Fictorum: Lista de todas las runas

Lista simple que brinda información sobre el efecto de las runas, su número general, así como las interacciones notables con las runas.

 

Tipos de hechizos

Si bien no hablaré de hechizos en general, vale la pena mencionar las tres categorías generales.

proyectiles
Los proyectiles siempre se lanzan desde ti y generalmente se disparan en una línea o arco frente a ti. Se les permite usar todos los tipos de runas, por lo que a menudo tienen la mayor variedad en las construcciones finales.

Área
Los hechizos de área funcionan de manera muy similar a los hechizos de proyectil, pero en cambio lanzan la explosión instantáneamente. A cambio, no pueden utilizar la mayoría de los efectos relacionados con el proyectil en sí y, a menudo, tienen un alcance de lanzamiento limitado. Las runas de múltiples golpes también tienden a extenderse notablemente más.

Canalización
Los hechizos de canalización vienen en forma de rayo. Debido al lanzamiento continuo, no pueden usar muchos tipos de runas. A cambio, Channeling permite utilizar el efecto de forma durante toda la duración del canal. También son notables en Summon Runes, ya que canalizarán continuamente el hechizo en lugar de usar su sistema de enfriamiento.

Información de la runa

Hay cuatro tipos de runas en este juego: Zorric, Volcanic, Zoriec y Glacial. Zorric se puede usar en todos los elementos, mientras que el resto solo se puede poner como mascota en Fuego y Corrupto, Viento y Rayo, y Glacial y Viento respectivamente. Las Runas Zorric no son en realidad más débiles que las otras tres, por lo que generalmente es mejor seguir con las Runas Zorric cuando sea posible.

Aquí están las palabras clave notables para la mayoría de los efectos de runas.

Costo de maná adicional/reducido

Afecta el coste de maná inicial junto con el drenaje de maná durante la formación. Tenga en cuenta que el coste del hechizo sólo se refiere al lanzamiento inicial y no tiene en cuenta el drenaje de forma.

Bonificación/rango reducido
Aumenta el alcance máximo del proyectil o alcance máximo de lanzamiento. Tenga en cuenta que no todos los hechizos tienen un límite de alcance y esto no tendrá ningún efecto sobre ellos.

Bonificación/Velocidad de proyectil reducida
Afecta la velocidad del proyectil. Tenga en cuenta que esto también afectará el arco del proyectil.

Bonificación/Bono de retroceso reducido
Afecta la fuerza de retroceso del hechizo. Tenga en cuenta que debe tener algo de retroceso para que tenga efecto.

Bonificación/Daño de explosión reducido
Afecta el daño por salpicadura del hechizo.

Radio de explosión adicional/reducido
afecta el radio del daño de salpicadura del hechizo

Bonificación/daño objetivo reducido
Afecta el daño causado al golpear directamente al objetivo.

Bonificación/Radio de proyectil reducido
afecta el tamaño del proyectil.

Runas de mejora

Las Runas de mejora generalmente tienen efectos bastante simples y se suman entre sí y tienen efectos similares.
Concentrado
30-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño objetivo del 50-110 %
Bonificación de daño por salpicadura del 50-110%
10-44 % de penalización por radio de salpicadura
10-44% de penalización por el tamaño del proyectil

Altamente explosivo
45-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño por salpicadura del 10 al 33 %
Bonificación de radio de bienvenida del 75% al ​​330%
Bonificación por retroceso del 20 al 88 %

Alta velocidad
25-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño objetivo del 10-55 %
Bonificación de velocidad del 75% al ​​440%
Bonificación por retroceso del 20 % al 73 %

El alcance de la magia
20-100% de coste de maná adicional
15% de penalización por radio de salpicadura
Bonificación de rango del 300 al 880 %

Eficiencia
Costo de maná reducido del 20 al 100 %
5-22% de penalización por daño al objetivo
Penalización por daño por salpicadura del 5 al 22 %
5-22 % de penalización por radio de salpicadura

Masivo
50-100 de coste de maná adicional
Bonificación de daño por salpicadura del 10 al 110 %
Bonificación por tamaño de proyectil del 50 al 330 %
Bonificación por retroceso del 10 al 50 %
10-73% de penalización por velocidad del proyectil

Runas multigolpe

Las runas múltiples generalmente aumentan la cantidad de efectos de hechizo que genera un hechizo o hacen que se lancen hechizos adicionales al impactar. Los hechizos de área a menudo funcionan de manera diferente a los hechizos de proyectil, y se mencionarán cuando ese sea el caso. Además, los hechizos de canalización no pueden usar ninguna Runa Multihit.

