Wallpaper Engine: guía de secuencias de comandos de crianza de capas

Guía con todo lo que necesitas saber para usar mi Crianza de capas Guión para Wallpaper Engine.

 

Introducción

Con este script, puede vincular ciertos aspectos de una capa a varias otras capas y hacer que se comporten de la misma manera o similar, estos aspectos son las propiedades principales de las capas (visibilidad, origen, ángulos, escala, color y opacidad), desafortunadamente no es posible hacer lo mismo con los efectos.
El script es compatible con todas las capas que tienen estas propiedades, incluidos los sistemas de partículas, los modelos 3D y las luces.

Es posible agregar algunas propiedades específicas del tipo de capa, como la vida útil de las partículas para los sistemas de partículas, pero con la forma en que se manejan actualmente las propiedades de la secuencia de comandos, aún serían visibles incluso si la secuencia de comandos no se usa en ese tipo específico de capa, lo que lo hace uniforme. más confuso y desperdiciador de espacio de lo que es actualmente. Es por eso que no planeo agregarlos pronto.

Para usar esto, debe aplicar la secuencia de comandos a cualquier propiedad de la capa que desea que sea la principal; una vez hecho esto, obtendrá ocho propiedades de la secuencia de comandos, siete entradas de texto para la paternidad real de las propiedades y una casilla de verificación para desactivar la secuencia de comandos. sin tener que borrarlo y perder toda la configuración eventual que hayas establecido.

Ahora, para crear realmente una capa secundaria, debe escribir su nombre (se distingue entre mayúsculas y minúsculas) en el cuadro de texto de la propiedad del script correspondiente a la propiedad que desea vincular, algunas propiedades solo requieren esto, otras también requieren otros parámetros para especificar cómo el elemento secundario capa tiene que reaccionar a los cambios en la capa principal. Estos parámetros deben estar separados por una coma “,”.
Para agregar otros hijos solo tienes que repetir el mismo procedimiento, asegurándote de hacerlo en una nueva línea si es la misma propiedad.

Es posible desactivar temporalmente la crianza de una propiedad para una sola capa sin tener que eliminar la línea por completo, por lo que perdería su configuración, puede ser útil para fines de prueba. Para hacer esto coloque un “-” al inicio de la línea antes del nombre de la capa, de esta manera esa línea específica será ignorada.

Visibilidad y opacidad

La visibilidad y la opacidad requieren el nombre del niño más un parámetro adicional para especificar el modo. Llamo a este parámetro "indicador de modo" y siempre es un número entero, pero la visibilidad acepta 1, 0 y -1 mientras que la opacidad solo acepta 1 y -1.

Los valores de visibilidad son los siguientes:

  • 1: visibilidad directa. Si el padre es visible, el hijo también es visible.
  • -1: visibilidad inversa. Si el padre está visible, el hijo no está visible.
  • 0: cambio de estado. Si la visibilidad principal cambia, la visibilidad secundaria también cambia, independientemente de cuáles sean los valores reales. ex. Padre falso => ​​verdadero, hijo falso => ​​verdadero pero también hijo verdadero => falso.

Los valores de opacidad son los siguientes:

  • 1: opacidad directa. Si padre va de 1 a 0, hijo también va de 1 a 0.
  • -1: opacidad inversa. Si padre va de 1 a 0, hijo va de 0 a 1.

En el momento en que escribí esta guía, no existe la visibilidad para los modelos 3D y no hay forma de acceder a su opacidad a través del script, por lo que siempre que se involucre un modelo 3D, la visibilidad y la opacidad no funcionarán.
Las luces tampoco tienen opacidad, por lo que tampoco funcionará.

origen y color

El origen y el color solo requieren el nombre de la capa secundaria para funcionar.

