HUMANKIND™: Cómo ganar en la dificultad Humankind

Una guía sobre cómo ganar el juego en el nivel de dificultad más alto, Humankind.

 

Dificultad de la humanidad y estrategia general

Como se describe aquí: https://humankind.fandom.com/wiki/Difficulty
Aunque el jugador no sufre ninguna penalización, en la dificultad más alta, la IA recibe las siguientes bonificaciones: +3 alimentos por granjero en todas las ciudades
+3 industria por trabajador en todas las ciudades
+3 Dinero por Comerciante en todas las Ciudades
+3 Ciencia por Investigador todo en Ciudades
+60 Estabilidad en todas las ciudades
+2 Fuerza Fuerza de Combate en todas las Unidades

Tenga en cuenta que los bonos FIMS son todos valores fijos que escalan con los trabajadores. Debido a que estos bonos son fijos en lugar de basados ​​en porcentajes, tienden a no escalar bien. Por ejemplo, al principio en una ciudad con 9 habitantes y 3 trabajadores, la industria +9 requeriría potencialmente 3+ distritos industriales para compensar. Por el contrario, si una ciudad de IA de juego tardío tiene 60 habitantes, 20 de los cuales son trabajadores, eso equivaldría a una bonificación de industria de +45. Una bonificación de la industria de +45 se compensa fácilmente con la mitad de una mina a cielo abierto o un solo Jama Masjid. Lo que esto significa es que el jugador estará en una gran desventaja al principio de la carrera, y debido a la forma en que escalan las bonificaciones FIMS, la carrera en teoría debería volverse más fácil con el tiempo.

La bonificación de fuerza de combate es significativa, y comparable a la diferencia entre la unidad emblemática de una cultura dada y una unidad normal (es decir, espadachines vs Sholai) y básicamente imposible de compensar durante la era neolítica/antigua, y por lo tanto esencialmente significa que se debe evitar el combate durante las dos primeras eras. A medida que avanza el juego, elegir usar el cívico de soldados profesionales e inclinarse hacia el eje de la ideología de la patria equilibrará este déficit.

El efecto de la estabilidad en un juego es difícil de medir, pero es casi seguro que aumenta de tal manera que el efecto disminuye a medida que avanza el juego. La estrategia para compensar esto es comerciar con recursos de lujo.

Así, la estrategia general es:
1. No participe en la guerra desde el principio (hasta la época clásica como mínimo, generalmente medieval).
2. Establecer el comercio de recursos de lujo.
3. Toma las culturas agrarias y constructoras desde el principio y escala hasta el juego tardío donde las bonificaciones AI FIMS caen.
4. Gana el juego adquiriendo tantas estrellas/fama como sea posible. Tenga en cuenta que debido a la forma en que Fama funciona, generalmente no es óptimo trascender de inmediato las culturas, ya que probablemente solo obtendrá una fracción de las estrellas disponibles de esa era y, por lo tanto, perderá oportunidades para ganar fama. Es muy posible terminar el juego en una posición dominante pero aun así perder por falta de fama.
5. Después de adquirir la mayor cantidad de fama, activa el juego final condición (https://humankind.fandom.com/wiki/End_Condition). El más rápido y consistente es generalmente el final científico, en el que el juego termina cuando se investigan todas las tecnologías. Si la conquista de la mitad del juego ha progresado bien, asegurarse de que todas las demás culturas hayan sido eliminadas o vasalizadas puede ser más rápido, especialmente si la cantidad de IA es baja.

Configuración del mapa

Debido a la estrategia esbozada elegida para compensar las bonificaciones otorgadas a la IA, la siguiente configuración del mapa será óptima. Sin embargo, el autor ha ganado el juego en dificultad Humankind en una variedad de escenarios. En orden de importancia:

Tamaño del mundo: Enorme
La respuesta real depende de la cantidad de jugadores, pero en términos generales, más grande es mejor. Tener una gran cantidad de masa terrestre también permite una mayor expansión antes de que sea probable la guerra.
Las culturas menores también pueden generarse más fácilmente, lo que permite una forma más diversa de reclamar territorio. Por lo tanto, si se encuentra en una situación en la que se ve obligado a elegir una cultura no óptima (como una cultura comercial), aún puede usar dinero para asimilarlos.