También los acortaré en subcataogires. Generalmente es mejor pensar en estas subcategorías como aditivas entre sí, pero multiplicativas con otras subcategorías. Por ejemplo. +500% del lanzamiento inicial causará 6 impactos. Sin embargo, +200% de lanzamiento inicial y +200% de persistencia causarán 9 impactos.

Las runas lanzadas inicialmente lanzan directamente hechizos adicionales.

Spread
90-100 de coste de maná adicional
200-550%(100% equivale a 1 proyectil)
La multidifusión se distribuye uniformemente a lo largo de una línea horizontal.

Disparo múltiple
65-100% de coste de maná adicional
200-660 % de fuerza de multidifusión (cada 100 % de fuerza de multidifusión permite una multidifusión adicional
Multidisparo distribuido aleatoriamente en un cono frente a ti

Las runas de persistencia dan a los proyectiles la capacidad de chocar con objetos más veces o multiplicar las zonas de salpicadura de los hechizos de área.

agujerear
80-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño objetivo del 35-110 %
300-880 % de resistencia a la perforación (100 % equivale a 1 pieza adicional)
Cuenta como “Chocar con un objeto” cada vez que atraviesa a un enemigo. En cambio, los hechizos de área colocan lanzamientos adicionales frente a ti y funcionan como runas de lanzamientos iniciales.

Rebotar
30-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño objetivo del 30-100 %
300%-880% Fuerza de rebote (100% equivale a 1 rebote adicional)
Cuenta como “chocar con un objeto” cada vez que rebota en un objeto o enemigo. Sin efecto sobre los hechizos de área.

Reacciona a la Cadena
120-100% de coste de maná adicional
Fuerza de reacción en cadena de 300-880 (cada 100 % permite una cadena adicional)
25-17% de reducción de daño por cadena
Las reacciones en cadena se centran en los enemigos; por lo demás, funcionan de manera muy similar a Bounce. En cambio, los hechizos de área desencadenan explosiones secundarias cerca de la principal, pero no parecen centrarse en ella.

Las runas de impacto se activan al chocar con un objeto.

Eco de hechizo
75%-100% de costo de maná adicional
250-660 % de intensidad del eco (cada 100 % provoca un pulso adicional)
Los ecos de hechizos causan instancias adicionales de daño por dispersión después de un breve retraso.

Runas de transformación

La transformación altera notablemente los hechizos de área y, especialmente, de proyectiles. Si bien no multiplican directamente el daño como lo hace Multihit, se pueden usar para aumentar su consistencia y sus altas bonificaciones las convierten en reemplazos notables de las runas de mejora.

Trap
10-12% de coste de maná adicional
Bonificación de daño por salpicadura del 30 al 150 %
Bonificación de radio de salpicadura del 40-200%
200-400 % de fuerza de trampa
1.6-1.2 s Retardo de activación de trampa
Duración de la trampa de 10 a 20 segundos
No funciona con hechizos de canalización. Las trampas convierten el daño por salpicadura de los hechizos en minas que explotan después de un retraso o después de que expira. Se activa después del lanzamiento inicial y de las runas de persistencia, pero antes de los efectos de impacto y golpe.

EL EQUIPO
65-100% de coste de maná adicional
200-550 % de búsqueda de fuerza (100 % de búsqueda de fuerza equivale a 10 % de búsqueda de poder)
Radio de búsqueda máximo de 22-34M
Sólo se puede utilizar en hechizos de proyectiles. Mientras el proyectil está activo, acumula poder de búsqueda para moverse hacia un enemigo, alcanzando su máximo en 1.8 segundos. Este poder de búsqueda suele ser suficiente para dominar la gravedad.

