Minecraft Dungeons 2: Lista de todos los efectos de reroll del herrero

Creé esta guía rápida porque volver a tirar los dados en la Herrería de Minecraft Dungeons II es caro, y adivinar qué efectos pueden aparecer en una pieza de equipo supone una pérdida de tiempo y de equipo. Cada tabla a continuación enumera los efectos aleatorios que pueden aparecer en un objeto normal, además de los valores fijos de Nivel I, Nivel II y Nivel III para cada uno.

Puedes buscar tu artículo en esta página si ya sabes lo que tienes, o navegar por las pestañas por categoría. El glosario de efectos al final te explica qué hace cada tirada, así que léelo primero si los nombres te resultan desconocidos.

 

 

Resumen

Esta guía enumera los efectos aleatorios que pueden aparecer en cada objeto básico, junto con los valores exactos de las descripciones emergentes de Nivel I , Nivel II y Nivel III . La escribí para que puedas consultar un número antes de realizar un reroll, en lugar de arriesgarte y esperar lo mejor.

Si aún estás buscando equipo entre visitas al herrero, algunos objetos se encuentran tras derrotar a un jefe secreto , así que conviene saberlo antes de gastar tus recursos en intentar conseguir la pieza equivocada. Mantengo las tablas sencillas y las notas breves, porque lo que importa aquí son los valores.

 

Minecraft Dungeons II – Tablas de reroll del herrero

Antes de empezar a analizar las tablas, conviene repasar algunas reglas. Son sencillas, pero influyen en cómo interpretar cada número que aparece a continuación.

Los valores de nivel son pasos fijos, no rangos continuos. Cuando veas 10%, 15% o 20%, esas son las únicas tres intensidades posibles para un efecto; no un rango donde cualquier valor intermedio sea posible. Considero cada nivel como un resultado independiente al evaluar una nueva tirada.

La rareza determina cuántos efectos aleatorios tiene un objeto. Un objeto común tiene 0 efectos aleatorios, un objeto raro tiene 1 y un objeto especial tiene 2. Además, los objetos únicos añaden un efecto único fijo que es independiente de su(s) ranura(s) de efectos aleatorios.

El coste aumenta con cada tirada adicional. La primera tirada cuesta 1 , y cada segunda tirada incrementa el precio en +1 . El límite es de 20 por tirada , por lo que repetir la misma tirada en una misma pieza resulta caro rápidamente.

Para encontrar tu equipo, pulsa Ctrl + F y busca el objeto que necesitas. Si prefieres explorar, navega por las pestañas principales: el equipo está ordenado alfabéticamente, así que es fácil de encontrar una vez que conoces la categoría. Luego, consulta el glosario al final para saber qué hace cada rollo.

 

Armas cuerpo a cuerpo

La mayoría del dinero invertido en rerolls se destina a las armas cuerpo a cuerpo, por eso las coloqué primero. Cada tabla a continuación muestra los efectos aleatorios que pueden aparecer en cada arma, con los números exactos de Nivel I , Nivel II y Nivel III . Las armas están ordenadas alfabéticamente, así que desplázate hacia abajo hasta encontrar la tuya.

Axe

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Líder de la manada 20% 25% 30%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Nitidez 10% 20% 30%
Tirador de primera 30% 35% 40%

Martillo de batalla

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Alborotador 20% 30% 40%
Matón 25% 35% 50%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Momentum 20% 30% 40%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Grillete 10% 15% 25%
Nitidez 10% 20% 30%

Bastón de batalla

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Nitidez 10% 20% 30%

Casa antigua

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Alborotador 20% 30% 40%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Duelista 20% 25% 30%
Finura 15% 25% 35%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Momentum 20% 30% 40%
Persistencia 10% 15% 20%
Precisión 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Nitidez 10% 20% 30%
Solidez 15% 20% 25%
Vanguardia 20% 35% 50%

Palizador

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Alborotador 20% 30% 40%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Momentum 20% 30% 40%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Nitidez 10% 20% 30%

Cortador de galletas

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Duelista 20% 25% 30%
Finura 15% 25% 35%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
Precisión 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Nitidez 10% 20% 30%
Solidez 15% 20% 25%
Vanguardia 20% 35% 50%

Dagas dobles

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Matón 25% 35% 50%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Grillete 10% 15% 25%
Nitidez 10% 20% 30%
Tirador de primera 30% 35% 40%

Hoces dobles

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Finura 15% 25% 35%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Líder de la manada 20% 25% 30%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Nitidez 10% 20% 30%
Solidez 15% 20% 25%

Guanteletes

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Duelista 20% 25% 30%
Finura 15% 25% 35%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
Precisión 10% 15% 20%
asaltante 1%

Una aclaración sobre la tabla de Guanteletes : mis datos de origen se interrumpen a mitad de la fila de Incursores , por lo que solo aparece el valor de Nivel I. Dejé el resto en blanco en lugar de adivinar los números que faltan.

 

Armas a distancia

Si juegas con un personaje arquero, esta sección te resultará muy útil. Casi todos los arcos y ballestas comparten los mismos efectos básicos: Filo Crítico , Golpe Crítico , Impacto , Retroceso , Saqueador , Persistencia y Saqueador . Por lo tanto, la verdadera pregunta es qué efectos adicionales puede tener cada arma además de esos efectos base. Eso es lo que reviso antes de volver a tirar los dados.

 

Arco

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%

Ballesta

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Vanguardia 20% 35% 50%

Ballestas dobles

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Tirador 15% 20% 25%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%

Gran arco

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Objetivo 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Tirador 15% 20% 25%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
guardabosque 20% 30% 40%
Tirador de primera 30% 35% 40%
Francotirador 25% 50% 75%
Vanguardia 20% 35% 50%

Ballesta pesada

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Momentum 20% 30% 40%
Persistencia 10% 15% 20%
Point Blank 25% 50% 75%
asaltante 1% 2% 3%
Vanguardia 20% 35% 50%

Arco

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Objetivo 10% 15% 20%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Tirador 15% 20% 25%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
guardabosque 20% 30% 40%
Tirador de primera 30% 35% 40%
Francotirador 25% 50% 75%

Arco de potencia

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Objetivo 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Tirador 15% 20% 25%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
guardabosque 20% 30% 40%
Tirador de primera 30% 35% 40%
Francotirador 25% 50% 75%
Vanguardia 20% 35% 50%

Ballesta rápida

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Objetivo 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Tirador 15% 20% 25%
Persistencia 10% 15% 20%
Carcaj 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
guardabosque 20% 30% 40%
Tirador de primera 30% 35% 40%
Francotirador 25% 50% 75%

Ballesta de dispersión

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Matón 25% 35% 50%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%
Generar impacto 10% 20% 30%
Knockback 15% 20% 30%
Saqueador 20% 40% 60%
Líder de la manada 20% 25% 30%
Persistencia 10% 15% 20%
asaltante 1% 2% 3%
Reaper 25% 35% 45%
Grillete 10% 15% 25%

Arco corto

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Objetivo 10% 15% 20%
Bounty Hunter 20% 25% 30%
Borde crítico 10% 20% 30%
Golpe crítico 5% 10% 15%

Un detalle importante sobre el Arco Corto : mis datos originales se detienen a la mitad de la fila de Golpe Crítico , así que solo puedo confirmar esas cuatro entradas. Lo dejé así en lugar de adivinar filas que no puedo verificar. Si vuelves a tirar un Arco Corto y ves un efecto que no aparece aquí, es por la falta de datos, no por un error tuyo.

 

Armaduras

En esta página, la armadura funciona de forma un poco diferente a las armas. En lugar de una lista por pieza, he organizado el equipo por conjuntos, ya que las piezas que pertenecen al mismo conjunto utilizan la misma combinación de arquetipos, lo que significa que comparten una tabla de efectos aleatorios. Por lo tanto, si tienes una pieza de un conjunto, ya sabes qué valores pueden obtener las otras tres.

A continuación encontrarás cuatro secciones de conjuntos de armadura: Conjunto de Apicultor , Conjunto de Cazador de Recompensas , Conjunto de Discípulo y Conjunto de Hongos . Cada una de ellas enumera los efectos que pueden aparecer en las piezas de ese conjunto, con los valores fijos de Nivel I, Nivel II y Nivel III.

 

Juego de apicultor

Las cuatro piezas del conjunto de apicultor se basan en el mismo conjunto de efectos, así que solo necesito una tabla en lugar de cuatro copias de lo mismo. Esto significa que, tanto si tienes el velo de apicultor , el traje de apicultor , las polainas de apicultor o las botas de apicultor , la lista que aparece a continuación muestra los efectos que puedes obtener.

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Suerte 10% 15% 20%
poción fabricante 5% 10% 20%
Prospector 5% 10% 15%
Contaminado 40% 60% 80%

Las cuatro piezas que comparten esta tabla son el Velo de Apicultor , el Traje de Apicultor , las Polainas de Apicultor y las Botas de Apicultor . Como pertenecen al mismo grupo, volver a tirar cualquiera de ellas cuesta lo mismo y muestra los mismos resultados posibles. Si te gustan los números de Tainted , este es un conjunto donde obtener una segunda o tercera pieza no supone un gran riesgo.

