Godhood: Guía de estrategia optimizada 2022

Esta guía está destinada a ayudar a cualquiera que ya esté familiarizado con el juego a aprender una estrategia optimizada para la dificultad imposible.

 

Introducción

Hola a todos,

Esta guía está destinada a ayudar a cualquiera que ya esté familiarizado con el juego a aprender alguna estrategia optimizada. ¿Qué significa eso? Hay innumerables formas de jugar el juego, pero hay ciertas formas de ser más eficientes en la construcción de los equipos más fuertes. El objetivo de esta guía es dar ideas (y ejemplos) de algunas de estas soluciones.

Cada Mandamiento es diferente. Para sacar lo mejor de cada uno, profundizaremos en las diferentes Tradiciones, Clases, Habilidades, etc. que están disponibles.

Algunas cosas que debe saber sobre esta guía:

  • NO estoy escribiendo esta guía para darte una explicación detallada de qué hacer en cada misión.
  • Supongo que tienes conocimientos básicos del juego. Si puede vencer a Difícil, pero tiene dificultades con Imposible, o está buscando nuevas ideas, entonces esta guía es para usted.
  • Esto se centrará principalmente en la estrategia general, la selección de clases, la selección de tradiciones y la sinergia de reliquias.
  • Repasaré cada Mandamiento individualmente con una estrategia de ejemplo en dificultad Imposible.
  • Se utilizará este formato: 1ª Tradición –> 2ª Tradición –> 3ª Tradición. Esto está indicando el orden en el que seleccionamos las Tradiciones. El orden es muy importante.
  • Esto está diseñado para ayudarlo a completar los Logros, por lo que se ignorará el Modo libre.
  • No estaré explicando en profundidad qué es todo en el camino. Ya hay otras guías excelentes que puede usar como referencia si no recuerda un detalle específico.
  • No lea esta guía completa de una sola vez. Hay mucho aquí. Úselo como referencia e intente seguir su propio recorrido.

Consejos generales

Aquí hay algunos consejos generales para optimizar su juego en dificultad imposible:

  • Soñar está dominado: El primer edificio que debes comprar es el Santuario Nocturno. Los sueños tendrán un valor incalculable en la carrera Impossible y, a menudo, serán el factor decisivo para ganar un sacramento. Constrúyelo después de la primera misión y aumenta tus Dream Points. Debería SIEMPRE tener al menos 3 puntos de sueño por cada Sacramento para abusar de Desafío/Evasión en TODOS los Discípulos. ¡Boosting Ritual es una trampa, potencia esos sueños y trata de hacer Double Martyr cada vez!
  • Mártir en cada oportunidad que tengas: ¡Intenta martirizar cada sacramento! Una buena Tradición económica producirá 1 cofre por Sacramento en promedio. El mártir abusador puede producir 2 cofres por sacramento. Mezclar Martyr con una economía La tradición es la forma de progresar de manera óptima. Si lo desea, puede guardar el juego y volver a trabajar en cada Sacramento hasta que lo pase con el Mártir más alto posible si tiene dificultades para completar una carrera.
  • La moral es mejor: Elija construcciones de moral siempre que sea posible. Es muy superior al físico en todos los sentidos imaginables. La pelea final en particular es especialmente difícil para las construcciones físicas sin estadísticas defensivas bien redondeadas.
  • Consejos de principios tempranos: Elija siempre un principio filosófico primero. Hay 3 misiones entre el 1.er y el 2.º principio, lo que equivale a 75 materiales obtenidos pasivamente de esta selección. Puede que no parezca mucho, pero es literalmente el costo de los jardines y el primer templo. Esos edificios son esencialmente gratuitos solo desde la selección de Tenet. +10 Fe o +4 felicidad se desperdician en esta etapa. No necesita preocuparse por seleccionar la 1ra Tradición. Tiene una probabilidad del 50/50 de obtener la Tradición que desea de su segundo Principio elegido después de progresar el primer día. Si no lo obtiene, simplemente vuelva a cargar el último guardado automático e intente nuevamente. La Tradición que desea de su 2do Principio elegido eventualmente estará disponible después de progresar el primer día.
  • Consejos de recompensa de la isla:
    1. Después de la primera isla, toma los +4 Development Sparks. Esto le ayudará a obtener la 2.ª y la 3.ª Tradición mucho más rápido y es mejor que cualquiera de las otras opciones en esta etapa.
    2. Después de la 2.ª y 3.ª isla, SIEMPRE elige una Recompensa Tenet, NO tome las 6 u 8 chispas de desarrollo. Los principios valen 10 chispas en este punto, por lo que obtienes más valor al tomar un principio disponible como recompensa.
    3. Después de la cuarta isla, obtienes 4 chispas, por lo que la elección no importa.
    4. Después de la quinta isla obtienes 5 chispas, así que SIEMPRE toma las chispas.

Conceptos básicos de optimización

Aquí discutiremos lo que estamos tratando de lograr cuando revisamos un Mandamiento individual.

Sinergia

Para tener una estrategia completamente optimizada, vamos a querer que todo funcione en conjunto.

Nuestra Reliquia Mayor, Tradiciones, Clases y Habilidades deben estar sincronizadas y trabajar hacia el mismo objetivo.
Por ejemplo, si nuestra Reliquia otorga un beneficio a Might, entonces necesitamos que nuestras Tradiciones también funcionen con Might. Y necesitamos Clases que operen en Might. Y necesitamos otorgar a esas clases habilidades que escalan en mayo.
Operar así nos permite mantenernos enfocados únicamente en Might (en este caso simple). Mantenerlo simple contribuirá en gran medida a mantenerse óptimo.

Reliquias

Las Reliquias Mayores son increíblemente importantes y son las que hacen que cada Mandamiento sea único. Hay 2 disponibles por Mandamiento y analizaremos cada uno y encontraremos las mejores estrategias para cada uno.

Tradiciones

Las opciones de nuestra tradición no son ilimitadas. Cada Mandamiento tiene sus propios Principios establecidos disponibles y, por lo tanto, solo se permiten Tradiciones específicas en ciertos momentos. A medida que avancemos en cada Mandamiento, discutiremos todas las Tradiciones iniciales disponibles y las posibles estrategias que podemos elegir para tratar de encontrar las mejores opciones.

Elección de la isla

Para promover el pensamiento anterior, a medida que avanzas y completas una isla, has visto que puedes elegir en qué Mandamiento luchar por la siguiente isla. La mayoría elegiría cualquiera sobre el que tenga una ventaja, o elegiría uno debido al premio que se ofrece. Esas son buenas maneras de decidir, pero hay otra opción.

Las opciones que obtienes no son aleatorias. Siempre son los mismos, y las Recompensas Tenet otorgadas son siempre las mismas. Entonces podemos usar esto a nuestro favor para elegir una buena estrategia.

Isla 2

Después de vencer a la Isla inicial, siempre se te presenta la lucha contra uno de estos Mandamientos: Guerra, Placer, Generosidad y Locura.

El premio inicial por elegir contra quién pelear SÍ será aleatorio, pero las Recompensas Tenet otorgadas después de completar Island 2 son siempre las mismas:

Guerra

  1. Orden de Paladines
    • campeón de la fe
    • artes marciales
  2. entrenamiento sagrado
    • campeón de la fe
    • Podría estar bien

Placer

  1. Incienso y Pétalos de Rosa
    • Alquimia
    • Ídolo
  2. Dios de la lluvia
    • Bautismo
    • Animismo

Generosidad

  1. Ofrecer comida
    • solo nuevo mundo
    • Misiones comerciales
  2. Poesía religiosa
    • solo nuevo mundo
    • Arte celestial

Locura

  1. Deidad malvada
    • Gran Aberración
    • Profecía fatal
  2. Orden maestra
    • Lavado del cerebro
    • Culto del silencio

Es importante saber esto, porque recibes tu 2da Tradición después de recibir tu recompensa de la Isla 2. Por lo tanto, todas estas Tradiciones están disponibles como tu elección de 2da Tradición el 100% del tiempo, siempre y cuando elijas la Isla apropiada para luchar.