Forma del mundo: Gran Pangea
Facilita la búsqueda y adquisición de socios comerciales potenciales. La forma en que funcionan las aguas profundas y poco profundas en este juego a menudo evita que el jugador interactúe con otros continentes hasta que se investiguen Cogs como mínimo.

Porcentaje de tierra: 70-80%
El mismo razonamiento que tener una gran forma de mundo de pangea con la advertencia de que desea suficiente océano para que las rutas comerciales de los barcos sean fácilmente accesibles. No hay suficiente agua y puede ser fácil quedarse sin salida al mar y no poder acceder a socios comerciales para compensar las bonificaciones de estabilidad.

Clima: Evitar frío/seco
Los territorios fríos/secos tienden a tener rendimientos más pequeños, particularmente en alimentos, que es lo que más le importa al principio. Los bonos AI FIMS tienen más impacto en terrenos con rendimientos más pequeños. La hierba seca con +1 de comida se convertiría en +4 de comida con la bonificación de IA, un aumento del +300 %. La pradera con un alimento de +2 se convertiría en alimento de +5 con la bonificación de IA, solo un aumento de +150%.

Elevación: Plana
La elevación plana aumenta la velocidad a la que se realiza la exploración y, por lo tanto, el descubrimiento de posibles socios comerciales. Sin embargo, la elevación plana tiende a disminuir los rendimientos planos de la industria, lo que hace que la bonificación AI FIMS sea comparativamente mejor.

Velocidad del juego: lento/sin fin
He jugado la mayoría de mis juegos a velocidad estándar, sin embargo, también he notado que las velocidades de juego más lentas parecen ser más fáciles. Sin embargo, es difícil hacer una recomendación convincente sobre un tamaño de muestra de unos pocos juegos, pero se toma nota de todos modos.

Era Neolítica

Estrategia general

1. Configure sus exploradores para que exploren automáticamente. La IA en este momento hace un trabajo fantástico al encontrar estrellas. Siéntase libre de interrumpir la exploración automática si necesita construir un puesto de avanzada o está cazando un animal cercano que solo necesita 1 ejército para matar.
2. Cuando tu partida de caza crezca, desactiva la exploración automática, luego divide la partida en dos ejércitos separados y envíalos en diferentes direcciones. Vuelva a activar la exploración automática cuando estén lo suficientemente separados. Al final de esta era, deberías tener un mínimo de 3+ ejércitos.
3. Cuando alcances el umbral de influencia para poder colocar un puesto de avanzada, hazlo en un área con un mínimo de 10 alimentos. Idealmente con recursos estratégicos/de lujo en o adyacentes al área. Está bien que pases varios turnos buscando un lugar apropiado, pero quieres que el puesto de avanzada esté completo para cuando elijas tu primera cultura.
4. Evite cazar animales que requieran más de 1 grupo para matar a menos que no tenga cosas que explorar (lo que puede suceder en pequeños continentes/islas, pero nunca debería suceder si está en una pangea), o si está cerca. para conseguir la estrella del cazador.
5. Por lo general, evita saquear santuarios a menos que den comida (pasa el cursor sobre un mosaico al seleccionar el mosaico para saquear para ver lo que producen). Engendran animales que potencialmente pueden generarte una estrella cazadora más rápida.
6. La comida es el rey desde el principio. Cuando ocurran eventos, prioriza las opciones que te den comida adicional o, si tienes suerte, y un ejército adicional completo.
7. NO trascender a la próxima era sin obtener su rasgo de legado neolítico (https://humankind.fandom.com/wiki/Culture#Legacy_Trait):
Elija uno de abajo
+1 Industria por Población en Ciudad o Puesto Avanzado
+1 Comida por Población en Ciudad o Puesto Avanzado
+1 Ciencia por Población en Ciudad o Puesto Avanzado

Por lo general, elijo la ciencia, ya que los rendimientos de la ciencia del terreno son básicamente inexistentes y son difíciles de compensar desde el principio. Sin embargo, si los lugares que ha explorado tienen poca comida, la opción de comida también es adecuada. La industria es menos importante que la comida al principio y puede generarse fácilmente explotando el terreno.

