Mordheim City of the Damned: consejos para jugadores nuevos y antiguos

Esta guía está destinada a personas que son nuevas en Mordheim o que jugaron hace unos años y quieren un resumen de lo esencial. Esto proporciona un resumen rápido de la mecánica clave del juego, las habilidades de las unidades, las estrategias y las estadísticas.

 

Breve introducción

Mordheim: City of the Damned es un juego de tácticas por turnos en el que luchas contra una partida de guerra enemiga de igual tamaño y fuerza mientras intentas recolectar recursos. Esta guía se centra exclusivamente en el juego para un jugador.

En cada misión, la fuerza de tu banda, calculada a partir de las estadísticas, habilidades y equipo de todas las unidades enviadas a la ciudad, se igualará punto por punto. Para vencer a la IA, debe diseñar mejores unidades y usarlas de manera más efectiva en el campo. Al comenzar una nueva banda de guerra, tus unidades de nivel 0 tenderán a ser golpeadas, quedando a merced de un generador de números aleatorios decididamente despiadado. A medida que avanza el juego, las unidades poco especializadas de la IA y las tácticas torpes se vuelven más fáciles de derrotar.

Hay una gran cantidad de estadísticas y habilidades, y después de estar fuera del juego por un tiempo, es fácil olvidar cuáles son útiles. Reuní consejos generales de construcción y algunas otras cosas en un solo lugar para una fácil referencia. No cubro ninguna de las construcciones o tácticas especializadas aquí; esto es solo un consejo general.

Esta guía asume que estás algo familiarizado con el juego, por ejemplo, has jugado a través de los tutoriales y entiendes la mecánica básica, o tal vez jugaste mucho hace 5 años y estás regresando.

Construcciones de unidades - Fundación

Nuevos jugadores: juega como mercenarios o hermanas. (Creo que Mercenaries es más divertido).

A medida que las unidades suben de nivel, reciben puntos que se pueden asignar a las estadísticas en las categorías física, mental y marcial. El factor clave para decidir dónde asignarlos no suele ser el aumento de las estadísticas dependientes que proporcionan, que suele ser pequeño, sino las habilidades que permiten. Por ejemplo, aumentar la fuerza de 11 a 12 aumenta el daño cuerpo a cuerpo en un 3 %, que no es mucho, pero también permite que la unidad aprenda el dominio de la armadura. (Excepción: la agilidad aumenta la probabilidad de esquivar en un 5 % por punto, lo que la hace inmediatamente útil).

En general, su objetivo es evitar que sus unidades queden "fuera de acción" (OOA), ya que hacerlo puede provocar la muerte o lesiones permanentes que inutilicen la unidad (por ejemplo, un arquero dedicado que pierde un brazo). Hay tres estrategias defensivas básicas:

  1. no te golpeen
  2. Esquivar
  3. Parar

Cada ataque físico tira contra resistencia cuerpo a cuerpo o resistencia a distancia. Si el defensor está parando o esquivando, los atacantes cuerpo a cuerpo también deben tirar contra la habilidad de parar o esquivar, con algunas excepciones. Es difícil conseguir una resistencia cuerpo a cuerpo lo suficientemente alta como para evitar los ataques de forma consistente, por lo que es esencial tener paradas y esquivas como segunda línea de defensa. La parada/esquiva básica solo funciona para el primer ataque de cada ronda, pero las habilidades avanzadas permiten defender dos o tres ataques.

Los ataques físicos exitosos también comprueban si hay un golpe crítico, rodando contra la resistencia crítica. Con alrededor del 20 % de resistencia a los críticos, la unidad se volverá impermeable a los golpes críticos de los ataques básicos. Esto es importante, porque los golpes críticos (cuerpo a cuerpo oa distancia) tienen la posibilidad de aturdir al objetivo, si falla una tirada contra su resistencia al aturdimiento.