No desglosaré las Recompensas para las otras islas (Son diferentes a la Isla 2, pero también siempre iguales) ya que no son tan importantes, pero estas son las opciones que siempre tendrás:

Isla 3: Paz, Pureza o Avaricia

Isla 4: guerra o placer

Isla 5: Generosidad o Locura

Clases

No voy a desglosar todas las Clases aquí, ya hay una excelente guía disponible para todos los detalles de cada Clase. Esta sección trata sobre el enfoque amplio que usaremos para elegir las Clases para cada Mandamiento.

Para cualquier Mandamiento dado, no necesariamente queremos ver las dos estadísticas que van con la Clase. Realmente solo uno importa. Cuando elegimos nuestra Reliquia, esa Reliquia solo funcionará con 1 estadística. Es muy importante que nos concentremos en una estadística y encontremos clases que tengan habilidades que también funcionen con esa estadística.

Naturalmente, esto mantendrá bajas nuestras Clases utilizables para cualquier estrategia dada. Esto es bueno. Desea concentrarse más en 2-3 clases en lugar de ir por todos lados y usar 5-6 diferentes.

Ahora vayamos al primer Mandamiento.

Guerra

Supongo que iremos en orden, así que dejemos a War fuera del camino.

El puro Mandamiento Físico. Creo que esto es menos sencillo de lo que el juego quiere que creas. Lo físico nunca es simple, ya que siempre requiere que te concentres en más estadísticas para tener éxito.

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento de Guerra:

entierros. Canibalismo, Campeón de la fe, Dios de los ladrones, Sacrificio humano, Just New World, Artes marciales, Might Makes Right, Reencarnación y War Slaves

  • Las artes marciales, la reencarnación, el nuevo mundo, las guerras de los esclavos y el dios de los ladrones no son viables y deben evitarse como tradición inicial. Todos son bastante inútiles al principio del juego.
  • Champion of Faith -> Burials está bien, pero invertir el orden suele ser mejor.
  • Human Sacrifice posiblemente podría funcionar, pero solo darte Rage Prophet, Chieftain y Smitesword como opciones de clase es bastante perjudicial.
    Hay una opción para Sacrificio humano -> Poner la otra mejilla con una construcción de moral completa, pero eso es solo forzarlo y no tiene sinergia con ninguna reliquia.
  • Si realmente Si quieres ir a Moral, puedes hacer Entierros -> Campeón de la fe -> Peregrinación de ermitaños. Usa Guardian & Harbinger con Eternal Shield y abusa de la habilidad Wall. Esto se domina una vez que sales del juego inicial.
  • Might Makes Right se ve mejor en papel de lo que realmente es. Es un impulso económico medio con un solo aumento de fe y otras gotas de fe. No es el mejor, pero funciona con Voice Thresher si quieres usarlo.
  • El canibalismo siempre es bueno para empezar. Es versátil al darte la opción de ir con cualquiera de las Reliquias, por lo que hay muchas opciones abiertas para la 2da Tradición. Solo ten cuidado con Faith y estarás bien.

Entonces, ¿qué elegimos? Como se indicó anteriormente, la mejor opción inicial es Burials, que es lo que usaremos en nuestro ejemplo a continuación. Esto se centrará en una construcción basada en la Salud con el Escudo Eterno. Campeón de la fe será elegido segundo para un impulso económico masivo. También nos centraremos en las habilidades de Overpower y tomaremos las artes marciales como nuestra tercera tradición para redondearlo todo.

Reliquias

Voice Thresher es mejor de lo que parece y ayuda bastante con los enemigos de moral. Es más útil cuando elige Might Makes Right o Cannibalism como su primera tradición, cuando Might es más el enfoque.

Tomaremos el Escudo Eterno, que escala el daño a la Armadura Física. Nuestra estrategia girará completamente en torno a la salud, por lo que nuestros discípulos se fortalecerán con más salud (de la reliquia), el campeón de la fe nos dará más materiales con más salud y los entierros aumentarán aún más nuestra salud (además de cofres de bonificación). Esta es la sencillez que buscamos.

Clases

Nada demasiado complicado aquí. Lo que queremos son Clases que tengan habilidades de Superación Física que escalen en Salud.

* Tenga en cuenta que nos estamos centrando únicamente en nuestra estrategia elegida.

  1. Verdugo – Poder + Salud (Físico) – Dominio, Dominio/Miedo, Hechicería
  2. Rage Prophet – Might + Health (Físico) – Dominación, Miedo, Hechicería
  3. Guardián – Salud + Astucia (Mixto) – Gracia, Superación, Hechicería

El combo Executioner / Rage Prophet es todo lo que necesitamos. Los guardianes están bien, pero puedes ignorarlos si quieres.

Habilidades

Nuestro enfoque estará en las habilidades de Overpower que escalan en Health.

  1. Verdugo – Viento de guerra / Rend
  2. Rage Prophet – Conmoción cerebral
  3. Guardián – Golpe de escudo / Muro

War Wind y Rend están bien ya que escalan con Health. Rend es la habilidad Overpower, por lo que es mejor trabajar con artes marciales al final del juego.

La conmoción cerebral no tiene elementos, por lo que no causa mayor daño a la vida. También es la más débil de las habilidades de Rage Prophet. Pero proporciona cierta utilidad con un 20% de probabilidad de aturdimiento. Dicho esto, es la única habilidad de escalado de salud en Rage Prophet, y es Overpower, por lo que es la única opción para nuestra estrategia.

Wall puede parecer extraño aquí, pero aumenta la armadura física, por lo que aumenta el poder general con nuestra Reliquia. Es mejor en el juego tardío, por lo que querrás quedarte con Shield Bash la mayor parte del tiempo. O simplemente ignora al Guardián por completo.

Rituales

Con nuestra configuración: recuerda que más salud trae más materiales, más defensa física y ataques más fuertes. Así que manténgase enfocado en la salud y elija nuevos discípulos con bonificaciones de salud.

Una configuración simple para Rituals:

  • Fight: Might – Combínalo con Salud y Conocimiento
  • A granel: Salud – Combínalo con Astucia y Conocimiento
  • Hunt: Astucia – Emparejar con Might & Health
  • Oración: Devoción – Empareje con Might & Health

Para las construcciones físicas, realmente necesitamos redondear todas las estadísticas para el final del juego. El carisma no es necesario, pero necesitaremos todo lo demás bastante decente en nuestros Discípulos.

1º añade Salud a la Lucha. 2º añadir Cunning a Bulk. Añade fuerza a la caza antes que a la oración.

Hunt será el más importante para terminar primero. Might/Health/Cunning es nuestro objetivo principal para abusar de TODOS los discípulos en la mitad del juego.

Los otros 3 están configurados para completar todas las estadísticas del final del juego.

Principios y tradiciones

Principios
Puede elegir los Principios que desee, pero probablemente querrá tomar el Código de Honor primero.

Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

  • Código de honor
  • Saludo Oficial
  • Sin dolor no hay ganancia

* Necesita voto de castidad si desea una peregrinación ermitaña

Tradiciones
Primero: entierros: se elige primero para el impulso de salud. Los cofres no ayudan temprano, pero ayudan muchísimo cuando nuestros discípulos comienzan a morir.

2º: Campeón de la fe: una mayor salud de los entierros acelera nuestros materiales, además de cofres de bonificación y un refuerzo de armadura (aumentando más daño). Esto también le da a nuestro campeón una habilidad física de vida muy buena que se escala en salud (y es abrumador). Gran sinergia con nuestra construcción basada en la salud.