Era antigua

culturas
Alta prioridad:

harapanos: La comida es clave al principio del juego, ya que la mayoría de las cosas al principio están cerradas por la población. Cabe destacar que las estrellas de la Era Agraria parecen ser las más fáciles de conseguir y, al elegir esta cultura, podrá obtenerlas a un ritmo lo suficientemente rápido como para garantizar una selección temprana de las culturas de la próxima era. El corredor también es una unidad emblemática fantástica para la estrategia que estamos usando. Cabe señalar que la IA parece priorizar a los harapanos como elección.
Olmecas: Una vez más, la comida es clave. Además, también lo es la expansión, que los puntos de influencia adicionales ayudan a promover. De hecho, los olmecas podrían ser una mejor opción que los harapanos en mapas en los que anticipas guerras tempranas, ya que los Lanzadores de jabalina son más útiles que los Corredores durante la guerra. Pero si estás jugando con la configuración recomendada, esto no debería ocurrir.
Egipcios: Si bien no es tan importante como los alimentos al principio, la industria en general es probablemente el recurso FIMS más importante en su conjunto. Tanto el rasgo emblemático como el barrio emblemático son fantásticos. La unidad emblemática Markabata es sólida, pero requiere caballos que no están disponibles tan temprano en el juego.Prioridad media:
Babilonios: La comida es el rey durante la era antigua y esta cultura proporciona algo. La ciencia está bien desde el principio, no proporciona una forma directa de expandir/hacer crecer nuestras ciudades, pero abre opciones más rápido. La unidad emblemática también funciona bien como herramienta defensiva. El verdadero problema es que el rasgo emblemático escala terriblemente. Con +2 ciencia en la capital por tecnología investigada, estás viendo algo así como +150-200 final del juego, lo que vale un solo Instituto de Investigación Sueco o tal vez 4-5 trimestres de investigación. Otra comparación de lo mal que se escala es el hecho de que muchas de las tecnologías finales cuestan entre 15k y 20k de ciencia para completar.
Zhou: No proporciona comida adicional ni industria, pero su rasgo emblemático es posiblemente el mejor de los de la Era Antigua. La estabilidad es difícil de conseguir hasta que pueda establecer rutas comerciales para esos recursos de lujo, lo que es poco probable que ocurra tan pronto. De hecho, si estás jugando en una configuración de mapa en la que los socios comerciales son muy difíciles de encontrar, subiría a Zhou a Prioridad alta. También se debe tener en cuenta que los Zhanche con la bonificación de alta estabilidad tienen una fuerza de 26 (23 + 3), lo que los convierte en la unidad de la era antigua más poderosa del juego.
Nubios: Creo que el oro es generalmente el peor recurso FIMS, sin embargo, si terminas en la rara situación en la que es factible obtener 8-10+ recursos entre tus dos primeras ciudades, eso se traduce en +40-50 de oro por turno a través del emblemático rasgo, que te permitiría comprar un nuevo distrito cada 5-10 turnos más o menos (dependiendo de la velocidad del juego). Esta habilidad también abre una posibilidad real de optar por las estrellas de la era comercial de segundo y tercer nivel para la era clásica, que normalmente están fuera del alcance de las culturas no comerciales. Una sólida unidad emblemática además de alguna producción de las Pirámides de Meroe hace de esta cultura un nicho de nivel medio.
Micénicos: no proporciona comida ni industria, pero si te instalas cerca de IA con personalidades agresivas, o estás anticipando algo parecido a un ataque temprano de los hunos, esta es una opción defensiva viable. La fortaleza ciclópea es una herramienta defensiva increíble y el rasgo emblemático también escala bien (-20% de costo unitario de la industria). El Promachoi tampoco requiere ningún recurso estratégico para construir.

