HELLDIVERS 2: Lista de niveles de armas

Todas las armas se compararon y asignaron grados según su desempeño en pruebas de alto estrés (escenarios de dificultad 9)

 

Nivel S

Interruptor automático

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
S
S
A
A
A
A
D
D

Obviamente, la mejor arma sin estratagema del juego, por un amplio margen. La gran cantidad de daño que proporciona te permite matar un cargador de insectos con solo un cargador en la parte posterior. Dispara a los enemigos más débiles, convierte a los objetivos sin armadura en carne picada y aplica fuerza bruta a través de armaduras ligeras. A pesar de ser una escopeta, tiene un alcance básicamente infinito, ya que la dispersión del perdigón y la caída del daño son inexistentes.

Pistola de carril

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
S
S
S
D
S
S
A
S

Quizás aún más obvio, la mejor arma de estratagema del juego, por un margen cada vez mayor. Rail Gun realiza disparos potentes y precisos, que penetran todas las armaduras e incluso a los enemigos, si están en fila. A eso se suma la recarga ultrarrápida y una generosa cantidad de munición de repuesto. Los paquetes de suministros restauran la mitad de la munición, es decir, mucha.

Un nivel

Toletero

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
S
S
B
D
B
B
A

El tipo de arma "Lo que la pantalla de estadísticas no te dice". A pesar de las estadísticas aparentemente decepcionantes, el toletero lo compensa con su extraordinaria habilidad para aturdir a los enemigos con disparos dañinos, aturdiéndolos con disparos continuos. Esto se ve reforzado aún más por el hecho de que puede atravesar incluso una armadura media. Slugger también puede presumir de tener el mayor daño por disparo, lo que resulta útil cuando se trata de puntos débiles, ya que necesitas realizar menos disparos en ellos, lo que hace que la tarea requiera menos puntería. Si bien no es una potencia de DPS, Slugger brinda una gran utilidad que te ayuda a sobrevivir en el campo.
Una gran desventaja que lo mantiene fuera del nivel S: Slugger tiene una patética cantidad total de munición. La estratagema del paquete de munición es obligatoria para mantener el arma disparando. Esto también hace que disparar a amenazas de bajo nivel sea un gran desperdicio de munición.

Redentor

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
C
A
SSS
D
A
F
F

Por la gracia de ser un arma secundaria, el Redentor tiene menos casillas que marcar para ser una buena arma. Puede provocar una avalancha de disparos precisos, con un gran DPS y daño por disparo. De no ser por la mediocre capacidad de munición, podría usarse como arma principal.

Cañón automático

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
S
A
A
S
B
B
A

Un cañón automático alimentado por cargador que se dispara desde el hombro. Daño asombroso en los puntos débiles, buen tamaño del cargador, recarga comparativamente rápida para un arma de su clase (aunque las recargas vacías son mucho más largas).
Lo que lo deprime es su incapacidad para lidiar con armaduras pesadas. Esto significa que, al elegir esta arma, te estás negando cualquier medio confiable de AT para lidiar con titanes y tanques. También tiene dificultades para perforar la armadura de Hulks.

Nivel B

Dominator

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
C
C
C
C
D
B
C

Dominator actúa como competidor del Slugger en el papel de DPS utilitario, pero en general lo hace peor. El daño es menor, el tambaleo es más débil y la velocidad de recarga es lamentable. La mayor cantidad de munición es su única ventaja.

Scorcher

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
C
D
S
C
F
C
A
F

Una nota secundaria para el dominador. Hace algunas cosas mejor y otras peor. En particular, esta arma, a partir de ahora, es la única primaria con propiedades AoE ostensibles. Aunque tiene un radio bastante pequeño, la explosión de cada impacto puede dañar grupos de enemigos muy compactos; pero mucho más a menudo te matarás a ti mismo o a tus compañeros de equipo con ese AoE.
El aspecto más importante y útil del AoE es su ignorancia de la armadura. Como tal, los golpes frontales a los zancudos cyborg matan al piloto, los golpes al escudo del artillero destruyen el escudo y los golpes a los protectores de colmena de los insectos atraviesan sus placas.
Scorcher puede presumir de un retroceso casi imperceptible y tiempos de recarga más rápidos que el Dominator, pero, lamentablemente para el primero, el daño por disparo se reduce a la mitad. Teniendo en cuenta que los tamaños de cargador y la munición total son idénticos para ambas armas, Scorcher también tiene la mitad del daño total de Dominator, lo que lo hace extremadamente hambriento de munición. Esto también significa que Scorcher tiene dificultades para derrotar a enemigos más fornidos, como los Brood Commanders de los insectos, a los que Dominator decapita con solo dos disparos a la cabeza.