Tercero: Artes marciales: esto es principalmente para el pasivo: las habilidades de Overpower debilitan el 3% de la armadura física de los enemigos (Rend, Concussion y Shield Bash son All Overpower). También buenas ofertas Boost.

Tercera alternativa: Peregrinación ermitaña: siempre viable para acumular habilidades para el juego tardío. Solo asegúrese de tener el conocimiento para ello si elige esto.

Consideraciones Finales:

Siempre encuentro que el físico es malo, pero esta carrera no fue demasiado dolorosa. La configuración económica es asombrosa. Pude comprar absolutamente todo con miles de materiales almacenados al final. Eso no es algo que suceda a menudo.

Peace

Peace es probablemente el Comandante más sencillo. Centrarse en la moral y aprovechar las mejores clases del juego conduce a un camino fácil hacia la victoria.

Sin embargo, no es sin culpa, ya que las primeras Tradiciones disponibles dejan mucho que desear y no hace nada único.

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento de la Paz:

Alquimia, Carnaval, Anciano de la Comunidad, Arte Celestial, Juez Santo, Matrimonio Santo, Nuevo Mundo Justo, Reencarnación, Revelaciones, Escuela de Filosofía, Poner la Otra Mejilla

  • La alquimia, el arte celestial, el nuevo mundo, la reencarnación y las revelaciones no son viables y deben evitarse como primera tradición.
  • Turn the Other Cheek es bastante redundante. En primer lugar, no es la mejor Tradición debido a las habilidades de Gracia, y ya tienes una configuración fácil para una construcción de Moral. Lo mejor es evitar esto.
  • Holy Marriage suena mejor de lo que es. Es una Tradición muy poderosa, pero sólo impulsa a un solo discípulo. Los discípulos mueren mucho en imposible. Puede usar esto con Halo si lo desea, pero funciona mejor como una tercera tradición.
  • Community Elder está bien, pero es mejor con Generosity. La fe puede convertirse en un gran problema con esto aquí, pero puedes ganar fácilmente con ella.
  • Escuela de Filosofía -> Juez Santo está totalmente bien. El impulso del conocimiento no ayuda mucho, ya que preferiríamos tener Carisma, pero la sinergia de la Razón siempre es buena.
  • Eso deja nuestra Tradición final disponible, y realmente la única opción obvia, el Carnaval. Esto aumenta el carisma y la felicidad (misiones más repetibles). Esto será lo que usaremos en nuestro ejemplo.
    Tomaremos Idol 2nd para convertir todo el Carisma directamente en Materiales. Luego complételo con la Escuela de Filosofía como nuestra 3ra Tradición para aprovechar todas las buenas habilidades de la Razón en las que nos enfocaremos. Esas tradiciones combinadas con The First Word y Classes que tienen habilidades de Reason que escalan con Charisma, nos brindan nuestra estrategia completa.
Reliquias

Realmente no hay una opción aquí. Halo no es bueno. Enfatiza la devoción, el aumento de XP no hace mucho al principio del juego, y tú no necesite al final del juego.

La Primera Palabra añade un 50% de Carisma a la Iniciativa. Un Carisma tan alto nos permitirá ir primeros más a menudo. Esto es muy poderoso y hace que Martyr sea mucho más fácil, así que seguiremos con esto.

Clases

Ahora nos estamos enfocando únicamente en nuestra estrategia elegida, iremos con las siguientes Clases:

  1. Embajador – Carisma + Devoción (Moral) – Razón, Razón/Gracia, Hechicería
  2. Songsmith – Carisma + Astucia (Moral) – Superación, Razón, Gracia

El Ambassador es increíble y será tan letal como el Songsmith con nuestra configuración.

El Songsmith es la mejor clase de Moral en el juego, y con el AoE pasivo del Embajador, ambas clases se convierten en ridículos distribuidores de daño de Moral.

* Weaver & Zealot se puede usar para completar tu equipo al principio del juego si lo deseas, pero apégate al Ambassador/Songsmith tanto como puedas.

Habilidades

Nuestro enfoque estará en las habilidades de Razón que escalan en Carisma.

  1. Embajador: Oferta de Paz
  2. Songsmith: canción clásica

La oferta de paz es Razón y pesa sobre Carisma. Obtenga el pasivo que convierte la oferta de paz en un ataque AoE y no mire hacia atrás.

El Songsmith siempre es mortal, y Classic Song es escalado AoE, Reason y Charisma.

*Weaver usa Condemn y Zealot usa Question. Pero estos no son necesarios.

Rituales

Con nuestra configuración: Recuerda que más Carisma trae más Materiales, más iniciativa y ataques más fuertes. Así que manténgase enfocado en Carisma y elija nuevos discípulos con bonos de Carisma.

Una configuración simple para Rituals:

  • Contar historias: Carisma – Combinado con astucia y conocimiento
  • Orar: Devoción – Emparejar con Carisma y Conocimiento
  • Cuidado: Conocimiento – Emparejamiento con Carisma y Salud
  • Work Lands: Salud – Combina con Carisma y Astucia

Primero agregue Cunning to Tell Stories para desbloquear las actualizaciones de Cunning. Esto ayuda a los Songsmiths y al crecimiento de todas las iniciativas. Estarás usando esto la mayor parte del tiempo para todos los Discípulos. La devoción no es muy importante en el Embajador en esta configuración.

2º añadir Carisma a Orar. 3º Carisma a Cuidar, luego Carisma a Trabajar Tierras.

Termina Tell Stories lo antes posible y envía spam Carisma/Astucia/Conocimiento a todos los discípulos en la mitad del juego.

El resto redondea las estadísticas del final del juego.

Principios y tradiciones

Principios
Puede elegir los Principios que desee, pero primero tome un Principio de Filosofía.

Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

  • sermones gozosos
  • Compromiso Cero
  • Estudiar las Escrituras

*Necesita círculos de canto para el bautismo y adorar llamas para la peregrinación de ermitaños

Tradiciones
Primero: Carnaval: este es el mejor refuerzo de carisma del juego, aunque no es confiable para impulsar a un discípulo específico. La felicidad adicional por las misiones repetibles también es agradable.

2º: Ídolo: muchos materiales de tu ídolo carismático elevado. Bastante estándar.

3º: Facultad de Filosofía - Tenemos habilidades de Razón. Esto le da un buen impulso pasivo a las habilidades de Reason y nos permite obtener más habilidades de Reason. No mucho más.

Alternativa 3: Bautismo: si la fe es un problema, puede optar por esto si lo desea

Tercera alternativa: Peregrinaje ermitaño: esto es peor que la Escuela de Filosofía en esta circunstancia porque carece del beneficio de la Razón, pero aún así está bien elegir si quieres más habilidades. Solo asegúrate de tener suficiente conocimiento si quieres elegir esto.

Consideraciones Finales:

Esta carrera es muy sencilla. Es muy bueno para probar como tu primer intento en dificultad Imposible.

Placer

Se dice que el placer es complejo porque fomenta una construcción híbrida. Las construcciones híbridas son inútiles para Impossible. Tienden a sacar lo peor tanto de lo físico como de la moral. Sin embargo, si decides usar la Moral completa, el Placer es, con mucho, el Mandamiento más fácil de usar. Es ridículamente dominado y requiere muy poco pensamiento.

Esta es la base de mi Speedrun[www.speedrun.com] del juego donde gané el juego (en fácil, pero es un speedrun) en 27 minutos y 9 segundos (al momento de escribir este artículo).

