Kyle es famoso: cómo usar el editor

Una descripción general y luego una discusión en profundidad sobre cómo usar el editor Kyle is Complete. puedes encontrar todos los comandos de este lista.

 

Introducción

¡GUAU! ¿Has conseguido todos los finales de Kyle is Complete? Te respeto. ¡Y te imploro que tal vez intentes hacer uno propio!

El motor de Kyle es bastante fácil de usar, pero tiene suficientes opciones de personalización para recrear funcionalmente Kyle is Complete desde cero. ¡Esta guía escrita por mí (John, desarrollador de Kyle) lo guiará a través del uso general del editor de Kyle y todas las diversas funciones que puede usar! Hay una guía de referencia rápida en el editor si alguna vez necesita buscar alguna sintaxis de algo similar.

Uso básico

Primero, haga clic en "Historias personalizadas" y en el botón "Nuevo". Eso traerá a colación una nueva historia que tiene algún texto preescrito. Puede eliminarlo todo o mantenerlo para que actúe como un pequeño esqueleto para usted, ¡de cualquier manera funciona!

Las historias de Kyle se dividen en secciones (piense como "La cocina" o "Afuera"). El escritor (usted) puede usar tantas de estas secciones como desee, y puede nombrarlas como desee. Puede notar que en el ejemplo que aparece cuando crea una nueva historia, hay cuatro secciones diferentes: [propiedades[, [predeterminado], [después de elegir2] y [tiempo de espera]. Tres de estas secciones son secciones integradas para el editor y una es algo que un usuario podría hacer.

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[propiedades]
Esta es SOLAMENTE una manera para que el editor obtenga algunos datos adicionales sobre su historia, como su nombre de autor y cuánto tiempo debe tener el jugador. Nada de esto se mostrará en el juego. Para obtener una lista completa de los datos que se pueden almacenar aquí, consulte más adelante en esta guía.

[defecto]
Aquí es donde comenzará su historia, el 100% del tiempo. Cada historia de Kyle necesitará esto. ¡Asegúrate de tener uno!

[se acabó el tiempo]
Esta es la sección a la que se navegará cuando termine el día en su historia. Tenga en cuenta que puede cambiar el nombre de esta sección en la sección de propiedades (¡más detalles sobre eso a continuación!)

[después de elegir2]
Esta es una sección que hice como parte de mi historia de prueba. No hay nada especial al respecto.
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Si un jugador está actualmente "en" una de estas secciones (excepto [propiedades], por supuesto), la historia progresará línea por línea hasta que la sección termine. Una sección siempre debe terminar con A. navegando a una nueva sección o B. finalizando el juego. Si una sección no realiza una de estas dos acciones, la historia no progresará y el jugador se pondrá triste.

Navegando a Secciones

Entonces, ¿cómo “trabajas” con este concepto de “secciones”? Como, en la práctica, ¿cómo debería funcionar? Bueno, veamos esta pequeña historia que hice.

Verás primero que tengo una sección por defecto y 23 horas en mi aventura. La sección predeterminada tiene un comando al final para llevar al jugador a la cocina. Y al final de la sección de la cocina, me llevan a la oficina. Y al final de la oficina, me llevan a la cocina. Y hacia adelante y hacia atrás y hacia adelante y hacia atrás hasta que haya realizado 23 movimientos, en cuyo caso se navega automáticamente a la sección de "tiempo de espera", el jugador se cae y se muestra un final.

Puedo hacer tantas de estas secciones como el escritor quiera. Pero hojearlos uno por uno en una historia "lineal" es bastante aburrido, ¿no? Hablemos de cómo agregar opciones.

CHOICES

Agregar opciones a su historia de Kyle es bastante fácil. Echemos un vistazo a esa "historia inicial" que se crea cuando hace clic en el botón "nuevo". ¿Ves ese símbolo seguido de la palabra "Opción 1"? Es el símbolo `, que se encuentra justo encima de la tecla de tabulación de tu teclado. Esta es la manera de decirle al motor de Kyle que está a punto de darle al jugador un conjunto de opciones para elegir.

En esta historia, cuando el jugador ingresa a la sección predeterminada y pasa por un par de líneas de texto, encontrará un cuadro de texto que dice "Este es el texto que se muestra durante las elecciones" y se le presentará "Opción 1" y "Opción 2". ” Lo que sucede si el jugador elige uno de los otros se muestra en el texto directamente debajo de cada símbolo de elección. NOTA: el editor sabe qué asignar a cada opción si tiene o no sangría de tabulación. Todo el texto que se lee dentro de una opción debe estar sangrado por una tabulación.