Muchas unidades pueden optar por especializarse en parar o esquivar. Nunca intentes hacer ambas cosas. En algunos casos, la elección de parar o esquivar está fuertemente indicada por las bonificaciones y limitaciones de los personajes. Por ejemplo, una Hermana Superiora no puede aumentar la Agilidad por encima de 10, lo que la convierte en una mala candidata para esquivar. Los novatos pueden aumentar la agilidad a 15 y obtener una bonificación para esquivar cada vez que golpean, lo que hace que la especialización en esquivar sea ideal.

Conseguir esquivar/parar por encima del 95 % es útil, porque algunas habilidades permiten al atacante eludir algunas de las posibilidades de esquivar/parar.

Opción #1: No te golpeen

Un personaje que no esquiva ni para parar tiene sentido en ciertas situaciones, por ejemplo, las impresionantes Hermanas de Sigmar, que pueden usar una armadura pesada pero no pueden empuñar una espada. Podrían parar si usaran un escudo, pero renunciarían a una habilidad ofensiva significativa si no usan ambas manos como armas.

El simple hecho de mantener al personaje fuera del frente puede ser viable para los lanzadores de hechizos y las unidades a distancia, pero no siempre es posible con ciertos despliegues (por ejemplo, una emboscada).

Habilidades activas:

  • Actitud defensiva (+10 %/+20 % de resistencia cuerpo a cuerpo)

Habilidades pasivas:

  • Conciencia (+5 %/+10 % de resistencia cuerpo a cuerpo)
  • Resistente (+10 %/+20 % de resistencia a los críticos)
Opción #2: Esquivar

Esquivar requiere una estadística de agilidad alta y funciona mejor sin armadura. La probabilidad de esquivar alcanza un máximo del 95 %, lo que permite que la unidad evite por completo el daño cuerpo a cuerpo entrante a menos que el RNG se vuelva enérgico, pero esto solo funciona cuando se esquiva activamente. Si el personaje está aturdido o utiliza todo su movimiento, será vulnerable y esquivar no ayuda a evitar los ataques a distancia.

Debido a que la mayoría de los puntos de estadísticas físicas se pondrán en agilidad en lugar de dureza, pueden ser más vulnerables a golpes críticos y aturdimientos.

Los personajes que esquivan querrán un arma de dos manos o un arma de una mano con una mano izquierda vacía (+10 % de esquivar). Las dos manos suelen ser la opción preferida, porque no es necesario esquivar a los enemigos muertos.

Habilidades activas:

  • Paso lateral (2/3 intentos de esquivar)
  • Acechar (emboscada + esquivar)
  • Atrincherado (supervisión + esquivar)

Habilidades pasivas:

  • Evitar (+10 %/+20 % esquivar)
  • Fuerza de voluntad (+20 %/+45 % de resistencia al aturdimiento)
Opción #3: Parada

La probabilidad de parada está determinada por la estadística de habilidad de arma, el escudo equipado y ciertas habilidades. Una parada exitosa permite un contraataque barato. Parar funciona muy bien contra la mayoría de los oponentes, pero cualquier cosa que luche sin un arma (es decir, que tenga garras o use brazaletes) ignorará por completo la parada. A diferencia de esquivar, la posibilidad de parar no se ve afectada por la armadura, por lo que las unidades que visten armaduras pesadas generalmente querrán parar.

Habilidades activas:

  • Web of Steel (2/3 intentos de parada)

Habilidades pasivas:

  • Competente con armadura (+1/+2 de velocidad con armadura pesada)
  • Resistente (+10 %/+20 % de resistencia a los críticos)
  • Especialista en escudos (+5 %/+10 % de resistencia cuerpo a cuerpo y probabilidad de parada)
  • Parada relámpago (+10 %/+20 % de probabilidad de parada)

Construcciones de unidades: especificaciones

Las unidades tienen diferentes roles. La especialización es importante. La idea general es averiguar qué habilidades desea y luego asignar puntos de estadísticas para permitir esas habilidades.

Luchadores cuerpo a cuerpo

Los luchadores deben poder recibir algunos golpes. Estas unidades deben estar completamente especializadas en parar o esquivar.

