Halo Infinite: Guía de armas

Una idea general de las armas, sus puntos fuertes y débiles, y una idea aproximada de cómo usar cada arma. Esto no pretende ser una guía completa, simplemente una descripción general y una introducción.

 

Introducción


¿Nuevo en Halo? ¿Se ha ido desde los días de H3/Reach y está confundido por todos los nuevos dispositivos? ¿O incluso un ávido jugador de Halo que no sabe cómo usar un arma determinada?
Esta guía es para usted.

Tenga en cuenta que esta guía no pretende ser un análisis detallado de cada arma o de todas las estrategias y trucos. El propósito de esta guía es ayudarlo a comprender los conceptos básicos de para qué sirve cada arma, por qué la usaría y cómo usarla de manera efectiva.

También tenga en cuenta que la información de esta guía está actualizada en el momento de la redacción y puede cambiar con futuras actualizaciones, y que cualquier medida o estimación aproximada de daños son números totalmente teóricos basados ​​únicamente en el juego multijugador. Nada de lo que cubro aquí es relevante para la campaña y podría estar completamente equivocado en algunas de las cifras de daños.

Tipos de daños, explicados


Halo Infinite amplía en gran medida un concepto que nunca se exploró por completo en los juegos anteriores de Halo en su clasificación distinta de daño en 4 (bueno, cuatro y medio) tipos de daño, cada uno con su función y fortalezas únicas. Mientras que en los juegos anteriores las armas de Covenant infligieron más daño a los escudos y las armas humanas infligieron más daño a los oponentes sin escudo, Infinite los divide en nichos muy específicos y crea una especie de enfoque de piedra, papel o tijera para evitar abarrotar la caja de arena.

Cinético El daño, aunque no es terriblemente efectivo contra los escudos, inflige mucho más daño a los oponentes sin escudo, a menudo capaz de matarlos en uno o dos disparos. Esto lo convierte en un tipo de daño sólido completo para el combate, particularmente para acabar con un enemigo herido. La excepción a esto son los explosivos; la mayoría de las armas explosivas y las granadas parecen estar catalogadas como daño cinético por alguna razón, pero infligen aproximadamente el mismo daño o infligen suficiente daño como para matar a los oponentes al instante.

Plasma el daño, por otro lado, arrasa absolutamente los escudos en poco tiempo, pero hace muy poco a los enemigos después de que esos escudos están caídos. Combina armas de plasma con un arma cinética para acabar con tu objetivo rápidamente o usa una granada para terminar la pelea.

Choque El daño es uno de los dos recién llegados y sobresale en apagar vehículos y causar daño de área de efecto. Los vehículos dañados con Shock (particularmente las excelentes granadas Dynamo) reciben EMP, y se encuentran incapaces de moverse o disparar armas controladas por el conductor (las torretas Warthog están exentas); EMP un avión como Wasp o Banshee e incluso caerán del cielo, ya sea cayendo del mapa o posiblemente permitiéndole abordarlos con reflejos rápidos o un Grappleshot preciso. El daño por descarga eléctrica también se encadena desde los objetivos afectados, descargando a todos los pasajeros de un vehículo y a cualquiera que esté cerca de un vehículo o enemigo en descarga eléctrica.

Térmica Mientras tanto, el daño causa daños absurdos al personal y los vehículos con la advertencia de que las armas térmicas a menudo son difíciles de usar y tienen tiempos de recarga o velocidades de disparo lentos. Unas pocas rondas de daño térmico a un vehículo a menudo es todo lo que se necesita para enviarlo a él y a sus pasajeros por las nubes, y las armas térmicas pueden sobrecalentar a un Spartan más rápido que cualquier sol del desierto.

Armas del UNSC (cinéticas)

Fusil de asalto MA40: Probablemente sea la primera arma que verás al cargar tu primer juego, este clásico de la serie confiable es un experto en todos los oficios, maestro de nada; Capaz de funcionar en la mayoría de los rangos de combate, pero sin grandes puntos de venta o áreas en las que sobresale. Un caballo de batalla confiable de principio a fin.

