Left 4 Dead 2: Cómo modificar xdR y otros complementos de animación

En lugar de rogar a los autores que realicen ediciones por separado, puede modificar los complementos de animación xdR para sus necesidades personales. Esta guía enumera lo que se puede hacer con los editores hexadecimales y los exploradores de archivos normales.

 

que herramientas necesitaba

Necesita el editor hexadecimal de su elección y la herramienta de archivo .vpk para extraerlo y volver a empaquetarlo: vpk.exe, Palanca or GCFscape (solo extracción)

Extracto de complemento

Primero, busque y extraiga el archivo addon .vpk. Todos los complementos del taller se almacenan en Left 4 Dead 2/left4dead2/complementos/taller/ y los complementos que no son de taller se almacenan en Left 4 Dead 2/left4dead2/complementos/. Las imágenes de vista previa se almacenan junto con vpks, utilícelas para identificar el complemento necesario. Además, los complementos con el nombre de su ID de taller asignado, puede verlos en la barra de direcciones cuando abre su página como se indica a continuación:


Las animaciones xdR se almacenan en /modelos/xdreanims/.

Deshabilitar el conjunto de animaciones específicas del personaje
Simplemente elimine los archivos anims .mdl y .ani del personaje.

Mover a otra ranura

Es posible que tenga dos mods de animación que reemplacen las mismas secuencias. Uno con la ranura más baja actualmente reproducirá animaciones que ambos complementos reemplazan. Puedes mover otro complemento a cualquier ranura inferior para reproducir sus animaciones (o a una ranura superior para permitir que otro complemento reproduzca sus animaciones).

  1. Cambie el nombre de los archivos .mdl y .ani (si existen) para que tengan una ranura diferente indicada en su nombre. por ej. si queremos mover las animaciones de Coach que ocupan el espacio 47 al espacio 11. cambie el nombre de los archivos a entrenador_slot_011.mdl y entrenador_slot_011.ani
  2. Abra el archivo .mdl renombrado en el editor hexadecimal
  3. Edítelo para que haga referencia a la nueva ruta .mdl al principio
  4. Cerca del final del archivo, apunte a la nueva ruta .ani
  5. Guarde el archivo

Deshabilitar secuencia específica

Digamos que no desea que se reproduzca una secuencia específica en el juego. Por ejemplo, para deshabilitar la secuencia Idle_Standing_Pistol, haga esto:

Abra el archivo .mdl en el editor hexadecimal. Buscar Pistola_inactiva_de_pie texto.
Puede encontrar texto con el prefijo a_ como una_pistola_de_pie_inactiva. No lo toques, es $animación. Guárdalo, busca a continuación.


La secuencia necesaria se ve así. Si tiene una ID de actividad asignada, generalmente viene después y tiene el prefijo ACT_.

Para deshabilitarlo, cambie su nombre y actúe así:


Aconsejo cambiar solo una letra en nombre y acto. El nombre y la duración del acto deben ser iguales.

Técnicamente, esta secuencia todavía está dentro del modelo, pero ya no debería activarse en el juego.

Mueva el conjunto de animación a un personaje diferente

Es técnicamente posible, pero no se recomienda, ya que diferentes personajes tienen diferentes proporciones o una estructura esquelética diferente. por ej. si movemos anim de Coach a Zoey, se extenderá en el juego. Pasar de sobreviviente a infectado especial no funcionará.

Cambie el nombre de .mdl al carácter y la ranura necesarios.

Se debe cambiar el nombre del .ani original para que tenga la misma longitud. Simplemente reemplace algunas letras.

Abra el archivo .mdl en el editor hexadecimal.


Edite para que tenga una nueva referencia de ruta. El campo de ruta tiene una longitud de 64 bytes, como muestra la selección anterior, después de .mdl hay un relleno lleno de ceros hexadecimales 00. No debe excederlo.


Cerca del final del archivo, apunte a la nueva ruta .ani

Convertir mod anim no xdR a xdR

Hay mods de animación que no utilizan xdReanimsBase. Es posible portarlos a xdR para que pueda combinarse con otros animaciones xdR. Dado que estos reemplazan todas las secuencias, es mejor idea asignarlos al espacio más alto posible. Por ejemplo, el mod de animación para el cargador se convierte así:

Mueva el archivo .mdl a la carpeta xdreanims y cambie el nombre al personaje y la ranura asignados:
modelos/infectados/anim_charger.mdl —> modelos/xdreanims/charger_slot_047.mdl

El archivo .ani debe estar ubicado en la misma carpeta y debe tener la misma longitud de nombre. Renómbrelo cambiando solo algunas letras.

Edite el archivo .mdl en el editor hexadecimal para que tenga una nueva referencia de ruta. El campo de ruta tiene una longitud de 64 bytes, como se muestra a continuación, después de .mdl hay un relleno lleno de ceros hexadecimales 00. No debe excederlo.


Cerca del final del archivo, apunte a la nueva ruta .ani


Guardar el archivo.

Edición avanzada

Si está familiarizado con la modificación, puede intentar descompilar anim usando Crowbar, hacer cambios, compilar de nuevo.

No cubriré el proceso, eso está más allá del alcance de esta guía. Sin embargo, puedo decir que el descompilador no puede producir archivos fuente perfectamente adecuados para editar a menos que solo tenga algunas animaciones simples. Las secuencias delta serán basura completa. Lo mejor que puede hacer es crear otra extensión que contenga sus secuencias editadas.

Después de las ediciones

Abra addoninfo.txt en el editor de texto y cambie el nombre del complemento para su conveniencia.

Empaque el complemento editado en .vpk usando vpk.exe o Crowbar.

Conclusión

Tu complemento está listo. colócalo en Left 4 Dead 2/left4dead2/complementos/. Recomiendo encarecidamente no subirlo sin el reconocimiento del autor original.

Más guías:

Deja un comentario

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish