Ib: Recorrido + Finales + Colecciones

Contiene recorrido, finales y colección.

 

Tutorial Parte 1: azul a gris

Bienvenido a la galería. Mire a su alrededor e interactúe con las imágenes para leer sus nombres; cuando guardes, verás cuántos has recolectado hasta ahora. Hay un total de 150 piezas en el juego.

[La galeria]
Dirígete hasta el tercer piso y mira el nombre de la pintura.
Cuando la luz parpadee, vuelve a bajar al primer piso y luego regresa a la pintura.
Mire la tinta azul manchada en la pared, luego siga los pasos hasta el piso 1.
Entra en la pintura del mar profundo.

[Área azul]
Dirígete a la derecha para recoger tu rosa, luego empuja la mesa a un lado para entrar a la habitación.
Recoge la llave, luego sal. Dirígete a la izquierda y usa la llave en la puerta.

[Area verde]
Habla con la hormiga de la izquierda, luego sube; evite tocar las paredes.
Tome la pintura de la hormiga y luego pase por la puerta en la parte inferior derecha.
Usa la pintura como puente y vuelve a pasar por la puerta de abajo a la derecha.
Consigue la llave y vuelve al lugar donde conseguiste la pintura de la hormiga. Usa la llave.

[Área amarilla]
[Habitación izquierda: esconderse y buscar]
Mire al hombre en la pintura, muévase una vez, luego lea el texto amarillo en la pared.
(Guarde su juego afuera y luego regrese, si busca un final específico).
Encuentra al hombre, míralo y luego lee el nuevo texto amarillo.
Recoge la cabeza de pescado en la parte superior de la habitación.

[Habitación derecha: Almacenamiento]
Ve a la derecha y mira el taburete azul. Empújalo hacia la izquierda hasta que empiece a caminar.
Mira el taburete y mira sus pies. Ve a la esquina superior derecha y mira el cuadro.
Vuelve al taburete y dale el otro tacón alto.
Deja que el taburete te siga hasta que esté frente al estante con la cola de pez azul en la parte superior.
Habla con él para que se detenga, luego vuelve a hablar para subirte a la cabeza.
Recoge la cola, luego sal de la habitación.

Ahora deberías tener un pescado lleno. Úsalo en el agujero en el medio de la cara del gato.

[Área de brotes]
[La habitación de los mentirosos]
Brown uno está diciendo la verdad. Ve a la sala central e interactúa con el mosaico B-2. Dale cuerda.

Sal y ve al área superior, donde cuelgan las muñecas.
Interactúa con la muñeca rosa, la quinta desde la derecha. La muñeca roja luego se cae.
Había un mecanismo de relojería escondido donde colgaba la muñeca roja; darle cuerda
(Sin embargo, no es necesario que hagas caer la muñeca).

Hay un mecanismo de relojería en el pasillo del extremo derecho, donde está la boca. Dale cuerda.

Vuelve al centro de la habitación donde estaba el brote. Recoge la fruta azul.
Cuidado con las paredes cuando vayas a la boca en la pared.
Dar la fruta a la boca. Cuidado con la guillotina.

[Área roja]
Pasa el pasillo.
Interactúa con "La dama de rojo" en la esquina superior derecha.
Llévala lejos de donde estaba, luego corre allí para conseguir la llave roja.
Abra la habitación del medio con la llave y lea el libro rosa en el estante superior izquierdo.
Sal de la habitación y ve a la derecha. Observa al hombre y coge su llave.

Ve a la izquierda y usa la llave en la puerta con ventana.
Atrae a la dama de azul para que te persiga hasta la puerta.
Después de salir, espera un poco hasta que se estrelle contra la ventana. Vuelve adentro.
Recoge la rosa azul, sal de nuevo al pasillo central donde está el lugar de guardado.
Ponga la rosa azul en el vaso de agua al lado de la pintura de 'bendición eterna'.
Devuélvele la rosa al hombre, mira la escena.
Mira la tercera pintura en el mismo pasillo; Garry te enseñará palabras que no conoces.
* Si tu objetivo es recolectar todas las piezas, tendrás que moverte con Garry para que puedas aprender todos sus nombres propios. Vuelve hasta el área azul si quieres.