El Rifle de Asalto es igual de bueno en todos los rangos a medio-largo, y puede dar un golpe sólido contra los escudos y la salud por igual, pero requiere bastantes disparos para hacerlo. Tienes un tamaño de cargador y una velocidad de disparo decentes, pero un daño bastante bajo, sin grandes beneficios contra escudos o vehículos y un daño por disparo demasiado bajo para beneficiarte del impulso de Kinetic al daño a la salud. Intenta concentrarte en arrojar rondas a un objetivo, luego termínalos con otra arma o un cuerpo a cuerpo.

Particularidades de AR: tu precisión se degrada al disparar; Si bien tu puntería será bastante precisa durante las primeras rondas, el fuego sostenido ampliará tu cono de precisión hasta el punto de ser casi inútil si disparas un cargador completo. fuego en ráfagas ajustadas y controladas de no más de 5-10 rondas si está en el rango.

Compañero Mk50: Como su nombre lo indica, a menudo encontrarás esta arma a tu lado, y aunque puede que no sea tan fuerte como otras armas, puedes contar con esta arma para terminar la pelea. Una producción de daño sorprendentemente buena y la capacidad de destruir sin piedad a los oponentes sin escudo hacen de esta pistola una excelente manera de acabar con un enemigo debilitado, y su gran precisión puede incluso prestarla para uso improvisado como arma de tirador para aquellos con manos firmes y dedos rápidos.
Cambiar a tu pistola siempre es más rápido que recargar. – Capitán Price

El Sidekick se utiliza mejor en cerca de rango medio para la mayoría de los jugadores, y es ideal para acabar con un enemigo que ya has debilitado con tu arma principal. Comenzar una pelea con el Sidekick no es ideal, pero puede ser rentable para aquellos con excelente puntería. La bonificación de Kinetic contra la salud permite que esta pistola mate en unos pocos disparos después de que se rompen los escudos, e incluso puede dejar caer a un Spartan en una sola ronda con un tiro en la cabeza dentro del alcance.

Peculiaridades del compañero: Aquellos de ustedes con dedos particularmente rápidos (especialmente en PC) podrían terminar sobremuestreando esta arma ya que su velocidad de disparo, aunque rápida, es limitada. Trate de familiarizarse con el ritmo del arma para maximizar su producción de plomo.

Fusil de combate BR75: Otro viejo favorito, particularmente entre los fanáticos de la lista de reproducción clásica SWAT de Halo, el rifle de batalla es el rifle de ráfaga definitivo de aclamación legendaria. Con una gran precisión, un alcance integral y un daño excelente, esta arma ha derribado a más jugadores de Halo a lo largo de los años de lo que cualquier Covenant podría soñar. El BR de Infinite también cuenta con la ayuda de algunos de los diseños de sonido más poderosos de la serie, lo que hace que cada ráfaga se sienta pesada e impactante.

El BR se utiliza mejor en medio a largo alcance, ya que su diseño se presta bastante bien al tiro de precisión pero no a la reactividad. Si bien te alejarás cuando te dañen, la precisión del BR es extremadamente estrecha incluso en disparos desde la cadera, y el arma destroza objetivos sin piedad, capaz de dejar caer a un Spartan sin blindaje en una sola ráfaga. Solo mantén un ojo en tu conteo de municiones; 36 rondas pueden parecer muchas, pero son solo 12 ráfagas.

BR peculiaridades: Si bien el retroceso se ha atenuado en gran medida con respecto a los juegos anteriores, los espartanos astutos aún pueden usar la naturaleza de disparo en ráfaga del arma para garantizar disparos a la cabeza fáciles. Simplemente apunte al nivel superior del pecho antes de disparar; si el enemigo está agachado, tus disparos deben dar justo en la parte superior de su casco, mientras que los enemigos de pie te permiten "caminar" la ráfaga hacia tu objetivo que culmina con un tiro en la cabeza.

Comando VK78: Un recién llegado a la serie, este caballo de batalla de un arma recompensa a aquellos con buena puntería y mejores reflejos, y sirve como el rifle del tirador cinético. Con una velocidad de disparo lenta y un cargador pequeño, pero con un daño y una precisión extremos, esta arma se usa mejor para ayudar a tu oponente a quitarse el casco y despejar su mente.