Nova
10-100% de coste de maná adicional
Bonificación de daño por salpicadura del 50 al 220 %
Bonificación de radio de bienvenida del 50-440 %
El hechizo se lanza directamente sobre el lanzador.
Para los hechizos de Área y Canalización, solo el lanzamiento principal se lanza directamente sobre ti, y los lanzamientos secundarios se separan normalmente. En cambio, los hechizos de proyectiles hacen que todos los proyectiles se generen y detonen encima de ti. Si bien esto desactiva funcionalmente muchas runas, le permite acumular rápidamente casos de daño causado por lanzamientos de Runas de proyectiles en un área reducida.

Runas de golpe

Las runas de golpe se aplican en cada golpe del hechizo.

Persist
20%-100% de costo de maná adicional
200% -660% Daño en el tiempo Fuerza (Cada 100% es igual a 1 daño cada 0.5 segundos)
150% -440% Daño en el tiempo Duración Fuerza (Cada 100% es igual a 1 segundo de duración).
Exclusivo de Volcanic Runes, aplica su desventaja cada vez que el hechizo golpea a un enemigo.

Lenta
30-100% de coste de maná adicional
30-88% de fuerza lenta (cada 1% de fuerza lenta (¿parece?) equivale a un tiempo de reutilización de ataque un 1% más prolongado. Por ejemplo, 100% de fuerza lenta se relaciona con la mitad de la velocidad de ataque).
200%-550% Fuerza de duración lenta (Cada 100% equivale a 1 segundo)[/i]
Exclusivo de Glacial Rune. Aplica su desventaja cada vez que el hechizo golpea a un enemigo. En particular, parece congelar a los enemigos después de suficientes golpes, pero fuera de la velocidad que parece aumentar con la fuerza lenta, no tengo idea de cómo funciona.

Aturdir
Costo de maná adicional 25-35%
Fuerza de aturdimiento 75% -219% (dura 0.9-1.35 segundos. Escala desconocida)
Exclusivo de Lordic Runes, aplica su desventaja cada vez que el hechizo golpea a un enemigo.

Implosión
70-100% de coste de maná adicional
300-1540 Fuerza de implosión (100% equivale a 1% del daño infligido cada 0.1 segundos)
2.5 Duración de la implosión
Escala según el daño por salpicadura y el radio del hechizo base.

manifestación

Manifiesto
60-100% de coste de maná adicional
300%-880% Fuerza de manifestación[/i]
El efecto de la manifestación cambia según la escuela de hechizos utilizada con ella. Debido a esto, cada escuela será considerada su propia runa. De manera similar, como no estoy muy seguro de cómo se escala todo, simplemente me referiré a los valores enumerados con una fuerza de manifestación del 300 % a menos que se indique lo contrario.

Incendió
1.5-2.2 s de duración de la hoguera
Radio de hoguera de 0.6 m
El daño en el tiempo inflige 0.9 de daño cada 0.5 segundos.
el daño en el tiempo dura 1.5 segundos
Se propaga sobre materiales inflamables cada 0.4 segundos(?)
aparece después de cada instancia de daño por salpicadura. Duración mucho mayor después de la propagación (detalles desconocidos)

Corrupción
6 segundos de duración de la nube de Miasma
Radio de 1.5 M
El daño en el tiempo inflige 1.5 de daño cada 0.5 segundos.
El daño en tiempos dura 1.5 segundos.
Los cadáveres dentro de la nube reviven como aliados con el 55% de su salud máxima.
Aparece después de cada instancia de daño de objetivo/salpicadura. revividos no te apuntan, pero ambos aún se ven afectados por los ataques del otro. Los aliados no tienen una duración establecida y pueden ser revividos después de la muerte.

Hielo
15 segundos de duración de Niebla Congelante
Radio de 3 M
Ralentiza a los enemigos hasta un 36%
Ralentiza a los enemigos durante 0.4 s.
Aplica efectos de desaceleración cada 0.3 s.
Aparece después de cada instancia de daño de objetivo/salpicadura. Parece funcionar de manera muy similar a Lento, además de no poder congelarse.