Rifle sin retroceso

Dañar
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
A
D
C
F
A
A

Un lanzacohetes que dispara tubos pringles. Bueno rompiendo armaduras, mediocre infligiendo daño. Tiempo de recarga extremadamente lento sin un asistente y poca cantidad de munición de repuesto, considerando que solo es suficiente para matar a 3 cargadores como máximo.

EAT

Daño por segundo
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
A
N/A
F
N/A
A
A

Un lanzacohetes desechable de un solo disparo, suministrado en dos copias. Se puede llamar cada 70 segundos. Aparte de eso, prácticamente las mismas estadísticas que el rifle sin retroceso.

Lanzagranadas

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
A
B
B
B
B
C
C

Un lanzagranadas alimentado por correa que dispara granadas HE. Buenas capacidades de control de multitudes, para eliminar rápidamente grandes grupos de enemigos pequeños y medianos. Puede causar algo de daño a enemigos más grandes a través de una armadura ya rota. Las granadas en sí tienen una espoleta de seguridad, por lo que no explotan en caso de impacto cercano.

Nivel C

Diligencia

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
C
S
C
D
B
D
D

La diligencia es el arma que usas si (de alguna manera) planeas mantenerte alejado de la línea del frente y necesitas un zoom de alcance adicional. O no querrás cambiar constantemente entre tu primaria y secundaria para lidiar con cada pequeño error o cyborg para ahorrar munición de Slugger. De lo contrario, Diligence es estrictamente una degradación a Slugger.

Defender

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
C
B
S
C
C
A
D
F

Una actualización directa del Libertador. Defender tiene más DPS, precisión, recarga más rápida y más precisión en comparación con Liberator. También te permite llevar un escudo o un objeto objetivo sin perder potencia de fuego.

Libertador

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
C
C
A
B
C
A
F
F

Tu arma de salida. Nada especial, mediocre en todos los aspectos. Hace el trabajo, siempre y cuando el trabajo no implique armadura.

Knight

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
C
C
SSS
D
S
F
F

¿Recuerdas cuando dije que Redeemer podría usarse como primario? Este es básicamente el Redentor de su puesto principal.
Desafortunadamente, incluso con el doble de munición, el Caballero todavía tiene problemas de munición constantemente; Sin embargo, lo más importante es que no ofrece nada en cuanto a cómo lidiar con armaduras o hacer tambalear a los enemigos.

Rifle antimaterial

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
B
A
B
B
B
B+
C

Un cañón automático más débil. Menos daño, incluso menos armadura y, sorprendentemente, menos munición de repuesto. Te permite recargar en movimiento, pero eso es todo.

Ametralladora

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
S
B
A
C
C
C
D

Una ametralladora mediana que dispara cartuchos de tamaño completo. Causa mucho daño rápidamente y tiene capacidades medias de perforación de armaduras. Sin embargo, se queda sin munición rápidamente y las recargas te inmovilizan. Además, solo restaura una caja por reabastecimiento, lo cual es terriblemente malo.

Lanzador de arco

Dañar
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
S
C
N/A
N/A
A
D

Una pistola Tesla que dispara rayos a los enemigos y potencialmente encadena hasta 2 enemigos adicionales. El rayo ignora la armadura, pero el rayo mismo rompe la armadura en el punto de contacto.
Una buena arma de control de masas, que además proporciona cierta destrucción de armadura y daño auxiliar contra enemigos más grandes.
Sin embargo, tiene problemas para registrar impactos cuando dispara a corta distancia o a través de objetos/cadáveres, y no puede reemplazar el equipo AT dedicado.

nivel D

Francotirador contador de diligencia

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
C
D
D
C
D
C
F
F

No conozco la idea detrás de esta arma. Obtienes +16 de daño por disparo (cantidad de daño con incertidumbre estadística), pero pierdes un 25% de capacidad de cargador y casi el doble de retroceso. Haz las matematicas.