El Commando se utiliza mejor en medio-largo alcance donde las opciones de disparo más rápidas no te superarán, y tu primera y única prioridad debería ser aterrizar ronda tras ronda en la cara de tu oponente. Es posible que esta arma no sirva de mucho para los escudos, pero puede dejar caer a un Spartan sin escudo en una sola ronda a la cúpula, y permite disparos de seguimiento rápidos a distancias más largas que el Sidekick. Sin embargo, asegúrese de no ser superado en número, ya que la pequeña revista no se presta bien a las multitudes.

Particularidades del comando: No puedo exagerar lo diminutas que son la revista y las reservas de munición de esta arma. Se necesitan diez rondas como mínimo para matar a un Spartan completamente protegido y, por lo general, solo obtienes 60-80 al recoger el arma. Haz que tus disparos cuenten y no tengas miedo de salvar al Comando para que sea un arma de respaldo.

Buldog CQS48: La sucesora de la escopeta clásica de la serie Halo, esta arma tiene menos impacto pero puede arrojar mucha más ventaja a sus oponentes mucho más rápido y puede sorprenderlo con su alcance. De hecho, puedes matar a un oponente de un solo tiro con esta escopeta, pero buena suerte si lo haces sin tener mucha suerte o encontrar un oponente absurdamente inconsciente.

El Bulldog se utiliza mejor en quemarropa ya que su propagación y disminución del daño lo hacen efectivamente inútil más allá de los 5 metros. Su cargador considerable ofrece mucha tolerancia a los perdigones perdidos, y el daño por disparo lo hace extremadamente útil en esas peleas cerradas cuerpo a cuerpo donde la diferencia de un solo perdigones puede ser la vida o la muerte. Dispara, cuerpo a cuerpo, repite hasta que el enemigo se haya ido.

Peculiaridades de los bulldogs: Si bien en última instancia sigue siendo una escopeta, a menudo se duerme sobre el alcance de esta arma. Si tu enemigo tiene la ventaja sobre el daño, o está empuñando un arma cuerpo a cuerpo, no tengas miedo de retroceder o lanzarlo hacia atrás con un Repulsor y dispararle desde unos pocos pasos de distancia.

Armas del Pacto (Plasma)

Carabina de pulso: Este rifle de ráfaga de plasma sobresale en la eliminación de escudos antes de que tu enemigo sepa qué lo golpeó. Disparando en ráfagas de tres proyectiles con un leve seguimiento y cargando una batería que significa que nunca tendrás que recargar (si manejas el calor adecuadamente), esta carabina puede dejar caer los escudos de un Spartan en solo 2 ráfagas.

La carabina Pulse sobresale en cerca de medio rangos, lo que permite que las rondas sigan y se conecten con su objetivo. Asegúrese de controlar la acumulación de calor; ventilar tu arma antes de que se sobrecaliente es mucho más rápido que la animación de sobrecalentamiento.

Peculiaridades del pulso: Los rayos de plasma disparados por la carabina tienen una cantidad significativa de tiempo de viaje, pero un seguimiento ligero. Dirija sus disparos contra objetivos móviles para asegurarse de que sus rondas conecten.

Pistola de plasma: No se deje engañar por su tamaño, esta arma tiene un gran impacto. Los disparos sin carga se disparan increíblemente rápido, y una ráfaga completamente cargada puede hacer caer los escudos de un Spartan de un solo golpe en cualquier parte del cuerpo, abriéndolos a cualquier bala o puño cercano. Dale a esta arma el respeto que se merece, incluso si se parece a una pistola Nerf, e incluso si generalmente la empuñan tontos de dos pies de altura que usan tanques de propano alienígenas.

La pistola de plasma hace trizas en Cerrar distancia, especialmente si puedes disparar con carga. Con una excelente cadencia de fuego, una acumulación de calor muy indulgente y un daño de escudo excelente, esta arma vuelve a poner las pistolas en el menú y puede ser utilizada con gran efecto por aquellos lo suficientemente valientes como para intentarlo.