Las armas de una mano requieren dos OP por golpe. Las armas de dos manos y de doble empuñadura aumentan el OP cada vez que se balancean, por lo que necesita 2+3=5 OP para dos golpes y 2+3+4=9 OP para tres golpes. Los secuaces deben comenzar con dos manos, luego cambiar a una mano + escudo cuando obtienen 4 OP. (Las unidades de esquivar pueden omitir el escudo, intercambiando un 5 % de resistencia cuerpo a cuerpo por un 10 % de probabilidad de esquivar). Con 5 OP, puedes volver a dos manos o agregar un ataque especial como Golpe fuerte.

Busque habilidades de puntos de estrategia que aumenten la probabilidad de éxito (como Insulto), ya que puede usarlas sin disminuir su rendimiento ofensivo. Las habilidades de golpe que aumentan el daño requieren más puntos ofensivos, pero pueden aumentar la producción de daño general cuando tienes un número impar de OP. (Strong Blow puede ser útil para impresionantes niveles máximos con armas de dos manos, porque 3 golpes fuertes hacen más que 4 golpes normales, especialmente cuando se considera la reducción de daño por golpe).

Habilidades activas (elija una o dos):

  • Insulto (-10 %/-20 % de resistencia cuerpo a cuerpo)
  • Golpe de riñón (-15 %/-30 % de resistencia cuerpo a cuerpo)
  • Golpe fuerte (+50 % de daño, -20 %/-50 % de probabilidad de parada)

Habilidades pasivas (elige una o dos):

  • Nervios de Acero (+20%/+40% pruebas de Miedo y Terror)
  • Desmoralizar (-5 %/-10 % a las pruebas Solo)
  • Conocimiento: Tácticas (+5 %/+15 % de probabilidad de esquivar/parar)

Algo dudoso:

  • Mighty Charge: gran golpe alfa, no del todo terrible si lo dominas y tienes un arma a dos manos.
  • Overpower: un golpe por el precio de dos, con malas probabilidades de golpear pero potencial para aturdir; útil si tienes habilidades de reducción de resistencia cuerpo a cuerpo, alta habilidad con armas y estás luchando contra enemigos fuertemente blindados que tardan mucho en derribar
  • Vital Strike: mayor probabilidad de crítico, pero solo es útil si se combina con otros potenciadores de críticos.

Estadísticas:

  • Físico: Agilidad+Fuerza para esquivadores, Dureza+Fuerza para parar
  • Mental: Liderazgo (pruebas de miedo/terror), luego Conciencia (iniciativa, resistencia a distancia)
  • Marcial: habilidad con armas, luego precisión
Luchadores a distancia

Los luchadores a distancia necesitan defensa cuerpo a cuerpo para emergencias, pero no de otra manera. Recargar armas consume puntos de estrategia, por lo que no podrán disparar varias veces y luego esquivar/parar. Por lo tanto, se recomienda una armadura ligera para los dodgers, y es prudente tener una combinación de espada o lanza/escudo como arma secundaria. La habilidad Atrincherado, que proporciona algo de defensa mientras se vigila, está pensada para tiradores dudosos.

Habilidades activas:

  • Disparo manual (-10 %/-20 % de probabilidad de acierto)
  • Disparo paralizante (-1/-2 puntos de ataque)
  • Atrincherado (supervisión + esquivar)

Habilidades pasivas:

  • Recarga rápida (-1/-2 puntos de estrategia necesarios para recargar)
  • Trick Shooter (omitir 5%/10% de resistencia a distancia)
  • Bullseye (+10% para acertar con la habilidad Aim; -1 SP para AIM)

Algo dudoso:

  • Disparo a la cabeza: posibilidad de aturdir al objetivo, pero la posibilidad reducida de impactar lo hace principalmente útil cuando el objetivo no está atacado... útil para ralentizar el avance del enemigo, pero poco confiable de lo contrario

Estadísticas:

  • Físico: Agilidad+Resistencia para esquivadores, Resistencia+Fuerza para parar
  • Mental: Conciencia, luego Liderazgo
  • Marcial: habilidad balística, luego precisión
Con ruedas

Los lanzadores arcanos no pueden llevar armadura, ni siquiera yelmos, sin estropear su lanzamiento. Los lanzadores divinos pueden usar armadura, pero necesitan empuñar armas que reduzcan las probabilidades de retroceso. Busque encantamientos de equipo que ayuden, por ejemplo, Helm of Piety for Sisters.