Baja prioridad:
Asirios: El movimiento terrestre +1 es realmente bueno para explorar, lo cual es importante ya que queremos esas rutas comerciales lo antes posible. Su unidad emblemática requiere caballos, pero puede ser útil para incursiones, lo que puede generar beneficios sin estar en guerra. Sin embargo, el barrio emblemático no es útil y no proporciona bonos de comida o industria.
Hititas: La única razón real para ir con los hititas es el rasgo emblemático (+1 fuerza). Su unidad emblemática es poderosa, pero requiere caballos, y de todos modos no deberías ir a la guerra tan temprano. Su barrio emblemático es bastante malo teniendo en cuenta que al principio es poco probable que tengas más de 2 ciudades. Las fortalezas de esta cultura simplemente no se alinean con nuestra estrategia.
Fenicios: Probablemente la peor cultura para la estrategia que estamos usando. El dinero es el peor recurso de FIMS, estamos jugando en pangea, por lo que el birreme es inútil, es realmente malo.

Maravillas
1. Priorizar la Pirámide de Giza si es posible. La construcción de distritos en un mapa pangea lo hace particularmente bueno.
2. Jardines colgantes si tienes acceso a un recurso que potencie la industria/alimentación.
Los otros dos no valen el costo de su cultura e industria.

Reglas generales
1. Actualice su puesto de avanzada a una ciudad y, si puede, adjunte inmediatamente los puestos de avanzada adyacentes disponibles. CAMBIAR TODAS LAS CIUDADES DE POLÍTICA EQUILIBRADA A CRECIMIENTO DE LA CIUDAD. Disuelva los ejércitos cercanos para aumentar la población de la ciudad, dejando 2-3 ejércitos para la exploración automática.
2. Continúa expandiéndote, priorizando caballo/cobre si tus unidades emblemáticas lo requieren, seguido de recursos de lujo. La alimentación es clave seguida de la industria. Expandirse hacia los vecinos si sus rasgos de IA son pasivos (tratar de cortarlos), expandirse si tienen rasgos agresivos.
3. Los cuartos de los fabricantes (o su equivalente) deben construirse primero si la producción de la industria del área asentada es baja (viceversa para alimentos).
3. Cualquier elección de eventos debe priorizar el cambio del eje geopolítico hacia la Patria. El resto son en gran parte opcionales. Tal vez priorice el Progreso si quiere terminar el juego a través de la ciencia.
4. Cuando reciba la opción de elegir su fe, opte por el chamanismo si pudo obtener una de las culturas productoras de alimentos/obtener buenas ciudades productoras de alimentos. En general, puede optar por involucrarse o evitar la mecánica de la religión como mejor le parezca. Tener tu propia religión permite vías fáciles para declarar la guerra más tarde (oprimir a los fieles), sin embargo, si evitas por completo la mecánica de la religión, puedes ahorrar los recursos que hayas gastado en religión y será más fácil formar alianzas una vez que lo hagas. He cambiado de religión a otra cultura. Ambas opciones son viables, pero tiendo a construir al menos los primeros círculos de piedra para una fácil estabilidad.
5. Si te encuentras con otra cultura, salúdala e intenta establecer algún tipo de tratado si es posible. Esto te dará una bonificación de diplomacia en el futuro y te ayudará a evitar la guerra. Trate de firmar un acuerdo comercial si es posible. No participes en la guerra.
6. Cuando opere, priorice los recursos que otorgan una bonificación fija en lugar de un % desde el principio. Priorizar los bonos de alimentos e industria.
7. NO trascienda hasta que se haya alcanzado como mínimo el nivel 2 de sus estrellas de afinidad. Las estrellas que coinciden con tu afinidad otorgan fama adicional, omitirlas es terrible. Si bien puedes trascender cuando alcanzas 7/21 estrellas disponibles, apunta al 9/21 antes de hacerlo. Si no lo haces, corres el riesgo de terminar el juego sin suficiente fama. Probablemente tendrás 3 estrellas científicas y más de 2 agrarias, por lo que, por lo general, el enfoque en la expansión/constructor es lo que te da las 2 estrellas adicionales. La bonificación AI FIMS es la más fuerte en este punto, es probable que estés en el tercio inferior en términos de Fama.

Era clasica

culturas
En general, en este punto estás buscando industria/influencia/estabilidad y comida si no lograste asegurar ninguna durante la era antigua. La ciencia es probablemente la tercera en la lista de prioridades de FIMS, seguida por el oro.Alta prioridad:
Maya: Durante la época clásica, la industria supera a la alimentación como recurso FIMS más importante. Y el maya cumple con creces. Rasgo fantástico, cuarto fantástico, unidad emblemática mediocre (aunque no requiere recursos) solidifica a Maya como una selección de alta prioridad.
Roma: No otorga bonificaciones de la industria, sin embargo, podría decirse que tiene el mejor rasgo de la era clásica (específicamente, el espacio de unidad +1 tan temprano al pasar de 4 a 5 unidades es fantástico), y un barrio emblemático muy bueno que ofrece mucha estabilidad e influencia. Los guardias pretorianos también son fantásticos por su costo industrial (la unidad más fuerte que no es de caballería en la Era Clásica), pero requieren hierro. Sin embargo, si ha hecho del comercio una prioridad, esto se puede obtener de manera razonablemente consistente.
Celtas: Si bien la comida ya no es tan importante en la era clásica, sigue siendo superada solo por la industria. La fe temprana en el barrio emblemático también garantiza prácticamente que alcanzará un principio religioso mínimo de nivel 3. El Gaesati es bastante mediocre, sin embargo, no requiere ningún recurso estratégico.

Prioridad media:
Maurya: Un rasgo muy bueno combinado con un barrio emblemático muy bueno facilita la expansión con los Mauryans. Cabe señalar que su Saṃnāhya tiene el potencial de ser muy bueno por su costo, pero debe usarse junto con unidades cuerpo a cuerpo. Al igual que con los celtas, la religión adicional prácticamente garantiza que alcanzarás el principio de religión de nivel 3, e incluso te da un poco de ciencia para empezar. Sin embargo, no dar industria/estabilidad/alimentos evita que esta sea una opción de primer nivel.
Persas aqueménidas:
El rasgo es fantástico. De hecho, +2 ciudades máx./+10 estabilidad es probablemente mejor que el período de rasgo romano si puede evitar situaciones en las que la guerra es necesaria (es decir, expandirse a través de la asimilación de las culturas neutrales). El tema es que todo lo demás es mediocre.
Griegos: Ofrece mucha ciencia, que es mediocre desde el principio con esta estrategia específica. Lo que impide que los griegos estén más abajo en la lista son los hoplitas. Requieren cobre, que debería ser fácil de obtener ahora, sin embargo, vencieron a todas las unidades de caballería en esta era debido a su rasgo anticaballería. Si obtiene un conjunto de 3 falanges que están adyacentes entre sí (lo que se puede hacer de manera consistente), eso aumenta su fuerza a 29 (27 + 2), lo que significa que realmente solo pierden ante los Guardias Pretorianos (30) que requieren Hierro, que es más difícil de obtener que el cobre. Esto les da una vía para la expansión impulsada por la guerra si es necesario.
Hunos: Fantástica unidad emblemática y rasgo. De hecho, si su posición inicial dicta que debe ir a la guerra temprano y tiene acceso a los caballos, los hunos serían una elección de alta prioridad, especialmente si ya tiene disponible la unidad emblemática de Zhou. Sin embargo, la falta de cualquier otra utilidad hace que esta serie de opciones no sea óptima para nuestra estrategia.

