Barotrauma: guía mecánica (promedio a artesano)

Una guía para la clase Mecánica, que incluye explicaciones de talentos y el orden recomendado para subir de nivel.

 

El manitas novato

Ah, el mecánico. Responsable de mantener las máquinas del submarino en funcionamiento, tendrás un lugar en cualquier tripulación que se sumerja en aguas ajenas. Se le puede perdonar por pensar que su único papel es ser un mono de llave inglesa y mantener el motor y las bombas en funcionamiento. Cuando te registras como Mecánico, te estás registrando para ser padre. El submarino y todos los demás dentro de él son sus bebés, y es su trabajo crear las herramientas necesarias para cuidar a sus hijos y ayudarlos a prosperar en el área de juegos bajo el agua. Echemos un vistazo al conjunto de herramientas para padres de Mechanic.

Una nota sobre la calidad del artículo

Hay cuatro tipos de calidad en los que se pueden encontrar artículos: regular, bueno, excelente y obra maestra. Los artículos buenos se indican con un borde verde y, por lo general, tienen una bonificación del 10% para cualquiera que sea su función principal (las herramientas se reparan más rápido, los tanques de oxígeno contienen más oxígeno, etc.). Los artículos excelentes tienen un borde blanco con una bonificación del 20 %, mientras que los artículos de gran calidad tienen un borde morado con una bonificación del 30 %. Cualquiera puede fabricar artículos de buena y excelente calidad siempre que cumpla con los requisitos de elaboración del artículo o tenga un nivel de habilidad de al menos 100 en la habilidad necesaria para fabricar el artículo, respectivamente. Sin embargo, se necesitan talentos específicos para hacer artículos de gran calidad. El mecánico obtiene la capacidad de hacer la mayoría de los artículos de obra maestra de cualquier clase, incluidas herramientas, explosivos y tanques de oxígeno/combustible.

Es muy fácil actualizar un artículo a una mejor calidad. Independientemente de la calidad, los artículos se deconstruirán en el mismo material y tomarán el mismo material para fabricar. Simplemente deconstruya cualquiera que sea su herramienta actual, tome la salida y configúrela en el fabricante, luego haga el mismo artículo nuevamente. Bam, ahora es la calidad de lo que tu nivel de habilidad te permita. Cuando alcance un nuevo umbral de calidad, encárguese de correr alrededor del sub y actualice todo lo que pueda, volviendo a colocar las herramientas actualizadas donde las encontró cuando haya terminado. Será una agradable sorpresa para la tripulación y cuanto mejores sean sus herramientas, más eficientes serán.

Árbol maquinista

La Maquinista tree se basa en el método consagrado de mejorar a sus hijos: golpearlos hasta que funcionen mejor. Tomas estas habilidades no por odio a tu submarino, sino por amor. La habilidad principal aquí, Tinkerer, literalmente te da la habilidad de darle a partes del submarino un ajuste de actitud.

Tinkerer (T1): Puedes usar una llave inglesa para jugar con los dispositivos. Puede jugar con una bomba, aumentando su tasa de bombeo en un 400%. Puede jugar con un motor, aumentando su par en un 150%. Puedes jugar con un cargador, aumentando la velocidad de disparo y el daño de la torreta conectada en un 20%, mientras reduce su consumo de energía en un 20%. El dispositivo solo se ve afectado mientras sigas jugando con él. Puedes jugar durante 10 segundos. Después de haber jugado con un dispositivo, no puede jugar durante 25 segundos.

Esta es tu habilidad de pan y mantequilla. Si no tienes nada más que hacer en un submarino, ¡juega! Impulse el motor cuando esté viajando, aumente las armas si está bajo ataque y aumente las bombas para aumentar la maniobrabilidad vertical del Capitán (o controle una fuga rápidamente).

Quickfix (T2): aprende a hacer paquetes de reparación. Siempre que repares un dispositivo por completo, ganas 40 de experiencia. Este efecto solo puede ocurrir hasta 8 veces hasta que termines otra misión.

Esta es una trampa de nivel inicial. El paquete de reparación permite que cualquier persona que lo tenga tenga éxito automáticamente en una prueba de habilidad de reparación, pero después de algunas misiones y libros de habilidades, nadie debería necesitarlo, ya que cumplirá con los requisitos de nivel. El beneficio de la experiencia en sí mismo podría ser útil, pero solo se aplica cuando algo se descompone por completo. No querrás decirle al Capitán que dejaste que el motor se apague para poder obtener un poco más de experiencia, especialmente cuando el Capitán puede lanzarte un elogio de su propio árbol de habilidades para darte experiencia gratis.