En este caso, si el jugador elige la Opción 1, volverá a la sección "predeterminada" y volverá a obtener la opción. Pero si eligen Choice 2, navegarán a la sección "afterchoice2" y obtendrán un final diferente.

Las opciones se pueden anidar una dentro de la otra, aunque personalmente recomiendo dividir cada opción en secciones, como se muestra en esta historia, solo para mantener las cosas más organizadas. ¡Solo recuerda usar más pestañas para decirle al editor a dónde va cada parte del texto!

¿Puedo tener opciones que solo aparecen si un jugador ha hecho otra cosa en el mundo, como conseguir un objeto? Sí. Busque en la sección "Variables, declaraciones si/entonces y opciones de variables".

Comandos

Tu historia de Kyle sería bastante aburrida si solo fueran fragmentos de texto seguidos de fragmentos de texto sin nada que rompa las cosas. Hay un conjunto de comandos que he reunido que lo ayudarán a interactuar con el motor para hacer más cosas, como reproducir sonidos, proporcionar elementos al jugador, almacenar datos y otras cosas.

¿Qué es un comando? Bueno, ¡ya hemos visto uno! {navegar . . . } es un comando que navega de una sección a otra. Resulta que otros comandos se ven bastante similares. Un comando que quizás hayas notado en nuestra historia de prueba es {end . . .} dominio. Este comando terminará la historia para su jugador, mostrando un poco de texto y configurando algunos datos en el editor para recordar que el jugador obtuvo ese final. Un ejemplo del uso del comando final sería así:

{end TestEnding Este texto se mostrará}

Esto mostrará la pantalla final con el texto "Este texto se mostrará" y el juego usará "TestEnding" como una identificación almacenada para recordar qué final obtuvo el jugador.

Algunos otros comandos que tiene el editor son

{sonido SoundID}
{elemento Id. de elemento}
{guión}

Y varios otros. Una lista exhaustiva de comandos y su uso estará al final de esta guía.

Variables, declaraciones si/entonces y opciones de variables (avanzado)

Después de haber escrito una o dos historias en el editor, queda bastante claro que es difícil hacer una escritura convincente sin alguna forma de saber si el jugador ha ido a un lugar, obtenido algo y luego cambiar el diálogo que obtienen dependiendo en eso. Ahí es donde entran las variables.

Para los que no son programadores, una variable es esencialmente una palabra elegante para "un poco de datos". En este caso, ese “dato” es siempre un número. El motor de Kyle puede recordar números de forma temporal (durante la duración de su historia) o de forma permanente. Puedes hacer esto a través de algunos comandos:

{set NameOfData value} (esta es la versión temporal}
{store NameOfData value} {esta es la versión permanente}

NameOfData es cualquier palabra que quieras usar para referirte a tu número. Podría ser "HasSeenChickens", "IsBug" o cualquier otra cosa. "valor" es cualquier número, aunque la mayoría de las veces querrá simplemente usar 0 o 1.

Entonces, ¿qué puedes hacer con estos datos? Hay algunas cosas diferentes.

En primer lugar, puede cambiar el cuadro de diálogo según el valor de una de sus variables. Esto se hace con el símbolo ~, que se encuentra en la tecla justo encima de la tecla de tabulación. La forma en que escribirías esto es la siguiente:


Esto haría que el editor verifique si NameOfData está configurado actualmente en 1 (y si es así, ese es el texto que leerá), luego verifique si está configurado en 2, y luego, si ninguno de esos es el caso, leerá el texto eso está debajo del símbolo ~ final. Tenga en cuenta que, al igual que con las opciones, estos comandos son sensibles a las pestañas. Dos cosas: en primer lugar, no agregue espacios adicionales junto a los símbolos ~. Y también, el signo ~ final NO leerá nada después de su texto si está en una sangría de tabulación inferior.

Además de estas declaraciones "Si/Entonces", hay otra forma en que puede usar sus variables para cambiar el texto que recibe el jugador. Las opciones pueden tener una verificación de una variable para decirles si deben mostrarse o no. Si pasa la verificación de la variable, la opción aparecerá en azul en su lugar. La forma en que escribirías esto es la siguiente:


Esto le dará al jugador la opción de "Restricción" SOLAMENTE si NameOfData está configurado en 1.

El uso de estas variables es una cuestión de decisión del escritor. Podrías tener una variable para decidir si se ha hablado con cierto personaje ese día, o si el jugador está repasando la historia por segunda vez, o cualquier otra cosa. ¡Utilice esta función de forma creativa! Podría decirse que es lo más importante que puede hacer para que su historia sea atractiva.

Más guías:

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