Los lanzadores arcanos generalmente se pueden entrenar como unidades a distancia, lo cual es útil dadas sus defensas pobres y el alto riesgo de lanzar a niveles bajos. Se recomienda la habilidad de recarga rápida, pero guarde las otras ranuras pasivas para las habilidades de lanzador.

Habilidades activas:

  • Concentración (+5%/+15% de probabilidad de lanzamiento arcano)

Habilidades pasivas:

  • Devoción / Canalización (reduce la probabilidad de retroceso en un 5%/15%)
  • Piety / Expert Casting (aumenta el rango en 5m/10m)
  • Oración mejorada / Lanzamiento mejorado (resistencia mágica -5%/-15%)

Estadísticas: inteligencia máxima, luego asignar según corresponda para la estrategia defensiva.

Líderes

Los líderes generalmente se construirán como una de las categorías anteriores, pero tienen algunas habilidades exclusivas para líderes disponibles para ellos. Tenga en cuenta que un tipo de héroe en cada facción puede convertirse en líder con la habilidad Born Leader, lo que permite un poco de flexibilidad.

Habilidades activas:

  • Orden (la unidad cercana ataca de nuevo)
  • Grito de guerra (todas las unidades cercanas obtienen +10 %/+20 % de daño cuerpo a cuerpo)

Estadísticas: Liderazgo, para las habilidades exclusivas del líder, luego asigne según corresponda para el tipo.

Impresionantes

El trabajo del impresionante es golpear las cosas hasta que se caigan. Deberían usar armas cuerpo a cuerpo de dos manos o de doble empuñadura, porque pueden blandirlas sin la penalización de +1 OP. Algunos pueden parar (con una espada), otros pueden usar armadura, por lo que la situación es un poco diferente para cada uno de ellos.

Consejos de misión

La regla de oro de Mordheim: mantener a todos juntos, mantener a todos con vida.

Siempre trata de pelear al menos 2 contra 1. La mayoría de las unidades tendrán que pasar un control All Alone, lo que puede hacer que se congelen o huyan. Las unidades que pueden parar o esquivar solo pueden hacerlo durante un número limitado de ataques, por lo que tener un gran número de ataques por ronda es esencial para dañar a las unidades fuertes. Además, la IA a menudo dividirá los ataques entre unidades adyacentes, distribuyendo el daño y permitiéndote aprovechar al máximo tus propios intentos limitados de esquivar/parar.

Si sus exploradores no encuentran una misión con un tipo de despliegue y una dificultad favorables, pase y vuelva a intentarlo al día siguiente.

Cuando la banda es nueva, no te preocupes demasiado por perseguir la piedra bruja. Obtendrás una cantidad decente de las cosas no recolectadas, y los enemigos que se mueven rápidamente y recogen la piedra bruja en las primeras rondas tienden a ser los que matas / saqueas primero.

Tipo de implementación

El tipo de despliegue puede tener un gran impacto en la cantidad de bolsas para cadáveres que se llenan. Los despliegues que te dividen en 3 equipos generalmente tienen un juego de 4 cerca del vagón y dos juegos de tres. Traer solo 4 o 7 unidades puede hacer que esto sea mucho más seguro, porque o bien comienzan todos juntos o pueden moverse directamente uno hacia el otro.

Las implementaciones dispersas suelen ser fatales.