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento del Placer:

Animismo, Entierros, Canibalismo, Carnaval, Salvación extática, Dios de los ladrones, Sacrificio humano, Ídolo, Reencarnación, Revelaciones

  • Animismo / Entierros / Dios de los ladrones / Ídolo / Reencarnación / Revelaciones no son viables y deben evitarse como 1ra Tradición.
  • Una nota más divertida, pero este es el único Mandamiento donde Revelaciones -> Entierros es posible. La idea es hacer que tus discípulos envejezcan más rápido y luego obtener las recompensas de los entierros cuando mueran. El problema es que necesitas Devoción para aprovechar al máximo las Revelaciones y Salud para aprovechar al máximo los Entierros. Lástima que no puedas divertirte con esto usando Purity.
  • Human Sacrifice es una opción si quieres ejecutar Chieftain/Zealot con Holy Rose.
  • Canibalismo -> Dios de los ladrones funciona bien para una construcción física basada en la astucia, pero Ecstatic Salvation acaba de superar al canibalismo aquí para un enfoque de astucia. Además, una construcción de Salud con Canibalismo -> Entierros no funciona bien con ninguna Reliquia.
  • Carnival -> Idol está disponible, al igual que Peace, y funciona bien cuando se combina con Holy Rose.
  • Finalmente, nuestra estrategia que comenzará con la Salvación Extática. Junto con la pulsera para el tobillo de la alegría, la idea es elevar la astucia a niveles enormes y abusar de la escala de evasión. Luego añadimos Dios de los ladrones como la segunda tradición para convertir nuestra gran astucia en toneladas de materiales. Usaremos solo Lust Priest y Songsmith como nuestras clases, por lo que tomaremos el Animismo como nuestra 2ra Tradición.
    *Nota: Este mismo orden de Tradición es igual de bueno si quieres hacer una construcción Física basada en Astucia.
Reliquias

Holy Rose es una buena reliquia. Le da a las habilidades de Carisma un 33% de probabilidad de enamorarse. Si opta por una construcción de Carisma más estándar, entonces esto es bueno. Pero no estamos haciendo eso.

Nuestro enfoque será construir un montón de cañones de vidrio con gran astucia y la pulsera para el tobillo de la alegría. Planeamos doble mártir en cada pelea y ganar en el primer turno antes de que el enemigo pueda siquiera atacar.
Dado que vamos a desarrollar Astucia a niveles ridículos, la escala de Evasión hace que nuestros Discípulos sean increíblemente fuertes.

Clases

Ahora nos estamos enfocando únicamente en nuestra estrategia elegida, iremos con las siguientes Clases:

  1. Sacerdote lujurioso – Carisma + Astucia (mixto) – Gracia/Hechicería, Gracia, Superación
  2. Songsmith – Carisma + Astucia (Moral) – Superación, Razón, Gracia

Ambas son clases de moral AoE de gran impacto. No hay mucho más que decir. The Anklet of Joy ya nos da acceso a Songsmith, por lo que estamos listos para comenzar.

Habilidades

Nuestro enfoque estará en las habilidades AoE para el máximo daño.

  1. Sacerdote de la lujuria: cuerpo seductor
  2. Songsmith: canción clásica

Ambos son ataques AOE que simplemente atravesarán al enemigo. Ambos escalan en Carisma (y Evasión con nuestra Reliquia). Por lo tanto, aumentar el Carisma y la Astucia hará que ambos tengan una fuerza ridícula.

Dado que estamos impulsando Carisma tan alto, NO necesita la precisión Pasiva en el Songsmith.

Rituales

Con nuestro setup: Recuerda que más Astucia trae más Materiales, más iniciativa, más evasión y ataques más fuertes (Con nuestra Reliquia). Así que manténgase enfocado en Cunning y elija nuevos discípulos con bonificaciones de Cunning.

Una configuración simple para Rituals:

  • Danza: Astucia – Combina con Carisma y Conocimiento
  • Hacer ejercicio: podría combinarlo con lo que sea (no útil)
  • Beso: Carisma – Emparejar con Devoción y Astucia
  • Corte: Salud – Pareja con Carisma y Astucia

Cuando consigas tu primer templo, pon Carisma en Danza y no mires atrás.

El conocimiento agregado a Dance ayuda a construir Defy para ayudar en caso de que no ganes en el turno 1.

Beso y Corte se usan de esta manera para completar tus Defensas para el juego tardío si lo deseas, pero Bailar con Astucia / Carisma / Conocimiento es realmente todo lo que necesitas aquí para toda la carrera.

Work Out es espacio desperdiciado.

Principios y tradiciones

Principios
Puede elegir los Principios que desee, pero primero tome un Principio de Filosofía.

Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

  • Oración nocturna
  • adorar a los gatos

*Necesita adorar llamas para la peregrinación de ermitaños

Tradiciones
Primero: Salvación extática: ¡aumenta la astucia! El aumento de fe y los materiales son solo una bonificación. Sin embargo, puedes usar el aumento de fe en un apuro al final del juego si un discípulo necesita un poco de fe adicional, por lo que es muy útil durante todo el juego.

2º: Dios de los ladrones: ¿recuerdas toda la astucia que tenemos? Ahora podemos convertirlo en montañas de materiales. Deberías tener un discípulo astuto con calificación A inmediatamente después de obtener esta tradición para aprovechar los 4 cofres cada 2 misiones.

3ro: Animismo – Perfecto para nuestra selección de clases. Aumento de ofrendas, aumento de fe, aumento de lucha individual y aumento de Ferver para ayudar con God of Thieves. Literalmente todo lo que quieras en tu tercera tradición.

Tercera alternativa: Peregrinaje ermitaño: aunque la sinergia con el animismo es perfecta, la mejor Tradición del juego no puede ignorarse como una tercera opción viable. Esto asegura que todos tus discípulos tengan las habilidades adecuadas para el final del juego. Solo prepárese para el requisito de conocimiento si elige esto.

Consideraciones Finales:

No hay mucho que decir aquí. Esta es la estrategia más poderosa del juego. Continúa y duplica a Martyr en el jefe final sin problemas.

Pureza

Purity es sorprendentemente versátil, y el enfoque defensivo ofrece un montón de posibilidades fáciles de mártir.

Las tradiciones iniciales disponibles de Purity ofrecen un montón de opciones viables. Los desarrolladores realmente le dieron todo el amor a este cuando se trata de variedad.

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento de Pureza:

Animismo, Bautismo, Soborno, Entierros, Profecía fatal, Peregrinación ermitaña, Juez santo, Matrimonio sagrado, Sacrificio humano, Artes marciales, Monasterio de los Milagros, Reencarnación

