Line War: Ultimate Guide (Controles, Unidades, Eco y Estrategias Básicas)

Guía escrita completa de controles, unidades, eco y estrategias básicas porque nadie tiene tiempo para ver videos.

 

Conceptos básicos de control

A diferencia de los juegos RTS tradicionales, Line War no te permite controlar las unidades directamente, sino que utiliza un sistema de comando que permite a los jugadores designar cómo deben moverse y comportarse las unidades. Cada comando tiene un radio de atracción y puede configurarse para afectar a ciertas unidades antes de colocarlas o editarlas después. (Con la excepción de atrincheramientos activos y unidades aéreas activas)

Los comandos básicos son

  • Punto: sencillo, las unidades seleccionadas se reunirán en el punto hasta que se llene. Este comando es útil para crear 'ondas'.
  • Línea: las unidades seleccionadas se reunirán en una línea en lugar de un punto. Este comando también permite a las unidades atrincherarse, otorgando una bonificación defensiva después de un tiempo de preparación. Este comando se usa a menudo en cuellos de botella y antes de que llegue un ataque.
  • Camino: las unidades seleccionadas seguirán el camino hasta el final. El radio de atracción para este comando es amplio en la cola, pero se estrecha a medida que avanza el camino. Este comando es el más común y se usa para explorar, explorar, atacar y, en general, mover unidades.
  • Objetivo: las unidades seleccionadas dispararán un edificio hasta que sea destruido. Esto es más útil para ataques aéreos o edificios de francotiradores.

Los comandos también se configuran para la directiva de ataque o movimiento, que funcionan de manera similar a un comando de movimiento de ataque versus movimiento en otros juegos. La directiva de defensa también se encuentra en esta sección, pero solo se puede usar en los comandos en línea.

  • Involucrar: directiva de "movimiento de ataque", las unidades adjuntas al comando dejarán su posición para atacar a los enemigos cercanos. Este comando se puede volver a seleccionar para aplicar las banderas de conquista o prisa. Con conquistar, las unidades capturarán territorio antes de reanudar su camino. Prisa explicó más abajo.
  • Mover: las unidades adjuntas al comando priorizarán el movimiento a lo largo del camino y solo dispararán a los enemigos en el camino. Este comando se puede volver a seleccionar para aplicar la bandera de prisa y es útil para retirarse o hacer que las unidades atraviesen rápidamente un atrincheramiento.
    prisa es una bandera modificadora que hace que las unidades se muevan un 30 % más rápido, pero consume hp/energía para hacerlo.
  • Defender: las unidades asignadas a esta línea se atrincherarán durante 5 segundos, lo que les costará hp/energía, pero otorgarán un 20 % de ataque y un 30 % de refuerzo de armadura en la dirección del atrincheramiento.

Consejos de control/Mecánica sin explicación

  • Las unidades priorizarán el relleno defensivo líneas -> puntos -> caminos. Las unidades en el rango de atracción de múltiples comandos de la misma prioridad se dividirán entre ellos.
  • La mayoría de los comandos se pueden volver a seleccionar para ampliarlos, lo que permite que varias unidades participen a la vez en lugar de hacerlo uno por uno.
  • Si no se selecciona ninguna unidad al dibujar un comando, por defecto será la artillería y la infantería en tierra y las unidades navales, excepto los barcos de transporte en el agua.
  • Los comandos anfibios se pueden sacar de una orilla a otra, y los barcos de transporte en el rango de atracción traerá unidades automáticamente.
  • Dibujar un comando de camino a través de un atrincheramiento hará que las unidades atrincheradas dejen espacio para el camino.
  • Las unidades de comando se pueden combinar con jets de transporte para lanzarlos en paracaídas sin una base aérea usando un comando de punto que afecta solo a esas dos unidades.
  • Puede unir las estructuras de producción a un comando seleccionándolas a ambas y usando el botón de conexión a la derecha.
  • Los cohetes no se pueden agregar a los comandos, se lanzan seleccionando el panel de lanzamiento y presionando el botón Lanzar a la derecha.

