Este es un conjunto de sugerencias y a lo que debe prestar atención al crear un equipo propio para que tenga éxito. Espero que encuentre estos consejos útiles para crear equipos que limpian el suelo con enemigos en cada carrera 🙂
1. Tipo de daño: vigor o cordura
Daño de vigor:
+ mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de vigor.
+ confiable, ya que no hay enemigos inmunes al daño por vigor; bueno, tal vez solo un poco como jefe de Inventor.
– hay 2 tipos de daño de vigor, físico y mágico; cada tipo se contrarresta con diferentes medidas: bloqueo/armadura para el daño físico, protección/resistencia para el daño mágico, lo que hace que mezclar estos tipos a veces no sea óptimo.
– la armadura/resistencia previene una parte del daño de vigor.
Daño por estrés:
+ el daño no se ve afectado por la armadura/resistencia. Solo la característica de Flagbearer y algunos efectos de inspiración son capaces de reducir el daño por estrés.
+ solo la sala protege contra los ataques de estrés, el bloqueo es inútil.
+ funciona muy bien con golpes críticos, ya que cada golpe crítico, incluso si proviene de un golpe de daño de vigor, inflige además un poco de daño por estrés a cada enemigo.
+ provoca un estado de locura que perjudica gravemente al enemigo: puede hacer que reciba más daño, atacar a los aliados, aumentar las posibilidades de huir, reducir las posibilidades de golpear, etc.
+ permite usar de manera eficiente el hechizo Battle Eternal en cualquier momento.
+ es divertido ver enemigos muertos de miedo.
– no mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de cordura; en cambio, a partir de ahora, cada próximo golpe de estrés tiene la posibilidad de desencadenar un ataque al corazón. Esa posibilidad aumenta más bien con el conteo de golpes consecutivos, no con la cantidad de daño según mis observaciones.
– Hay varios tipos de enemigos que son completamente inmunes al daño por estrés (golems, construcciones, gárgolas, etc.), por lo que es imprescindible tener un plan de respaldo contra ellos.
– en lugar de volverse loco, el enemigo puede inspirarse, lo que le otorga beneficios bastante significativos y restaura la cordura por completo.
Se recomienda elegir solo un tipo de daño como principal (ya sea vigor o estrés) si quieres ser eficiente. El razonamiento es simple, una parte que se enfoca solo en el daño no se preocupa en absoluto por la cordura, y viceversa. Además, si logras especializarte aún más y tratar, digamos, solo daño físico, entonces no te afectan las protecciones ni la resistencia. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles como parece, ya que es posible que te encuentres con enemigos fuertemente blindados, con una cantidad significativa de bloqueos, pero con una defensa muy débil contra el daño mágico. Además, el daño físico deja las protecciones intactas, lo que hace que los enemigos sean invulnerables a los hechizos. Por lo tanto, mezclar daño mágico y físico es aceptable y, a veces, beneficioso. Sin embargo, debes evitar mezclar estrés y daño de vigor, a menos que crees un equipo muy específico como una fiesta de estrés con las Garras sombrías de Shade como finalizador.
2. Idea base para un equipo
Entonces, después de decidir en qué tipo de daño te vas a enfocar a continuación, debes pensar en lo que deseas tener como núcleo de tu equipo: ¿un súbdito específico? o habilidad específica?
Una vez que sepa que puede pensar qué minions, hechizos, artículos y artefactos apoyarán su idea de la mejor manera posible, el núcleo de la creación de equipos es descubrir combinaciones de habilidades de minions que se complementen entre sí. Hay mucho que considerar, lo cubriré en los párrafos siguientes.
3. Tipos de defensa
Bloque/barrio:
+ evita de forma fiable un golpe físico/mágico por completo.
+ funciona igual de bien en cada nivel de dificultad.
- solo una vez.
– no se restaura durante la pelea por sí solo.
Armadura/Resistencia:
+ deduce la cantidad fija de daño de todos los golpes físicos/mágicos respectivamente.
+ permanece en la misma cantidad a menos que disminuya por las habilidades específicas de los enemigos.
– su potencia reduce el nivel de dificultad más alto que juegas, ya que puedes obtener ~20 de armadura/resistencia como máximo, mientras que el daño de los enemigos aumenta significativamente.
– no protege contra golpes críticos, ya que no es una reducción porcentual plana.
Evasión:
+ niega completamente el golpe si tiene éxito.
+ funciona por igual contra ataques físicos y mágicos.
– completamente basado en la suerte, si no tiene éxito, el minion recibirá la cantidad total de daño.
– la evasión no puede superar el 100 %, mientras que los enemigos, incluso en la dificultad Más dolor, a veces tienen más del 150 % de precisión.
La fiabilidad es la siguiente: bloque/guardián > armadura/resistencia > evasión.
Los minions tienen cierta afinidad con los tipos de defensa, ej. Wraith es bueno en evasión y bloqueos/guardias, pero no tiene armadura. Black Knight por el contrario, puede obtener 20 de armadura/resistencia, pero ni un solo bloque o guardián.
Por supuesto, es posible y recomendable mezclar medios de defensa, como ej. alta evasión y además algunos bloques y barrios. La recuperación de vigor mencionada a continuación también podría considerarse como un tipo de defensa, supongo.
4. Reducción de la armadura/resistencia de los enemigos
La armadura/resistencia puede compensarse con mejoras de daño a tus súbditos, ej. si el enemigo tiene 20 de armadura, y lograste aumentar el ataque de tus secuaces lo suficientemente alto como para que causen más de 20 de daño por golpe, significará que la armadura es negada. Aún así, debilitará significativamente sus golpes.
