GUNDAM EVOLUTION: Sazabi Guide (Cómo jugar)

Esta guía repasará los conceptos básicos de jugar Sazabi y las tácticas para lidiar con una variedad de oponentes y escenarios.

 

¿Así que quieres jugar a Sazabi?

Ya sea porque Sazabi es un tanque o porque lo amas de la franquicia, decidiste que Sazabi es la opción correcta para ti, a lo largo de esta guía analizaré en profundidad las habilidades de Sazabi, cómo usarlas correctamente y varias tácticas y estrategias de sus usos. Por supuesto, antes de sumergirnos en las habilidades, primero tenemos que discutir sus herramientas básicas.

Esenciales de Sazabi

Sazabi tiene la friolera de 1400 hp, junto con su escudo puede recibir cantidades extremas de castigo antes de rendirse, pero no actúes demasiado descuidadamente, sin tu escudo aún puedes recibir dos disparos con el arma o habilidad correcta si tu escudo esta abajo. Debido a su enorme reserva de hp, asegurarse de estar al tanto de las áreas del botiquín es de crucial importancia. Como a menudo podrá utilizar los botiquines más fuertes en todo su potencial, estoy seguro de que algunos de ustedes pueden atestiguar que tener que luchar contra un oponente para curarse en medio de la pelea ya es una molestia, pero ese oponente que tiene otro 1k hp puede ser una enorme cambiador de juego. Otra forma de decir esto es si está defendiendo un punto o haciendo un esfuerzo, asegúrese de tener en mente al menos un botiquín que pueda alcanzar con su carrera. Para fines informativos, los botiquines haru restauran una cantidad de hp de la siguiente manera en función del número de harus.

3 = 1000/ 2 = 750/ 1 = 500

Arma

A continuación vamos al rifle de tiro Beam, efectivamente una escopeta glorificada, tienes 7 tiros y realmente tienes que hacer que cuenten. Lo primero y más importante es el alcance, aunque puede parecer obvio dado que Sazabi tiene una escopeta, tienes que estar bastante cerca de tu oponente para que tus disparos importen. En el rango óptimo, que es aproximadamente el rango de la captura de pantalla a continuación, con una ligera variación, tratará entre 350 – 450  daño por disparo que es suficiente para disparar 3 a la mayoría de las unidades MS. Entraré en más detalles con la sección de tácticas, pero, en términos generales, querrás esperar el tiro perfecto contra ese zaku o barbatos que se lanzan salvajemente, en lugar de disparar de cualquier manera y verte obligado a recargar, lo que te obligará a dejar tu escudo. . Una última nota, trata de no saltar y disparar a menos que estés justo en la cara de los enemigos, saltar dispersa tus disparos tanto que harás un daño minúsculo.

Movilidad

Por último, para hablar de esta sección es la movilidad de Sazabi y su carrera. Sazabi es grande y tanque, lo que también significa que es lento, muy lento, si tu equipo se apresura a alcanzar los objetivos, por lo general llegarás en último lugar. Si bien Sazabi tiene 1 habilidad que mitiga su problema de movilidad, en términos generales, debe acostumbrarse a perfeccionar el uso de su carrera larga singular. Como se mencionó anteriormente, un buen uso de la carrera larga es llevarlo rápidamente a un botiquín que, con suerte, está cerca, otro es simplemente cerrar la distancia para usar correctamente su arma, una estrategia bastante arriesgada según las circunstancias. Si está separado de los botiquines y está abrumado, siempre es una buena idea guardar su carrera para desconectarse, ya que Sazabi se beneficia enormemente de desconectarse, lo que se profundizará más adelante. Por último, si bien está en un nicho de uso, con entradas de movimiento rápido puede cancelar efectivamente su carrera, si lo hace lo suficientemente rápido, a menudo ahorrará alrededor de la mitad de su indicador de carrera, útil si decide que su razón para correr es innecesaria o solo necesita una pequeña cantidad de movimiento. .

Habilidades

Las habilidades de Sazabi en las manos adecuadas pueden cambiar enormemente las reglas del juego, se podría decir que esto es cierto para todas las unidades de MS, pero para Sazabi hace que las batallas imposibles sean mucho más factibles con el uso adecuado. Por supuesto, como se mencionó anteriormente, no profundizaré demasiado en las tácticas para cada habilidad, pero aun así discutiré la forma óptima de usarlas en general.

Proteccion

Escudo de Sazabi, posiblemente su mejor y más valiosa habilidad, muy simple de un vistazo, pero con una buena cantidad de matices.

Así que para empezar el escudo de Sazabi tiene 1400 CV, esto es equivalente a la propia barra de hp de Sazabi, lo que significa que si un enemigo se ve obligado a atravesar tu escudo, tiene que atravesarlo. 2800 CV antes de que puedan matarte, una cantidad considerable que supongo que uno puede imaginar. El escudo de Sazabi cuando se baja (si no se rompe) comienza a regenerarse después de un retraso de 2.5 segundos, esto hace que, junto con tu enorme grupo de hp, desconectarte de las peleas sea una estrategia increíblemente fuerte, incluso si estás perdiendo el tiempo sentado en una esquina, es mucho más rápido que tener que reaparecer.

Sin embargo, si permites que el escudo de Sazabi se rompa, ya sea a través de una habilidad que te aturdió o te dañó, te verás obligado a esperar. 12, entero, segundos antes de que puedas volver a usar el escudo, e incluso después de esos 12 segundos, tu escudo solo estará alrededor 700 CV, o la mitad de la eficiencia. Debido a esto, a menos que una habilidad o daño pueda matarte, debes evitar a toda costa que destruyan tu escudo.

Tu escudo bloquea todo el fuego directo, sin embargo, cualquier habilidad o ataque AOE pasará por alto por completo tu escudo y dañará tu HP, esto significa cosas como granadas, DOM, Turn A ult, etc.

Por último, el escudo cubre a Sazabi en un radio de 180 grados, esto significa que si los oponentes están detrás, o a tu lado, son totalmente capaces de dañarte y pasar por alto tus escudos. Como tal, hacer un seguimiento de las posiciones enemigas y asegurarse de no perder a tus oponentes mientras corren a tu alrededor es de vital importancia.

En este sentido, hablemos sobre el uso del escudo en combate, si te involucras en una escaramuza y tu escudo está dañado, debes tratar de no usarlo a menos que sepas que vas a entrar en un enfrentamiento prolongado. además, trate de no usar su escudo, ya que incluso el más mínimo uso activa el retraso de 2.5 segundos y detiene cualquier regeneración. Esto trae a colación la pregunta de si tu escudo o hp es más importante, suena simple, ¿verdad? Apuesto a que piensas "bueno, por supuesto que HP es más importante". Pero no es tan simple, recuerda todo lo que dije sobre permanecer al lado de los botiquines, bueno, si estás cerca de un botiquín, o tienes un Menthus aliado contigo, HP se convierte en un recurso igual a los escudos. En ese momento, al enfrentarse a los enemigos, debe pensar que si su escudo está dañado pero tiene una forma de curarse, debe acumular algo de daño con su HP, pero si su vida está en peligro crítico, recurra al escudo.

Finalmente, una cosa menor a tener en cuenta es que cuando usa un golpe mientras su escudo está arriba, su escudo se bajará hasta que se complete el golpe, lo que significa que si le disparan mientras tiene poca HP, no lo haga. , dash, provocarás tu propia perdición.

Impulso de búsqueda

Ah sí el boost, una magnífica herramienta que puede ayudar a paliar nuestro problema de movilidad. Según el uso, el impulso puede fijarse en un aliado o en el rayo tomahawk, sin embargo, recomiendo encarecidamente que no se impulse hacia los aliados, ya que su ubicación en constante cambio a menudo estropeará la ruta de impulso prevista. La única vez que podría recomendar impulsar hacia un compañero de equipo es si están derribados y crees que tienes una buena oportunidad de repararlos.

Una cosa que veo que hacen muchos Sazabi es que atacan a un oponente y usarán su impulso para acercarse a su oponente. Esto puede parecer una buena idea al principio, guardas tu carrera, te acercas a tu oponente para usar tu escopeta, ¿simple verdad? El problema es que mientras que para un Sazabi su impulso parece ser la cosa más rápida del mundo, para los enemigos es increíblemente lento, estás impulsando lentamente hacia su compañero de equipo en línea recta, nadie renunciaría a esa oportunidad para matar gratis.

La forma correcta de usar el impulso es usar su tomahawk de haz como un faro para llegar a las áreas elevadas mucho más rápido de lo que podría esperar, con algunos ejemplos que se muestran a continuación.

Finalmente, aunque el impulso tiene un rango de bloqueo prácticamente infinito, la distancia del impulso en sí no es tan grande, según la captura de pantalla a continuación, usar el impulso le brindaría apenas 1/3 de la distancia.