Peculiaridades de la pistola de plasma: El disparo cargado es la joya de la corona de esta arma, con seguimiento y la capacidad de soltar los escudos de un objetivo de una sola vez. Tenga en cuenta, sin embargo, que mantener la carga agotará la batería; intenta usar tu radar y solo cárgalo cuando sepas que los enemigos están cerca.

Aguijoneador: Otro favorito que regresa, el Needler es un arma de alto riesgo y alta recompensa con poco daño por disparo, pero con la capacidad de matar instantáneamente a un enemigo si lanzas suficientes dardos en el objetivo. Sus agujas rosadas explotan poco después del impacto, infligiendo daño adicional y desencadenando una reacción en cadena que puede culminar en una explosión de Supercombine que mata instantáneamente a cualquier enemigo que tenga la mala suerte de ser tocado.

El Needler sobresale en Cerrar rango, ya que el tiempo de viaje de los proyectiles y la imprecisión relativa hacen que los disparos de aterrizaje a distancia sean bastante difíciles. Los disparos tienen un seguimiento moderado dentro del alcance, y solo se necesitan unas pocas rondas para aterrizar un Supercombine, así que concéntrese en acercarse y descargar agujas hasta que vea el boom rosa.

Peculiaridades del aguijoneador: Una característica que regresa de principios de la serie, las rondas de Needler causarán daño al romperse incluso sin aterrizar suficientes disparos para explotar. Esta fuente de daño retrasada puede ser muy útil para suprimir la regeneración del escudo e incluso puede otorgarle intercambios después de la muerte si su agresor estaba particularmente bajo.

Rifle de acechador: Podría decirse que una de las armas más débiles en la caja de arena, el Stalker Rifle es el sucesor espiritual de la carabina Covenant de antaño. Disparando tiros precisos y lentos a larga distancia y con la ayuda de una mira telescópica, esta arma exige una puntería cuidadosa para ser útil, pero puede derribar a un enemigo en solo 3 rondas si disparas a la cabeza.

El Stalker Rifle es mejor para largo a extremo distancias en las que es poco probable que los objetivos devuelvan el fuego, ya que necesitará la precisión de su alcance para que sus disparos cuenten. Los disparos son casi hitscan, por lo que no tienes que preocuparte mucho por dirigir a tu objetivo, pero el daño de los disparos al cuerpo contra objetivos sin protección es lamentable, así que apunta a la cabeza.

Particularidades del acosador: El Stalker Rifle es una de las únicas armas que no se enfría automáticamente con el tiempo, lo que requiere que lo ventile manualmente con regularidad para administrar el consumo de calor. Afortunadamente, el tiempo de ventilación es bastante corto si el arma no se sobrecalienta, por lo que la ventilación después de una muerte debería convertirse en una segunda naturaleza.

Armas desterradas (plasma, cinética)

Devastador: Este lanzagranadas diseñado por Brute dispara tiros pesados ​​y arqueados de plasma explosivo, e incluso puede crear una piscina de energía dañina con un tiro cargado. Como todas las armas desterradas, esta arma también cuenta con una hoja temible en la parte delantera, lo que aumenta el daño cuerpo a cuerpo aproximadamente a la mitad.

El Devastador se usa mejor en cerca de rango medio, donde la caída de sus disparos es mínima y el tiempo de espera es corto. El disparo primario de ráfaga de tres rondas inflige un daño bastante bueno contra los escudos y tiene un área de efecto pequeña, y tu cuerpo a cuerpo puede dejar caer a un objetivo que todavía tiene la mitad de sus escudos, así que no tengas miedo de acercarte a este lanzador. .

Peculiaridades del devastador: Al cargar tu disparo por completo, el Devastador disparará una gran gota de plasma que rebota en las paredes y detona al impactar contra el suelo o un enemigo, creando una gran cantidad de daño que dura unos segundos. Úselo contra enemigos agrupados o enemigos a cubierto, pero asegúrese de tener cuidado con el disparo que rebota en las paredes en entornos interiores.