[Área gris]
[Sala de teteras]
Asegúrate de que las tazas estén justo en frente de las teteras del mismo color. Así es como lo haces;
1. Copa roja, derecha.
2. Copa roja, abajo.
3. Copa amarilla, izquierda.
4. Copa verde, abajo.
5. Copa azul, derecha.
6. Copa azul, arriba.
7. Copa amarilla, abajo.
8. Copa verde, izquierda.
9. Copa amarilla, arriba.

[Cuarto de lona]
Empuje los taburetes para obtener el cuentagotas. Así es cómo:
Arriba, derecha, arriba, derecha, derecha,
arriba, derecha, derecha, arriba, arriba,
arriba, izquierda, arriba, izquierda, izquierda,
izquierda, abajo, izquierda, izquierda, arriba.

Salga y use el cuentagotas en el ojo inyectado en sangre, a la izquierda.
Mira la pared que mira el ojo. Entra y consigue la canica roja.
Usa el mármol en la pintura de la serpiente. Tenga en cuenta lo que dice el texto detrás de la pintura.
Según cuál cayó, la ubicación del siguiente elemento se vuelve diferente.

[Sala de esculturas]
Existen cuatro; el vino, la cabeza, el esqueleto y el árbol.
Si se cayó la primera pintura, el anillo debe estar en la parte posterior de la cabeza blanca.
Si se cae la tercera pintura, debe estar en la mano del esqueleto.
Si el cuarto cuadro se cayó, debería estar en el árbol.
Recoge el anillo y vete.

Vuelve a las manos en la entrada.
Interactúa con la mano izquierda y ponte el anillo en el dedo anular.
Recoge el ramo y pásalo a la pintura azul en la esquina superior derecha del área.

[Habitación con muchas damas de colores]
Ve al extremo derecho y mira la pintura del hombre colgado.
La contraseña está al revés. es 2569
Ponga la contraseña en el medio de esta área; use los botones amarillos en el lado de arriba/abajo de los números. Luego mira la puerta en la parte superior.
Consigue el pez dorado y mírate en el espejo. Vuelve a salir.

Ve a la parte inferior derecha de la habitación y recoge la pelota frente a la Dama de Amarillo.
Ahora deberías tener una lámpara, que debes dársela a la señora que lee los periódicos.
Allí obtendrás un elefante dorado. Llévalo a la "Noble jactancia de oro" cerca de la pintura del hombre colgado. Lea su etiqueta con su nombre, su texto y cambie el elefante por el pájaro.
Usa el pájaro dorado en la jaula de pájaros en la parte inferior del área.
Si quieres, puedes darle tu pétalo de rosa al reloj para que luego pare el tiempo brevemente.
Sin embargo, no es necesario que lo hagas si eres lo suficientemente rápido.
Entra en la habitación.

Recoge la tecla gris de la imagen (ten en cuenta que si la recoges, ya no podrás volver a las áreas anteriores).
Intenta salir y espera hasta que la pared se rompa. Evita a la dama de azul y usa el agujero para salir.
Corre hacia la puerta gris para usar la llave.

Tutorial Parte 2: violeta y marrón

[Área violeta]
Baja, pisa el triángulo azul, el círculo naranja, el cuadrado rosa, luego el círculo naranja nuevamente para salir del laberinto.
Entra en la habitación de la derecha, sal y empuja la escultura hacia la izquierda.
Pasa por la puerta recién formada en la parte superior. Conoce a María.

Ve a la habitación de la derecha, lee el libro del estante de la izquierda.
Acércate al conejito verde y recoge la llave.
Sal y entra en la habitación de la izquierda. Mira todas las cajas marrones.
Intenta empujar la escultura de la cabeza, luego sal a la cima.
Presiona Z en la rosa azul.

Lleva a Garry de vuelta a la 'sala de conejos' y empuja el estante derecho.
Tire de la cuarta cuerda y vuelva a cambiar a Ib.
Deje que las chicas crucen y empujen la media luna azul por el agujero.

[Área marrón]
Habla con el espejo. La primera respuesta es 'Hilo Celestial', luego la siguiente depende.
Si es azul, es 'Marvelous Night' pero si es rojo, es 'Depths'.
Entra y recoge la pieza de pintura enrollada en la esquina de la habitación.
Lea el libro rosa, página J para obtener una pista sobre en qué año se pintó.
Sal y usa la pieza de pintura que tienes en esa habitación en la pieza de la serpiente, en su vientre.

