Jupiter Hell: cómo elegir un arma (consejos para principiantes)

Consejos para nuevos jugadores de Jupiter Hell, que te ayudarán a elegir las armas al principio del juego.

 

Cómo elegir un arma para principiantes

Al principio, puede ser una buena idea cambiar entre varias armas según la situación. Incluso al final del juego con un arma bien diseñada y una configuración que se especializa en esa arma, el arma alternativa correcta en el intercambio puede ayudar a anular las debilidades de una configuración.

Una cosa importante a considerar es cuánto daño pueden recibir los enemigos con los que estás luchando. Muchos enemigos tempranos tienen 18-22 hp, por lo que la diferencia entre un arma de 16 daños y un arma de 24 daños es muy notable.

Tiempo de intercambio y tiempo de recarga
Al ver un bloque de estadísticas de armas, el tiempo de intercambio es el tiempo que lleva cambiar A esta arma La velocidad del arma desde la que estás cambiando no tiene efecto.

Al considerar el tiempo de recarga de un arma, debe saber qué parte del arma se recarga cada vez. Algunos, como los revólveres, solo recargan una bala a la vez (pero lo hacen muy rápido), otros, como las ametralladoras de cadena, recargan una cantidad determinada, la mayoría de las armas se recargan completamente con una sola pulsación. Si está usando un arma que tarda en recargarse o que se agota rápidamente, piense cuál es su plan para lidiar con eso en una pelea prolongada.

Las pistolas, revólveres y SMG tienen un tiempo de intercambio predeterminado mucho más corto. Si está usando un arma de largo alcance como un rifle, tener una buena pistola en el intercambio puede ayudarlo a lidiar con cualquier cosa que se acerque demasiado. También hacen una buena copia de seguridad para terminar algo cuando un arma que tarda en recargarse se agota.

Puede obtener un tiempo de intercambio muy rápido en cualquier arma modificable con el uso de un B-mod, para fabricar una escopeta de emergencia o un lanzacohetes.

Escopetas
Las escopetas se destacan de otras armas de varias maneras. A menudo, solo tienen un solo disparo antes de necesitar recargar, pero pueden golpear a varios enemigos con cada disparo, y son una de las únicas armas que pueden disparar cosas fuera del alcance de la vista.

En lugar del sistema normal de precisión que da un % de probabilidad de acertar, las escopetas siempre aciertan en su cono, pero su daño se multiplica por la precisión. Entonces, en lugar de un 50 % de probabilidad de acertar con una pistola o un rifle, tendrías un acierto garantizado pero un 50 % de daño infligido con la escopeta.

Al apuntar a un enemigo, la cantidad de salud que perderá se resalta en su barra de salud. Esto es especialmente importante cuando se usa una escopeta, ya que el daño puede cambiar simplemente cuando el enemigo se acerca. Si ve que su escopeta no alcanzará a matar, es mejor que espere o incluso avance para conseguir un tiro mortal, en lugar de disparar, recargar y disparar de nuevo.

Múltiples disparos
Algunas armas, incluidas las automáticas, las rotativas y algunos tipos de pistola, disparan más de un tiro en cada ronda. Un arma con 9 de daño, pero 3 disparos por ronda, hará 27 de daño si los 3 disparos dan en el blanco.

Esto tiene una ventaja cuando comienzas a obtener beneficios de armas que aumentan tu daño en una cantidad fija (como Cleaner o Longshot) ya que el daño fijo se agrega a cada bala. Pero también tiene una desventaja cuando se lucha contra oponentes fuertemente blindados: un SMS con 6 × 5 de daño haría 30 daños a un enemigo sin armadura, pero solo 10 daños a algo con 4 puntos de armadura, ya que cada bala solo haría 2 daños. Si confía en un arma de disparos múltiples como esta, podría ser una buena idea tener un respaldo de un solo disparo como un rifle de francotirador.

Tipo de daño
Al decidir qué arma usar, el tipo de daño puede ser un factor importante.

  • Impacto: Este es el tipo de daño predeterminado. Cada punto de armadura que tenga el enemigo reducirá el daño en 1.
  • Cuchillada: El daño cortante inflige la mitad de daño a los robots, y la armadura es el doble de efectiva: los no mecánicos con armadura reducirán el daño en 2 puntos por 1 punto de armadura.
  • Plasma: Plasma trata la armadura como la mitad de efectiva, perdiendo 1 daño por cada 2 puntos de armadura enemiga.
  • agujerear: El daño perforante también trata la armadura como la mitad de efectiva y también hace el doble de daño a los enemigos mecánicos.

Esto significa que una escopeta de 34 cortes de daño, a quemarropa, hará los 34 daños completos a un zombi, pero solo hará 17 daños a un bot. Por otro lado, un arma perforante de bajo daño como la de 9 mm calibrada con 16 de daño base contra zombis hará 32 de daño al mismo bot.

Cortar como tipo de daño es absolutamente peor que los otros tipos de daño, pero las armas que vienen con corte tienden a tener un daño base más alto e incluyen la mayoría de las armas capaces de dañar AoE. Por lo tanto, a menudo son útiles según la situación.

By Quetut

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