  • El animismo, el bautismo, la profecía fatal, el juez sagrado, las artes marciales y la reencarnación no son viables y deben evitarse como primera tradición.
  • Soborno -> Los entierros podrían estar bien con la Manzana Limpiadora. Pero este es un Mandamiento enfocado en la Salud, así que usa el Soborno como una 3ra Tradición en un equipo Físico si es que lo usas. No debe centrarse en Might temprano aquí.
  • Monasterio de los Milagros –> Entierros es factible con la Manzana Limpiadora y una construcción Física. El Harbinger, Guardian, Rage Prophet y Druid pueden aprovechar el impulso pasivo de la habilidad Sorcery, pero el Ascetic no puede.
  • El Santo Matrimonio es más viable en Pureza que cualquier otro mandamiento. La devoción es muy importante aquí y este es el refuerzo de estadísticas más fuerte del juego. El Asceta también obtiene Fervor adicional para complementar la necesidad de usar mucho al mismo Discípulo. También combina bien con el agua bendita. Simplemente creo que funciona mejor como segunda tradición después de tomar Human Sacrifice.
  • Human Sacrifice es una opción muy sólida. Es muy versátil, funciona con ambas Reliquias y tiene un montón de opciones para elegir para la 2.ª y la 3.ª Tradición.
  • Burials es un comienzo interesante con Cleansing Apple y Ascetic / Guardian llenando la moral. Champion of Faith está disponible en segundo lugar para impulsar su economía, o puede ir con Peregrinaje Ermitaño para solucionar el problema de habilidad. Este es un juego temprano difícil, pero se vuelve realmente fuerte después de la 2da isla.
  • Finalmente llegamos a la Peregrinación del Ermitaño:
    • Peregrinaje ermitaño -> El lavado de cerebro funciona con una construcción física. El asceta tiene Purga, una habilidad física abrumadora. Tendrás que luchar contra Madness en 2nd Island para obtener Master Order para que esto sea posible.
    • Peregrinaje ermitaño –> Entierros –> Artes marciales con la manzana limpiadora ofrece una construcción física jugable que enfatiza las habilidades de dominación.
    • Peregrinaje ermitaño –> Gran aberración es posible si quieres hacer una construcción de moral con Druid & Weaver, y sacrificar el asceta.
    • Peregrinación Ermitaña –> Culto del Silencio –> Esclavos de Guerra está disponible con Agua Bendita. Ya que los discípulos Divinos pueden aprender Silencio, es viable. El Asceta también tiene una habilidad de miedo que aumenta con la Devoción, por lo que funciona como un Asceta divertido que solo se ejecuta con Agua Bendita. El problema es calzar el Conocimiento para hacer uso de la habilidad Silencio, pero puedes ignorarlo hasta el final del juego.
    • Ermitaño Peregrinación –> Juez Santo –> Escuela de Filosofía es lo mejor que puedes hacer con la sinergia de la Razón, y da una gran economía. Esto es lo que vamos a hacer en nuestro ejemplo a continuación.
    Reliquias

    El Agua Bendita, o Bomba de Moral, es mucho mejor para los equipos basados ​​en Devoción. Es muy potente y nos permite no centrarnos tanto en el ataque al principio del juego.

    Consejo: El agua bendita se activa en la ranura SUPERIOR. Usa al discípulo con las mejores habilidades de escalamiento de Devoción en la ranura SUPERIOR para el ataque de agua bendita más fuerte.

    Limpiar Apple ayuda mucho con la defensa. No necesitas concentrarte en la Devoción porque el Desafío aumenta con la Salud. No es útil para nuestra estrategia, pero es mejor con cualquier estrategia basada en Salud.

    Clases

    Ahora nos estamos enfocando únicamente en nuestra estrategia elegida, iremos con las siguientes Clases:

    1. Asceta – Devoción + Salud (Mixto) – Miedo/Razón, Gracia, Superación
    2. Druida – Conocimiento + Devoción (Mixto) – Razón, Gracia, Hechicería

    Obviamente vamos a girar en torno al Asceta, que es una gran clase. El pasivo Lavado básicamente niega el Mártir contra enemigos físicos. Puedes hacer esta jugada fácilmente solo con Ascetics.

    Los druidas funcionan como una clase secundaria para ofensas añadidas, ya que tienen una habilidad de Razón que escala la moral de Devoción.
    *Nota: El Smitesword también lo hace, pero es redundante con el Ascetic.

    Habilidades

    Nuestro enfoque estará en las habilidades de Razón que escalan en Devoción.

    1. Asceta: Vergüenza
    2. Druida: Sabiduría

    Queremos habilidades de Razón y escalamiento de Devoción. Ascetic & Druid nos dan eso.

    * Weaver y Songsmith se pueden agregar al final del juego cuando obtienes una buena escala de Carisma para una presencia más ofensiva (todas sus habilidades de Razón se escalan en Carisma), pero principalmente querrás apegarte a las clases Devoción.

    Rituales

    Con nuestra configuración: Recuerda que más Devoción trae ataques más fuertes y aumenta el poder del Agua Bendita. Así que manténgase enfocado en la Devoción y elija nuevos discípulos con bonos de Devoción.

    Una configuración simple para Rituals:

    • Lavado: Salud – Combina con Devoción y Carisma
    • Comer bien: podría combinarse con devoción y carisma
    • Enfoque: Devoción – Emparejar con Carisma y Astucia
    • Castigar: Conocimiento – Emparejar con Devoción y Salud

    Comience con el Templo de la Devoción y agregue Carisma al Enfoque. Segundo, construya el templo Carisma y agregue Devotion to Chastise. 2º añadir Devotion to Wash

    Primero termine Lavar, luego Castigar para ayudar con la Peregrinación de ermitaños, luego Concéntrese para comenzar a obtener un poco de Iniciativa (y tal vez un Cantador)

    Eat Well es solo para Smiteswords si las usas.

    Principios y tradiciones

    Principios
    Puede elegir los Principios que desee, pero primero tome un Principio de Filosofía. Rain God es una buena opción si decides que quieres el bautismo más tarde.

    Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

    • Meditación
    • Sermones severos
    • Libertad de palabra

    *Necesita Dios Lluvia para el Bautismo

    Tradiciones
    1º: Peregrinación de ermitaños: la mejor tradición del juego. Extremadamente versátil. El objetivo es obtener muchas habilidades de Razón en un solo discípulo para nuestra segunda tradición.

    2º: Juez Santo – El propósito de las capacidades de la razón. Elige a tu discípulo impulsado por la Razón para que sea el juez. Con suficientes habilidades de Razón, esta es la mejor tradición económica del juego. También puedes usar Judge Violence, una habilidad de Razón ancestral que escala con Devoción, por lo que es una muy buena bonificación para esta increíble Tradición.

    3.º: Escuela de Filosofía: parece redundante con Peregrinaje de ermitaños, pero garantiza una nueva habilidad, por lo que es mejor dársela a los discípulos que necesitan más Puntos de habilidad para mejorar al final del juego. Dicho esto, esto se elige principalmente para el impulso pasivo de todas nuestras habilidades de Razón.

    Tercera alternativa: Bautismo: si no le gusta tener habilidades de Razón en todos sus discípulos, entonces puede optar por el Bautismo. Da un gran impulso de fe permanente, un gran impulso de devoción y ofrendas. Una opción sólida si quieres ejecutar diferentes habilidades.

    Consideraciones Finales:

    Esta es una estrategia realmente fuerte. No tuve problemas para usar Double Martyr durante casi todo el proceso. La cantidad de cofres que recibes de Holy Judge es una locura. No debería haber ninguna razón para tener menos de 12 habilidades de Razón en tu Juez (14 la mayoría de las veces).

Generosidad

Para un juego optimizado, Generosity no tiene mucha variedad debido a las opciones desiguales de Relic. Uno es muy bueno y el otro es esencialmente inútil en comparación. Sin embargo, al elegir la Reliquia correcta, la Generosidad se compara con la Paz, pero tiene una mejor Reliquia, mejores opciones de Tradiciones y una Clase Especial peor.

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento de la Generosidad:

Animismo, Carnaval, Campeón de la fe, Anciano de la comunidad, Dios de los ladrones, Arte celestial, Sacrificio humano, Nuevo mundo, Reencarnación, Misiones comerciales, Poner la otra mejilla

  • Animismo / Dios de los ladrones / Campeón de la fe / Nuevo mundo justo / Arte celestial / Reencarnación no son viables y deben evitarse como 1ra Tradición.
  • Human Sacrifice puede funcionar con una construcción basada en Carisma con Fire Heart usando Zealot / Chieftain. Este no es el mejor, ya que Godly Recipe es muy superior al Fire Heart.
  • Carnival es similar a Human Sacrifice con la necesidad de una construcción basada en Carisma con Fire Heart. Esto es mejor que HS porque al menos puedes traer a Cook y Songsmith para que te ayuden, pero Fire Heart es peor que Godly Recipe, y Peace lo hace mejor.
  • Poner la otra mejilla –> Misiones comerciales –> Peregrinación ermitaña es utilizable. No puedes aprovechar al máximo la economía de poner la otra mejilla hasta el final del juego, pero te asegura que solo estás haciendo ataques de moral. Devout también escala con Devotion, por lo que no es lo mejor cuando queremos escalar Knowledge. El druida es mejor aquí, ya que tiene una habilidad de Gracia Moral que escala el Conocimiento. No es la estrategia más optimizada, pero funciona.
  • Las Misiones Comerciales son muy fuertes para impulsar el Conocimiento. Cuando se toma primero, deja la puerta abierta a muchas opciones para una segunda tradición cuando se combina con Godly Recipe. Esto es muy bueno para jugar.
  • Anciano de la comunidad -> Las misiones comerciales abusan del impulso de fe de la receta piadosa y nos brindan una excelente economía y un impulso de conocimiento. Esto es todo lo que queremos de este Mandamiento y es la estrategia que usaremos para nuestro ejemplo.
Reliquias

No hay opción aquí. Godly Recipe es increíblemente bueno. El 100% del Conocimiento de un discípulo se suma a la Fe. Nunca tendrás que preocuparte por Faith en absoluto en esta carrera. Y tenemos una Tradición increíble que aprovechará esto.

Fire Heart otorga armadura física al 50% de Carisma... ¡buuuuuuu!

Clases

Ahora nos estamos enfocando únicamente en nuestra estrategia elegida, iremos con las siguientes Clases:

  1. Cocinero – Conocimiento + Carisma (Moral) – Razón, Hechicería, Gracia
  2. Heraldo – Salud + Conocimiento (Mixto) – Razón, Miedo, Hechicería\
  3. Weaver – Conocimiento + Carisma (Moral) – Superación, Razón, Hechicería/Miedo
  4. Songsmith – Carisma + Astucia (Moral) – Superación, Razón, Gracia

Aquí tenemos las buenas clases de escalamiento de Knowledge (más el Songsmith).

El cocinero es una clase decente con algunos buenos pasivos. Es mejor al principio del juego debido a su habilidad de moral predeterminada.

The Harbinger viene con Godly Recipe, y tiene un asombroso pasivo que reduce la armadura de moral del enemigo. No es el mejor al principio del juego debido a su habilidad física predeterminada, pero es mucho mejor cuando puedes controlar las habilidades.

The Weaver reemplaza a Harbinger al principio del juego para que puedas usar ataques de moral.

El Songsmith se puede usar más adelante en el juego para una mayor ayuda ofensiva cuando puedes escalar Cunning y Charisma.

*El druida también se puede usar aquí, pero en su mayoría es redundante para el cocinero.

Habilidades

Nuestro enfoque estará en las habilidades de moral que se escalan en el conocimiento.

  1. Cocinero: Recompensa milagrosa / Comida dividida
  2. Heraldo: Mortificar
  3. Tejedor: Pesadilla
  4. Songsmith - Canción clásica

Cualquier habilidad está bien con el cocinero. Depende si quieres más ofensa o defensa. Miracle Bounty es mejor en la mayoría de las situaciones, pero Split Meal ayuda mucho en Martyr.

Mortificar es la opción preferida aquí en Harbinger. Es más fuerte y ya obtienes una desventaja de Morale Armor del pasivo Harbinger, por lo que Desmoralizar puede ser redundante.

Pesadilla es la única habilidad de escalamiento de Conocimiento en el Tejedor.

Classic Song on the Songsmith brinda todo el buen apoyo ofensivo y cobertura de clase para completarlo.

*Si quieres ir con el druida en lugar del cocinero, entonces usa Marvel of Growth.

Rituales

Con nuestra configuración: recuerda que más conocimiento trae ataques más fuertes, más fe, más materiales, mejor puntería y mayor desafío. Así que manténgase enfocado en el Conocimiento y elija nuevos discípulos con bonos de Devoción.

Una configuración simple para Rituals:

  • Ayuda – Carisma – Empareje con Astucia y Conocimiento
  • Contar Cultivos – Conocimiento – Emparejar con Carisma y Salud
  • Sufrimiento – Devoción – Emparejamiento con Conocimiento & Carisma
  • Organizar Comidas – Salud – Combinado con Conocimiento y Devoción

Primero agregue Carisma a Count Crops. 1º añadir Conocimientos para Organizar Comidas. 2º añade Astucia a Ayuda. 3º añadir el Saber al Sufrimiento.

Count Crops debe terminarse primero para todos tus discípulos. A continuación, finalice Ayuda para obtener algo de Astucia.

Termina Sufrir en tercer lugar y, finalmente, Organiza comidas si quieres.

Principios y tradiciones

Principios
Puede elegir los Principios que desee, pero primero tome un Principio de Filosofía.

Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

  • perros venerados
  • Ofrecer comida
  • adorar llamas

*Necesidad: Poder del mercado para la Escuela de Filosofía, Poesía religiosa para Arte celestial y Deidad malvada para Profecía fatal (debes luchar contra Madness en la Isla 2 para obtener esto).

Tradiciones
Primero: Anciano de la comunidad: esto está hecho a medida para ir con Godly Recipe. Por sí sola, esta es la tradición de economía más fuerte del juego (otros pueden dar más cofres, pero necesitan la ayuda de otras tradiciones, como el Juez Sagrado que necesita la Peregrinación Ermitaña). Faith está completamente administrada por Godly Recipe y eres libre de cultivar misiones repetibles todo el día con la felicidad adicional.

2º: Misiones Comerciales: impulsar aún más el conocimiento y, por lo tanto, la fe, para todo el equipo. Más materiales es un bono divertido, pero no es realmente necesario.

3ro: Peregrinación Ermitaño – Siempre es bueno.

Tercera alternativa: Arte celestial: ¿puedes manejar la verdad? Esto dará una gran cantidad de seguidores y un camino más fácil hacia el rango de verdad con la cantidad de conocimiento que tenemos. Pero principalmente hace que nuestros futuros discípulos sean mucho más fuertes para el juego tardío. Esta es una buena opción si has guardado un montón de felicidad y quieres entrenar a un súper equipo para el final solo por diversión. Esa habilidad adicional también es bastante buena.

Tercera alternativa: Escuela de Filosofía: si desea usar todas las habilidades de Reason para el juego tardío, esta es una buena opción. Todas nuestras clases elegidas obtienen habilidades de Razón para que esto suceda.
Habilidades de razonamiento disponibles con nuestras clases:

  • Cocinero - Comida dividida
  • Heraldo – Desmoralizar
  • Weaver - Condenar / Regañar
  • Songsmith - Canción clásica

Alternativa 3: Doom Prophecy: aumenta el carisma y el conocimiento, y brinda ofertas adicionales basadas en el conocimiento. Esto definitivamente suena mejor en papel, pero realmente no necesitas las Ofrendas adicionales con Community Elder, por lo que pierde la mayor parte de su uso. Sin embargo, si de alguna manera todavía necesita Ofrendas, esta debería ser su primera opción.

Consideraciones Finales:

Esta es una carrera muy sencilla. Los discípulos se fortalecen muy rápidamente debido a la gran fe, por lo que nunca hubo problemas.

Locura

La locura podría ser el mandamiento más interesante de todos.

Este es realmente el lugar donde puedes divertirte, ya que hay muchas estrategias viables aquí.