Tomahawk de haz

Esta sección será relativamente corta, ya que el haz tomahawk no es una habilidad perfecta, su cuadro de impacto es extremadamente pequeño e incluso golpearlo puede ser un poco quisquilloso. Debido a la naturaleza de ser una habilidad, usar el tomahawk también te obligará a pasar un par de segundos sin poder disparar o, lo que es más importante, levantar el escudo. Además, el tomahawk tiene un aturdimiento, sin embargo, solo podrá encajar 2 disparos siempre que puedan reaccionar bien.

En general, hay dos usos principales del tomahawk, usándolo junto con el impulso de movilidad, lidiando con enemigos que también tienen un escudo.

El primero será corto como ya se explicó en la sección anterior, pero querrás probar y usar tu tomahawk siempre que no sea en un escenario de combate directo para la movilidad.

El segundo también es bastante simple, la mayoría de los jugadores que juegan unidades MS con escudos se protegerán muy agresivamente justo al lado de tu cara, especialmente GM ya que tienen un golpe de escudo. En el momento en que veas a un jugador sacar su escudo, querrás golpearlo con un tomahawk, la mayoría de los jugadores dedicarán en por lo menos 2 segundos para simplemente sostener su escudo, desea usar este período de tiempo para tomarlos. Las ofertas tomahawk Daño 350 igual a alrededor de 1 de tus disparos, así que a menos que estés luchando contra otro Sazabi, estás garantiza para matarlos.

Un par de otros puntos menores, por un lado, el tomahawk tiene caída, ¿cuánta caída? Aproximadamente esto, (proyectado desde el centro de la mira)

El tomahawk tiene un mísero tiempo de reutilización de 6 segundos, por lo que, en teoría, podría dispararlos rápidamente, pero con lo quisquilloso que puede ser, es mejor pasar ese tiempo disparando o reposicionando.

Se desaconseja encarecidamente intentar intercambiar habilidades con la mayoría de las otras unidades MS con aturdimientos, la mayoría de las otras, como Turn A, tienen hiperarmadura durante sus habilidades de aturdimiento... o simplemente golpean mejor las cajas.

Búsqueda de enemigos

Búsqueda o escaneo de enemigos, simplemente me refiero a él como escaneo, una habilidad extraña, al principio no parece encajar con la mayoría del kit de Sazabi, y funciona un poco diferente a la mayoría de los otros escaneos en el juego.

La forma en que funciona el escaneo es que debes estar mirando al enemigo mientras la habilidad está activa, después de haberlo mirado por apenas un segundo, tus enemigos serán visibles para ti y tus aliados por 8 segundos, (suponiendo que escaneaste a tus enemigos en el momento en que activaste la habilidad). El escaneo está en enfriamiento compartido, es decir, si escaneas a un enemigo 1 segundo en tu habilidad3 segundos en eso, ambos serán escaneados para el misma duración, que alcanza su máximo de nuevo, 8 segundos.

Sin embargo, escanear enemigos es bastante fácil, tiene un alcance aparentemente ilimitado para escanear, y solo necesita tener una parte visible del modelo de enemigos para escanearlos, como se muestra a continuación.

Entonces, ahora para hablar sobre los usos reales, por supuesto, simplemente puede escanear al comienzo de la pelea para que su equipo sepa dónde están algunos de los enemigos, pero hay una forma en que me gusta usarlo que influye en el uso. de habilidades que he estado discutiendo.

Es decir, desconectarse, estoy seguro de que todos ustedes han intentado desconectarse solo para encontrarse con un jugador súper persistente que los seguirá tres vueltas durante todo el partido solo para atraparlos. Para lidiar con esto, tan pronto como crea que es hora de desconectarse, use su escaneo (no tiene animación, por lo que puede abrirlo en cualquier momento y también mientras está protegido), y luego retírate, si notas que un enemigo te está persiguiendo, trata de esconderte en una esquina o detrás de una pared, y trata de eliminarlo en 2 disparos si es posible, ya que con esta táctica deberían estar muy cerca de ti. usted, y debido a la persecución, es probable que esté agotado de guiones.

Embudos

Por fin llegamos a nuestro objetivo final, los devastadores embudos, pero por muy fuertes que sean, tienen una debilidad evidente: tú. Por muy tanky que sea Sazabi, el uso de Funnels lo cubre en un objetivo brillante que le dice a cada enemigo que se concentre en dispararte y, a diferencia de otros ultimates, no recibes ninguna reducción de daño durante tu ult, solo tienes tu equipo básico para protegerte.

Sin embargo, los embudos tienen grandes ventajas para compensar estas desventajas, como cualquiera de ustedes que se haya enfrentado a un Sazabi competente sabrá, un embudo bien utilizado puede demoler fácilmente a todo un equipo, esto se debe a dos razones.