Triturador: Esta pistola de clavos glorificada puede garantizar que tus oponentes encuentren un final rápido y espeluznante si se acercan demasiado y, contrariamente a la creencia popular, en realidad no es una escopeta y se puede usar a distancia. Disparando dos púas que comienzan a caer después de unos pocos metros y no con uno, sino con dos cuchillos en el frente, esta arma se usa mejor en un golpe uno-dos para derribar a un enemigo antes de que pueda reaccionar.

El Mangler normalmente se usa mejor en a quemarropa para cerrar rangos donde se puede seguir rápidamente con un cuerpo a cuerpo. Debido al aumento del daño cuerpo a cuerpo de todas las armas Banished y al asombroso daño por disparo del Mangler, puedes matar a un Spartan enemigo disparándole una vez en cualquier parte del cuerpo y luego cuerpo a cuerpo, logrando una eliminación extremadamente rápida y brutal.

Peculiaridades de Mangler: Si bien se diseñó principalmente y se usa mejor a corta distancia, y aparentemente parece estar cargado con cartuchos de escopeta, el Mangler no es en realidad una escopeta. En lugar de una dispersión de perdigones, dispara dos proyectiles de movimiento rápido en un patrón sorprendentemente preciso, lo que significa que en realidad puede usarse como un golpe final a un alcance sorprendentemente largo si se tiene en cuenta la caída.

Armas Forerunner (térmicas)

Ola de calor: La sucesora de la Scattershot, esta escopeta de luz dura dispara una serie de pernos que rebotan en uno de dos patrones. Los fanáticos de Dead Space verán paralelos en los modos de disparo horizontal y vertical con su propio Plasma Cutter, y esta arma puede ser igual de mortal en las manos adecuadas. Tenga en cuenta que, como todas las armas Forerunner, esta arma está templada por un cargador pequeño y un tiempo de recarga prolongado, así que haga que sus disparos cuenten.

La ola de calor se utiliza mejor en cerca de rango medio, especialmente en interiores o en espacios reducidos. Los disparos horizontales se disparan en una amplia dispersión y son excelentes para golpear un objetivo o grupos en movimiento, mientras que los disparos verticales tienen una dispersión mucho más estrecha y pueden matar en uno o dos disparos si todos los rayos caen. Cada rayo también rebotará en superficies duras durante un período de tiempo, por lo que disparar una ráfaga de esta arma en un pasillo o una habitación estrecha puede golpear un objetivo varias veces con un tiro

Peculiaridades de la ola de calor: Tenga cuidado en el interior, ya que los disparos de rebote de la ola de calor también pueden volver a morderle el trasero, a menudo literalmente. Es completamente posible suicidarse con su propia ola de calor, particularmente con poca salud, así que esté atento no solo a su objetivo sino también a lo que hay detrás de él.

Rayo centinela: Un favorito que regresa de Halo 2, este láser de mano destroza vehículos y Spartans por igual, infligiendo un daño excepcional y golpeando a los objetivos detrás de ellos. Usada bien, esta arma puede borrar a los enemigos de la existencia y derretir sus vehículos, e incluso puede acabar con grupos enteros si se paran demasiado juntos.

El Sentinel Beam se utiliza mejor en mediano  rango, donde puede rastrear fácilmente el movimiento de su objetivo con el rayo. El rayo también penetrará tanto a los enemigos como a los vehículos, infligiendo un mayor daño a estos últimos y capaz de daña a los enemigos detrás de tu objetivo. Mantén el haz enfocado a la altura del pecho o la cabeza y tus enemigos caerán ante ti con facilidad.

Particularidades de los centinelas: Si bien todas las armas Forerunner tienden a consumir mucha munición, el Sentinel Beam lleva las cosas a un nuevo extremo. Masticando la carga extremadamente rápido, a menudo se encontrará esperando que la recarga extremadamente lenta llene su cargador, así que use su munición con prudencia y asegúrese de recargar antes de participar.