Producción en masa (T2): puede jugar con un fabricante o un deconstructor, aumentando su tasa de operación en un 250%. Puedes jugar con fabricantes y deconstructores indefinidamente. Obtenga un 75% más de habilidad al fabricar artículos.

El fabricante será su segundo hogar, además de la sala de máquinas. Una vez que comiences a explorar naufragios y ruinas, el equipo de expedición traerá mucha basura que se puede descomponer en el deconstructor. Este talento te ayudará a procesar toda esa basura más rápido, y Seguridad también estará agradecido por la capacidad de producir proyectiles de cañón de riel más rápido cuando te agotas en medio de una pelea agitada. El impulso de habilidad es la guinda del pastel. Tenga en cuenta que puede comenzar a jugar, anular la selección de la llave y luego usar el fabricante/deconstructor mientras sigue "jugando" con él.
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Sellador de casco (T3): Aprende a hacer granadas Fixfoam. Puedes jugar durante 5 segundos adicionales.

Si eres un triunfador, podrías conectar una enorme red de botones y detonadores con las granadas en varias habitaciones del submarino. Si hay una fuga en uno, simplemente presione el botón de la habitación correspondiente y se sellará nuevamente de inmediato. Para todos los demás, es más fácil simplemente entrar y rociar su herramienta de soldadura por todas partes (agarrando un traje de antemano si es una brecha total). El beneficio de retoques suena bien, pero si estás tratando de maximizar la utilidad de eso, la otra habilidad aquí es mucho mejor.
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Overclocking (T3): Jugar con elementos los daña, pero los efectos de los retoques aumentan en un 50%. El período de recuperación de retoques se reduce a 12.5 segundos.

¿A quién le importa dañar algo cuando estás literalmente al lado del dispositivo y puedes repararlo tú mismo? Este es un beneficio directo para su habilidad básica de retoques que le permite jugar con más frecuencia. Si tomó el beneficio Quickfix antes, podría usarlo para destruir un dispositivo aleatorio en algún lugar y repararlo para aumentar la experiencia, pero es una forma bastante indirecta de obtener experiencia.
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Let It Drain (T4): Aprende a hacer bombas portátiles. Solo puedes instalar un máximo de 2 de este artículo en tu submarino. Los dispositivos que no sean torretas con los que juegues siempre funcionarán como si tuvieran energía.

En cuanto a las bombas portátiles, tenga en cuenta que es un máximo de 2 por submarino, no 2 por Mecánico. Estas bombas requieren una batería para funcionar y agotan esas baterías (y el agua) muy rápidamente. Útil si los coloca en un lugar crítico para ganar más tiempo para sellar una fuga, pero es posible que desee invertir en celdas de batería de Fulgurium para que duren lo suficiente como para realmente poner un vendaje en cualquier fuga que podría inundar una habitación. Si su submarino está en una situación desesperada, querrá restaurar la energía de las torretas antes que nada para evitar que ocurran daños adicionales... y este talento no le permite hacer eso. Sería mejor que corriera arreglando cajas de empalmes y sellando fugas para restaurar la energía de lo que sería arreglar una bomba o un motor en ese momento. Puedes ignorar esta habilidad con seguridad hasta que sea la última que necesites.

Árbol técnico

Técnico Los mecánicos pueden ser padres enojados y agresivos o padres amorosos y afectuosos que pueden besar y hacer que cualquier abucheo submarino desaparezca con lo último en tecnología de reparación. Es de esperar que la seguridad esté lo suficientemente enojada y agresiva como para que pueda concentrarse en darle TLC a su submarino, pero bueno, puede hacer lo que quiera. No soy tu jefe.

La Seguridad Primero (T1): Aprende a hacer el Arnés de Seguridad. Cada vez que ganes la habilidad de Ingeniería Mecánica, también ganas la habilidad de Ingeniería Eléctrica. Siempre que su habilidad de ingeniería mecánica sea 100 o más, ganan el doble de habilidad de ingeniería eléctrica.

