HUMANKIND: Guía de logros de “One True Faith”

Cómo jugar el juego religioso en HUMANKIND y descifrar el logro One True Faith.

 

Preámbulo

La fe y la religión no contribuyen a fama o cualquier victoria o condición final del juego en HUMANKIND. (Bueno, no directamente).

Configuración del juego

El logro One True Faith requiere que conviertas otros 7 imperios. Entonces necesitas tener al menos 8 competidores.

Sugiero un tamaño de mundo más pequeño: Normal (generalmente para 6 jugadores) en lugar de Grande. O porcentaje mínimo de tierra.

Si elige Grande, elija continentes. Elija 8. De lo contrario, elevación máxima para más montañas. Y más lagos y ríos.

Muy recomendable: Modo pacífico.

Comida + Fe

Para que su religión sea exitosa y, en última instancia, dominante, necesita seguidores.
Cuantos más seguidores, más dominante será tu religión. Por ejemplo, al principio del juego, si juegas como un Agrario cultura como los Harappans, Celts o Garamantes, puedes hacer crecer tus ciudades usando su acción de afinidad.

El primer umbral es 10 pop, donde puedes elegir entre chamanismo y politeísmo.

A los 25, podrás elegir tu religión y tu primer principio.

Desea centrarse en la alimentación y el crecimiento. Y construir tantos lugares sagrados y distritos emblemáticos que produzcan fe como sea posible.

Entonces, en lugar de expandirse y comerciar al principio del juego, continúe con esta estrategia aislacionista de "comida + fe" hasta que haya alcanzado el cuarto y último umbral religioso de 4 pop y tenet.

Evite construir unidades y comerciar

En HUMANKIND construir una unidad cuesta una población.

Si su objetivo es crecer hasta llegar a 165 habitantes (para el principio del cuarto nivel), debe evitar construir unidades.

Como regla general, al principio del juego solo construye unidades cuando la población de tu ciudad está limitada y el crecimiento es negativas.

En HUMANKIND, la IA persigue muy agresivamente la religión. La religión se propaga a través de las carreteras, los puertos y el comercio. Así que juegue un juego aislacionista temprano evitando el comercio.

Vigila tu fe en la pantalla Religión.

En el juego posterior, construye unidades en ciudades de una fe diferente.

Principios sugeridos

Solo recomiendo el principio de 4to nivel Donar generosamente. A diferencia de todos los demás, te permite construir dos lugares sagrados adicionales, cada uno de los cuales produce 20 de fe.

Culturas sugeridas

Debido a que estás jugando un juego religioso agresivo, es esencial que elijas una de estas culturas en la Era Antigua. Las sugerencias de la cultura del juego temprano son mucho más importantes que las de los juegos tardíos.

Antiguo

Harappa, bantú

Classical

Aksumitas, celtas, garamantes, godos, maurianos, mayas

Medieval

Aztecas, ingleses, francos, teutones, omeyas

Temprano moderno

Japonés Edo, Haudenosaunee, Maasai, Otomanos, Español

Industrial

mexicanos, rusos

Contemporáneo

brasileños, indios, nigerianos, turcos

Maravillas sugeridas

Trate de construir tantas maravillas culturales que se dupliquen como lugares sagrados. Especialmente en el juego temprano.

En la Era Antigua se encuentra Stonehenge y el Templo de Artemisa. Intenta conseguir al menos uno de estos.

En su defecto, pruebe una de las maravillas clásicas: la estatua de Zeus y la iglesia de Nuestra Señora María de Sión.
Medieval: Angkor Wat, Gran Mezquita de Djenne, Notre Dame, Tōdai-Ji.
Más tarde: Catedral de San Basilio y Cristo Redentor.

Eventos cívicos y narrativos

Escoja opciones de educación cívica y eventos que tiendan hacia el Tradición ideología en lugar de Progreso; World sobre Patria.

Una vez más, esto es para impulsar la fe y la producción de alimentos.

Después de elegir su primer principio religioso, el cívico Tolerancia religiosa se desbloqueará. Elegir Hostilidad Religiosa. En particular, esto le otorgará un agravio contra los imperios de otras religiones. Un agravio que puedes usar para luchar contra ellos.

Enemigos y aliados

Claramente, los imperios que siguen otras religiones serán sus objetivos para la guerra.

Por el contrario, los imperios que siguen tu religión son buenos candidatos para comerciar y formar alianzas.

Cuando vayas a la guerra, apunta a territorios con lugares sagrados y maravillas que actúan como lugares sagrados (como Stonehenge).

Si exigiste que el imperio se convirtiera a tu religión como un agravio, cuando ganes la guerra, ese imperio tendrá que adoptar tu religión como su religión estatal, como condición para su rendición forzada.

Explotar Expansionistas

Siempre que elijas una cultura expansionista, tendrás la capacidad de anexar territorios extranjeros cada 10 turnos.

Por ejemplo, cuando juegues como teutones o rusos, asegúrate de tomar tantos territorios como sea posible en esas épocas. Obviamente, apuntarás a territorios de imperios de diferentes religiones. Prioriza aquellos con lugares sagrados y maravillas que generan fe.

Aquí es donde Modo pacífico ayuda.

(Por supuesto, si hay un ejército guarneciendo el Centro Administrativo, ¡entonces no tienes suerte!)

Cuándo adjuntar territorios

Una vez que se ha anexado un territorio extranjero, es posible que desee esperar unos turnos hasta que se haya convertido a su religión antes de unirlo a una ciudad.

Echa un vistazo a la pantalla Religión. A menudo, le dirá cuántos turnos debe esperar antes de que se convierta.

Tenga en cuenta que tendrá que ser defendido por su ejército hasta entonces.


Gracias a mariposa negra por su gran guía, todo el crédito a su esfuerzo. también puede leer la guía original de Comunidad Steam. disfruta el juego.

Más guías:

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