Iratus Lord of the Dead: Guía de creación de equipos

Este es un conjunto de sugerencias y a lo que debe prestar atención al crear un equipo propio para que tenga éxito. Espero que encuentre estos consejos útiles para crear equipos que limpian el suelo con enemigos en cada carrera 🙂

 

1. Tipo de daño: vigor o cordura

La primera decisión al crear tu propio equipo es cómo planeas matar enemigos, a través del estrés o la reducción de la salud. Ambas formas tienen sus propias ventajas y desventajas.

Daño de vigor:
+ mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de vigor.
+ confiable, ya que no hay enemigos inmunes al daño por vigor; bueno, tal vez solo un poco como jefe de Inventor.
– hay 2 tipos de daño de vigor, físico y mágico; cada tipo se contrarresta con diferentes medidas: bloqueo/armadura para el daño físico, protección/resistencia para el daño mágico, lo que hace que mezclar estos tipos a veces no sea óptimo.
– la armadura/resistencia previene una parte del daño de vigor.

Daño por estrés:
+ el daño no se ve afectado por la armadura/resistencia. Solo la característica de Flagbearer y algunos efectos de inspiración son capaces de reducir el daño por estrés.
+ solo la sala protege contra los ataques de estrés, el bloqueo es inútil.
+ funciona muy bien con golpes críticos, ya que cada golpe crítico, incluso si proviene de un golpe de daño de vigor, inflige además un poco de daño por estrés a cada enemigo.
+ provoca un estado de locura que perjudica gravemente al enemigo: puede hacer que reciba más daño, atacar a los aliados, aumentar las posibilidades de huir, reducir las posibilidades de golpear, etc.
+ permite usar de manera eficiente el hechizo Battle Eternal en cualquier momento.
+ es divertido ver enemigos muertos de miedo.
– no mata inmediatamente cuando el enemigo llega a 0 de cordura; en cambio, a partir de ahora, cada próximo golpe de estrés tiene la posibilidad de desencadenar un ataque al corazón. Esa posibilidad aumenta más bien con el conteo de golpes consecutivos, no con la cantidad de daño según mis observaciones.
– Hay varios tipos de enemigos que son completamente inmunes al daño por estrés (golems, construcciones, gárgolas, etc.), por lo que es imprescindible tener un plan de respaldo contra ellos.
– en lugar de volverse loco, el enemigo puede inspirarse, lo que le otorga beneficios bastante significativos y restaura la cordura por completo.

Se recomienda elegir solo un tipo de daño como principal (ya sea vigor o estrés) si quieres ser eficiente. El razonamiento es simple, una parte que se enfoca solo en el daño no se preocupa en absoluto por la cordura, y viceversa. Además, si logras especializarte aún más y tratar, digamos, solo daño físico, entonces no te afectan las protecciones ni la resistencia. Sin embargo, las cosas no son tan fáciles como parece, ya que es posible que te encuentres con enemigos fuertemente blindados, con una cantidad significativa de bloqueos, pero con una defensa muy débil contra el daño mágico. Además, el daño físico deja las protecciones intactas, lo que hace que los enemigos sean invulnerables a los hechizos. Por lo tanto, mezclar daño mágico y físico es aceptable y, a veces, beneficioso. Sin embargo, debes evitar mezclar estrés y daño de vigor, a menos que crees un equipo muy específico como una fiesta de estrés con las Garras sombrías de Shade como finalizador.

2. Idea base para un equipo

No puedes lanzar súbditos al azar para crear un grupo y esperar que funcione sin pensar más profundamente en cómo interactúan entre sí y con los enemigos; bueno, si deseas tener un buen equipo de trabajo, por supuesto.
Entonces, después de decidir en qué tipo de daño te vas a enfocar a continuación, debes pensar en lo que deseas tener como núcleo de tu equipo: ¿un súbdito específico? o habilidad específica?
Una vez que sepa que puede pensar qué minions, hechizos, artículos y artefactos apoyarán su idea de la mejor manera posible, el núcleo de la creación de equipos es descubrir combinaciones de habilidades de minions que se complementen entre sí. Hay mucho que considerar, lo cubriré en los párrafos siguientes.

3. Tipos de defensa

Hay tres tipos de defensa. Cada uno tiene ventajas y desventajas.
Bloque/barrio:
+ evita de forma fiable un golpe físico/mágico por completo.
+ funciona igual de bien en cada nivel de dificultad.
- solo una vez.
– no se restaura durante la pelea por sí solo.