[Área violeta, Garry]
Coloca la media luna en el agujero.
Patea o mueve la muñeca a un lado y mira la puerta, luego el nuevo texto, luego de vuelta a la puerta.
Consigue la bola de pintura amarilla.
Mira el vientre de la serpiente para obtener un corazón de cristal.
Dale el corazón de cristal a la pieza que tiene las manos sobresaliendo.
Entra en la biblioteca y recoge el paraguas.
Lea el libro en el lado derecho de la pintura del ojo, luego tome la bola verde.
Sal y dale el paraguas al anzuelo.
Usa la contraseña 6223 en la pintura Malabares para obtener una bola azul.

[Área marrón, Ib]
Consigue el paraguas del pescador.
Baja recto y entra en una habitación para darle el paraguas a la mujer del cuadro.
Espere hasta que la tortuga se arrastre debajo de la pintura. Interactúa con la tortuga y súbete a su espalda.
Interactúa con la pintura Rotación dos veces para que el lado verde esté en el lado superior.

[Área violeta, Garry]
Entra en la habitación debajo de la pieza de serpiente y recoge la bola violeta.
Baje y mire la pintura para voltearla hacia atrás, de modo que el lado rojo ahora esté hacia arriba.
Empuje el trébol hacia el agujero, para que las espinas se encojan.
Vuelve a la biblioteca para recoger la bola rosa.
Lea el libro a la derecha de la pintura de la oreja, página M.
(Puede volver a Ib o continuar con Garry en este punto. Los diálogos difieren)
Sal y rasga la muñeca para obtener la bola de pintura roja.
Guarda, luego sigue a la muñeca a la habitación.
Recoge la bola blanca e intenta salir.
Según cómo están dispuestas las muñecas, aquí están los dos lugares donde puedes encontrar las llaves:
Lee el texto rojo y encuentra la llave interactuando con las muñecas.
Si lo lograste, sube las escaleras.
Si fallaste, haz que Ib venga a buscar a Garry.

[Área marrón, Ib]
Habla con Mary de pie, si aún no lo has hecho.
Ve a la habitación en la esquina superior izquierda para recoger la llave marrón.
Sal y usa la llave en la puerta al lado del pescador.
Si Garry viene y te salva, vuelve al área marrón.
Si falla, baja las escaleras a la habitación de muñecas y habla con él.
De cualquier manera, regresa a la habitación marrón que tiene un maniquí sin cabeza bloqueando el camino.
Bajar.

[Área del cuaderno de bocetos]
Entre los dos caminos, elige el superior si quieres hablar más con Garry.
Después de ingresar al área oscura, mira el mapa y ve al centro del área, donde está el edificio amarillo. Lee el texto azul en la pared y ve a la izquierda.
Entra en la casa y recoge el cubo azul.
Ve a la esquina superior derecha para obtener agua del lago.
Baja y usa el agua en el capullo de flor cian del tulipán.
Ve a la esquina superior izquierda y usa el espejo debajo del camino iluminado por el sol.
Resolver el rompecabezas; así es cómo.
Presiona Z en el círculo gris para activarlo. Recoge el crayón rosa y sal.
Ve a la derecha y usa el crayón rosa en la parte negra frente a la casa.
Entra y mira la caja de juguetes azul.

[Dentro de la caja de juguetes]
Según la ruta que hayas tomado, puedes despertarte solo o con la ayuda de Garry.
Si te despertaste solo, debes encontrar una llave, tu rosa y Garry.
Si Garry te despertó, solo puedes encontrar la llave que está en la esquina inferior derecha.
A continuación se muestra la imagen de dónde están cada elemento, si se despertó solo.
Después de encontrar los artículos, corre hacia arriba para salir.

Si Garry está en apuros, te dirá que sigas adelante.
Cuando salgas de la habitación, verás a Mary cortando su rosa.
Puedes volver con Garry para conseguir su encendedor y poder quemar su pintura, pero no tienes que hacerlo.