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
D
D
A
A
A
A
F
F

Una versión enormemente inferior de Breaker. Pierdes la mitad del daño por disparo de un cargador de tambor y rondas de aliento de dragón.

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
C
S
A
B
D
B
F
F

Un interruptor de acción de bomba. ¿Solo porque?

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
B
F
B
D
F
F
F
F

El Senador podría haber sido una buena alternativa para el Redentor: el daño está ahí. Desafortunadamente, es difícil ser bueno cuando solo recibes 6 disparos en el tambor y tienes que cargar 1 bala cada 3 días hábiles.

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
F
F
A
F
D
B
F
D

Una versión Liberator con la mitad de velocidad de disparo que el original y un 50% menos de capacidad de cargador. A cambio, obtienes rondas explosivas que, si alcanzan puntos débiles, te permiten infligir... ¿la misma cantidad de DPS que el Liberator? Asombroso.

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
D
B
A
D
A
F
F

La pistola de arranque. Solo un redentor sin el modo automático completo y el doble de retroceso, inmediatamente encendido y olvidado.

lanza

Dañar
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
D
D
F
D
A
A

Un lanzacohetes de alto ataque, dispara y olvida. Inflige un daño significativamente mejor que RL y EAT, pero aún no es lo suficientemente bueno para atacar enemigos de un solo disparo de manera confiable. Los pros terminan aquí.

La lanza requiere fijar el objetivo antes de disparar, lo que a su vez requiere que te pares a una distancia perfecta del objetivo y que el objetivo mire en un ángulo perfecto; de lo contrario, no se bloqueará. Básicamente, esto significa que la mayor parte del tiempo estás limitado a disparar a objetivos extra grandes o inmóviles.

Si eso no fuera lo suficientemente malo: solo obtienes 4 cohetes, con SÓLO 1 (UNO) cohete restaurado por reabastecimiento, y ninguno de las cajas de munición. Estarás comiendo toda la cápsula de suministros de tus equipos para tal vez matar a 3 enemigos grandes.

LMG incondicional

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
A
S
B
S
A
B
D
F

Una ametralladora ligera que dispara cartuchos intermedios. Te permite recargar en movimiento y potencialmente puede tener un DPS más alto que sus parientes más grandes, siempre que dispares a objetivos desarmados. Esta arma es alérgica a la armadura, por eso es bastante mala.

Echador de llama

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
D
C
S
C
C
C
B
F

Esta arma arroja llamas. Bastante ineficaz para lidiar con... bueno, prácticamente cualquier cosa. Tanto el daño directo como el DoT por quemaduras son bajos, así como el alcance, lo que requiere que siempre permanezcas cerca del enemigo y corras el riesgo de: A) ser asesinado a tiros por cyborgs, B) ser atacado por insectos + prenderte fuego.

Nivel de payaso

Libertador Penetrador

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
F
F
B
C
F
B
C
F

Les presento el arma con el daño por disparo MÁS BAJO del juego. Este llamado "rifle de asalto", una modificación del Liberator, intercambia daño y tamaño de cargador por cierta capacidad de penetración del blindaje. ¿Pero realmente necesitas la pluma de armadura cuando estás golpeando más débil que un fideo mojado?

Scythe

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Enfriamiento
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
F
F
A
F
S
F
F

Ventajas: puede calentar una taza pequeña de té liber en 5 a 7 minutos y 10 recargas.

Desventajas: los electrodomésticos de cocina no se recomiendan como armas en zonas de guerra activas.

Spray rompedor'Pray

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Cadencia de fuego
Munición total
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
F
D
B
A
D
B
F-
F

El rey de los memes en el arsenal de los Helldivers. El Spray'Pray Breaker es casi idéntico al Incendiary Breaker, excepto que en lugar de alientos de dragón tiene ráfagas de viento en la cámara. El arma es tan cómicamente débil que necesita gastar la mitad de su cargador para matar incluso a enemigos de baja amenaza con armadura ligera, porque, aparentemente, NO tiene penetración de armadura alguna.

Cañón laser

Daño por segundo
Daño por Mag
Exactitud
Enfriamiento
Velocidad de recarga
Anti-armadura
Tambalear
D
D
A
F
A
F
F

Éste podría en realidad hervir una olla pequeña de agua, en un día caluroso.

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