Nine Noir Lives: Tutorial y guía de todos los rompecabezas

Esta guía evita los spoilers de la trama, pero contiene soluciones para todos los acertijos del juego. ¡Solo usa esta guía si realmente te quedas atascado!

 

Introducción

¡Hola y gracias por apoyar a Nine Noir Lives! He escrito esta guía para ayudar a cualquiera que esté atascado, o para las personas que solo juegan por la historia.

Disfrutando el Juego

Para disfrutar al máximo de Nine Noir Lives, te sugiero que te tomes tu tiempo con el juego y no te apresures. Gran parte del encanto del juego radica en su humor, y es posible que te pierdas muchos de los chistes y la construcción del mundo si te diriges directamente hacia el final.

Cada objeto o persona en el mundo del juego tiene tres interacciones: USAR/GRABAR, MIRAR y LICK. (Para las personas, TALK TO reemplaza USE/GRAB).

Explora a fondo, porque prácticamente todos los elementos, escenas o personajes del juego tienen al menos un mensaje único por acción, y con frecuencia dos. Además de la clásica acción LOOK, que proporciona una gran cantidad de texto de ambientación mientras examinas las escenas, la acción LICK de Nine Noir Lives aporta un significado completamente nuevo al término "texto de ambientación". Si bien solo debes lamer un puñado de cosas para terminar el juego, puedes lamer o intentar lamer todo en el juego, generalmente con un gran efecto cómico.

La mayoría de los personajes también tienen reacciones únicas a cada uno de los artículos de tu inventario. Ve por la ciudad mostrando a la gente tu extraña colección de miscelánea de juegos de aventuras para ver lo que tienen que decir, es divertido. Por lo general, también hay respuestas personalizadas para cada intento de combinación de objetos.

Logros de Steam

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Un tutorial tiki

Somos Cuddles Nutterbutter, Investigator Extraordinaire, cuyos inmensos talentos de detección se están desperdiciando actualmente en un pequeño e insignificante caso de infracción de marca registrada.

Esta es un área de tutorial que no tiene mucho que ver con la historia, por lo que es una gran oportunidad para familiarizarse con los controles y acostumbrarse a la idea de mirar y lamer todo lo que está a la vista.

Eche un vistazo al Tiki Bar y hable con el propietario sobre todo; no logramos entregar nuestros documentos, pero obtendrá un poco de contexto sobre por qué estamos aquí y ganará la AHMBIHANCIA logro.

Presente sus papeles al propietario. No están interesados.

¿Tal vez el chico de atrás pueda ayudar? Preséntale también tus papeles. Él tampoco está interesado.

Bueno, ¡hay otro "empleado" en esta sala! Incluso tiene una etiqueta con el nombre del empleado. Golpea los papeles en el cactus y Cuddles completará con éxito su misión, desbloqueando JUSTICIA DE PI.

El caso comienza

De vuelta en su oficina, conozca a la adorable Tabby, su buena amiga y asistente de confianza. Siéntete libre de hurgar tanto como quieras. De particular interés es la nota en la puerta, donde el profesor de al lado ha dejado un número de teléfono. Tabby dice que te ha dejado un regalo en la oficina, así que entra por la puerta y lo verás sobre la mesa.

Antes de agarrar el regalo, echa un vistazo a tu alrededor. Puede encontrar su INSIGNIA DE DETECTIVE escondida debajo de un cojín del sofá, y hay un LIBRO DE RECETAS escondido en uno de los estantes de investigación que Cuddles cree que puede ser útil más adelante. Finalmente, el presente sobre la mesa contiene una GRABADORA, hasta ahora apodada “Ramón”. RRRAMÓN.

Agarrar el regalo desencadena algunas escenas y el teléfono sonará. Responda, y el jefe de policía le dirá que ha habido un "disturbio" en el club Knitty Kitty, una guarida del pecado propiedad de la notoria familia criminal Montameeuw.

Antes de salir de la oficina, ahora podemos investigar más a fondo el escritorio de Cuddles. Puede llamar al profesor de Mouse Shell Bell Bunny Bathtub para obtener un pequeño huevo de Pascua, pero de particular interés es el cajón del escritorio, que contiene una MONEDA SJABLOON. También hay algo de alcohol aquí, que será de interés mucho más tarde, así que no lo olvides.

Entrar en el Club Knitty Kitty

Dirígete al mapa y al club Knitty Kitty. Afuera, te encontrarás con el oficial Krakowski, así que habla con él (POLICÍA ESNOB). No es muy comunicativo con los detalles, pero según él, ¡ha habido un asesinato! No te dejará entrar sin tu placa, que ya hemos encontrado, y un permiso, que nos falta.

Ir a la izquierda te lleva al callejón trasero. Hay una computadora vieja con una etiqueta TASTE-O-TRON parcialmente descolorida tirada en la calle que puedes investigar, e incluso encender, pero está pidiendo un código de acceso que no tenemos. Además, puedes bucear en la basura, lo que da como resultado una BOLSA DE ENGRANAJES y un ZAPATO VIEJO. Dado que todo lo que no está fijado es útil en los juegos de aventuras, ¿por qué no engancharlos? (BUCEO EN BASURA).