Baja prioridad:
Godos: Realmente no da nada de lo que estamos buscando excepto alguna influencia. La caballería gótica tiene el potencial de tener la unidad de la era clásica con mayor fuerza de combate al luchar en distritos enemigos (29+3), sin embargo, requiere un hierro 2 (!!!) masivo, que no se puede obtener de manera consistente tan temprano en el juego.
aksumitas: Cultura centrada en el dinero, sin bonificaciones a la industria/influencia/estabilidad. El rasgo escala terriblemente. Sin embargo, creo que el Shotelai está subestimado, lo que evita que los Aksumites estén más abajo en la lista.
Cartagineses: Rasgo emblemático malo/de nicho (solo útil si tienes mucho dinero, lo que es poco probable en este momento), y un barrio emblemático que se usa como puerto, terrible en un mapa de pangea. También es probable que los elefantes de guerra sean malos por su costo, ya que a pesar de ser la unidad más fuerte de la era clásica, la IA probablemente estará por delante y, por lo tanto, es poco probable que se active la habilidad de pisotear elefantes.

Maravillas
1. Una recomendación débil para Mausoleo en Halicarnaso. El resto no vale la pena construir período.

Reglas generales
1. Deja las ciudades en Crecimiento. Puedes ayudar a que crezcan nuevas ciudades creando unidades baratas en una ciudad con mucha población y disolviéndolas en las ciudades más nuevas. Esto generalmente tiene un efecto positivo neto, ya que la cantidad de alimentos necesarios para que una ciudad de 20 habitantes crezca 1 población más es mucho mayor que la cantidad de alimentos necesaria para que una ciudad de 4 habitantes crezca 1 población más. La cantidad de comida ahorrada suele valer el coste de oportunidad de unos pocos turnos de producción. Si ha priorizado la comida durante la era antigua, esto debería ser común.
2. Nuevamente, continúa expandiéndote. No deberías estar acorralado en este punto, especialmente si estás jugando en pangea. Si no estás jugando a la pangea y estás acorralado, considera hacer un puerto y ver si hay islas para colonizar. Al expandirse, comience a priorizar la industria sobre la alimentación. Esté atento a los recursos estratégicos relevantes.
3. La forma de manejar la diplomacia en general es la misma aquí, buscar acuerdos comerciales, evitar la guerra. Priorizar acuerdos comerciales que den una bonificación fija a la industria. Una advertencia es que si ha bloqueado con éxito la expansión de una cultura pasiva, no firme un tratado de fronteras abiertas. Quieres mantenerlos pequeños.
4. Si ha tenido acceso a los caballos en este punto, considere retirar y disolver a todos sus exploradores y reemplazarlos con jinetes. Los jinetes en piloto automático en este punto del juego aún pueden generar muchos recursos.
5. En general, debes evitar construir unidades militares en esta etapa a menos que tengas una IA agresiva como vecino.
6. Si se le declara la guerra en esta etapa, construya empalizadas lo antes posible. Una sola empalizada vale más que cualquier unidad en esta etapa y cuesta solo 200 industria. En comparación, una Guardia Pretoriana cuesta 180. Construye suficientes unidades para sobrevivir, pero no intentes tomar territorio enemigo. La forma en que funciona la guerra en este juego es que el atacante perderá constantemente el apoyo de guerra en cada turno a menos que gane batallas/mantenga el territorio enemigo. Solo sobrevivirlos es suficiente para obtener una victoria.
7. Si te encuentras con una cultura menor/neutral (Gente Independiente), siéntete libre de gastar dinero para comenzar el proceso de asimilarlos a tu imperio. Evite gastar influencia en esta búsqueda.
8. Las estrellas deberían ser más fáciles de encontrar en esta etapa. Nuevamente, no trascendería a una nueva cultura hasta que mis estrellas de afinidad hayan alcanzado el nivel 2, preferiblemente el nivel 3. La excepción aquí son las estrellas expansionistas, que rara vez llego más allá del nivel 1. Evite trascender hasta que haya ganado alrededor de 10-12 estrellas. . Es probable que todavía estés en el tercio inferior en términos de fama al final de esta era, lo cual está bien.