Despliegues en orden aproximado de dificultad:

  • Rivales en las ruinas: ambas bandas comienzan muy cerca del vagón. Directo.
  • A Walk in the Fog: ambas bandas comienzan un poco separadas del vagón. Directo.
  • Carroñeros: una partida de guerra cerca del vagón, la otra en los edificios. Despliegue a todos en el primer piso, luego muévalos juntos.
  • Saqueadores: una partida de guerra en edificios, una partida de guerra en 3 equipos.
  • Hunters and Prey: ambas bandas de guerra en 3 equipos.
  • The Cache: una partida de guerra cerca del vagón, una en 3 equipos. Esto puede poner a los equipos muy juntos. (El lado de 3 equipos parece permitir 5 unidades cerca del vagón).
  • Vision of Dread: una partida de guerra cerca del vagón, otra dispersa.
  • Horrors of Mordheim: una partida de guerra en 3 equipos, uno disperso.
  • The Haunter in the Darkness, ambos dispersos.

En Brutal/Mortal, el despliegue tiene un 10 % de posibilidades de convertirse en Emboscada o Emboscada. Esto coloca a una partida de guerra en los edificios y a la otra justo fuera de esos edificios, con una penalización de combate en el primer asalto para el bando emboscado.

Dificultad de la misión

El nivel de dificultad de una misión determina las bonificaciones otorgadas a las unidades de la IA. Las dificultades más altas también otorgan XP adicional y un mayor porcentaje de piedras mágicas y artículos no reclamados. Las misiones brutales y mortales tienen la posibilidad de escenarios de emboscada, así como un 20% de probabilidad de una visita de Daemons.

Dificultad
Dañar
Salud
Clasificación
Regular
+ 5%
+ 10%
+ 0-5%
Difícil
+ 15%
+ 20%
+ 0-10%
Brutal
+ 30%
+ 30%
+ 0-10%
Mortal
+ 45%
+ 40%
+ 0-10%
Esto no se aplica a las misiones de la historia, que tienen una dificultad fija. Las bandas de guerra de bajo nivel deberían realizar misiones estrictamente Normales, pero Difícil es factible en una etapa temprana.

La computadora coincidirá con la calificación de tu banda, por lo que las bandas experimentadas que esperan recuperar armas de alto nivel de los oponentes caídos pueden querer inflar artificialmente su calificación equipando dos juegos de armas y trayendo equipo adicional en las ranuras de artículos. (El equipo se puede descargar en el vagón al comienzo de la misión).

Estrategia frente a IA

Al comienzo del encuentro, las unidades de la IA se dirigirán hacia la piedra bruja por diferentes caminos. Tan pronto como te ven, vienen directamente a ti con todo lo que tienen. Principalmente. A veces se obsesionan, a veces sus unidades a distancia se obsesionan con la supervisión, a veces simplemente deciden que no pueden llegar allí desde aquí y deambulan sin rumbo fijo.

Cuando logren atacarte, apuntarán a la unidad más vulnerable. Si tienes una línea de luchadores cuerpo a cuerpo de nivel 10 con armadura pesada con un brujo de nivel 5 en la espalda, la unidad enemiga correrá alrededor y entre los luchadores para llegar a ese brujo. Esto es especialmente peligroso cuando traes algo impresionante, ya que el potencial de emboscada es muy alto.

Una manera fácil de aprovechar esto es colocar unidades vulnerables detrás de una línea con espacios que permitan a la unidad enemiga un camino abierto pero que no les permita una línea recta para cargar. Una segunda unidad de retaguardia está preparada para una emboscada. Cuando la unidad enemiga intenta pasar, es emboscada justo en medio de tus tropas.

cosas de miedo

Una de las formas más fáciles de perder una partida de guerra joven es luchar contra un oponente no muerto. El líder Vampiro causa Terror, lo que reduce los puntos de Ofensa y Estrategia en 3, neutralizando efectivamente a cualquier secuaz de bajo nivel con el que entre en contacto. Las unidades a distancia pueden ser útiles, pero en la práctica, los tiradores de bajo nivel tienen dificultades para dañar a un oponente enfrentado.

Hay una guía completa para lidiar con esto en el wiki[mordheim-ciudad-de-los-malditos-archivo.fandom.com]. La versión corta es: solo ataca con unidades de líder/héroe que todavía pueden hacer daño cuando están aterrorizados. Deja que los secuaces se encarguen de todo lo demás hasta que el Vampiro caiga.