Conceptos básicos de la unidad

Las unidades se dividen en 3 tipos:

  • País
  • Carga Aérea
  • Naval

Todas las unidades aéreas y navales usan energía para moverse, a excepción del Tanque, que también usa energía.

País

  • Fusilero: unidad básica de propósito general, la unidad más eficiente para capturar territorios. Siempre útil, no hay mucho más que decir.
  • Comando: infantería más costosa, con la misma potencia que el fusilero, pero un 40 % más de daño y un 20 % más rápido. Tiene un rango de visión más grande y un rango de detección más pequeño. Útil para flancos y estructuras de francotiradores.
    Los fusileros y los comandos obtienen un 10 % de daño y un 10 % de bonificación de armadura en los bosques.
  • Artillería: vehículo de largo alcance que es lento y debe configurarse antes de disparar, pero tiene un dps mucho más consistente. Fuerte cuando está en atrincheramientos (especialmente en montañas) y en grandes manchas.
  • Tanque: solo unidad terrestre que requiere energía para moverse, pero es tanque y tiene un daño elevado. La unidad terrestre más rápida, más aún con prisa, pero tiene un alto mantenimiento y quema energía. Útil para flanquear y empujar atrincheramientos. Solo puede desembarcar en territorio amigo.
  • SAM: vehículo antiaéreo bastante lento. Autoexplicativo.

Carga Aérea

Todas las unidades aéreas usan energía y deben recargar/rearmarse en una base aérea con la excepción de los helicópteros. Las bases aéreas pueden albergar hasta 6 unidades a la vez y tienen círculos alrededor que indican qué tan lejos puede viajar una unidad antes de que necesite repostar. Todas las unidades aéreas tienen el mismo mantenimiento de capital y energía, y una salud similar.

  • Helicóptero - Unidad aérea de propósito general. Los interceptores tienen mayor dps AA, los Strikers tienen mayor dps de superficie. Puede ser útil para apoyar unidades terrestres o defenderse del acoso.
  • Interceptor: unidad AA especializada con un gran radio de visión. La unidad más rápida del juego, más aún con prisa. Útil para defenderse del aire en lugares a los que los vehículos SAM no pueden acceder fácilmente y explorar bosques/montañas.
  • Striker - Fuerte unidad de aire anti-superficie. Un conjunto de 5 huelguistas puede disparar una estructura en una ronda. Unidad útil para defender, atacar y hostigar.
  • Bombardero: unidad de gran altitud que puede evitar el fuego general de tierra a aire con ataques AOE. Casi siempre superado por los Strikers, pero puede ser útil contra infantería/artillería masiva sin AA.
  • Avión de transporte: mueve unidades terrestres de una base aérea a otra y puede dejar paracaidistas. Unidad divertida, pero no demasiado práctica. Puede ser un poco útil en mapas terrestres grandes con largos tiempos de viaje para las unidades terrestres.

Naval

Las unidades navales usan energía y pueden capturar territorios marítimos. No es particularmente complicado.

  • Barco de transporte: barco de transporte que mueve unidades por el agua. Más rápido que submarinos y cruceros, más lento que destructores. Bastante lento para capturar territorio.
  • Submarino: fuerte unidad antinaval con bajo rango de detección. No puede disparar a unidades terrestres o aéreas, pero vence o intercambia uniformemente con todas las unidades marítimas. Misma velocidad que el crucero, más lento que todas las demás unidades navales. Unidad marítima más eficiente en la captura de territorio.
  • Destructor: la unidad marítima más rápida con mayor rango de visión. Captura territorio a una velocidad decente. No mucho más.
  • Barco de misiles: unidad naval AA, mismo dps que un SAM pero más caro y un 50% más de hp. Bastante autoexplicativo.
  • Crucero: unidad naval de largo alcance con alto HP y buen dps de superficie. Puede atacar objetivos tierra adentro a lo largo de las costas. Pierde ante submarinos o delanteros.