La Tierra
15 segundos de duración de Agarrando la Tierra
Radio de 3 M
Ralentiza a los enemigos hasta un 36%
Ralentiza a los enemigos durante 0.4 s.
Aplica efectos de desaceleración cada 0.3 s.
aparece después de cada instancia de daño de objetivo/salpicadura. Parece funcionar de manera muy similar a Lento, además de no poder congelarse.

Lightning
Duración de la sacudida de la bola de 9 segundos.
Jolting Ball dispara Shockbolts cada 0.7-1.5 segundos
Los rayos de choque causan 1.5 de daño.
El alcance máximo del perno de choque es 30M[/i]
aparece después de cada instancia de daño de objetivo/salpicadura. Las bolas vibratorias se mueven después de ser generadas y funcionan de manera muy similar a las torretas móviles.

Eólica
9 segundos de duración de la bola giratoria
Whiling Ball dispara Gales cada 0.7-1.5 segundos
Whirling Ball dispara Gales centrado en sí mismo
Gales inflige 30 daños por salpicadura
Gales tiene un radio de salpicadura de 4M
Gales tiene 53 de retroceso
aparece después de cada instancia de daño de objetivo/salpicadura. Las bolas giratorias no se mueven y seguirán disparando Gales mientras dure.

Runas de invocación

Las runas de invocación se destacan porque se activan antes que cualquier otra runa, incluidos otros tipos de runas de invocación. Debido a esto. Ordenaré estas runas en función de cuál runa de invocación lanza otras runas de invocación.

Soluciones
300-100% de coste de maná adicional
Bonificación de rango del 200 al 660 %
300-880 % de fuerza de tormenta (necesita al menos 100 % de fuerza de tormenta para activarse. Escala desconocida)
Nube de tormenta lanzada cada (0.83-1.66 segundos)-(0.35-0.7 s)
Las nubes de tormenta duran 30 segundos.
Las nubes de tormenta lanzan hechizos hacia abajo desde la nube a través de puntos aleatorios de la nube. Debido a su naturaleza caótica, generalmente es poco probable golpear a un solo enemigo con una gran cantidad de nubes.

Centinela
100% de coste de maná adicional
300-880% (necesita al menos 100% de fuerza Sentinel para activarse. Escala desconocida)
22-45 segundos de duración de Sentinel
Calificación de precisión del 60% al 92%
1.4-0.24 segundos Duración de la recuperación
0.7-0.12 duración del objetivo
Los centinelas aparecen como torres estacionarias y pueden ser destruidos. Los centinelas comienzan con la fase de recuperación y se vuelven "activos" una vez finalizada la duración. Después de detectar a un enemigo, debe "apuntar" a un enemigo cercano durante el tiempo antes de poder disparar. después del disparo, volverá a entrar en la fase de recuperación.

Familiar
150%-100% de costo de maná adicional
300-880 % de fuerza familiar (necesita al menos 100 % de fuerza familiar para activarse. Escala desconocida)
19-36 segundos de duración familiar
Calificación de precisión del 60 al 92 %
0.73-0.20 segundos de duración de recuperación
2.17-0.58 segundos de duración del objetivo
Los familiares aparecen como fuegos fatuos. No se les puede matar y prefieren seguirte a todas partes. Los familiares comienzan con la fase de recuperación y se vuelven "activos" una vez finalizada la duración. Después de detectar a un enemigo, debe "apuntar" a un enemigo cercano durante el tiempo antes de poder disparar. después del disparo, volverá a entrar en la fase de recuperación.

Runas de torreta de proyectiles

Las runas de la torreta de proyectiles se destacan porque disparan hechizos elementales básicos. éstas no se ven afectadas en absoluto por otras runas, ni siquiera por los hechizos que las utilizan. El hechizo debe permanecer en el campo para conservar su efecto completo.

Chaos
70-100% Costo Mágico Adicional
300%-880% de Fuerza del Caos (debe tener al menos 100% de Fuerza del Caos para estar activo. Escala desconocida)
Dispara aleatoriamente entre 12 y 40 hechizos de proyectil en un círculo perpendicular al proyectil.
Frecuencia de lanzamiento del caos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Debido a que se dispara tan pronto como está disponible, Chaos solo se disparará durante ~2.6-6.8 segundos.