La primera es que los embudos funcionan fuera de la línea de visión, pero no fuera de su línea de visión, sino de una línea de visión omnidireccional colocada sobre usted. Para que esto tenga sentido, como se indica a continuación, incluso cuando mira hacia otro lado del oponente, sus embudos matarán a los oponentes, sin embargo, no importa qué tan cerca estén, en el momento en que haya una pared entre usted y ellos, los embudos ya no atacarán. tus oponentes

La segunda ventaja de los embudos es que tienen un alcance engañosamente largo, como en la captura de pantalla a continuación.

Estos dos factores significan que mientras estés vivo y podría, ten una visión de tu enemigo, serán reducidos rápidamente por los embudos. Como tal, los embudos se usan mejor cuando todo tu equipo está dedicado a un empujón, como si los enemigos te enfocan con la esperanza de que el resto de su equipo sea destruido. O, alternativamente, si se usa mientras flanquea al oponente, incluso si emite una gran notificación de sonido, no ser visible de inmediato para sus oponentes le dará los preciosos segundos necesarios para eliminarlos.

Estrategias/emparejamientos

Esta sección será una pequeña cantidad de repetición, pero repasará las estrategias y tácticas que conducirán a la victoria, además de cómo lidiar con algunos enfrentamientos problemáticos.

Defensa

Cuando se ve obligado a jugar a la defensiva, Sazabi puede ser una amenaza en dos escenarios: un estrangulamiento a corta distancia y el objetivo.

Al comienzo de un partido, a menos que su equipo esté planeando jugar una defensa ofensiva, es mejor refugiarse en un punto de estrangulamiento donde llegarán los enemigos o encerrarse en una ubicación donde estarán dentro de su rango óptimo.

A medida que el partido comienza a alcanzar su clímax, su presencia en el objetivo será efectivamente necesaria, esto suena cierto tanto para la ofensiva como para la defensiva, pero a menudo es más frecuente en la defensa. Si el objetivo es colocar/desactivar la bomba y te estás defendiendo, nunca desactívaste a menos que sea absolutamente necesario, mientras la desactivas, esto puede sonar obvio pero, no puedes protegerte. Sin embargo, puedes pararte frente a un aliado que se está desactivando y ser un enorme escudo de metal de 2800 HP para ellos. Además, la mayoría de los puntos de captura y las ubicaciones de las bombas se encuentran en habitaciones pequeñas y estrechas, perfectas para un embudo bien ubicado.

Delito

Como tanque, la mayoría probablemente argumentaría que Sazabi debería estar al frente liderando la carga, sin embargo, si bien esto puede funcionar con un menthus en la espalda o reforzado con una armadura, a menudo falla si el enemigo está muy atrincherado con un buen francotirador. y domina las minas alrededor del área. Sin embargo, debido a su impulso que le permite maniobrar rápidamente a lugares normalmente inalcanzables, y su competencia a corta distancia, Sazabi es un excelente flanqueador. Incluso si puede tomar un tiempo, un Sazabi en la parte trasera de su equipo es lo último que desea ver, especialmente porque la mayoría de los combatientes de largo alcance tienen una visión de túnel en su estrangulador, lo que permite un hacha de guerra fácil generalmente inalcanzable en su cara.

Enfrentamientos

Con todo dicho y hecho, Sazabit aún puede luchar contra ciertos oponentes, lo que incluye, entre otros, él mismo.

Sazabi contra Sazabi

La reunión de dos Sazabi conduce a más una pelea de juegos mentales que cualquier otra cosa, y finalmente se reduce a dos cosas, cuándo está lanzando su tomahawk y cuántos tiros de escopeta tiene. Como se mencionó anteriormente, Sazabi es un tanque grande y lento, lo que, irónicamente, lo convierte en un objetivo perfecto para su escopeta. Si tiene los 7 disparos y puede aterrizar su tomahawk, el otro Sazabi está casi muerto. Pero ahí surge el problema, ¿puedes aterrizar tu tomahawk? Sazabi conoce mejor el tomahawk, sabes que quieres lanzarlo a un oponente protegido, por lo que en el momento en que te encuentras con otro Sazabi, es mejor que tengas un dedo en el gatillo en ese botón del tablero. Y así, comienzan los juegos mentales, a veces los dos Sazabis simplemente se protegen y comienzan a disparar, a veces intentas arriesgarte y correr detrás del Sazabi y ver si puedes conseguir un tiro afortunado en su espalda antes de que se dé la vuelta. Tal vez te coloques cerca de un botiquín, pero él podría estar pensando lo mismo y tomarlo primero, tal vez solo te proteges y esperas que un compañero de equipo entre para romper el empate, pero lo mismo ocurre con él.