Armadura/Resistencia:
+ deduce la cantidad fija de daño de todos los golpes físicos/mágicos respectivamente.
+ permanece en la misma cantidad a menos que disminuya por las habilidades específicas de los enemigos.
– su potencia reduce el nivel de dificultad más alto que juegas, ya que puedes obtener ~20 de armadura/resistencia como máximo, mientras que el daño de los enemigos aumenta significativamente.
– no protege contra golpes críticos, ya que no es una reducción porcentual plana.

Evasión:
+ niega completamente el golpe si tiene éxito.
+ funciona por igual contra ataques físicos y mágicos.
– completamente basado en la suerte, si no tiene éxito, el minion recibirá la cantidad total de daño.
– la evasión no puede superar el 100 %, mientras que los enemigos, incluso en la dificultad Más dolor, a veces tienen más del 150 % de precisión.

La fiabilidad es la siguiente: bloque/guardián > armadura/resistencia > evasión.
Los minions tienen cierta afinidad con los tipos de defensa, ej. Wraith es bueno en evasión y bloqueos/guardias, pero no tiene armadura. Black Knight por el contrario, puede obtener 20 de armadura/resistencia, pero ni un solo bloque o guardián.
Por supuesto, es posible y recomendable mezclar medios de defensa, como ej. alta evasión y además algunos bloques y barrios. La recuperación de vigor mencionada a continuación también podría considerarse como un tipo de defensa, supongo.

4. Reducción de la armadura/resistencia de los enemigos

Para los equipos que dañan el vigor, y también para un plan de respaldo para los que dañan la cordura, es muy importante tener algún medio para reducir la armadura y/o la resistencia; especialmente si los minions usan AoE o habilidades de golpes múltiples con una base de bajo porcentaje. Por lo general, es suficiente elegir un súbdito con la habilidad adecuada, como los disparos de ametralladora de Dhampir, el desgarro del hombre lobo o la ira desgarradora del cazador de cabezas; bueno, la posibilidad de negar la armadura/resistencia es uno de los principios básicos para crear un buen equipo de trabajo. Sin embargo, si ningún súbdito en el grupo tiene esa habilidad, puedes usar el elemento Glándulas ácidas, sin embargo, ten en cuenta que las habilidades que se espera que lo activen tienen que hacer algo con un enemigo, por ejemplo. El Grito Desolado de Banshee utilizado contra un enemigo resistente al estrés sin beneficios no funcionará en absoluto, ya que la habilidad no causará ningún efecto. Grito paralizante en ese caso activará el elemento, ya que aplicará una desventaja de evasión de -18.
La armadura/resistencia puede compensarse con mejoras de daño a tus súbditos, ej. si el enemigo tiene 20 de armadura, y lograste aumentar el ataque de tus secuaces lo suficientemente alto como para que causen más de 20 de daño por golpe, significará que la armadura es negada. Aún así, debilitará significativamente sus golpes.
Y la última forma es infligir daño verdadero (hasta ahora quemaduras, o un veneno muy similar al de la Viuda Negra) que pasa por alto la armadura/resistencia por completo.
También hay Acidic Potion y Breaking Potion, sin embargo, su potencia base es muy baja (-10 de armadura/resistencia), e incluso están elaborados a partir de partes legendarias, pero son de un solo uso. Sin embargo, si no hay nada más disponible, podrían usarse como una opción de último recurso.

5. Posturas interrumpidas

Cualquiera que haya enfrentado al Gran Magister que se estaba preparando para asestar un golpe a todo el grupo mientras tenía 100 de ira, o al Francotirador de élite en su postura de francotirador, sabe lo importante que es tener una forma de cancelar las posturas enemigas. Es prácticamente un imprescindible.
Los medios más confiables para cancelar las posturas son las habilidades de los minions como Reaper's Desicate, Unfrozen's Ice Lance, etc.; en general, cualquier cosa que indique claramente "Posiciones de interrupción" o "Aturdimiento". Una postura también puede interrumpirse al mover al enemigo; sin embargo, esto solo funciona si hay espacio para mover al enemigo, y también requiere que el enemigo se pueda mover.