Si Garry y tú lograsteis salir, quemad la rosa amarilla con su encendedor.
Sube e interactúa rápidamente con la pintura de Mary para quemarla.

Luego, sal y dirígete al edificio amarillo para abrir la puerta.
Si esta es tu primera carrera, solo sigue el camino negro y llega al tercer piso como lo hiciste al principio. Los finales pueden variar según sus acciones aquí.

Si vas con Garry, saldrás bien. Si vas con tu madre, tendrás un mal final.

Recorrido Parte 3: Área Secreta

Esta área solo está disponible DESPUÉS de completar el juego al menos una vez.
Si viniste aquí solo, podrás ver un mal final.
Si viniste con Garry, no podrás ver ese mal final.

Después de ingresar al área negra, habrá un nuevo camino que bajará las escaleras, cerca del mostrador.
Sigue el camino hacia abajo para entrar en el área naranja.

[Área naranja]
Mira la escena cortada y sube para hablar con una hormiga blanca que se arrastra por el suelo.
Ve a la puerta de la derecha y recoge la pintura más a la derecha, sal y úsala como un puente en el agujero frente a la hormiga. (Tome nota del color de las pinturas allí).
Da la vuelta a la izquierda y pisa la rosa negra.
Entra por la puerta de la derecha del reloj. Evita las flechas que vienen del lado superior.
Saca las agujas de la mariposa y baja todo el camino hasta que lo veas en la parte inferior izquierda.
Evita el 'Error' ya que puede hacerte daño; Habla con la mariposa para que te siga.
Sal y mira la pintura en la esquina superior izquierda, con una vela.
Retire la pintura y tráigala con usted.
Entra por la puerta a la izquierda del reloj.
Las 'manecillas del reloj' están en la esquina inferior izquierda o en la esquina inferior derecha de la habitación.
Acércate a él y sal de la habitación.
Haga coincidir el color de las piezas con las que había visto en la habitación de la derecha.
Es rojo, azul, amarillo, morado, verde. Luego da cuerda al mecanismo de relojería junto al texto, frente al reloj.
Ahora puede salir del área atravesando la puerta, detrás de las piezas de flores en la parte superior.

[Espacio abisal]
Hay seis fichas que debes recolectar.

[Habitación con muchas pinturas de cíclopes]
Lee el texto en la pared, luego busca el que está animado.
Es el del medio de la segunda columna de la izquierda o el del medio de la cuarta columna de la derecha.
La pintura se sacudirá y dejará caer el azulejo; según su ruta, la pintura también podría caer.

[Laberinto]
Evite los garabatos rojos.
Recoge todos los garabatos negros que se mueven por el laberinto.
Después de obtenerlos todos, interactúe con el libro en la entrada para colocarlos.
Consigue el azulejo y vete.

[Habitación de arbusto verde]
Si viniste con Garry, puedes elegir dejar que Garry haga esto o ir juntos.
Evita pisar los arbustos y pisa la rosa negra para conseguir la teja.

[La biblioteca]
Si viniste con Garry, te dirá que quiere descansar.
Guardar antes de hablar con él. Habla con él tres veces para verlo dormirse.
Justo cuando los estantes empiecen a temblar, trata de despertarlo.
(No sé cuándo se arreglará esto, pero si dejas que los estantes tiemblen por mucho tiempo, el juego fallará).
Lee el libro amarillo en la esquina superior izquierda, luego salta a la pintura en la esquina superior derecha.

Aunque parece un rompecabezas en el que tienes que hacerlos idénticos, NO DEBES hacer que se vean iguales.
Hay dos formas de resolver este rompecabezas, y debes asegurarte de que tengan un TÍTULO.
A continuación se muestra 'Cinco horas antes'

Y este es 'Cinco horas después'

Cualquiera de los dos funcionará y se agregará a la colección.

[Cuarto de figuras]
Habla con el joyero y mira el texto en la pared.
Los puntos amarillos entre las pinturas son botones, por lo que puedes cambiarlos de lugar.
Sin embargo, la pintura con pincel no se puede mover.

Así es como lo resuelves:


[Pasillo más a la derecha sin nada adentro]
Después de resolver el laberinto, el pájaro de esa habitación irá corriendo hacia el lado derecho.
Síguelo para verlo saltar en el marco.
Lea su título y obtenga el mosaico.

