Halo infinito: Guía de armas

Una idea general de las armas., sus fortalezas y debilidades, y una idea aproximada de cómo usar cada arma. Esto no pretende ser una guía completa., simplemente una descripción general y una introducción.

 

Introducción


Nuevo en Halo? Desaparecido desde los días de H3 / Reach y confundido por todos los nuevos dispositivos? O incluso un ávido jugador de Halo que no sabe cómo usar un arma determinada.?
Esta guía es para usted.

Tenga en cuenta que esta guía no pretende ser un análisis detallado de cada arma o de todas las estrategias y trucos.. El propósito de esta guía es ayudarlo a comprender los conceptos básicos de para qué sirve cada arma., por qué lo usarías, y cómo usarlo de manera efectiva.

También tenga en cuenta que la información de esta guía está actualizada al momento de escribir este artículo y puede cambiar con actualizaciones futuras., y que cualquier medida o estimación aproximada de daños son números completamente teóricos basados ​​únicamente en el juego multijugador. Nada de lo que cubro aquí es relevante para la campaña y podría estar equivocado en algunas de las cifras de daños..

Tipos de daño, Explicado


Halo Infinite se expande en gran medida en un concepto que nunca se exploró por completo en juegos anteriores de Halo en su clasificación distintiva de daño en 4 (bien, cuatro y medio) tipos de daño, cada uno con su propio rol y fortalezas. Mientras que en los juegos anteriores, las armas del Covenant causaron más daño a los escudos y las armas humanas causaron más daño a los oponentes sin blindaje., Infinite los divide en nichos muy específicos y crea una especie de enfoque de piedra, papel y tijera para evitar abarrotar la caja de arena..

Cinético daño, aunque no es terriblemente eficaz contra los escudos, Inflige mucho más daño a oponentes sin blindaje, a menudo capaz de matarlos con un simple disparo o dos. Esto lo convierte en un tipo de daño sólido versátil para el combate., particularmente para acabar con un enemigo herido. La excepción a esto son los explosivos.; La mayoría de las armas explosivas y granadas parecen estar catalogadas como daño cinético por alguna razón., pero infligen aproximadamente el mismo daño o infligen suficiente daño como para matar a los oponentes instantáneamente.

Plasma daño, por otra parte, devasta absolutamente los escudos en poco tiempo, pero hace muy poco a los enemigos después de que esos escudos están caídos. Empareja armas de plasma con un arma cinética para acabar con tu objetivo rápidamente, o usa una granada para terminar la pelea.

Choque El daño es uno de los dos recién llegados y sobresale en apagar vehículos e infligir daño de área de efecto.. Vehículos dañados con Choque (particularmente las excelentes granadas Dynamo) están EMPed, encontrarse incapaces de moverse o disparar armas controladas por el conductor (Las torretas de jabalí están exentas); EMP un avión como Wasp o Banshee e incluso caerán del cielo, ya sea abandonando el mapa o posiblemente permitiéndote abordarlos con reflejos rápidos o un Grappleshot preciso. El daño por impacto también encadena a los objetivos afectados, impactar a todos los pasajeros de un vehículo y a cualquiera que esté parado cerca de un vehículo o enemigo impactado.

Térmico daño, mientras tanto, Inflige daño absurdo al personal y a los vehículos con la advertencia de que las armas térmicas a menudo son difíciles de usar y tienen tiempos de recarga o tasas de disparo lentos. Algunas rondas de daño térmico a un vehículo a menudo es todo lo que se necesita para enviarlo a él y a sus pasajeros por las nubes., y las armas térmicas pueden sobrecalentar a un espartano más rápido que cualquier sol del desierto.

Armas del UNSC (Cinético)

Rifle de asalto MA40: Probablemente la primera arma que verá al cargar en su primer juego, este clásico de la serie confiable es un gato de todos los oficios, maestro de nadie; capaz de funcionar en la mayoría de los rangos de combate, pero sin puntos de venta o áreas importantes, sobresale en. Un caballo de batalla confiable de principio a fin.

El rifle de asalto es igualmente bueno en todos los rangos a medio-largo, y puede dar un golpe sólido contra los escudos y la salud por igual, pero se necesitan bastantes disparos para hacerlo. Tienes un cargador de tamaño decente y una velocidad de disparo decente, pero un daño bastante bajo., sin mayores beneficios contra escudos o vehículos y un daño por disparo demasiado bajo para beneficiarse del aumento de daño de salud de Kinetic. Intenta concentrarte en lanzar rondas a un objetivo, luego acabar con ellos con otra arma o un cuerpo a cuerpo.

AR peculiaridades: Tu exactitud se degrada al disparar; mientras que tu puntería estará bastante ajustada durante las primeras rondas, El fuego sostenido ampliará tu cono de precisión hasta el punto de ser casi inútil si disparas un cargador completo.. Fuego en ajustado, ráfagas controladas de no más de 5-10 redondea si está en el rango.

Mk50 Sidekick: Como su nombre indica, a menudo encontrarás esta arma a tu lado, y aunque puede que no sea tan fuerte como otras armas, puedes contar con este arma para terminar la pelea. Una salida de daño sorprendentemente buena y la capacidad de destruir sin piedad a oponentes sin blindaje hacen que esta pistola sea una excelente manera de limpiar a un enemigo debilitado., y su gran precisión puede incluso permitirle un uso improvisado como arma de tirador para quienes tienen manos firmes y dedos rápidos.
Cambiar a tu pistola siempre es más rápido que recargar. – Capitán Price

El Sidekick se usa mejor en cerca de rango medio para la mayoría de los jugadores, y es ideal para acabar con un enemigo que ya has debilitado con tu arma principal. Iniciar una pelea con el Sidekick no es ideal, pero puede ser rentable para aquellos con una excelente puntería. La bonificación de Kinetic contra la salud permite que esta pistola mate en unos pocos disparos después de que se rompan los escudos., e incluso puede dejar caer un Spartan en una sola ronda con un tiro en la cabeza dentro del alcance.

Quirks de compañero: Aquellos de ustedes con dedos particularmente rápidos (especialmente en PC) podría terminar sobremuestreando esta arma como su tasa de fuego, aunque rápido, está limitado. Intenta tener una idea del ritmo del arma para maximizar tu salida de plomo..

Rifle de batalla BR75: Otro viejo favorito, particularmente con los fanáticos de la lista de reproducción clásica de Halo SWAT, el Battle Rifle es el rifle de ráfaga definitivo de aclamación legendaria. Con precisión de virada, un alcance integral y excelente daño, Esta arma ha derribado a más jugadores de Halo a lo largo de los años de los que cualquier Covenant podría soñar.. El BR de Infinite también cuenta con la ayuda de algunos de los diseños de sonido más potentes de la serie., haciendo que cada ráfaga se sienta pesada e impactante.

El BR se utiliza mejor en rango medio a largo, ya que su diseño se presta bastante bien a disparos de precisión pero no a reactividad. Mientras que se descope cuando se dañe, la precisión del BR es extremadamente ajustada incluso en hipfire, y el arma destroza objetivos sin piedad, capaz de dejar caer un Spartan sin blindaje en una sola ráfaga. Solo mantén un ojo en tu recuento de municiones; 36 las rondas pueden parecer muchas, pero eso es solo 12 estallidos.

BR peculiaridades: Si bien el retroceso se ha atenuado en gran medida con respecto a juegos anteriores, Los astutos espartanos aún pueden usar la naturaleza de ráfaga de fuego del arma para asegurar disparos a la cabeza fáciles. Simplemente apunte al nivel del pecho superior antes de disparar; si el enemigo esta agachado, tus disparos deben dar justo en la parte superior de su casco, mientras que los enemigos de pie te permiten “caminar” el estallido de tu objetivo culminando en un tiro a la cabeza.

Comando VK78: Un recién llegado de la serie, este caballo de batalla de un arma recompensa a aquellos con buena puntería y mejores reflejos, y sirve como rifle de tirador cinético. Con una velocidad de disparo lenta y una pequeña revista, pero daño extremo y precisión, esta arma se usa mejor para ayudar a tu oponente a quitarse el casco y aclarar sus mentes.

El comando se usa mejor en rango medio-largo donde las opciones de disparo más rápidas no te superarán, y tu primera y única prioridad debería ser aterrizar ronda tras ronda en la cara de tu oponente. Es posible que esta pistola no sirva mucho para los escudos., pero puede dejar caer un Spartan sin blindaje en una sola ronda a la cúpula, y permite tiros de seguimiento rápidos a distancias más largas que el Sidekick. Asegúrate de no ser superado en número, sin embargo, ya que la revista pequeña no se presta bien a las multitudes.

Comando peculiaridades: No puedo exagerar lo pequeñas que son el cargador y las reservas de munición de esta arma.. Se necesitan diez rondas como mínimo para matar a un Spartan completamente protegido., y normalmente solo obtienes 60-80 al recoger el arma. Haz que tus disparos cuenten y no tengas miedo de salvar al Comando para que sea un arma de respaldo..

Bulldog CQS48: El sucesor de la serie Halo’ escopeta clásica, esta arma tiene menos impacto, pero puede arrojar mucha más ventaja a tus oponentes mucho más rápido, y puede que te sorprenda con su alcance. Usted puede, De hecho, mata a un oponente de un solo disparo con esta escopeta, pero buena suerte haciéndolo sin tener mucha suerte o sin encontrar un oponente ridículamente inconsciente.

El Bulldog se usa mejor en quemarropa ya que su propagación y caída del daño lo hacen efectivamente inútil más allá 5 metros. Su importante cargador ofrece mucha tolerancia a los perdigones perdidos., y el daño por disparo lo hace extremadamente útil en aquellos, peleas cuerpo a cuerpo donde la diferencia de un solo perdigón puede ser de vida o muerte. Fuego, pelea confusa, repetir hasta que el enemigo se haya ido.

Peculiaridades del bulldog: Mientras que en última instancia sigue siendo una escopeta, el alcance de esta arma a menudo se utiliza. Si tu enemigo tiene la ventaja sobre el daño, o está empuñando un arma cuerpo a cuerpo, no tengas miedo de retroceder o tirarlos hacia atrás con un Repulsor y dispararles desde unos pasos de distancia.

Armas del pacto (Plasma)

Carabina de pulso: Este rifle de ráfaga de plasma sobresale en quitar escudos antes de que tu enemigo sepa qué lo golpeó.. Disparo en tres ráfagas redondas con seguimiento suave, y empacar una batería que significa que nunca tendrás que recargar (si manejas el calor adecuadamente), esta carabina puede dejar caer los escudos de un espartano en simplemente 2 estallidos.

La carabina de pulso sobresale en cerca de medio rangos, Permitir que las rondas sigan y se conecten con su objetivo.. Asegúrese de controlar su acumulación de calor; ventilar su arma antes de que se sobrecaliente es mucho más rápido que la animación de sobrecalentamiento.

Pulso peculiar: Los pernos de plasma disparados por la carabina tienen una cantidad significativa de tiempo de viaje., pero seguimiento ligero. Dirija sus disparos contra objetivos móviles para asegurarse de que sus rondas se conecten.

Pistola de plasma: No te dejes engañar por su tamaño, esta arma tiene un gran impacto. Los disparos sin carga se disparan increíblemente rápido, y una ráfaga completamente cargada puede dejar caer los escudos de un Spartan de un solo golpe en cualquier parte del cuerpo, abrirlos a cualquier bala o puño cercano. Dale a esta arma el respeto que se merece, incluso si parece una pistola Nerf, e incluso si generalmente lo manejan tontos de dos pies de altura que usan tanques de propano extraterrestres.

La pistola de plasma se destroza en cerrar abarcar, especialmente si puedes hacer un disparo cargado. Con una excelente cadencia de tiro, acumulación de calor muy tolerante y excelente daño del escudo, esta arma vuelve a poner pistolas en el menú, y puede ser utilizado con gran efecto por aquellos lo suficientemente valientes como para intentar.