6. Recuperación del vigor

Tener una forma de recuperar el vigor perdido es prácticamente imprescindible, incluso si lo estás haciendo muy bien y destruyes las élites antes de perder todos los bloques y guardianes, en última instancia, llegará el momento durante una pelea de jefes, o te enfrentarás a enemigos que pasan por alto la defensa usada. tipo, cuando necesitarás una forma de curar a tus secuaces. Se obtiene de varias formas: habilidades de minions, objetos, pociones, maldad implacable o hechizo de batalla eterna.
Algunos minions, como Ghoul y vampiros, tienen habilidades que les permiten absorber vida del daño infligido, Black Widow restaura el vigor mientras está en el capullo, Unfrozen también puede hacer un trabajo de médico de campo al congelar a un aliado, Lost Soul también puede curar directamente, Bone Golem puede regenerarse... pero para otros necesitas usar elementos específicos, muy probablemente Vampire Fangs y Lantern of Souls. Los colmillos son mejores para los traficantes de daños, preferiblemente los que golpean varias veces, ej. un Caballero Negro en posición, atacando en cada mejora o desventaja. Lantern es mejor para los minions pasivos, como un Blood Phantasm en su postura. También hay una piedra de sacrificio muy poderosa, aunque requiere una construcción específica para brillar. Enchanted Heart es demasiado débil por sí solo, sin embargo, podría ser compatible con la regeneración de Werewolf.
Y también hay pociones, a saber, Ancient Vampire Blood, Recovery Potion y Recovery Broth. Cuando están hechos de partes raras y legendarias, son muy potentes, sin embargo, solo se usan una vez, y el beneficio de Ancient Vampire Blood se puede disipar; esto hace que las pociones sean una emergencia en lugar de la forma principal de curar a los minions.
Relentless Evil cura a un súbdito al comienzo de su ronda en 5 puntos si tienes al menos 75 de ira. No tanto, pero como verás, ayuda. Sin embargo, algunos equipos usan la ira con bastante intensidad, por lo que mantenerlo en un nivel lo suficientemente alto a veces puede ser difícil.
La última forma es el hechizo Battle Eternal. Es bastante bueno, sin embargo, cuesta mucho maná y también cura a los enemigos, por lo que no es tan fácil de usar de manera eficiente.

7. Recuperación de maná

Se podría discutir si una forma de recuperar maná durante la pelea es imprescindible o no, según mi experiencia, es muy recomendable, prácticamente obligatoria, ya que te ayudará mucho: poder lanzar Dispel, Finger of Death, Battle Eternal. , Bone Obelisk, Infectious Lunacy o Stoke the Flames a voluntad es un verdadero cambio de vida.
La mejor manera de recuperar maná es el elemento Esencia de la mente que se le da a algún súbdito de tu equipo que golpea muy fuerte o puede atacar varias veces debido a algunas acciones, por ejemplo, un Lich que lanza su Nube tóxica, luego el resto del grupo. tira a los enemigos a la nube recuperará maná cada vez que alguien caiga a la nube. Otro objeto muy similar es Void Flame, pero solo para Shade. Algunos súbditos también tienen habilidades para recuperar maná, como el Diezmo oscuro de Black Knight, pero nunca los he usado, ya que la Esencia de la mente aplicada correctamente es mejor. Ach y Reaper usando Soul Dissection también son extremadamente buenos para recuperar maná; después de todo, esta habilidad tiene incorporada la súper Essence of Mind.

8. Reorganizar la recuperación

Te enfrentarás a un problema de enemigos que mueven a tus secuaces de sus posiciones iniciales, es inevitable; si tienes mucha suerte, no sucederá antes de luchar contra el Gran Magister. Por lo tanto, en el diseño de tu grupo debes incluir un plan sobre cómo restaurar las posiciones designadas de tus secuaces después de barajar. Por supuesto, solo si su equipo confía en que los minions estén en estas posiciones específicas.
Afortunadamente, no es tan difícil, ya que la mayoría de los minions tienen habilidades que los hacen cambiar de posición, por lo que generalmente es suficiente usarlos, con el apoyo de los hechizos Atrás, Adelante y Látigo. Por cierto, un truco para un súbdito con el elemento Legcuffs: aún puedes mover a ese súbdito usando hechizos hacia atrás/adelante, sin embargo, debes apuntar no al súbdito en sí, sino a su vecino.
Sin embargo, lo consideraría imprescindible para la mayoría de los equipos, excepto aquellos que se mueven constantemente y no les importa mucho estar en una posición específica, como Lich, Ghoul, Ghoul.

9. Mejoras de disipación

Es bueno tener una forma de disipar las mejoras enemigas: cualquiera que se haya enfrentado a Mad Scientist o Pyromancer que haya lanzado su escudo de fuego lo confirmará. Afortunadamente, hay un gran hechizo llamado Dispel que hace eso, así que no tienes que tener un súbdito con una habilidad específica para este propósito. Sin embargo, definitivamente no te hará daño si lo tienes. Las partes de daño físico pueden tener un pequeño problema allí, ya que Dispel y otras habilidades capaces de disipar los beneficios requieren quitar las protecciones del enemigo; excluyendo la habilidad Desecar de Reaper.