  • El origen vincula la posición relativa de la capa secundaria a la capa principal, lo que significa que cada movimiento realizado por la capa principal también lo realizará la secundaria. Esto no hace que el origen del hijo sea el mismo del padre.
    Si no se usa el origen mientras se usa la rotación, el hijo seguirá girando alrededor del padre, pero lo que no cambia es la posición inicial, por lo que si moviera el padre bajo estas condiciones, el radio de la rotación cambiará para coincidir con el distancia entre el padre y la posición de observación.
  • Color une el desplazamiento de color entre el padre y el hijo en función de la escala de tonos.
    La escala de tonalidad va de 0 a 360 y representan todo el arcoíris con rojo en ambos extremos, ahora si por ejemplo aplicas esto cuando el padre tiene un color de 30 mientras que el hijo es de 150, lo que este script mantiene igual es el 120 de diferencia, por lo que si aplicara un script de arcoíris al padre, el niño también recorrerá todos los colores, pero avanzará con esa diferencia de 120.
    Si desea que sean del mismo color, debe configurarlos manualmente en el editor.

En el momento en que escribí esta guía, todavía no hay forma de acceder a los colores para los modelos 3D a través de un script, por lo que siempre que se involucre un modelo 3D, los colores no funcionarán.

Ángulos, rotación y escala

La diferencia entre los ángulos y la rotación es que los ángulos son la inclinación de la capa, lo mismo que puede cambiar cambiando la propiedad de los ángulos en el editor, la rotación es la posición relativa del elemento secundario con respecto al elemento principal, por lo que si el elemento principal gira alrededor es centro, el niño rotará alrededor del padre.
Básicamente lo que cambia es el centro de rotación, para los ángulos es el centro del hijo mientras que para la rotación es el padre.

Los ángulos, la rotación y la escala necesitan un parámetro peculiar que llamo "configuración del eje", su uso es elegir qué eje de la capa secundaria se vinculará a qué eje de la capa principal. La sintaxis está compuesta por tres posibles letras X, Y y Z (no distingue entre mayúsculas y minúsculas), deben aparecer exactamente tres de estas letras pero no necesariamente tienen que ser diferentes, con esto quiero decir que puedes poner tres X si quieres , el primero representa el eje X de la capa secundaria, el segundo y el tercero representan respectivamente el eje Y y el eje Z. Por último, estas letras deben estar separadas por un espacio.

Ahora, tome los ángulos, por ejemplo, si tiene una rotación en el eje Z de la capa principal, puede optar por aplicar esa rotación al eje X de la capa secundaria, o incluso a los tres ejes al mismo tiempo.

En este ejemplo, la rotación que ocurre en el eje Z de la capa principal ocurrirá en el eje Z y el eje X de Child1, mientras que para Child2 solo ocurrirá en el eje Y.

Velocidad y dirección

También es posible cambiar la velocidad (o cantidad) y la dirección que el hijo tiene que variar en relación con el padre para cada eje usando un valor multiplicador.
Este valor puede ser cualquier número y debe colocarse antes del eje correspondiente.

En este ejemplo, para Child1, la rotación en el eje Z será el doble de rápida que la capa principal, mientras que el eje X será la mitad de rápido. Para Child2, la rotación en el eje Y será dos veces más rápida que el eje Z de la capa principal, pero al revés.

Escala

La propiedad de escala, además del parámetro anterior, también requiere dos parámetros booleanos adicionales (verdadero o falso), denominados "tamaño de escala" y "distancia de escala" (no distingue entre mayúsculas y minúsculas). Como sugiere el nombre, están destinados a elegir si desea aplicar la variación en la escala del padre al tamaño del niño y/o la distancia entre ellos.
Primero es "tamaño de escala" y luego "distancia de escala".

Mensajes de error y registros

El script usa la consola del editor para mostrar registros y errores, puede reconocerlos por su color, naranja y rojo respectivamente.
Los registros son mensajes simples para mostrar lo que está haciendo el script. Los errores, por otro lado, detienen la ejecución del script porque algo no está bien.

Cuando aparecen mensajes de error, significa que se ha cometido un error al establecer la configuración en los cuadros de texto.
No te preocupes porque estos errores también indican dónde está el error y dan una breve explicación de lo que está mal, de esta manera es mucho más fácil solucionarlos.
Si aún no puede descubrir cómo solucionarlos, consulte esta guía, después de todo, está aquí para esto.

Si encuentra que los registros son molestos, puede deshabilitarlos cambiando el valor e directamente en el script.
En la línea 20, hay una constante llamada "logs", cambie su valor de "true" a "false".

Más guías:

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