 

Conjunto de cazarrecompensas

Al igual que las piezas del Apicultor, las cuatro partes del Conjunto del Cazarrecompensas comparten un mismo conjunto de efectos aleatorios, por lo que la tabla a continuación cubre todas las ranuras. Aquí solo escribí las filas de efectos una vez en lugar de repetir los mismos números cuatro veces, ya que los valores son idénticos en cada pieza.

Las piezas que comparten esta tabla son el casco de cazarrecompensas , la coraza de cazarrecompensas , las espinilleras de cazarrecompensas y las botas de cazarrecompensas . Esto significa que una nueva tirada en el casco puede mostrar los mismos resultados que una nueva tirada en las botas, así que elige la pieza que realmente quieras mejorar en lugar de tirar varias a la vez.

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Suerte 10% 15% 20%
poción fabricante 5% 10% 20%
Espinoso 50% 65% 80%
Protección antiproyectiles 10% 15% 20%
Prospector 5% 10% 15%
Protección: 10% 15% 20%
Recuperación. 10% 20% 30%
Regeneracion 5% 7.5% 10%
Resiliencia 20% 25% 30%

Aquí hay nueve efectos para probar. El efecto "Pickly" es el que más me llama la atención, ya que comienza en un 50% incluso en el Nivel I. La regeneración tiene el menor salto entre niveles, por lo que un golpe de Nivel III allí representa una ganancia modesta. Si solo vas a volver a tirar para un efecto específico, te sugiero que primero revises ese efecto y luego decidas cuántas veces tirar.

 

Conjunto de discípulos

El conjunto Discípulo es el último de los conjuntos completos de mesa compartida antes de llegar al conjunto Hongo. Las cuatro piezas se obtienen del mismo conjunto, así que una vez que aprendas estas filas, ya conocerás todo el conjunto. Comprobé cada pieza con la fuente y la lista de efectos es idéntica en todas ellas.

Esto es lo que obtienes con la Máscara de Discípulo , la Túnica de Discípulo , las Polainas de Discípulo y las Vendas de Discípulo . Ten en cuenta que Merodeador y Sigilo escalan más que el resto; si estás creando un conjunto basado en alguno de ellos, un resultado de Nivel III vale la pena los relanzamientos.

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Acróbata 10% 15% 25%
Asesino 10% 15% 20%
Desviación: 10% 15% 20%
Evasión 10% 15% 20%
Suerte 10% 15% 20%
Protección antiproyectiles 10% 15% 20%
Prospector 5% 10% 15%
Protección: 10% 15% 20%
Merodeador 15% 20% 30%
Stealth 20% 25% 35%
Rapidez 10% 15% 20%

Un detalle que me llamó la atención: Acróbata pasa del 15% al ​​25% entre el Nivel II y el Nivel III, un salto mayor que el de la mayoría de los efectos de esta tabla. Prospector comienza con un valor bajo del 5%, por lo que es la tirada más débil hasta que la mejores. Si solo te interesa un efecto, consulta primero sus valores de nivel y decide hasta qué punto estás dispuesto a volver a tirar.

 

Conjunto de hongos

La guía original incluye aquí un conjunto de setas , con el Sombrero de Seta como primera pieza. En la fuente, esa entrada comienza con Protección Elemental y luego se interrumpe a mitad de palabra. No voy a completar la información faltante, ya que no tengo la tabla completa. Si el conjunto se amplió posteriormente, este es el punto donde buscaría los valores de nivel faltantes del juego en vivo antes de confiar en una nueva tirada.

Versión corta: esta sección debe considerarse incompleta. El único detalle confirmado es que el Sombrero de Hongo otorga Protección Elemental , y la fuente sugiere que hay más información en la tabla que la que aparece en una fila. Prefiero ser breve y honesto que adivinar las cifras.

 

Los artefactos

Los artefactos se nutren del conjunto común de efectos de artefactos. Además de este conjunto compartido, los artefactos de apoyo añaden Aliado , Sanador y Radio de tótem , mientras que los artefactos de invocador añaden Aliado , Sanador , Pastor y Veterinario . En cuanto a la cantidad de efectos que se obtienen, un artefacto raro genera 1 efecto aleatorio y un artefacto especial genera 2.