Probabilidades y extremos (Shock e Hydra)

Hidra: Difícil de usar, este lanzador de micromisiles recompensa a los jugadores habilidosos con un daño sólido contra vehículos, y su modo de disparo alternativo hace que los disparos contra objetivos en movimiento sean pan comido. Al ofrecer una opción entre cohetes rápidos y rápidos y misiles guiados, esta arma brilla contra cualquier cosa con un motor y también puede lanzar un Spartan con bastante rapidez.

La Hidra es útil en la mayoría de los rangos, aunque su modo de búsqueda alternativo solo se fijará en los Spartans desde tan lejos y en los vehículos solo un poco más lejos. A diferencia de la mayoría de las armas, por lo general no querrás disparar directamente a tu objetivo; los vehículos se mueven rápidamente, así que guíe a su objetivo y asegúrese de tener en cuenta el terreno si usa el modo de bloqueo. El Hydra también puede derrotar a un Spartan totalmente blindado con tres o cuatro cohetes si le disparas directamente, pero ten cuidado con la munición cuando cargues una sola ronda a la vez.

Particularidades de la hidra: Una vez fijados, los misiles guiados son realmente indulgentes y permanecen fijos durante unos segundos incluso después de que un objetivo sale de la línea de visión. No tengas miedo de ser creativo y disparar tus misiles en ángulos extraños para que puedan formar un arco hacia tu objetivo; incluso puedes bloquear y luego disparar hacia arriba como un lanzador de jabalina si eres lo suficientemente rápido.

disruptor: No juzgues un libro por su portada. Si bien este pequeño y diminuto zapper puede verse más en casa jugando a Duck Hunt que en una zona de guerra, el Disruptor es sorprendentemente letal en las manos adecuadas e incluso puede apagar vehículos masivos con su daño por choque. Inflige daño con el tiempo, destruye escudos e incluso encadena electricidad a otros objetivos, esta arma compacta seguramente dejará a tus oponentes conmocionados (ba dum tiss).

El Disruptor se utiliza mejor en quemarropa, ya que se basa en realizar múltiples tiros rápidos en el objetivo. Concéntrese en encadenar disparos en el centro de la masa, ya que esta arma no parece tener mucho multiplicador de disparos en la cabeza. También puede usar vehículos EMP con el Disruptor, aunque le llevará bastantes disparos.

Particularidades disruptivas: Si aciertas suficientes disparos con el Disruptor, crearás una ráfaga de daño eléctrico que puede encadenarse a otros enemigos cercanos. El Disruptor también inflige daño leve con el tiempo, lo que retrasa la regeneración del escudo por un corto tiempo.

Fusil de choque: Quien dijo que un rayo nunca cae dos veces nunca ha sido alcanzado por este rifle de francotirador. Disparando rayos de electricidad potentes y precisos a una distancia extrema y capaz de EMP la mayoría de los vehículos en solo 2-3 disparos, esta poderosa arma está limitada solo por su consumo de munición y la precisión del usuario.

El rifle de choque se usa mejor en rango largo a extremo, principalmente contra vehículos y torretas. Sin embargo, aún causará un daño antipersonal excepcional, matando a un Spartan completamente protegido con un solo disparo en la cabeza desde cualquier distancia. Combinado con la forma en que el daño de choque salta a los objetivos y daña a todos los pasajeros de un vehículo averiado, esta arma puede hacer que esa avispa o jabalí aterrorice a su equipo, y las torretas de sombra se convierten en una tarea de Sisyphean para usar.

Peculiaridades del rifle de choque: El principal factor limitante de esta arma es el consumo de munición. Esta arma tiene un cargador de "12" rondas, pero usa 3 rondas por disparo; por qué 343 no lo convirtió en una revista de 4 rondas está más allá de mí. Solo vigile su conteo de municiones para que no se encuentre recibiendo una bala de un vehículo que se habría apagado con un disparo más.

Armas de poder (cuerpo a cuerpo)

Martillo de gravedad: Detente, Hora del Martillo. Esta enorme y pesada arma aniquila tanto a los Spartan como a los vehículos con un solo golpe poderoso, pero deja a su usuario expuesto durante el largo tiempo de preparación y recuperación. Trate de comenzar a balancearse mientras dobla una esquina o cuando se acerca un vehículo para lograr una sincronización óptima. Tú también puedes presione cuerpo a cuerpo para balancearse sin el golpe de gravedad, consumiendo menos energía a cambio de solo dañar objetivos con un golpe directo.