Era medieval

culturas
Una vez más, en este punto estás buscando industria/influencia/estabilidad y comida si no lograste asegurar ninguna durante la era antigua. La ciencia ahora probablemente esté ligada a la comida en términos de prioridad. La razón es que muchas de las tecnologías en esta era brindan beneficios muy reales para la expansión/guerra, busca específicamente las que otorgan +1 al tamaño del ejército y +1 al límite de la ciudad. El dinero sigue siendo lo peor de los FIMS. Usted está buscando ser agresivo para mantener bajo control las culturas de alta fama.Alta prioridad:
khmer: Fantástico rasgo, el mejor barrio emblemático de esta época, y una unidad emblemática muy sólida. Sin duda, la mejor opción a menos que la estabilidad se pierda debido a la falta de comercio o jugando un mapa de la isla. pero aun así en el top 3 fácilmente.
Franks: Rasgo mediocre, muy buen barrio emblemático (ciencia/influencia/religión), y muy posiblemente la mejor unidad de la época medieval, los Franci Milites, cuando se usa correctamente. El Franci Milites tiene una fuerza base de 39, pero puede obtener un gigantesco +6 al cargar, que puede activarse fácilmente de manera consistente cuando no se lucha en un cuello de botella. A modo de comparación, una fuerza de 45 (39 + 6) es comparable a varias de las unidades emblemáticas durante la Edad Moderna, como el Rocket Cart (45), los Conquistadores (43) y los Jenissaries (44).
Aztecas: Mi opción de respaldo favorita si el juego se desarrolla de tal manera que tengo pocos recursos / intercambios de lujo y no tengo acceso a recursos estratégicos. Su unidad de combate no requiere recursos estratégicos, podría decirse que tienen el mejor rasgo de esta era (+2 de movimiento terrestre, -20 % del costo unitario de la industria), y su barrio emblemático brinda cierta influencia/estabilidad para arrancar. Realmente lo único que falta es industria.

Prioridad media:
Inglés: Mi segunda cultura de respaldo favorita si el juego se desarrolla de tal manera que me faltan recursos de lujo. Un rasgo fuerte (aunque es cierto que escala bastante mal), que a menudo genera de 28 a 35 alimentos por turno por ciudad al final de esta era, una unidad emblemática fuerte (en el límite dominado si el terreno permite el abuso) y un barrio emblemático mediocre. Es de destacar que los ingleses son la única cultura agraria de la era medieval. Debido a que las estrellas agrarias tienden a ser las más fáciles de acumular, esto a menudo conduce a una trascendencia más rápida.
Teutones: Su rasgo es en realidad engañosamente bueno, ya que aunque los recursos de Dinero y Ciencia no son realmente lo que está buscando, si ha priorizado los alimentos desde el principio, su población total entre todas sus ciudades será de tres dígitos para el final de esta era, lo que hace que, como mínimo, obtengas +100 de dinero y ciencia por turno de este rasgo. El problema es que los caballeros teutónicos a menudo pueden tener dificultades para activar su bonificación Prosélito (+3 contra enemigos con diferentes religiones estatales). El caso es que si has estado siguiendo esta guía, es probable que estés comerciando con mucha gente, ya que los teutones generan mucha fe, tu Presión/Influencia Religiosa será muy alta. Esto significa que los vecinos/socios comerciales muchas veces serán seguidores de la religión de su estado.
Ghaneses: Lo mejor de las dos culturas centradas en el oro durante la era medieval, especialmente si has estado siguiendo esta guía y dando prioridad al comercio. La bonificación fija por número de acceso a los recursos es mucho mejor al principio del juego. Desafortunadamente, la unidad emblemática es de nicho/mediocre y no ofrece industria/influencia/estabilidad.