Algo que noté al crear estas tablas: la mayoría de los brazaletes, cetros y carcajes comparten el mismo conjunto de filas. En lugar de repetir la misma cuadrícula una y otra vez, agrupé los idénticos en una sola tabla compartida e indiqué qué artefactos la utilizan.

El Estandarte de Batalla tiene su propia tabla porque añade los extras de Apoyo y de Invocador:

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Ally 15% 30% 50%
Enfriarse 10% 15% 20%
criomante 10% 15% 20%
electromante 10% 15% 20%
Curador 25% 35% 50%
Pyromancer 10% 15% 20%
Pastor 5% 10% 15%
Hechicero 10% 15% 20%
Soulmancer 10% 15% 20%
ESPIRITUAL 25% 30% 35%
Radio del tótem 20% 30% 40%
Venomante 10% 15% 20%
Veterinario 5% 10% 15%

Los artefactos que se muestran a continuación comparten las mismas filas de efectos base, por lo que los he puesto en una sola tabla. Esto incluye Blaze Bangle , Blight Bangle , Blizzard Bangle , Cinder Scepter , Conductive Quiver , Corrupted Beacon , Corrupted Seeds , Creeper Candle , Death Cap Mushroom y Echo Ocarina.

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Enfriarse 10% 15% 20%
criomante 10% 15% 20%
electromante 10% 15% 20%
Pyromancer 10% 15% 20%
Hechicero 10% 15% 20%
Soulmancer 10% 15% 20%
ESPIRITUAL 25% 30% 35%
Venomante 10% 15% 20%

Electric Bangle también utiliza este mismo conjunto de filas, pero la fuente se interrumpe a mitad de la fila Soulmancer . Solo incluyo los valores que estaban presentes, así que considere incompletos los números de Electric Bangle que aparecen a continuación.

Efecto Nivel I Nivel II Nivel III
Enfriarse 10% 15% 20%
criomante 10% 15% 20%
electromante 10% 15% 20%
Pyromancer 10% 15% 20%
Hechicero 10% 15% 20%
Soulmancer 1 - -

 

Glosario de efectos

Esta última tabla es la clave de toda la guía rápida. Cada efecto se muestra con su categoría, los valores fijos de Nivel I, II y III, y una explicación sencilla de lo que hace la tirada. Si algún nombre en las tablas anteriores te resulta desconocido, consúltalo aquí antes de volver a tirar.

Efecto Categoría Nivel I Nivel II Nivel III ¿Qué hace?
Acróbata Utilidad 10% 15% 25% Reduce el tiempo de enfriamiento del rodamiento.
Objetivo Ataque 10% 15% 20% Aumenta la probabilidad de golpe crítico con ataques a distancia.
Ally Utilidad 15% 30% 50% Las actitudes positivas que te atribuyes a ti mismo y a tus aliados perduran más tiempo.
Asesino Utilidad 10% 15% 20% Posibilidad de permanecer oculto bajo la apariencia de las sombras al atacar.
Bounty Hunter Ataque 20% 25% 30% Inflige más daño a los enemigos heridos.
Bowyer Utilidad 20% 25% 30% Posibilidad de obtener una flecha adicional cada vez que se recupere la munición.
Alborotador Ataque 20% 30% 40% Los ataques cuerpo a cuerpo infligen más daño a los objetivos secundarios.
Matón Ataque 25% 35% 50% Inflige más daño a los enemigos afectados por un estado negativo.
Enfriarse Utilidad 10% 15% 20% Reduce el tiempo de reutilización del artefacto.
Borde crítico Ataque 10% 20% 30% Los golpes críticos infligen más daño.
Golpe crítico Ataque 5% 10% 15% Aumenta la probabilidad de golpes críticos.
criomante Ataque 10% 15% 20% Los ataques de hielo infligen más daño.
Desviación: Deportacion 10% 15% 20% Posibilidad de desviar proyectiles enemigos.
Duelista Ataque 20% 25% 30% Los ataques cuerpo a cuerpo infligen más daño a los objetivos principales.
electromante Ataque 10% 15% 20% Los ataques de rayos infligen más daño.
Protección elemental Deportacion 10% 15% 20% Reduce el daño recibido por ataques elementales.
Evasión Utilidad 10% 15% 20% Posibilidad de esquivar el daño cuerpo a cuerpo.
Finura Ataque 15% 25% 35% Aumenta el daño de ataque al saltar o rodar.
Fletcher Utilidad 15% 20% 25% Reduce el tiempo de recarga de la munición de largo alcance.
Curador Deportacion 25% 35% 50% Aumenta la sanación que recibes tú y tus aliados.
Generar impacto Ataque 10% 20% 30% Los ataques a distancia infligen más daño.
Knockback Ataque 15% 20% 30% Los ataques provocan mayor retroceso.
Saqueador Utilidad 20% 40% 60% Posibilidad de recibir botín adicional.
Suerte Utilidad 10% 15% 20% Existe la posibilidad de que los objetos obtenidos al caer tengan variaciones duplicadas.
Tirador Ataque 15% 20% 25% Los golpes críticos con armas a distancia infligen más daño.
Momentum Ataque 20% 30% 40% Aumenta la probabilidad de aturdir a los enemigos al golpearlos.
Líder de la manada Ataque 20% 25% 30% Los compañeros infligen más daño.
Persistencia Ataque 10% 15% 20% Aumenta el daño en función de la cantidad total de salud que te falte.
Point Blank Ataque 25% 50% 75% Los ataques a distancia infligen más daño a corta distancia.
poción fabricante Utilidad 5% 10% 20% Reduce el tiempo de reutilización de las pociones.
Precisión Ataque 10% 15% 20% Aumenta la probabilidad de golpe crítico con ataques cuerpo a cuerpo.
Espinoso Ataque 50% 65% 80% Refleja parte del daño recibido de vuelta al atacante.
Protección antiproyectiles Deportacion 10% 15% 20% Reduce el daño recibido por ataques a distancia.
Prospector Utilidad 5% 10% 15% Posibilidad de recibir esmeraldas adicionales.
Protección: Deportacion 10% 15% 20% Reduce todo el daño recibido.
Merodeador Utilidad 15% 20% 30% Aumenta la velocidad de movimiento mientras estás en Capa de Sombras.
Pyromancer Ataque 10% 15% 20% Los ataques de fuego causan más daño.
Carcaj Utilidad 10% 15% 20% Aumenta la cantidad máxima de munición que se puede llevar.
asaltante Utilidad 1% 2% 3% Posibilidad de que los objetos obtenidos sean de mayor rareza.
guardabosque Ataque 20% 30% 40% Posibilidad de disparar proyectiles adicionales.
Reaper Utilidad 25% 35% 45% Aumenta las almas obtenidas.
Recuperación. Deportacion 10% 20% 30% Aumenta toda la curación recibida.
Regeneracion Deportacion 5% 7.5% 10% Restaura la salud por segundo después de 5 segundos fuera de combate.
Resiliencia Deportacion 20% 25% 30% Recupérate más rápido de los estados negativos.
Grillete Ataque 10% 15% 25% Posibilidad de que los ataques inflijan el estado Encadenado.
Nitidez Ataque 10% 20% 30% Los ataques cuerpo a cuerpo infligen más daño.
Tirador de primera Ataque 30% 35% 40% Los ataques a distancia cargados infligen más daño.
Pastor Deportacion 5% 10% 15% Los compañeros reciben menos daño.
Francotirador Ataque 25% 50% 75% Los ataques a distancia infligen más daño desde lejos.
Hechicero Ataque 10% 15% 20% Los ataques con artefactos infligen más daño.
Soulmancer Ataque 10% 15% 20% Los ataques de alma infligen más daño.
Velocidad Utilidad 5% 10% 15% Aumenta la velocidad de movimiento.
ESPIRITUAL Utilidad 25% 30% 35% Aumenta la capacidad del alma.
Stealth Utilidad 20% 25% 35% El camuflaje de sombras dura más tiempo.
Solidez Ataque 15% 20% 25% Los golpes críticos con armas cuerpo a cuerpo infligen más daño.
Rapidez Ataque 10% 15% 20% Aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo.
Contaminado Utilidad 40% 60% 80% Los estados negativos en los enemigos duran más tiempo.
Radio del tótem Utilidad 20% 30% 40% Aumenta el área de efectos de estatus positivo.
Vanguardia Ataque 20% 35% 50% Inflige más daño a los enemigos con la salud al máximo.
Venomante Ataque 10% 15% 20% Los ataques con veneno infligen más daño.

Dos entradas parecen similares, pero son tiradas diferentes: Velocidad aumenta la velocidad de movimiento, mientras que Rapidez aumenta la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo. Las mantengo aquí tal como aparecen en el juego, porque es fácil confundirlas al revisar rápidamente una tabla.

 

Conclusión

Esa es la referencia completa. Revisa el efecto que deseas, confirma sus valores de nivel y luego dirígete al herrero con un plan, no con una suposición. ¡Buena suerte con tus tiradas!

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