Espiral
70-100% Costo Mágico Adicional
300%-880% de fuerza espiral (debe tener al menos 100% de fuerza del caos para estar activo. Escala desconocida)
dispara de 12 a 40 hechizos de proyectil en una espiral perpendicular al proyectil.
Frecuencia de lanzamiento del caos (0.22-33)-(0.11-0.17)
Debido a que se dispara tan pronto como está disponible, Spiral solo se disparará durante ~2.6-6.8 segundos.

Ordenar
100% Costo Mágico Adicional
300%-880% de fuerza espiral (debe tener al menos 100% de fuerza del caos para estar activo. Escala desconocida)
dispara 60-160 hechizos de proyectiles hacia enemigos perpendiculares a los proyectiles
Orden de frecuencia de emisión (4.10-6.04)-(1.01-1.50)
Debe tener enemigos dentro del alcance para disparar. Cada enemigo tiene una frecuencia de lanzamiento independiente. Estos hechos combinados hacen que la duración del incendio sea mucho más variable que otras variantes.

Runas de activación

Las runas de activación convierten cualquier hechizo asociado a ellas en condiciones de activación pasivas. Debido a esto, es imposible darles forma. a cambio, no requieren tiempo de lanzamiento para activar sus condiciones.

Dolor
30-100% de coste de maná adicional
100-660 % de fuerza del dolor (cada 100 % de fuerza equivale a un 2 % de precisión)
2-12% de precisión
Los hechizos se disparan automáticamente cuando son golpeados por un enemigo y apuntan hacia esa ubicación. Las runas de sangre no activan este efecto.

Doom
20-100% de coste de maná adicional
100-660% de fuerza de fatalidad (cada 100% de fuerza equivale a un 2% de precisión)
2-12% de precisión
Los hechizos se disparan automáticamente cuando un enemigo muere y apunta hacia ese lugar.

Furia
20-100% de coste de maná adicional
100-660% de fuerza de furia (cada 100% de fuerza equivale a un 2% de precisión)
2-12% de precisión
Los hechizos se disparan automáticamente cuando se lanza otro hechizo y apunta hacia esa ubicación. La furia es especialmente notable cuando se utilizan hechizos de fuego rápido.

Ira
20-100% de coste de maná adicional
100-660% de fuerza de furia (cada 100% de fuerza equivale a un 2% de precisión)
Los hechizos se disparan automáticamente cuando un enemigo es golpeado por otro hechizo y apunta hacia esa ubicación. La ira es especialmente notable cuando se usan hechizos con un alto número de golpes.

Otras runas

Runas que no encajan bien en otras categorías.

Abandonar
100% de coste de maná adicional
300-1540 % de fuerza de abandono (debe tener al menos 100 % de abandono para activarse. Escala desconocida)
Se lanza cada 0.71-0.01 segundos mientras se canaliza
20%-44% Penalización de daño objetivo
300%-660% de penalización de fuerza
Al igual que los hechizos de canalización, Abandon mantendrá la fuerza moldeadora durante toda la canalización. Las penalizaciones de fuerza básicamente reservan estas runas que se aplican directamente al hechizo. Sin embargo, si las runas lo dominan, Abbandon tendrá prioridad incluso sobre las runas de invocación. Runas de furia desencadenantes notables incluso sin canalizar, lo cual es una alternativa interesante.

Eliminación
30-100% de coste de maná adicional
300-880% (100% equivale al 1% del daño infligido absorbido como resistencia)

estanima
100-200% del coste de maná convertido en coste de resistencia
Penalización de daño objetivo de 50-10
Tenga en cuenta que un mayor costo de maná convertido conduce a un mayor costo de resistencia. Irónicamente, esto significa que las runas de menor rareza son mejores si no te importa el daño al objetivo.

Sangre
100-200% del coste de maná convertido en coste de vida
Bonificación de daño al objetivo del 50-220 %
Bonificación de daño por salpicadura del 50 al 220 %
Tenga en cuenta que un mayor costo de maná convertido conduce a un mayor costo de vida. Sin embargo, dada su bonificación de daño decente, generalmente vale la pena las rarezas más altas.

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