Solo el Mecánico y el Capitán no tienen habilidades que les permitan escribir libros, por lo que esta no es una mala elección. Sin embargo, si tiene un ingeniero eléctrico en el equipo, puede obtener la habilidad de escribir un libro con usted que mejorará las habilidades de ingeniería mecánica y eléctrica de quien lo lea. Idealmente, compartirán contigo y ambos pueden beneficiarse de ello. En cuanto al arnés de seguridad, es una práctica prenda exterior que ayuda a reducir el daño por quemaduras y laceraciones, así como la duración del aturdimiento. Útil desde el principio, pero cuando te vuelves lo suficientemente hábil como para no fallar en las reparaciones, bueno...

Ingeniería agresiva (T1): cuando atacas con una llave inglesa, tienes un 30 % de posibilidades de atacar con un 200 % de potencia adicional e infligir un aturdimiento adicional. Puede reparar dispositivos mecánicos un 20 % más allá de su condición máxima normal.

Si terminas teniendo que luchar contra los enemigos con tu llave inglesa, algo ha ido muy, muy mal. Las llaves no tienen mucho poder de ataque, por lo que solo estarías usando este talento para balancearte salvajemente y esperar un aturdimiento para poder alejarte de lo que sea que te esté atacando. Alternativamente, si maneja dos llaves, el 30% de probabilidad ocurre en cada golpe, por lo que es posible que tenga suerte y pueda bloquear a un solo enemigo, aunque estará en problemas si hay más de uno. La reparación al 120 % está bien, pero ten en cuenta que el dispositivo debe dañarse primero; no puedes reparar algo al 100 % para que llegue al 120 %. En general, esta es una habilidad bastante específica, y el tiempo ahorrado al reparar las cosas al 120 % será pequeño si se tiene en cuenta la rapidez con la que puede reparar en un nivel de habilidad alto.

Hull Fixer (T2): aprenda a hacer el monitor de estado portátil. Las herramientas de soldadura y los cortadores de plasma que usted fabrica son de mejor calidad. Repare cascos un 1 % más rápido con herramientas de soldadura.

Este artículo es su monitor de bebé. Cuando el sub tenga un booboo, úsalo para averiguar dónde está y usa la herramienta de soldadura mejorada y la velocidad de reparación para repararlo rápidamente. Eventualmente, puede usar esto para hacer herramientas de soldadura y cortadores de plasma de obra maestra para todo el equipo, lo que aumenta aún más la eficiencia de la reparación. Los cortadores de plasma también serán útiles para revisar restos de naufragios y ruinas alienígenas.
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Gestión de crisis (T3): cuanto más lleno de agua esté tu submarino, más rápido repararás los dispositivos y nadarás, hasta un 75 % adicional de velocidad de reparación y un 75 % de velocidad de natación.

Práctico... supongo. Tenga en cuenta que no siempre es un 75% de reparación y velocidad de natación, se amplía en función de qué tan inundado esté el submarino. Teniendo en cuenta que su trabajo es reparar agujeros y arreglar bombas para que el submarino no se inunde, con suerte este no es un talento que alguna vez verá el uso completo. Sin mencionar que es probable que tengas que usar un traje de buceo si hay una brecha masiva, y los trajes de combate aumentan tu velocidad de nado de todos modos.

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Pirómano (T3): cuando infliges daño por quemadura a un enemigo, obtienes un 40 % de resistencia al daño físico durante 5 segundos. Inflige un 25% más de daño por quemadura.

Una vez más, como mecánico, no deberías tener que luchar por tu vida a menos que las cosas hayan ido muy mal. Aún así, esta habilidad significa que puede rociar rápidamente algo con su cortador de plasma o herramienta de soldadura y obtener cierta resistencia al daño que, con suerte, puede ayudarlo a sobrevivir el tiempo suficiente para encontrar un mejor equipo o para que llegue la ayuda. Supongo que técnicamente también podría obtener un lanzallamas de algún lado y volverse loco por el fuego, pero eso no sería un buen ejemplo para sus hijos, ¿verdad?
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Artisan Smith (T4): Aprende a hacer llaves inglesas, palancas, destornilladores y cuchillos de buceo de Dementonita. Las herramientas que fabricas son 1 de mayor calidad. Obtenga una bonificación de 30 para Ingeniería Mecánica.