Después de obtener las 6 fichas, mira la pintura sobre la figura del esqueleto gigante en la sala principal.
Pase para ver la obra de arte de la cama negra. Lea el titulo.
Si llegaste aquí solo, puedes ir a dormir en él y ver un mal final.
Si llegaste aquí con Garry, dirá que es demasiado peligroso.

Sube las escaleras para volver a la galería y ver un final.

Condiciones y Terminaciones

Hay tres cosas en las que deberías pensar: chatear con Garry, el medidor de vínculo de Garry, el medidor de muerte de Garry y las condiciones para la ruta de Mary. Los finales se basan en estos metros.

[Todos los eventos]
[Jugabilidad general]
– Puedes hablar con Garry presionando E, te dará diferentes diálogos dependiendo de dónde estés.
Si vio 10 ~ 19 diálogos, obtiene (medidor de vínculo de Garry +1)
Si viste 20 o más, obtienes (medidor de bonos de Garry +2)
– Si tu medidor (Chatea con Garry) es 7 o más, obtienes (Medidor de bonos de Garry +1)

[Área roja]
– Habla sobre la tercera pintura en el pasillo donde lo conociste por primera vez (Chatea con Garry +1)

[Area verde]
– Puedes traer a Garry de vuelta y hablar con la hormiga frente a las pinturas de insectos (Chatear con Garry +1)

[Área amarilla]
– Es posible que encuentres una pintura tuya colapsada en la sala de las escondidas (una de las condiciones de la ruta de María)
– Puedes traer a Garry de vuelta y hablar con el taburete para caminar en la sala de almacenamiento (Chatear con Garry +1)

[Área gris]
– Habla sobre la pieza de puercoespín en la sala de la tetera (Chat con Garry +1)

*Lo anterior se vuelve inaccesible después de recoger la llave en la sala de la jaula de pájaros en el Área gris.
[Área gris]
– Recogió y devolvió el abrigo de Garry después de la pesadilla (medidor de vínculo de Garry +2)
– Hablé con Garry después de despertar de la pesadilla (Chat con Garry +1)
– Cuando Garry trató de patear la cabeza del maniquí, tú…
1. Cerró los ojos (medidor de muerte de Garry +1)
2. Lo detuvo (medidor de vínculo de Garry +2)
– Al ser perseguido por la Dama de Blanco, Garry pregunta si deberían tomar un atajo.
1. Toma el atajo (medidor de muerte de Garry +1)
2. Otra opción conduce a que no suban los medidores.
– Al ser perseguido por la Dama de Blanco, las cabezas de los maniquíes bloquearon tu camino cerca de la pintura del Hombre Colgado.
1. ¡Date prisa…! (Medidor de muerte de Garry +1)
2. Otra opción no tiene efecto.

[Área marrón]
– María te pregunta con quién vas a salir.
1. con Garry (medidor de muerte de Garry +1, una de las condiciones de la ruta de Mary)
2. con María (una de las condiciones de la ruta de María)
3. sin efecto

[Área violeta]
– Hablar sobre el rompecabezas de la leche con Garry (Chatear con Garry +1)
– Garry puede patear la muñeca de la puerta (medidor de muerte de Garry +1)
– Garry puede fallar en escapar de la habitación de la muñeca (medidor de muerte de Garry +2)
…sin embargo, Ib y Mary pueden ir a rescatarlo (medidor de vínculo de Garry +3)
– Cuando la habitación se oscurece, tú…
1. Dile que estás aquí (medidor de vínculo de Garry + 1)
2. Dile que no estás aquí (medidor de vínculo de Garry +1)
3. No dijo nada (sin efecto)
– Garry puede tirar del tercer hilo en la habitación con 5 hilos. (Medidor de muerte de Garry +1)

[Área del cuaderno de bocetos]
– Elige el camino superior en la entrada para conseguir el tesoro. (Chatear con Garry +1)
– Habla con Garry debajo del camino iluminado por el sol, en la esquina superior izquierda del área (Chatea con Garry +1)
– Miró el budín y dijo Sí a la pregunta de Garry (Chat con Garry +1)

