Legion TD 2: Guía de hechizos de Legion

Esta guía explica cuándo tomar cada hechizo de legión y en qué unidades son buenos.

 

Hechizos de legión

Al comienzo del juego, se eligen y revelan 3 hechizos de legión aleatorios (lo mismo para todos los jugadores). Durante la fase de construcción de la ola 11, puedes elegir un hechizo de legión.

He aquí cómo no ser un tonto al elegir hechizos de legión:

Asalto total
+100 mitio, -20 ingresos
Elija cuándo puede filtrarlos en la ola 11 o 12

Tolerancia
+100 de oro
Elija cuando sea débil en la ola 11 o 12 o necesite el oro para una unidad en particular

Acreedor
Obtenga el 50% de su oro sobrante (hasta 170 guardados) al comienzo de las próximas 3 oleadas
Elija cuándo puede tener un excedente de oro en las oleadas 11-13 sin fugas

Ritual Oscuro
Daña a tu rey un 20% de la salud actual y +130 de oro
Elija cuando su rey ya esté significativamente dañado, su equipo haya mejorado la regeneración del rey o necesite el oro para una unidad en particular

Embargo
No puedes contratar mercenarios o mejorar al rey hasta después de que aparezca la ola 12. Luego, +80 de oro y +80 de mito.
Elija cuando sea fuerte en las ondas 11 y 12 y no pueda filtrarlas en la 11 o la 12

Caracol gigante
Tus caracoles futuros son reemplazados por caracoles gigantes que tienen 210 de vida adicional y 9 de daño adicional.
Elija cuándo puede filtrarlos en la ola 11 o 12, o cuándo su daño principal es perforar

Ángel guardian
Devuelve la vida a un luchador después de su muerte. Revivirá con un máximo de 1500 de salud.
Mejor: Banana Haven, Doppelganger, Arctaire, Kingpin, Fenix ​​(debe tanquear parcialmente), Azeria (debe tanquear parcialmente), Golem, Lioness de gran acumulación, Harbinger
Bueno: cualquier tanque con un valor de más de 200 o cualquier tanque secundario con un valor de más de 400

Héroe
Otorga a un luchador un aura que mejora el daño y la defensa de las unidades adyacentes en un 5.5 %.
Elija cuándo puede aplicar el beneficio a más de 1500 valores de unidades para la ola 13.
Lo mejor: Doomsday Machine, Fenix, Hell Gate, Hades, Banana Haven, Red Eyes, Hydra, Azeria, Doppelganger, Kingpin. Whitemane, escamas de hierro

Inversión
+36 ingresos
Elige cuándo eres fuerte en las oleadas 11 y 12 y espera que el juego supere la 15

ejército lagarto
Invoca Lizards para atacar a tu oponente de carril: 1x en Wave 11, 2x en Wave 12 y 3x en Wave 13. (Sin ingresos). También +45 Mythium.
Elija cuándo puede filtrarlos significativamente en la ola 11, o al menos 2 oleadas de 11-13. Especialmente cuando su primera línea es principalmente rápida

Préstamo
+200 de oro, -36 de ingresos
Elija cuándo es débil en la ola 11 o 12, o cuándo espera que el juego termine en la ola 15 o antes.

Mago
Le da a un luchador un aura que aumenta la regeneración de maná de las unidades construidas adyacentes en 0.35
Elija cuándo puede aplicar el beneficio a más de 800 unidades de valor de maná para la ola 13
Lo mejor: Hades, Hell Gate, Azeria, Fenix, Arc of Justice, Starcaller
Bueno: cualquier usuario de maná. Más caro = generalmente mejor
No lo use en: Infiltrator, Orchid, Great Boar, Red Eyes o Kingpin (funciona en Angler y Bounty Hunter)

Trabajo excesivo
Tus trabajadores recolectan mitio un 60 % más rápido hasta el final de la ola 11. Después de eso, recolectan mitio un 35 % más lento hasta el final de la ola 12.
Elija cuándo espera que la ola 11 sea larga (idealmente debido a que los filtró), o si puede ganar el juego en la ola 12. Cuantos más trabajadores tenga, mejor. Si selecciona Exceso de trabajo, selecciónelo inmediatamente cuando esté disponible.