Conceptos básicos ecológicos

En este juego, los dos recursos son la energía y los créditos.

  • Créditos: recurso básico utilizado para construir unidades/estructuras y pagar el mantenimiento, generado a partir de territorios, industrias/pueblos/ciudades/puertos y barcos mercantes. Tener un ingreso alto es importante, pero gastarlo es igual de importante.
  • Energía – Otro recurso (no una gorra) que es producido por centrales eléctricas y refinerías, y se consume al mover unidades de tanques/navales/aéreas. La energía es importante solo si tiene unidades que la requieran.


Estructuras Económicas

  • Industria: construido en sitios de la industria y tiene una rentabilidad de 146
  • Pueblo – Construido en sitios de pueblo/ciudad y tiene una rentabilidad de .150
  • Ciudad: construido en un sitio de la ciudad con una ciudad completa y 3 industrias completas y tiene una rentabilidad de .266
  • Puerto: construido en un sitio de ciudad/pueblo costero y tiene una rentabilidad de .152. Puede producir barcos mercantes si tiene una ruta comercial con otra ciudad/pueblo costero con puerto. Una ruta comercial completamente saturada proporciona tanto capital como una ciudad.
  • Refinería – Estructura de producción de energía que debe colocarse encima de los pozos de petróleo.
  • Central eléctrica: cuesta lo mismo que una refinería, pero con solo 1/3 de la producción.
  • Depósito: estructura de almacenamiento de energía que se conecta con refinerías/centrales eléctricas cercanas.

Consejos económicos

  • Todas las estructuras económicas tardan poco menos de 7 minutos en alcanzar el punto de equilibrio después de su finalización, excepto las ciudades, que tardan poco menos de 4 minutos. (Las ciudades, sin embargo, impiden el ingreso de la ciudad mientras se está construyendo, unos 3 minutos)
  • Reclamar territorios es la forma más rentable de aumentar sus ingresos, pero está limitado por el espacio del mapa.
  • Priorizar las refinerías sobre las centrales eléctricas.
  • Los depósitos generalmente no son necesarios a menos que tenga muchos tanques / navales / aéreos.
  • Tener muchas unidades inactivas o atrincheradas perjudicará sus ingresos; el mantenimiento suma!

Fundamentos de la estrategia

  • Juego codicioso: invertir mucho en economía y expandirse con el mínimo de unidades (fusileros iniciales) te da un juego medio / tardío mucho más fuerte que un jugador seguro, pero puede ser castigado antes de que puedas formar un ejército decente.
  • Juego agresivo: invertir mucho en el ejército te permite presionar el mapa y al enemigo, pero si no puedes aumentar tu ventaja u obtener una ventaja de ingresos, tendrás una economía más débil para apoyar a un ejército de mitad o final del juego.
  • Juego seguro: invertir en un ejército decente al principio del juego y al mismo tiempo invertir en tu economía para hacer la transición a unidades de mayor tecnología en la mitad del juego te permite competir con jugadores agresivos por el control del mapa, pero perderás ante ejércitos fuertes del juego tardío como manchas arty antes de que puedas contrarrestarlo.

Elegir un estilo de juego depende de tu ubicación y la generación del mapa.

Las posiciones iniciales son muy importantes, lo ideal es que desee una ubicación que tenga mucho espacio para expandirse, que tenga sitios económicos para la mitad o el final del juego, que tenga 1 o 2 pozos de petróleo para apoyar a las unidades de energía y que tenga acceso al mar en mapas con mucha agua.

Una jugada fuerte en el mapa de arriba sería comenzar en la ubicación (1) y jugar codicioso hasta que explores al enemigo, muy probablemente en las ubicaciones (2) o (3), y luego pasar a una construcción segura mientras te expandes en la dirección opuesta a la enemigo. La falta de sitios de la ciudad significa que no se fomenta el juego codicioso, y su posición inicial significa que tiene mucho espacio para expandirse y superar a su oponente.