[Caja de juguetes]
– Si el medidor de muerte de Garry es 2 o menos y lo encontraste, le dices…
1. Que estás bien (medidor de vínculo de Garry +1)
2. Que duele todo (medidor de vínculo de Garry +1)
3. sin efecto

[condiciones que conducen a la Ruta de María]
– Terminaste el juego al menos una vez
– El medidor de muerte de Garry es 7 o más
– Miraste la pintura caída de Ib en la habitación de las escondidas en el Área Amarilla
– Elige a Gary o a Mary cuando Mary te pregunte con quién quieres escapar
– Garry no logra escapar del cuarto de muñecas en el área violeta
– Con todo lo anterior cumplido, elige “Garry…?” cuando hablas con garry en el cuarto de muñecas

[Malos finales]
[Ib solo]
– Solo disponible a partir de la segunda ejecución
– Garry debe haber intercambiado rosas con Mary
Después de salir de la caja de juguetes, ve al edificio amarillo en el medio del área del cuaderno de bocetos.
Cuando entres en la galería negra, usa las escaleras que bajan cerca del mostrador.
Resuelve todos los acertijos y duerme en la cama negra al final.

[Retrato olvidado]
– No cumplió al menos una condición que condujo a la ruta de Mary
– El medidor de muerte de Garry es 3 o más
Después de que Garry se duerma, toma su encendedor y quema la pintura de Mary.
Cuando intentes volver al mundo real, niégate a quedarte con Garry.
* Esto agregará al papá de Ib en la galería True Exhibit

[La desaparición de una pintura]
– Cumplir con todas las condiciones para la ruta de María
– Cuando Mary te pregunte con quién quieres salir, elige a Garry

[Bienvenidos al mundo de Guertena]
– Cumplir con todas las condiciones para la ruta de María
– Cuando Mary te pregunte con quién quieres salir, elige a Mary

[Finales normales]
[Resquicios de la memoria]
– No cumplió al menos una condición que condujo a la ruta de Mary
– El medidor de muerte de Garry es 2 o menos
– El medidor de bonos de Garry es 8 o menos; o elegiste no darle tu pañuelo
– Elige a Garry sobre tu madre al final
* Esto agregará a la mamá de Ib en la galería True Exhibit

[Finales verdaderos]
[Juntos para siempre]
– No cumplió al menos una condición que condujo a la ruta de Mary
– El medidor de muerte de Garry es 3 o más
– No quemó la pintura de Mary y simplemente se fue al mundo real.
* Esto agregará a Mary en la galería True Exhibit

[Promesa de reunión]
– No cumplió al menos una condición que condujo a la ruta de Mary
– El medidor de muerte de Garry es 2 o menos
– El medidor de bonos de Garry es 9 o más
– Le diste tu pañuelo después de quemar el cuadro de Mary.
– Elige a Garry sobre tu madre al final
* Esto agregará a Garry en la galería True Exhibit

Galería de exhibiciones verdaderas

Después de que termines el juego una vez, estará disponible en la pantalla de título.
Ve y habla con el hombre frente al mostrador para obtener pistas.
Él dice que necesitas saber el nombre completo de la pieza para que se agreguen a la galería.
Es decir, no solo deben leerse con signos de interrogación morados.
^ Esto no se agregará a la galería.
^ Esto se agregará, sin embargo.
Las pinturas también deben ser vistas por USTED, no por alguien como Garry o Mary.
Entonces, para completar la colección, debes tener a Garry contigo.
Él también da pistas cuando miras la tercera pintura en el pasillo donde lo conociste.

Aquí están las fotos de toda la galería.
Sala principal de exposiciones:
*Las puertas naranja, cian y blanca están disponibles a partir de la segunda ejecución.

Área azul:
Debe traer a Garry con usted a esta área para agregar esta pintura.

Area verde:

Zona Amarilla:

Área roja:
Puedes llegar a la pintura si tomas esta ruta secreta y vas a la izquierda, luego hacia arriba.

Área gris:

Área violeta:

Área marrón:
El libro que necesitas leer está en el espacio abisal; lee el pasaje del medio con Garry.

Zona Naranja:
Algunos están disponibles durante el día, mientras que otros necesitan que sea de noche.

Espacio abisal (área cian):
Asegúrese de leer las etiquetas de nombre de las piezas o no se agregarán.

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