Peculiaridades de la pistola de plasma: El disparo cargado es la joya de la corona de esta arma., con seguimiento y la capacidad de soltar los escudos de un objetivo de una sola vez. Nota, sin embargo, que mantener la carga agotará la batería; Intenta usar tu radar y cárgalo solo cuando sepas que los enemigos están cerca..

Needler: Otro favorito que regresa, el Needler es de alto riesgo, arma de alta recompensa con bajo daño por disparo, sin embargo, la capacidad de matar instantáneamente a un enemigo si lanzas suficientes dardos en el objetivo. Sus agujas rosas detonan poco después del impacto., causando daño adicional y desencadenando una reacción en cadena que puede culminar en una explosión de Supercombina que mata instantáneamente a cualquier enemigo que tenga la mala suerte de ser etiquetado.

The Needler sobresale en cerrar abarcar, como los proyectiles’ El tiempo de viaje y la relativa inexactitud hacen que los disparos de aterrizaje a distancia sean bastante difíciles.. Los disparos tienen un seguimiento moderado dentro del alcance, y solo se necesitan unas pocas rondas para aterrizar una supercombina, así que concéntrate en acercarte y descargar agujas hasta que veas el boom rosa.

Quirks de Needler: Una característica que regresa de principios de la serie., las rondas de Needler harán daño al romperse incluso sin aterrizar suficientes disparos para explotar. Esta fuente de daño retrasada puede ser muy útil para suprimir la regeneración del escudo e incluso puede otorgarle intercambios después de la muerte si su asaltante era particularmente bajo..

Rifle de acechador: Podría decirse que es una de las armas más débiles en la caja de arena., el Stalker Rifle es el sucesor espiritual de la Covenant Carbine de antaño. Disparo preciso, tiros lentos a larga distancia y con la ayuda de un visor, esta arma exige una puntería cuidadosa para ser de alguna utilidad, pero solo puede dejar caer a un enemigo 3 rondas si aterrizas disparos a la cabeza.

El rifle Stalker es mejor para largo al extremo rangos donde no es probable que los objetivos devuelvan el fuego, ya que necesitará la precisión de su mira para hacer que sus tiros cuenten. Los disparos son casi hitscan, para que no tenga que preocuparse mucho por liderar a su objetivo, pero el daño por disparos al cuerpo contra objetivos sin blindaje es lamentable, así que apunta a la cabeza.

Peculiaridades del acechador: El rifle Stalker es una de las únicas armas que no enfriar automáticamente con el tiempo, requiriendo que lo ventile manualmente con regularidad para administrar el consumo de calor. Afortunadamente, el tiempo de ventilación es bastante corto si el arma no está sobrecalentada, así que desahogarse después de una muerte debería convertirse en una segunda naturaleza.

Armas desterradas (Plasma, Cinético)

Devastador: Este lanzagranadas de diseño Brute dispara pesado, disparos de arco de Plasma explosivo, e incluso puede crear una piscina de energía dañina con un disparo cargado. Como todas las armas desterradas, esta pistola también cuenta con una cuchilla temible en la parte delantera, aumentando tu daño cuerpo a cuerpo aproximadamente a la mitad.

El Devastador se usa mejor en cerca de rango medio, donde la caída de sus disparos es mínima y el tiempo de entrega es corto. El disparo primario de tres ráfagas inflige bastante daño contra los escudos y tiene un área de efecto pequeña., y tu cuerpo a cuerpo puede dejar caer a un objetivo que todavía tiene la mitad de sus escudos, así que no tengas miedo de conocer de cerca y en persona con este lanzador.

Peculiaridades del devastador: Al cargar tu tiro por completo, En cambio, el Devastador disparará una gran bola de plasma que rebota en las paredes y detona al impactar con el suelo o un enemigo, creando un grupo de daño bastante grande que dura unos segundos. Úselo contra enemigos agrupados o enemigos detrás de la cubierta, pero asegúrese de tener cuidado con el disparo que rebota en las paredes en ambientes interiores.

Desaparecido: Esta pistola de clavos glorificada puede garantizar que tus oponentes tengan un final rápido y espeluznante si se acercan demasiado., y contrario a la creencia popular, en realidad no es una escopeta y se puede usar a distancia. Disparando dos picos que comienzan a caer a los pocos metros y con no uno sino dos cuchillos en la parte delantera, Esta arma se usa mejor en un golpe doble para dejar caer a un enemigo antes de que pueda reaccionar..

El Mangler generalmente se usa mejor en a quemarropa para cerrar rangos donde se puede seguir rápidamente con un cuerpo a cuerpo. Debido al aumento del daño cuerpo a cuerpo de todas las armas desterradas y al asombroso daño por disparo del Destructor., Puedes matar a un Spartan enemigo disparándole una vez en cualquier parte del cuerpo y luego tirándolo cuerpo a cuerpo., anotar una eliminación extremadamente rápida y brutal.

Quirks perdidos: Aunque está diseñado principalmente y se utiliza mejor a corta distancia, y aparentemente cargada con cartuchos de escopeta, el Mangler no es en realidad una escopeta. En lugar de una extensión de gránulos, dispara dos proyectiles de movimiento rápido en un patrón sorprendentemente preciso, lo que significa que en realidad se puede usar como un golpe final a un alcance sorprendentemente largo si se tiene en cuenta la caída.

Armas precursoras (Térmico)

Ola de calor: El sucesor de Scattershot, esta escopeta de luz dura dispara una serie de pernos que rebotan en uno de dos patrones. Los fanáticos de Dead Space verán paralelos en los modos de disparo horizontal-vertical con su propio cortador de plasma., y esta arma puede ser tan mortal en las manos adecuadas. Tenga en cuenta que, como todas las armas Forerunner, esta arma está templada por un pequeño cargador y un largo tiempo de recarga, así que haz que tus tiros cuenten.

La ola de calor se utiliza mejor en cerca de rango medio, especialmente en interiores o en espacios reducidos. Los disparos horizontales se disparan en una amplia extensión y son excelentes para golpear un objetivo o grupos en movimiento, mientras que los disparos verticales tienen una extensión mucho más ajustada y pueden matar en uno o dos disparos si todos los pernos aterrizan. Cada perno también rebotará en superficies duras durante un período de tiempo., por lo que disparar una ráfaga de esta arma en un pasillo o una habitación estrecha puede golpear un objetivo varias veces con un tiro.

Peculiaridades de la ola de calor: Ten cuidado en el interior, ya que los tiros de rebote de la ola de calor también pueden volver a morderte el culo, a menudo literalmente. Es completamente posible suicidarse con su propia Ola de calor, particularmente con poca salud, así que tenga en cuenta no solo su objetivo, sino también lo que hay detrás de ellos.

Rayo centinela: Un favorito que regresa de Halo 2, este láser de mano destruye vehículos y espartanos por igual, infligiendo un daño excepcional y perforando directamente para golpear a los objetivos detrás de ellos. Bien usado, esta arma puede borrar a los enemigos de la existencia y derretir sus atracciones, e incluso puede eliminar a grupos enteros si están demasiado juntos.

El Sentinel Beam se utiliza mejor en medio abarcar, donde puede seguir fácilmente el movimiento de su objetivo con el rayo. El rayo también penetrará a enemigos y vehículos por igual., infligiendo mayor daño a este último y capaz de dañar a los enemigos detrás de tu objetivo. Mantén el rayo enfocado a la altura del pecho o la cabeza y tus enemigos caerán ante ti con facilidad..

Peculiaridades del centinela: Si bien todas las armas Forerunner tienden a consumir munición, el Sentinel Beam lleva las cosas a un nuevo extremo. Masticar a través de la carga extremadamente rápido, a menudo se encontrará esperando que la recarga extremadamente lenta llene su revista, así que usa tu munición sabiamente y asegúrate de recargar antes de participar.

Retazos (Choque e Hydra)

Hidra: Difícil de usar, este lanzador de micromisiles recompensa a los jugadores expertos con daño sólido contra vehículos, y su modo de disparo alternativo hace que los disparos contra objetivos en movimiento sean un paseo por el parque. Ofreciendo una opción entre rápido, cohetes de movimiento rápido y misiles autoguiados, esta arma brilla contra cualquier cosa con motor, y también puede soltar un Spartan con bastante rapidez.