Aquí hay algunos comienzos comunes usando su capital de pre-construcción.

  • En mapas con mucho terreno, coloca los primeros cuarteles y expande en todas las direcciones. Esto aumenta sus ingresos, busca al enemigo y lo prepara para un medio juego seguro pero fuerte.
  • En mapas con mucha agua, o mapas en los que (probablemente) va a estar separado por agua, entrar en un astillero y un subpen le da mucho control del mapa.
  • Si sabes que el enemigo aparecerá lejos y que estarás a salvo, a veces puede valer la pena invertir mucho en economía antes de hacer la transición a un ejército muy fuerte en la mitad del juego (como una mancha artística).
  • Si sabe dónde aparecerá el enemigo (la mejor ubicación), un queso decente es construir 3 fábricas con su pre-con y 2 refinerías con su banco inicial. Si el enemigo no reacciona/explora lo suficientemente rápido, esto es suficiente para finalizar la mayoría de los juegos. Como todos los quesos, esto puede fracasar fácilmente si el enemigo no aparece donde lo esperas o si tiene un abridor seguro.

Suponiendo que el enemigo opte por la estrategia óptima anterior, un tanque con todo adentro desde la ubicación al norte de (1) sería un contraataque efectivo porque:

  • Es probable que el enemigo aún no tenga una fábrica o tanques.
  • Es probable que el enemigo haya construido previamente un astillero que no ayudará en la defensa.
  • Es probable que el enemigo esté explorando y expandiéndose mucho más rápido hacia el Sur y el Este y no tendrá todas sus unidades para defender.
  • Es probable que el enemigo haya invertido en estructuras económicas que no darán sus frutos a tiempo para ser útiles.
  • Es probable que el enemigo haya agotado su capital previo a la construcción y tenga que esperar a que terminen los edificios de producción antes de producir unidades.

Sin embargo, contra mejores jugadores, es importante elegir tu engendro para evitar que te detecten antes de que se hayan cumplido las condiciones anteriores. Si el juego comienza y tu enemigo ve que engendraste justo encima de él, entrará en los tanques y te superará debido a un mejor comienzo.

Consejos útiles adicionales/mecánicas sin explicación

Una colección de varios consejos/mecánicos que actualizaré a medida que juegue más:

  • 1 o 2 infanterías capturarán un territorio con demasiada lentitud, mientras que demasiadas reducirán la eficiencia debido al tiempo de viaje. Lo ideal es usar grupos de 4 a 6 infantes para expandirse en diferentes direcciones.
  • La visión y la detección son aditivas, lo que significa que varias unidades juntas pueden ver más lejos y detectar unidades ocultas desde más lejos.
  • Cancelar la producción de unidades reembolsará su costo.
  • Crear un atrincheramiento con múltiples capas asignará unidades a diferentes capas. Un atrincheramiento con 3 capas que contenga fusileros, artillería y SAM colocará fusileros al frente, artillería en el medio y SAM en la parte de atrás.
  • Una trinchera angosta que se llena es mejor que una trinchera ancha con brechas.
  • La retención de unidades es importante, especialmente al principio del juego.
  • Los cohetes son ineficientes y solo deben usarse contra estranguladores muy fortificados, manchas grandes y jugadores tortuga.
  • Un impacto directo de cohete disparará todas las estructuras excepto una ciudad.
  • Las unidades/estructuras dañadas comenzarán a regenerar HP automáticamente después de estar inactivas por un tiempo.
  • Los pozos de petróleo son más importantes de lo que piensas.
  • Los pozos de petróleo son realmente más importantes de lo que piensas.
  • Al seleccionar un comando existente, se copiará su configuración actual. Esto es útil para extender y dividir rutas/líneas.

Enchufe

Me gustan mucho los juegos de estrategia.

¡Gracias por leer esta guía y espero que haya sido de ayuda!

¡Aquí hay una buena semilla que encontré! 27537

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