Casa de empeño
Ahora puedes vender luchadores por un reembolso del 90% por el resto del juego. Además, +85 de oro.
Elija cuándo puede vender las unidades de juegos iniciales existentes o cuándo es débil en la ola 11 o 12

Presione el ataque
+70 mitio
Elija cuándo puede filtrarlos en las oleadas 11, 12 o 13

Protector
Otorga al luchador +700 hp y un aura que aumenta la regeneración de salud de todos los aliados en un 1 % de la vida faltante hasta que el luchador muere.
Lo mejor: Arctaire, Green Devil, Golem, Azeria (debe tanquear parcialmente), Lioness de gran pila, Whitemane, unidades mejoradas de Whitemane, unidades mejoradas de Lost Chieftain, con pero no en Canopie, Harbinger, Hades y Hell Gate
Bueno: Cualquier tanque o fuera del tanque. Evite las unidades a distancia, a menos que maximice el aura con unidades de salud o degeneración faltantes

Pulverizador
Otorga al luchador un 10 % de velocidad de ataque y un 34 % (17 % a distancia) de probabilidad de aturdir a su objetivo durante 2 segundos (0.5 a los jefes)
Lo mejor: Doppelganger, Arc of Justice, Sky Queen, Zeus, Fenix, Azeria, Pyro, Proton (con Sacred Steed), Orchid (impulso frecuente), unidades mejoradas por APS y MPS
Bueno: Cualquier unidad DPS de más de 400 valores

Sacrificio
Reembolsar a un luchador por su valor total + 90 de oro
Elija cuándo puede vender una unidad de juego temprano existente, o cuando es débil en la ola 11 o 12, o para construir para 11 y 12 y luego sacrificar para defender en 13 (por ejemplo, Banana Haven)

Salvador
Cura a tu rey en un 10 % + 15 % de la vida faltante y +90 de oro
Elige cuando tu rey esté dañado o cuando seas débil en la ola 11 o 12

Hechicero
Aumenta el daño de habilidad de un luchador en un 52.5%
Lo mejor: Banana Haven, Deathcap, Trinity Archer, Azeria, Starcaller, Arc of Justice, Doomsday Machine, Red Eyes
Bueno: Hell Raiser, Violet (doble potenciado por Leviathan) y Fatalizer (mantener con vida)

Vampiro
Otorga a un luchador un aura que otorga un 23 % de robo de vida y aumento de habilidad a las unidades construidas adyacentes.
Elija cuándo puede aplicar el beneficio a un valor de más de 800 unidades fuera del tanque para la ola 13. Evite usar en la mayoría de las unidades a distancia
Lo mejor: Hell Gate, Arctaire, Doppelganger, Banana Haven, Fenix, Kingpin

Subsidio gravado
+90 de oro después de que aparezca la oleada 11 (predeterminado si no seleccionas un hechizo de legión)
Elija solo si no hay una mejor opción y no necesita el valor inmediato en la onda 11

Titan
Le da a un luchador +1250 de salud.
Lo mejor: Arctaire, Green Devil, Golem, Azeria (debe tanquear parcialmente), unidades de alto stack Lioness, Whitemane, Whitemane-buffed unidades
Bueno: Cualquier tanque o fuera del tanque

riesgo
Pague hasta 110 de oro ahora. Reciba 3 veces esa cantidad cuando finalice la ola 12.
Elija cuando sea fuerte en las ondas 11 y 12, especialmente cuando sea débil en la 13

villano
Da a un luchador ataques que amplifican el daño, lo que aumenta el daño recibido de todas las fuentes en un 32 % (16 % a distancia)
Lo mejor: Doppelganger, Kingpin, Zeus, Azeria, Arc of Justice, Starcaller, Fenix, Hades, Orchid (impulsar con frecuencia), Fatalizer (mantener vivo)
Bueno: Cualquier unidad a distancia
Solo funciona una vez por unidad, incluso para atacantes múltiples. No funciona con Soul Gate

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