Esto desbloquea herramientas de obra maestra y dementonita, que proporcionan una bonificación del 30 % y el 40 % para sus respectivos usos. Las herramientas Dementonita también infligen daño de psicosis a quien sea golpeado por ellas. Tan pronto como pueda hacer herramientas maestras, haga que todos los miembros de la tripulación entreguen sus versiones viejas y malas de las herramientas y déles versiones mejoradas para aumentar las capacidades de reparación de todos. El aumento de habilidad aquí también lo ayudará a reparar dispositivos mecánicos incluso más rápido que el límite normal de 100.

Árbol pionero

La Pioneer árbol para los padres que quieren dejar a los niños en casa y tener noches de adultos para reventar algunas cabezas o buscar materiales. Estas habilidades son para mecánicos que quieren abandonar el submarino y reunir suministros, explorar restos de naufragios y adoptar un enfoque más práctico frente a las amenazas que simplemente jugar a la defensiva.

Scrounger (T1): cada vez que abre un contenedor en un naufragio por primera vez, tiene un 40% de posibilidades de encontrar una chatarra adicional. Cuando deconstruyes chatarra, ganas 50 de experiencia. Fuerza las puertas para que se abran un 50 % más rápido.

Esto te convierte en el líder de referencia para las expediciones de buceo en naufragios. Abre las puertas y obtén botín adicional de los contenedores mientras te retiras para permitir que la seguridad se encargue de cualquier cosa desagradable que esté al otro lado de las puertas que abres. Es posible que desees debatir si conservar la chatarra durante un tiempo dependiendo de tus planes para subir de nivel, ya que hay más talentos en este árbol que harán que la chatarra sea aún más útil.

Minero (T2): Cada vez que deconstruyes un mineral, tienes un 50% de posibilidades de obtener el doble de producción. Inflige un 100 % más de daño a estructuras con cortadores. Separe los minerales un 100 % más rápido con los cortadores.

Estos beneficios son útiles, pero están lejos de ser esenciales. Por lo general, los minerales no tardan mucho en separarse tal como están y, por lo general, encontrará grupos de minerales juntos, por lo que a menudo obtendrá suficiente para hacer algunas cosas. Su mejor apuesta es familiarizarse con todos los usos de las recetas que puede elaborar y ver si hay alguna que realmente necesite hacer mucho. Recuerda que algunos minerales se pueden comprar en los puestos avanzados, y tendrás que convencer al capitán para que se detenga y te deje extraer si el submarino pasa por algún depósito.

Experto en demoliciones (T2): Obtenga una bonificación de 25 en Armas. Los explosivos que fabricas son de 1 calidad superior.

Te permite convertirte en el mejor amigo de la seguridad. Hacer muchas cosas que hagan boom, mejor, es una excelente manera de contribuir a la defensa del sub. Pida a seguridad que le traiga explosivos de calidad normal para que pueda devolverlos más grandes y mejores. Solo asegúrese de no dejar nada desatendido mientras fabrica, no sea que algún compañero de tripulación con intenciones menos que puras se cruce y robe algunos.
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Calor enlatado (T3): Los tanques de combustible y oxígeno que fabrica son de 1 calidad superior. Cada vez que toques un acordeón, el aliado más cercano a ti ganará 15 de experiencia cada segundo. Cuando lo hacen, ganas 10 de experiencia. Este efecto solo puede ocurrir hasta 20 veces hasta que termines otra misión.

Suena bien y significa que puedes crear tanques de obra maestra que tienen un 30% más de capacidad de lo normal. Sin embargo, todos deberían llevar varios tanques de oxígeno en las expediciones de todos modos, y el aumento del 20% de los tanques de excelente calidad es más que suficiente tal como está. El combustible de soldadura tampoco se agota muy rápido, por lo que hacer que esos tanques sean una obra maestra tampoco tiene mucho sentido. El beneficio de la experiencia es bueno, pero el Capitán puede otorgar elogios después de una misión (e incluso puede comprar más en algunos puestos avanzados). Si esta habilidad llegó un poco antes, podría ser útil, pero esto es un mínimo de tres niveles, y un Capitán ya puede estar ganando dos elogios con un tercero en camino en este punto.
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Elbow Grease (T3): gana un porcentaje adicional de poder cuerpo a cuerpo y salud máxima igual al 40 % de tu habilidad mecánica. Cada vez que deconstruya chatarra, obtenga una bonificación de 3 a Mecánica. Este talento solo puede otorgar una bonificación de habilidad de hasta 100. Esta bonificación se pierde al morir.

Ahora estamos hablando. Ya sea que planee ser ofensivo o no, el impulso mecánico lo ayudará en sus esfuerzos de reparación y lo hará más capaz de sobrevivir en cualquier situación. Con esto y Artisan Smith, eventualmente puede alcanzar hasta 230 de ingeniería mecánica, lo que le permitirá reparar dispositivos en un abrir y cerrar de ojos.
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Scrap Savant (T4): Puedes refinar 3 chatarra a cualquier material alienígena. Gana 150 de experiencia cuando fabricas un material alienígena. Cada vez que abres un contenedor en un naufragio por primera vez, tienes un 80 % de posibilidades de encontrar una chatarra adicional.

Los materiales alienígenas se refieren a Dementonita, Fulgurium, Incendium, Oxygenite, Physicorium y Sulphurite. Estos tienen una gran demanda de recetas para otras clases, por lo que será muy popular si puede producirlos en masa. No hay un límite en la bonificación de experiencia aquí, por lo que comenzará a acumular experiencia con bastante rapidez si su capitán realiza múltiples misiones de rescate de naufragios y observa los naufragios en el fondo marino entre otras misiones.

Orden de habilidad recomendado

Hay algunas maneras diferentes de comenzar su viaje mecánico. agarrando Seguridad en Primer Lugar es una buena opción, ya que le permite hacer doble trabajo con reparaciones eléctricas después de un rato. Después, Tinkerer es un excelente próximo paso, ya que le dará algo que hacer en su tiempo de inactividad. Consiguiendo Gorrón temprano, si su tripulación realiza muchas misiones de naufragios submarinos, también es útil, ya que comenzará a obtener una reserva de chatarra que lo ayudará en el futuro cuando su tripulación esté lista para fabricar artículos de nivel superior con materiales alienígenas.

En general, recomiendo poner la mayoría de los puntos de habilidad en el árbol de Maquinista primero para mejorar el resultado de su deconstrucción (terminará con MUCHA basura para deconstruir), así como su habilidad de Retoque, pero no obtenga déjalo escurrir temprano ya que tiene una utilidad limitada. Cambia al árbol Técnico si juegas a la defensiva/pasivamente, y al árbol Pionero si prefieres ir de expedición o si la seguridad necesita ayuda para lidiar con las amenazas al submarino.

Por lo general, no necesitará los aumentos de calidad de la obra maestra / artículo demasiado pronto, ya que necesitará un nivel de habilidad máximo para aprovecharlos al máximo y los primeros biomas no son muy peligrosos.

El beneficio

Muy bien, maestro mecánico, veamos qué puedes hacer como padre de máximo nivel.

-Puedes aumentar la efectividad de las bombas, las armas y el motor a niveles increíbles mientras puedes repararlos rápidamente si están dañados por tus retoques o enemigos.

-Cree herramientas maestras para ayudarlo a usted y a sus hijos a cuidar mejor el submarino, permitiendo que cualquiera repare las cosas más rápido. ¡Eres la única clase que puede alcanzar el nivel de calidad de obra maestra para muchos artículos!

-Haga algunos de los explosivos más mortíferos posibles, arruinando el día de cualquier vida marina que se cruce con su submarino o oficial de seguridad una vez que los haya equipado con explosivos de gran calidad.

-Conviértete en capaz de crear materiales alienígenas raros que se usan en recetas de nivel superior tanto para ti como para la tripulación, todo a partir de chatarra aleatoria que encontraste en un naufragio. Si siempre te fascinó Tony Stark haciendo su primer traje de Iron Man en una cueva con una caja de basura al azar, esta es tu oportunidad de replicar su éxito.

-Utilice el monitor de estado portátil para ver cómo está el submarino sin importar dónde se encuentre, lo que lo convierte en el primer respondedor en la mayoría de las infracciones y gana el respeto de la tripulación por mantener las cosas en un estado impecable.

Cuando alguien necesita equipo, acude a ti. Cuando hay daños extensos en el submarino, la tripulación te llama a ti. Definitivamente se mantendrá ocupado, pero bueno, será responsable de ayudar a sus hijos a tener éxito y verlos crecer, y ¿qué más podría desear un padre orgulloso?

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