Estrategias Generales

Primeras Tradiciones posibles disponibles para el Mandamiento de la Generosidad:

Animismo, Canibalismo, Anciano de la comunidad, Culto del silencio, Profecía fatal, Dios de los ladrones, Gran aberración, Peregrinación ermitaña, Juez sagrado, Sacrificio humano, Ídolo, Monasterio de los Milagros

  • Animismo / Culto del Silencio / Profecía de la Muerte / Dios de los Ladrones / Juez Sagrado / Ídolo no son viables y deben evitarse como 1ra Tradición.
  • El Monasterio de los Milagros es bastante decepcionante, ya que Ermitaño Peregrinaje lo supera, pero puede estar bien.
  • Sacrificio humano -> Poner la otra mejilla con el Infante Sagrado es una estrategia bastante divertida aquí. Conduce a una estrategia basada en Might con todas las Smiteswords con la habilidad Judgement. Aparte de eso, el sacrificio humano es bastante inútil, ya que Grand Aberration es mejor en cualquier otra situación.
  • Grand Aberration finalmente es aceptable aquí con Secret Pyramid. Cultista / Tejedor / Druida funciona bien para una construcción de moral basada en el conocimiento. No te puedes equivocar con esta elección.
  • El canibalismo con una construcción física basada en Might con el Sacred Infant funciona bien, pero es bastante genérico.
  • El anciano de la comunidad con una construcción de moral basada en el conocimiento con la pirámide secreta es factible, pero de nuevo, es genérico y mejor con generosidad de todos modos,
  • Y llegamos a la Peregrinación del Ermitaño. Al igual que con Purity, esto lleva a muchas opciones:
    • Peregrinaje Ermitaño –> Juez Santo. Esto funciona tan bien como lo hizo en Purity.
    • Peregrinaje ermitaño -> Culto del silencio probablemente se use mejor aquí, ya que los cultistas y los tejedores obtienen una habilidad de miedo de escala de conocimiento para emparejarse con el silencio.
    • Peregrinaje ermitaño -> Poner la otra mejilla usando la misma estrategia de Smitesword que se mencionó anteriormente con Human Sacrifice es probablemente la mejor versión de la idea.

Entonces, ¿qué estamos eligiendo para nuestra ejecución de ejemplo? En el espíritu de este mandamiento, haré algo diferente y divertido. Para esta ejecución, usaré una Tradición que normalmente no está disponible para Madness como una 2da Tradición: Lavado de cerebro

Para obtener el lavado de cerebro, necesitaremos el principio de la orden maestra. Así que tendremos que elegir la Isla de la Locura para la 2.ª Isla y tomar la Orden Maestra como Recompensa para tener el Lavado de Cerebro a tiempo para nuestra 2.ª Tradición.

Usando Peregrinación ermitaña -> Lavado de cerebro -> Artes marciales, usaremos el Infante sagrado y una construcción física basada en Might para aprovechar la sinergia completa de Overpower.

Reliquias

Secret Pyramid es mejor para estrategias basadas en el conocimiento. Pero, lamentablemente, las habilidades de Overpower que necesitaremos para Brainwashing no escalan con Knowledge, por lo que es inútil para nosotros.

Sacred Infant aumenta el nivel crítico con High Might, por lo que haremos una construcción física basada en Might.

Clases

Ahora nos estamos enfocando únicamente en nuestra estrategia elegida, iremos con las siguientes Clases:

  1. Cultista – Conocimiento + Poder (Mixto) – Hechicería, Miedo, Superación/Hechicería
  2. Chieftain – Carisma + Might (Mixto) – Grace, Overpower, Fear
  3. Smitesword – Might + Devotion (Mixto) – Razón, Superación, Gracia

The Cultist obtiene un pasivo bastante bueno en Perfect Fodder. Nunca pierdes la fe ni pierdes adeptos cuando un cultista está en juego. Muy útil para un juego físico blando como este.

El Chieftain / Smitesword obtiene Habilidades de Superación de Poder escalando. Es bueno verlos recibir algo de amor.

Habilidades

Nuestro enfoque estará en las habilidades de Superación física que escalan en Might.

  1. Cultista: crecimiento aberrante
  2. Cacique: Totem Slam
  3. Smitesword: Hiere

Todas estas habilidades se escalan en mayo, por lo que nuestras tasas de golpes críticos son bastante buenas con Sacred Infant. También estamos usando solo habilidades de Overpower para aprovechar el lavado de cerebro. Muy claro.

Rituales

Recuerda que Might trae ataques más fuertes, más precisión y una mayor probabilidad de crítico, por lo que es importante que te concentres en Might y obtengas nuevos discípulos con bonificaciones de Might.

Una configuración simple para Rituals:

  • Ocultismo – Conocimiento – Emparejar con Astucia y Salud
  • Grito – Carisma – Emparejamiento con poder y conocimiento
  • Castigar - Poder - Combinar con conocimiento y astucia
  • Stalk – Astucia – Emparejar con Might & Devotion

Comience agregando Knowledge to Punish para focalización y Desafío. Próximo podría gritar. Luego agrega Might to Stalk.

El objetivo es obtener Might/Cunning/Knowledge on Punish lo antes posible para todos los discípulos. Esto nos dará una defensa por evasión decente, ataques fuertes, buena puntería e iniciativa aceptable.

Termina Ocultismo 2do. El resto de los rituales se configuran de esta manera para completar el resto de las estadísticas y obtener algo de Carisma en los Chieftains. La devoción en Stalk es lo menos importante.

*Recomiendo encarecidamente que inviertas en Salud para la pelea final. La evasión/desafío como única defensa para el combate final no es suficiente.

Principios y tradiciones

Principios
Puede elegir los Principios que desee, pero primero tome un Principio de Filosofía.

Los principios importantes para las tradiciones que elegiremos son:

  • Reclusión
  • Orden maestra
  • Deporte sangriento

*Necesidad: Matrimonios arreglados para el soborno, Dios malvado para la profecía de la fatalidad y Sábado para la reencarnación.

Tradiciones
Primero: Peregrinación de ermitaños: necesita obtener muchas habilidades de Overpower.

2º: Lavado de cerebro: muchos cofres porque... Habilidades de dominación. El impacto del Conocimiento es insignificante a medida que lo construimos.

3ro: Artes Marciales – ¿Mencioné que teníamos habilidades de Overpower? ¡Esto completa la sinergia! Impresionante beneficio pasivo para esas habilidades que obtuvimos, y una lluvia de Ofrendas con alto Poder. ¿Qué más podrías querer?

Alternativa 3: Soborno: si prefiere aumentar Faith and Might y tener algo de felicidad de sobra. Noquearte a ti mismo.

Alternativa 3: Doom Prophecy: similar a las artes marciales, cambia el beneficio Overpower Passive por un desarrollo de conocimiento adicional. Una opción objetivamente peor, pero aún así está bien.

Tercera alternativa: Reencarnación: no es una buena opción, pero en realidad no es mucho peor que las otras alternativas, entonces, ¿por qué no? Esta es la carrera divertida.

Consideraciones Finales:

Carreras como esta solo me recuerdan cuánto mejor es la moral que la física. El comienzo es lento, pero se vuelve mucho más fácil durante el resto de la carrera. La batalla final es un poco ridícula si no tienes una salud decente.

Lista de niveles de tradición

Y finalmente llegamos a la Lista de Niveles de Tradición como referencia y por diversión. Si ha leído esta guía completa, algunos de estos no serán una sorpresa.

Orden alfabético dentro de los niveles:

Nivel S

  • Peregrinación de ermitaños: Fácilmente la mejor Tradición en el juego. 8 XP y 2 puntos de habilidad disponibles en CADA MISIÓN. Es la piedra angular para hacer que todas las Tradiciones basadas en habilidades funcionen, además de ser de primer nivel por sí solas. Nada se compara.