Baja prioridad:
Omeyas: Una cultura centrada en la ciencia que probablemente tiene el rasgo relacionado con la mala ciencia. En una buena racha, 3 alianzas en este momento se considerarían buenas, lo que significa que si la racha va bien, obtendrás una bonificación de +15 % a la ciencia (+5 % de ciencia por alianza en todas las ciudades). El Haras es débil por su costo, y la habilidad de ejecutor tiende a no tener un efecto apreciable en la dificultad de la humanidad, ya que la IA obtiene una gigantesca bonificación de estabilidad de +60.
Bizantinos: Una cultura centrada en el oro que probablemente tiene el peor rasgo relacionado con el oro por las mismas razones que los omeyas. Cabe señalar que sus Varangian Guards tienen el daño base más alto del juego para esta era, sin embargo, requieren 2 Iron, que no es un hecho.
Mongoles: Este es básicamente el huno sin el rasgo de +2 a la caballería. La bonificación real de Saqueo solo es útil en gran medida si no eres lo suficientemente fuerte como para vencer al enemigo en un asedio en este punto, ya que el objetivo aquí es evitar que ganen las culturas de gran fama, y ​​el saqueo por sí solo no es suficiente para hacer eso. .
norsemen: Una cultura diseñada para el dominio naval tendrá malos resultados en los mapas de pangea.

Maravillas
1. Ciudad Prohibida. La forma en que funciona la guerra en este juego hace que War Support sea increíblemente útil, y ahora es el momento en que la guerra será más común.
2. Angkor Wat si ha elegido involucrarse con la mecánica de la religión, de lo contrario ignórelo.
3. Probablemente no valga la pena construir los otros dos.

Reglas generales
1. Consigue el civismo de soldado profesional (+1 a la fuerza de combate de todas las unidades). Esto, combinado con el sesgo hacia el eje de la patria, debería producir una fuerza de combate de +2-3 para todas las unidades, suficiente para compensar la bonificación de IA +2. Una vez que esto se logra, la guerra se convierte en una opción realista en la mayoría de las circunstancias.
2. Construye un ejército de la unidad que elijas y ve a la guerra. Se debe priorizar a los objetivos que tienen una gran fama o que tienen los recursos que necesita pero se niegan a comerciar. Está bien dejar solos los objetivos a los que es difícil acceder en esta etapa, pero trabaja para abrirte camino hacia ellos. NECESITAS ir a la guerra con objetivos de gran fama para darte tiempo de ponerte al día.
3. Las tecnologías que producen +1 a las unidades máximas por ejército deben priorizarse, si no directamente estar en línea recta, por ejemplo, la infantería pesada. También esté atento a las tecnologías que desbloquean su unidad emblemática. Tener 6 unidades disponibles frente a 5 enemigos marcará una gran diferencia.
4. Los engranajes se desbloquean en esta era con Sea Faring Mastery. Si tiene acceso a un puerto, considere hacer uno temprano para explorar automáticamente el océano, especialmente si el mapa tiene islas. Ocasionalmente, Cogs podrá navegar a través de continentes completamente nuevos saltando de isla en isla, lo que puede ser útil si la opción Nuevo Mundo está activada.
5. En cuanto a la diplomacia, empieza a ver si puedes aliarte con otras culturas que tengan poca fama, o con alguno de tus vecinos si estás rodeado. Esto puede ayudar a evitar que luches en múltiples frentes. Por lo general, al final de esta era, puede asegurar al menos uno.
6. Si tiene suficiente efectivo y está cerca de desbloquear una unidad emblemática, considere almacenar la unidad precursora de la unidad emblemática para poder actualizarlas todas una vez que finalice la investigación. Esto a veces produce un pico de poder al que la IA no tendrá tiempo suficiente para reaccionar.
7. Nuevamente, no trascienda hasta que haya obtenido sus dos estrellas de afinidad. Esta vez apunta a 12+ antes de trascender. Si has ganado algunas guerras, deberías estar en el medio del grupo en términos de fama al final de esta era.

El resto llegará pronto (probablemente dentro de una semana). Quiero probar algunas de las últimas culturas del juego antes de publicar mis pensamientos en el foro abierto.

Este patrón debería continuar hasta principios de la era moderna, después de lo cual deberías estar cerca o en la parte superior de la lista de fama. El ritmo de este juego es tal que las dos últimas eras esencialmente no existen. Prioriza las culturas científicas durante las últimas dos eras para obtener la fama asociada con la investigación tecnológica del juego final (debería valer más de 1000 de fama), desbloquear los proyectos de tecnología espacial y desencadenar el final usando tu método preferido.

Más guías:

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