La Hidra es útil en la mayoría de los rangos, aunque su modo de búsqueda alternativo solo se fijará en los Spartans de tan lejos y los vehículos de solo un poco más lejos. A diferencia de la mayoría de las armas, generalmente no quieres disparar directamente a tu objetivo; los vehículos se mueven rápidamente, así que dirija a su objetivo y asegúrese de tener en cuenta el terreno si usa el modo de bloqueo. La Hydra también puede derrotar a un Spartan completamente blindado en tres o cuatro cohetes si aterrizas golpes directos., pero tenga cuidado con su munición mientras carga una sola ronda a la vez.

Hidra peculiar: Una vez bloqueado, los misiles autoguiados son en realidad extremadamente indulgentes, permanecer bloqueado durante unos segundos incluso después de que un objetivo rompe la línea de visión. No tengas miedo de ser creativo y disparar tus misiles en ángulos extraños para permitir que se dirijan hacia tu objetivo.; incluso puedes bloquear y luego disparar hacia arriba como un lanzador de jabalina si eres lo suficientemente rápido.

Disruptor: No juzgues un libro por su portada. Si bien este pequeño zapper puede parecer más en casa jugando Duck Hunt que en una zona de guerra, el disruptor es sorprendentemente letal en las manos adecuadas, e incluso puede apagar vehículos masivos con su daño por impacto. Infligir daño a lo largo del tiempo, destrozando escudos e incluso encadenando electricidad a otros objetivos, esta arma compacta seguramente dejará a tus oponentes conmocionados (ba dum tiss).

El disruptor se usa mejor en quemarropa, ya que se basa en el aterrizaje de múltiples tiros rápidos en el objetivo. Centrarse en encadenar disparos en el centro de la masa, ya que esta arma no parece tener mucho multiplicador de disparos a la cabeza. También puede EMP vehículos con el Disruptor, aunque te tomará bastantes tiros.

Peculiaridades disruptivas: Si aciertas suficientes tiros con el disruptor, crearás una explosión de daño eléctrico que puede encadenar a otros enemigos cercanos. El disruptor también inflige daño leve a lo largo del tiempo., retrasando la regeneración del escudo por un corto tiempo.

Rifle de choque: Quien haya dicho que los rayos nunca caen dos veces nunca ha sido alcanzado con este rifle de francotirador.. Disparando poderoso, Pernos precisos de electricidad en un rango extremo y capaz de EMP la mayoría de los vehículos en solo 2-3 disparos, esta poderosa arma está limitada solo por su consumo de munición y la precisión del usuario.

El rifle de choque se usa mejor en rango largo a extremo, principalmente contra vehículos y torretas. Sin embargo, seguirá causando un daño antipersonal excepcional, matar a un espartano completamente protegido con un solo disparo en la cabeza desde cualquier rango. Junto con la forma en que el daño por impacto salta a los objetivos y daña a todos los pasajeros de un vehículo averiado, Esta arma puede hacer que Wasp o Warthog aterroricen a tu equipo., y las torretas de sombra se convierten en una tarea de Sísifo de usar.

Peculiaridades del rifle de choque: El principal factor limitante de esta arma es el consumo de munición.. Esta arma tiene un “12” revista redonda, pero usa 3 rondas por disparo; por qué 343 no solo lo convirtió en un 4 la revista redonda está más allá de mí. Solo mantén un ojo en tu conteo de munición para que no te encuentres recibiendo una bala de un vehículo que se hubiera apagado con un disparo más..

Armas de poder (Pelea confusa)

Martillo de gravedad: Parada, Hora del martillo. Esta masiva, arma pesada aniquila espartanos y vehículos por igual en un solo golpe poderoso, pero deja a su usuario expuesto durante el largo proceso de recuperación y recuperación. Trate de comenzar a balancearse al doblar una esquina o cuando se acerque un vehículo para una sincronización óptima. Tú también puedes presione cuerpo a cuerpo para balancear sin el golpe de gravedad, consumiendo menos energía a cambio de solo dañar objetivos con un golpe directo.