Nivel A +

  • Santo Juez: Cuando se usa correctamente, da más cofres que cualquier otra tradición (8 cofres cada 3 misiones). Además de eso, opera en torno a las habilidades de la razón, que son algunos de los mejores ataques de moral del juego. No está en el nivel S porque es estrictamente una segunda tradición que requiere primero la Peregrinación Ermitaña o la Escuela de Filosofía para que sea lo más eficaz posible. Pero esto brinda una economía de primer nivel, no tiene penalizaciones, tiene una habilidad de bonificación que es increíble y es viable con muchas estrategias, por lo que se encuentra por encima del resto.

Un nivel

  • Entierros: Ofrece un gran impulso de salud con casi sin penalización, y una gran bonificación de cofre cuando un discípulo muere. Si la Salud es importante, esto es obligatorio.
  • Carnaval: El mejor refuerzo de carisma del juego y da felicidad con solo una pequeña penalización de fe. Una Tradición híbrida que es increíblemente fuerte tanto en potencia como en economía (a través de misiones repetibles). Lo que lo frena un poco es la aleatoriedad.
  • Anciano de la comunidad: La tradición económica más sólida del juego por sí sola. Pertenece al nivel A porque es S en Generosidad y B+ fuera de él, debido a cuestiones de Fe. También está aislado, lo que significa que no fortalece a ninguna otra Tradición.

A- Nivel

  • Animismo: Impresionante como una 3ra Tradición. Tiene un uso específico, pero si tienes un equipo completo de Naturaleza/Vida (Placer y Codicia), entonces esto realmente es inmejorable.
  • Bautismo: Aquí por su versatilidad. Esencialmente se puede usar como una 3ra Tradición con cualquier Mandamiento, que solo la Peregrinación Ermitaña puede igualar. Es un gran potenciador de Fe y ofrendas, que funciona incluso si no te importa el potenciador de devoción. Por lo general, hay una mejor opción, pero si necesita Fe y Ofrendas, esta nunca es una mala tercera opción.
  • Salvación extática: La mejor Tradición para potenciar la Astucia. Sin penalizaciones, gran impulso de astucia, fe adicional y un pequeño impulso de materiales. Genial en lo que hace.

Nivel B+

  • Canibalismo: La mejor tradición de poder puro para construcciones físicas. Enfriamiento bajo, aumenta estadísticas importantes y puede acumularse en el mismo discípulo. Pero el alto costo de Faith lo reduce un poco.
  • Dios de los ladrones: Cuando se combina con una gran astucia, este es un increíble impulsor de la economía. Tomado en segundo lugar después de Ecstatic Salvation o Cannibalism es poderoso. Pero está especializado con un uso limitado, y simplemente malo sin una Tradición que potencie la Astucia.
  • Facultad de Filosofía: Genial para un propósito específico: 3ra Tradición para potenciar las habilidades de la Razón. Como refuerzo de XP y habilidad, Ermitaño Pilgrimage lo supera con creces, pero aún se puede usar.
  • Misiones Comerciales: Impresionante para impulsar el conocimiento. Sin embargo, la ganancia de material insignificante, el enfriamiento prolongado y la duración de la misión 2 impiden que sea excelente.

Nivel B

  • Campeón de la fe: Tiene una buena habilidad y es sorprendente cuando se combina con Burials. ¡Escala materiales como loco con mucha salud!
  • Profecía fatal: Sólido como 3ra Tradición para Ofrendas adicionales si tienes un alto Conocimiento. El aumento de potencia también puede ayudar.
  • Ídolo: Esto da toneladas de Materiales con alto Carisma. La penalización de Faith duele, y sería mejor si Carnival fuera más confiable para impulsar a un solo Discípulo.
  • Artes marciales: Muy similar a Doom Prophecy. Genial como una 3ra Tradición si necesita Ofrendas y tiene un alto Poder y muchas Habilidades de Superación. Increíble sinergia con Brainwashing.

B- Nivel

  • Lavado del cerebro: Sería mejor si las habilidades de Overpower no fueran solo físicas. También requiere Peregrinación ermitaña para funcionar correctamente, pero Peregrinación ermitaña –> Lavado de cerebro normalmente no está disponible con ningún Mandamiento. Sin embargo, es posible hacerlo (tanto en Madness como en Pureza) si luchas contra Madness en Island 2 y tomas Master Order como recompensa. Da muchos cofres.
  • Gran Aberración / Sacrificio Humano: Estas son siempre opciones decentes para una Tradición inicial; simplemente lo perjudican con la selección de clase, por lo que generalmente hay algo mejor para elegir.

Nivel C+

  • Soborno: Gran poder Tradición para construcciones físicas. Tiene un tiempo de reutilización muy bajo y puede acumularse en el mismo discípulo varias veces, pero el costo de Felicidad realmente duele. Los discípulos mueren más rápido en Imposible, por lo que realmente solo funciona como una 3ra Tradición si tienes algo de Felicidad extra y necesitas Fuerza extra.
  • Santo Matrimonio: Poder muy fuerte Tradición que solo beneficia a un discípulo. Mismo problema que Soborno porque los discípulos mueren más rápido en Imposible. Funciona mejor como una 3ra Tradición para potenciar el final.

Nivel C

  • Arte celestial: Mejor de lo que parece. Hace que tus futuros discípulos sean muy fuertes. Realmente debe tomarse en segundo lugar para que sea el más efectivo, es difícil justificar tomarlo tan temprano. Funciona como una 2ra Tradición, pero no es óptima.

C- Nivel

  • Podría estar bien: Otorga menos de 1 cofre por misión, gran impulso de fe para 1 discípulo mientras reduce la fe en otros discípulos. No es bueno, pero pasable.
  • Esclavos de guerra: Da muchos materiales. Inútil temprano. Si se encuentra en una situación en la que necesita una Tradición de economía tardía, entonces esta es la que debe elegir. Pero la mayoría de las veces no necesitarás esto cuando sea útil.

Nivel D

  • Culto del silencio: La habilidad Silencio es buena, pero eso es todo. Obtener la Cuarta Tradición suena bien sobre el papel, pero no lo es en la práctica. También necesita Ermitaño Peregrinaje para acumular habilidades de Miedo.
  • Monasterio de los Milagros: 1 cofre por misión está bien y aumenta las habilidades de hechicería. Sin embargo, no hay otra manera de aprovechar la Hechicería, por lo que es esencialmente una Tradición de economía aislada que es superada como refuerzo de XP por Peregrinación Ermitaña.
  • Pon la otra mejilla: Suena mucho mejor sobre el papel, pero las habilidades de Grace dejan mucho que desear. Necesita Peregrinaje Ermitaño para que la economía sea efectiva. Devoto escala en Devoción y la única habilidad de Gracia que naturalmente escala en Devoción es... Físico (Smitesword). Todavía funciona, simplemente no es viable optimizarlo, por lo que es mejor que elija otra cosa.

Nivel F

  • Alquimia: El aficionado a la batalla no es genial. Solo beneficia a 1 discípulo. Debe ser Físico. Inútil poder de Dios. Nunca hay ninguna justificación para elegir esto, es terrible.
  • Solo Nuevo Mundo: Muy decepcionante. El tiempo de reutilización demasiado largo elimina cualquier utilidad que tenga fuera de la Cuarta Tradición súper tardía que obtienes cuando usas Cult of Silence.
  • Reencarnación: Agrega un Milagro a uno de tus discípulos y un cofre o 2 con un enfriamiento que es demasiado largo sin razón. Solo beneficia a 1 discípulo y dura hasta que el discípulo muere. Combínalo con Revelations para que tus discípulos mueran más rápido y terminen en un bucle perpetuo de inutilidad.
  • Revelaciones: Parece divertido si pudieras tomar Burials 2nd, pero eso solo es posible con Pleasure (Cunning/Charisma). Además, a Revelations le gusta Devotion y a Burials le gusta Health. no funciona Podría haber sido divertido en Purity, pero probablemente habría terminado aquí.

By espo_

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