El problema puede ocurrir más adelante en el juego cuando luchas contra demonios y algunos impresionantes. En ese caso, generalmente tendrás tu propio impresionante, que es inmune al miedo/terror, por lo que no es tan malo, y tus unidades tendrán un Liderazgo más alto y un OP/SP total en ese punto. Invertir puntos de habilidad en Nerves of Steel puede ayudar a tus tanques pesados ​​a pasar la prueba de miedo/terror.

¿Impresionante o no?

Los impresionantes pueden masticar unidades de bajo nivel y armaduras ligeras muy rápidamente. Es fácil lidiar con ellos si los ves venir, pero hasta que sepas dónde están, el potencial de que te atrapen es muy alto. Si quieres recolectar muchas piedras mágicas u objetos, dejar lo impresionante en casa puede ser una buena idea, ya que permite que tus unidades se dispersen sin temor a que se destrocen.

Consejos de gestión de bandas de guerra

No te vuelvas loco contratando una partida de guerra completa de inmediato. El enemigo siempre coincidirá con el conteo de unidades uno por uno, y puede ser más fácil administrar un grupo más pequeño. Ser capaz de colocar todas las unidades menos 4 en las ranuras de reserva le permitirá realizar cualquiera de los despliegues de 3 equipos de forma segura.

Espera hasta que tus unidades alcancen el nivel 3 antes de comprarles habilidades. Son demasiado frágiles hasta ese punto.

No inviertas en unidades de lanzadores de hechizos o a distancia hasta que tengas una partida de guerra bastante competente. Estas unidades son bastante inútiles por un tiempo, por lo que el resto de la banda las llevará. Alternativamente, solo reclute las unidades directamente una vez que los mercenarios de nivel 3+ estén disponibles (solo recuerde verificar si hay lesiones antes de contratar).

No te olvides de las habilidades específicas de la banda. Hay algunas habilidades únicas útiles en cada uno.

Si construyes todas las unidades de un tipo dado de la misma manera, es más fácil hacer un seguimiento de quién hace qué. Por ejemplo, si tus héroes cuerpo a cuerpo tienen Insulto y tus secuaces cuerpo a cuerpo tienen Riñón, sabrás que cualquier pareja de héroe/secuaz puede reducir significativamente la resistencia cuerpo a cuerpo de un enemigo.

Al principio, compre cascos cada vez que los vea en la tienda. Son sorprendentemente raros.

Las habilidades de veterano más útiles son:

  • Explorador: reduce los costos de los exploradores y mejora las posibilidades de encontrar misiones jugosas.
  • Contacto: bibliotecario: agrega la posibilidad de recibir una receta de encantamiento. Hay muchos de estos y son bastante raros, por lo que es de gran ayuda que se filtren solos con el tiempo.
  • Académico: reduce el costo de las habilidades de entrenamiento y los hechizos. El entrenamiento de habilidades es donde va todo su dinero, por lo que esto es muy útil.
  • Negociador: aumenta el tiempo entre las solicitudes de wyrdstone. Quedarse sin tiempo normalmente no será un problema, pero las entregas obligatorias le hacen ganar menos dinero, por lo que hacerlas menos frecuentes significa más dinero para usted.

Algunos otros que son útiles:

  • Renombrado: reduce el costo de contratar nuevos guerreros. Algo útil al principio cuando estás arruinado, más útil más tarde cuando contratas unidades de alto nivel.
  • Contacto: Comerciante: reciba un consumible gratis. Algunos de estos son útiles.
  • Contacto: [armadura]: obtener un poco de equipo ocasional es útil. Por ejemplo, las Sisters podrían registrarse para obtener Heavy Armor gratis, ya que la mayoría de sus unidades lo usan. Otros pueden querer el contacto de cascos + escudos, porque los cascos son raros. Conseguir una armadura es más útil que conseguir armas porque no puedes quitarles la armadura a las unidades enemigas caídas.

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