Espada de energía: Damas, caballeros y aquellos que saben mejor, es oficialmente Energy Sword Sunday. Un arma tan clásica y evocadora de Halo que no necesita presentación, esta hoja de dos puntas diezma a los espartanos de un solo golpe y permite a su usuario arremete contra los enemigos desde la distancia. Su única gran debilidad es la duración limitada de la batería; al consumir entre un 10 y un 15 % de la batería por golpe, tu alboroto desafortunadamente será de corta duración, pero no obstante vicioso. Si tienes una espada propia y te enfrentas a un oponente igualmente armado, ten en cuenta que puedes enfrentarse al ataque de un enemigo para repelerlo y sobrevivir al ataque atacando al mismo tiempo que ellos.

Armas de poder (precisión)

Rifle de francotirador S7: Hace lo que dice en la lata. Este potente y preciso rifle derriba a los enemigos con un solo disparo en la cabeza o dos en el cuerpo, desde cualquier distancia. Vigile su munición, ya que solo obtiene 4 disparos en una revista y 8 en total. Apunta, respira hondo, aprieta, rasca otra cuenta en el costado; esta arma recoge calaveras sin piedad.

Brocheta: Llevamos milenios arrojando grandes trozos de metal a las cosas, y ya sabes lo que dicen: si no está roto, no lo arregles. Disparando picos masivos, esta arma derriba vehículos con facilidad, destruyendo vehículos más pequeños en un solo disparo e infligiendo un daño masivo a los más grandes. También mata a los espartanos de un solo disparo en cualquier parte del cuerpo e inflige un mayor daño cuerpo a cuerpo; pero seamos honestos, no es por eso que elegiste esta cosa. Solo asegúrese de tener en cuenta que los proyectiles caen a largas distancias, ya que la recarga prolongada castiga en gran medida los tiros fallados.

Armas de poder (explosivo)

Lanzacohetes M41 SPNKR: No sería un juego de disparos sin una bazuca, ¿verdad? Casi ni siquiera necesito decirte lo que hace esto. Disparando poderosos cohetes de movimiento lento, esta arma inflige daño letal en un radio considerable y arroja vehículos a un lado si no se destruyen, pero aguanta solo 2 rondas antes de requerir una recarga prolongada. Asegúrate de apuntar fuertemente a los objetivos mientras los cohetes viajan sorprendentemente lentos.
Los dioses nos dieron el fuego. ¿Pero volar cosas? Esa fue nuestra idea. – Ahoy, Armas icónicas: Lanzacohetes

Disparo de ceniza: ¿Recuerdas Half-Life? Este lanzagranadas Forerunner tiene una doble función como lanzagranadas normal y explosivo guiado por láser. en la Juego de rol HL1. Los disparos detonarán en el impacto directo con un objetivo o poco después de rebotar en una superficie; cuando se acerca, pueden ser guiados por su retícula para alcanzar un punto específico. Vehículos, cubran, a esta arma no le importa; te explotará a ti, a tu abuela ya tu perro. Las recargas son largas y, por lo general, se necesitan dos disparos para matar, así que vigile su cargador.

Créditos de imagen y permisos

No reivindico la propiedad de ninguna imagen o material de esta guía, y estoy usando todas las imágenes de acuerdo con mi mejor entendimiento de la ley de uso justo en los Estados Unidos. Todas las imágenes se obtuvieron de Google Images.

Las imágenes de Cindershot y Ravager pertenecen a GamesAtlas.
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Modelo Pulse Carbine publicado por u/Glitch5970 en Esta publicación de Reddit.
Todas las demás imágenes encontradas a través de un artículo de EarlyGame.

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Capitán Price propiedad de Activision-Blizzard y Treyarch Games.
Propiedad de Half-Life y marca registrada de Valve Corporation.
Iconic Arms es obra de Ahoy/Stuart Brown.
Propiedad de Dead Space y marca registrada de Electronic Arts.

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