10. Posturas

Las posturas proporcionan efectos poderosos, sin embargo, pueden interrumpirse moviendo al súbdito o aturdiéndolo. Para usar las posturas de manera eficiente, necesitas alguna forma de redirigir los ataques contra la instancia del súbdito a alguna otra, como el capullo de Black Widow o la Fortaleza de Skeleton. También hay un elemento llamado Martyr's Rags que ayuda a proteger a un aliado directamente detrás del portador. El elemento Jester's Visage funciona de manera similar, aunque no es 100% confiable. El movimiento de los súbditos también se puede evitar usando el elemento Legcuffs; por cierto, este elemento hace que un Skeleton sea un guardaespaldas extremadamente bueno, ya que su característica lo hace inmune a las desventajas, por lo que no puede ser aturdido, y con Legcuffs tampoco se puede mover, lo que hace que su postura ininterrumpida, y por lo tanto la postura del siervo protegido.
Otra forma de aprovechar al máximo las posturas es asegurarse de que sus súbditos tengan la iniciativa suficiente para moverse antes que los enemigos, y utilizarán los beneficios de una postura antes de cualquier posibilidad de interrupción.

11. Artículos para minions

Los elementos seleccionados correctamente marcan una gran diferencia en el rendimiento de su equipo. Por ejemplo, imagine Bone Golem con el máximo vigor y los artículos Jester's Mask + Lantern of Souls: este minion será un gran escudo de carne para el resto de sus minions, y realmente no tiene que usar nada más que 10% -20% habilidad de regeneración; gracias a la linterna, todavía puede dar bloqueos/protecciones a los aliados, y al final de la pelea debería estar completamente curado. Poner Essence of Mind sabiamente hará que nunca te quedes sin maná durante la pelea, y no tendrás que usar los hechizos más poderosos con moderación. Drop of Divinity mejorará el potencial ofensivo y defensivo de un minion. Glutton's Tongue al final del juego permite alcanzar más del 50% de aumento de daño. Las esposas evitan la interrupción de la postura al moverse y ayudan a mantener a un minion como Ghoul en su lugar destinado. Y así sucesivamente... en general, si el súbdito no tiene habilidades de recuperación de vigor por sí mismo, considere darle un elemento para ese propósito, y el otro alguna utilidad o aumento de daño. Al menos yo hago eso, y hasta ahora funciona.
Incluso al comienzo del juego, cuando te quedan partes de súbditos de repuesto, vale la pena crear elementos como un 10 % menos de daño físico recibido, un 10 % más de daño físico/mágico/de estrés usando la extracción.
Este paso es extremadamente importante y no debe tomarse a la ligera.

12. Artefactos Spirit Mail y Spirit Spear

Los bonos otorgados por estos son tan importantes que requieren un párrafo aparte. En resumen, planifique con anticipación cómo cada uno de sus súbditos puede dar el golpe mortal, sin importar la composición del equipo. Un ejemplo: en mi último grupo, Banshee, Infested, Abomination, Lich, usé Dominate Undead para mover a Banshee a la 3.ª o 4.ª posición y, por cierto, la mejoré para que pudiera usar su Shattering Howl; Con todos los beneficios, atacó con más de 100 de daño (aunque tenía Lengua de glotón), lo que fue suficiente para acabar con los enemigos debilitados.
De todos modos, realmente deberías apuntar a adquirir una bonificación de vigor para todos al menos. La bonificación de daño, aunque ordenada, podría dejarse solo para los súbditos que normalmente realizan ataques, aquellos que tienen un papel de apoyo pueden 'vivir' sin él.

13. Peleas estancadas

Encontrarás durante la mitad de una carrera que es bueno tener la posibilidad de prolongar las peleas; gracias a eso, puedes curar a algunos minions, recuperar algo de maná, etc. Para poder hacerlo, necesitas minions con habilidades que no sean de ataque. como el Diezmo oscuro de Black Knight o la Marca repelente de Ghoul, para omitir su acción sin dañar a los enemigos. Alternativamente, si tu minion no tiene tales habilidades, puedes usar ataques de tipo de daño opuesto, como normalmente matas por estrés, así que para detener la pelea usa los de daño por vigor.

Gracias a Maestro por su gran guía, todo el crédito a su esfuerzo. también puede leer la guía original de Comunidad Steam. disfruta el juego.

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