Y la última forma es infligir daño verdadero (hasta ahora quemaduras, o un veneno muy similar al de la Viuda Negra) que pasa por alto la armadura/resistencia por completo.
También hay Acidic Potion y Breaking Potion, sin embargo, su potencia base es muy baja (-10 de armadura/resistencia), e incluso están elaborados a partir de partes legendarias, pero son de un solo uso. Sin embargo, si no hay nada más disponible, podrían usarse como una opción de último recurso.
5. Posturas interrumpidas
Los medios más confiables para cancelar las posturas son las habilidades de los minions como Reaper's Desicate, Unfrozen's Ice Lance, etc.; en general, cualquier cosa que indique claramente "Posiciones de interrupción" o "Aturdimiento". Una postura también puede interrumpirse al mover al enemigo; sin embargo, esto solo funciona si hay espacio para mover al enemigo, y también requiere que el enemigo se pueda mover.
6. Recuperación del vigor
Algunos minions, como Ghoul y vampiros, tienen habilidades que les permiten absorber vida del daño infligido, Black Widow restaura el vigor mientras está en el capullo, Unfrozen también puede hacer un trabajo de médico de campo al congelar a un aliado, Lost Soul también puede curar directamente, Bone Golem puede regenerarse... pero para otros necesitas usar elementos específicos, muy probablemente Vampire Fangs y Lantern of Souls. Los colmillos son mejores para los traficantes de daños, preferiblemente los que golpean varias veces, ej. un Caballero Negro en posición, atacando en cada mejora o desventaja. Lantern es mejor para los minions pasivos, como un Blood Phantasm en su postura. También hay una piedra de sacrificio muy poderosa, aunque requiere una construcción específica para brillar. Enchanted Heart es demasiado débil por sí solo, sin embargo, podría ser compatible con la regeneración de Werewolf.
Y también hay pociones, a saber, Ancient Vampire Blood, Recovery Potion y Recovery Broth. Cuando están hechos de partes raras y legendarias, son muy potentes, sin embargo, solo se usan una vez, y el beneficio de Ancient Vampire Blood se puede disipar; esto hace que las pociones sean una emergencia en lugar de la forma principal de curar a los minions.
Relentless Evil cura a un súbdito al comienzo de su ronda en 5 puntos si tienes al menos 75 de ira. No tanto, pero como verás, ayuda. Sin embargo, algunos equipos usan la ira con bastante intensidad, por lo que mantenerlo en un nivel lo suficientemente alto a veces puede ser difícil.
La última forma es el hechizo Battle Eternal. Es bastante bueno, sin embargo, cuesta mucho maná y también cura a los enemigos, por lo que no es tan fácil de usar de manera eficiente.
7. Recuperación de maná
La mejor manera de recuperar maná es el elemento Esencia de la mente que se le da a algún súbdito de tu equipo que golpea muy fuerte o puede atacar varias veces debido a algunas acciones, por ejemplo, un Lich que lanza su Nube tóxica, luego el resto del grupo. tira a los enemigos a la nube recuperará maná cada vez que alguien caiga a la nube. Otro objeto muy similar es Void Flame, pero solo para Shade. Algunos súbditos también tienen habilidades para recuperar maná, como el Diezmo oscuro de Black Knight, pero nunca los he usado, ya que la Esencia de la mente aplicada correctamente es mejor. Ach y Reaper usando Soul Dissection también son extremadamente buenos para recuperar maná; después de todo, esta habilidad tiene incorporada la súper Essence of Mind.
8. Reorganizar la recuperación
Afortunadamente, no es tan difícil, ya que la mayoría de los minions tienen habilidades que los hacen cambiar de posición, por lo que generalmente es suficiente usarlos, con el apoyo de los hechizos Atrás, Adelante y Látigo. Por cierto, un truco para un súbdito con el elemento Legcuffs: aún puedes mover a ese súbdito usando hechizos hacia atrás/adelante, sin embargo, debes apuntar no al súbdito en sí, sino a su vecino.
Sin embargo, lo consideraría imprescindible para la mayoría de los equipos, excepto aquellos que se mueven constantemente y no les importa mucho estar en una posición específica, como Lich, Ghoul, Ghoul.
9. Mejoras de disipación
10. Posturas
Otra forma de aprovechar al máximo las posturas es asegurarse de que sus súbditos tengan la iniciativa suficiente para moverse antes que los enemigos, y utilizarán los beneficios de una postura antes de cualquier posibilidad de interrupción.
11. Artículos para minions
Incluso al comienzo del juego, cuando te quedan partes de súbditos de repuesto, vale la pena crear elementos como un 10 % menos de daño físico recibido, un 10 % más de daño físico/mágico/de estrés usando la extracción.
Este paso es extremadamente importante y no debe tomarse a la ligera.
12. Artefactos Spirit Mail y Spirit Spear
De todos modos, realmente deberías apuntar a adquirir una bonificación de vigor para todos al menos. La bonificación de daño, aunque ordenada, podría dejarse solo para los súbditos que normalmente realizan ataques, aquellos que tienen un papel de apoyo pueden 'vivir' sin él.
13. Peleas estancadas
Gracias a Maestro por su gran guía, todo el crédito a su esfuerzo. también puede leer la guía original de Comunidad Steam. disfruta el juego.