En general, si no quieres pensar mucho, espera 2 segundos después de ver al Sazabi, si no lo ataca, si lo hace durante esos dos segundos después de la carrera, entonces reza para que hayas recargado antes de conocerlo. .

Gire A

El giro A es un gran dolor para Sazabi, su agarre te contrarresta con fuerza en todos los sentidos de la palabra, quieres estar a corta distancia, pero si tu rango cercano es un objetivo fácil para el agarre, el agarre tiene una caja de golpe lo suficientemente grande que incluso si tratas de escapar, generalmente te golpean de todos modos. ¿Intentar tomarhawk en el giro A? su garfio les da una súper armadura para que ignoren el aturdimiento y el daño, así que buena suerte.

El mejor consejo que puedo dar es el siguiente:

en el momento en que vea un giro A, inmediatamente tíreles su tomahawk, pero NO TE CIERRES, este tomahawk es para un cebo, después de que hayas usado tu tomahawk, usa tu impulso para que parezca que tienes la intención de cargarlos, cancela el impulso lo antes posible y sal corriendo. Si tienes suerte, habrás evadido con éxito el garfio y el giro A se habrá convertido en un blanco fácil.

Asshimar

Su modo transformado generalmente hace que sea imposible acertar un tiro decente como Sazabi, el mejor consejo que puedo darle es asegurarse de alejarse de su granada de napalm mientras el AOE atraviesa su escudo, y hacer su mejor esfuerzo para bloquearlo con el cuerpo. , es bastante difícil de lograr, pero la satisfacción de volar un Asshimar a quemarropa es diferente a cualquier otra, así que vale la pena.

Zaku 2 a distancia

Zaku 2 a distancia es difícil de manejar debido a su gran cantidad de guiones y su humo de inmunidad, esto hace que sea probable que incluso si puedes rastrearlo, te quedarás sin munición y te verás obligado a recargar causando tu muerte. La forma en que generalmente trato con ellos es colocando mi espalda contra una pared, obligándolos a atacar mi escudo y esperando a que se queden sin guiones antes de disparar.

Zaku 2 cuerpo a cuerpo

Otro emparejamiento difícil, pero esta vez es mucho más fácil si es un 1 contra 1, cuerpo a cuerpo zaku genera ira a partir del daño recibido y repartido, por lo que muchos aliados le dispararán mientras es invencible y así generarán su ira. Como tal, mientras estás en un 1v1, aunque sea arriesgado, lo mejor que puedes hacer es evitarlo hasta que puedas aterrizar un tomahawk y luego matarlo rápidamente, si no puedes matarlo antes de que termine el aturdimiento, estás prácticamente muerto.

barbatos

Bastante simple, solo usa tus guiones con cuidado para evitar sus habilidades y puedes matarlo rápidamente.

francotirador

Intenta flanquearlo, si no puedes o él está demasiado lejos para que eso sea viable, solo evita sus líneas de visión. Sabes qué, lánzale un tomahawk descarado.

El jinete pálido

(gracias a Zeon Did Nothing Wrong por mencionar para agregar esto)

En mi experiencia, Pale Rider puede ser extremadamente letal, especialmente debido a que es un combatiente de rango medio y no tiene motivos para avanzar normalmente hacia ti en un rango corto. Sin embargo, también he notado que la mayoría de los jugadores que juegan Pale Rider lo hacen de manera extremadamente agresiva, aunque eso no significa que avanzarán a corta distancia, a menudo intentarán perseguirte si huyes. Como tal, su mejor opción es seguir la táctica de desconexión que mencioné antes, escanear al jinete pálido, desconectarse, asegurarse de aterrizar en un área estrecha o de corto alcance. A partir de aquí, solo debes asegurarte de que puedes lanzar 3 buenos tiros para matarlo, después de que se dé cuenta de tu plan, probablemente intentará huir, por lo que debes hacerlo en rápida sucesión.

Notas de cierre

Solo un par de cosas al azar:

– si me olvidé algo siéntete libre de comentar

– No eres invencible, nunca, incluso si Menthus te da la definitiva.

– Hombre, apesta luchar contra Turn A

– Si obtienes un cambio de color de Sazabi, te recomiendo usarlo, la mayoría de las personas que ven un Sazabi azul o amarillo rara vez los registran como Sazabi.

– Quiero un hitbox tomahawk más grande

– cada vez que dejas que tu escudo se rompa, un soldado zeon rompe a llorar.

– Si quieres un Sazabi power fantasy Play dynasty gundam warriors, puedes usar un emulador para jugarlo en la PC.

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