Espada de energía: Señoras, caballeros, y los que saben mejor, es oficialmente Energy Sword Sunday. Un arma tan clásica y evocadora de Halo que no necesita presentación., esta hoja de dos puntas diezma a los Spartans de un solo golpe y permite a su usuario arremete contra los enemigos desde la distancia. Su única gran debilidad es la duración limitada de la batería.; consumidor 10-15% batería por golpe, tu alboroto, lamentablemente, será de corta duración, pero sin embargo vicioso. Si tienes una espada propia y te enfrentas a un oponente igualmente armado, ten en cuenta que puedes enfrentarse al ataque de un enemigo para repelerlo y sobrevivir al ataque atacando al mismo tiempo que ellos.

Armas de poder (Precisión)

Rifle de francotirador S7: Hace lo que dice en la lata. Este poderoso, rifle preciso que deja caer a los enemigos de un solo disparo en la cabeza, o dos al cuerpo, de cualquier rango. Vigila tu munición, como solo obtienes 4 disparos en una revista y 8 total. Apuntar, respiracion profunda, estrujar, rayar otra cuenta en el costado; esta arma recolecta cráneos sin piedad.

Brocheta: Hemos estado arrojando grandes trozos de metal a las cosas durante milenios., y sabes lo que dicen: si no está roto, no lo arregles. Disparando picos masivos, esta arma derriba vehículos con facilidad, destruir vehículos más pequeños de un solo disparo e infligir un daño masivo a los más grandes. También mata a los espartanos de un solo disparo en cualquier parte del cuerpo., e inflige un mayor daño cuerpo a cuerpo; pero seamos honestos, no es por eso que recogiste esta cosa. Solo asegúrese de tener en cuenta que los proyectiles caen a largas distancias, ya que la recarga prolongada castiga fuertemente los tiros fallidos.

Armas de poder (Explosivo)

Lanzacohetes M41 SPNKR: No sería un tirador sin una bazuca, ahora lo haria? Casi ni siquiera necesito decirte lo que hace esto. Disparando poderoso, cohetes de movimiento lento, esta arma inflige daño letal en un radio considerable y arroja vehículos a un lado si no se destruyen, pero tiene un mero 2 rondas antes de requerir una recarga prolongada. Asegúrese de liderar fuertemente a los objetivos mientras los cohetes viajan sorprendentemente lentos.
Los dioses nos dieron fuego. Pero explotando cosas? Esa fue nuestra idea. – Ahoy, Brazos icónicos: Lanzacohetes

Cindershot: Recuerda Half-Life? Este lanzagranadas Forerunner cumple una doble función como un lanzagranadas normal y un explosivo guiado por láser. a la RPG HL1. Los disparos detonarán al impactar directamente con un objetivo o poco después de rebotar en una superficie.; cuando se amplía, Pueden ser guiados por su retícula para llegar a un punto específico.. Vehículos, cubrir, a esta arma no le importa; te explotará, tu abuela y tu perro. Las recargas son largas y generalmente se necesitan dos disparos para matar, así que mantén un ojo en tu revista.

Créditos y permisos de imagen

No reclamo la propiedad de ninguna imagen o material en esta guía., y estoy usando todas las imágenes de acuerdo con mi mejor entendimiento de la ley de Uso Justo en los Estados Unidos.. Todas las imágenes se obtuvieron de Google Images.

Las imágenes de Cindershot y Ravager pertenecen a GamesAtlas.
Material promocional e imágenes preliminares creadas por y propiedad de 343.
Modelo de carabina de pulso publicado por u / Glitch5970 en esta publicación de Reddit.
Todas las demás imágenes encontradas a través de un artículo de EarlyGame.

Halo infinito, la franquicia de Halo, Espartanos, y toda la propiedad del material del juego y la marca registrada de 343.
Captain Price propiedad de Activision-Blizzard y Treyarch Games.
Propiedad de Half-Life y marca comercial de Valve Corporation.
Iconic Arms es obra de Ahoy / Stuart Brown.
Dead Space propiedad y marca registrada de Electronic Arts.

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