Para obtener el permiso, vuelva a la oficina. Habla con Tabby y te dará un POSTIT con el número de la comisaría. Usa el teléfono de tu oficina e ingresa el número BIRD SNOWFLAKE MOUSE BELL SHELL para conectarte con la encantadora e infinitamente alegre Edna. Luego, vuelve a chatear con Tabby y coge el PERMISO de su escritorio.

De vuelta en el club, muéstrele el permiso y la insignia a Krakowski, y él lo dejará entrar. (Y en… Nosotros… Vamos)

El Club de las Gatitas Tejidas

En el interior, el oficial Fuzzball confirma lo peor: ES un asesinato, y el fallecido no es otro que el hijo del jefe de la mafia, Edgar Montameeuw. También nos enteramos de que la principal estrella del club, Desiree Kitty, está desaparecida.

Serás conducido al cadáver, tendido en la alfombra junto al escenario.
Trate de examinar el cadáver para descubrir que no se nos permite hacerlo hasta que el cuerpo haya sido fotografiado por un fotógrafo oficial de la policía. Habla con Fuzzball nuevamente y pregúntale todo para obtener un resumen completo de la situación. Es importante presionarlo sobre el fotógrafo para acceder a una nueva ubicación en el mapa: la estación de policía. Iremos allí en un rato.

Junto a la barra, hay una mancha sospechosa en la alfombra. Examínalo y encontrarás una huella cómicamente grande al lado de un VASO PARA BEBER desechado, que debes tomar.

Ahora, exploremos un poco. Principales puntos de interés:

  • Si vas detrás del escenario, encontrarás el camerino de Kitty, que está bien cerrado.
  • El increíblemente atractivo ascensor dorado a la oficina del jefe de la mafia Bartholomew requiere acceso con tarjeta, por lo que está prohibido por el momento.
  • El gran cantinero, Champion Crusher Tinkle, dará su testimonio de la noche anterior, así que definitivamente querrás escuchar lo que tiene que decir.
  • Aquí en la barra hay un plato atractivo de PEANUTS, pero Tinkle no nos deja tomar uno.
Buscando a Desiree Kitty

En el extremo izquierdo, hay una puerta al sótano cerca del guardarropa. El sótano está oscuro, pero mire/toque/lama alrededor, y conocerá al conserje, un teórico de la conspiración chiflado llamado Pepe, quien también brindará su testimonio de la noche anterior.

Cuando hayas terminado de hablar con él, examina su imprenta en la esquina. Está roto, pero puedes abrir el panel de mantenimiento usando tu moneda como un destornillador improvisado. Use sus engranajes en la máquina y colóquelos como en la captura de pantalla a continuación.

Una vez arreglado, salga de esta pantalla y presione el botón. La prensa comenzará a funcionar y escupirá un MANUAL que estaba atascado en la máquina.

Pepe se moverá hacia la máquina que ahora está en funcionamiento. Apague las luces y luego RÁPIDAMENTE tome la LLAVE DE LA PIRÁMIDE que se encuentra tentadoramente sobre el cojín de terciopelo. (ZOINA)
Inmediatamente antes de subir las escaleras, interactúe con el segundo interruptor al final de las escaleras. Tan pronto como llegues arriba, toma RÁPIDAMENTE un CACAHUETE del tazón mientras Tinkle está de espaldas. MANÍ GIGANTE

Ahora que tenemos una llave, podemos entrar al camerino detrás del escenario. No hay mucho de interés aquí por ahora, por supuesto, excepto el cofre grande y colorido. Ábrelo para finalmente conocer a la sensual Miss Kitty (SIN CAJA). Habla con ella completamente para obtener su testimonio de la noche anterior y luego toma la TARJETA PERFORADA del cofre en el que se escondía.

El fotógrafo desaparecido

Todavía no podemos investigar el cuerpo porque el fotógrafo no se ha presentado, así que deja el Kitty Club y ve al cuartel general de la policía. Como recordatorio, si no ve esta ubicación en su mapa, chatee con Fuzzball un poco más.

A su llegada, hay CINTA ADHESIVA gratis en la silla y MIGAS DE TORTA en el suelo. Además, hay un montón de cosas interesantes en el tablón de anuncios, incluido un CARTEL DEL INCIDENTE DE KRAKOWSKI y un FOLLETO DE LA PANADERIA, los cuales debe tomar. Hay una máquina expendedora de leche, pero está fuera de servicio por el momento; anote esto para más adelante.

Toca el timbre o llama a la puerta, pero Edna está ocupada (Servicio al Cliente). Use su vaso en la puerta para escuchar a escondidas la conversación. Ha habido un percance en el pastel y necesitamos un pastel de reemplazo para calmar a Edna.

Regresa al club Knitty Kitty y ve al callejón trasero. Ahora tenemos un código de acceso para la computadora aquí, 641, que es la solución al problema matemático en la portada del manual. La computadora cobra vida y conocemos a Storn, uno de mis personajes favoritos del juego. Agota todos los diálogos con Storn y disfruta de este personaje mientras puedas, porque no estarán presentes por mucho tiempo.

Cuando estés listo, dale a Storn la tarjeta perforada del vestidor y Storn se convertirá en Super-Storn, que tiene un conjunto de diálogos completamente diferente y nuevas respuestas a todos los elementos del inventario. Si le das a Super-Storn las migas de pastel, se identificará el sabor del pastel destruido. (SÚPER TORMENTA)

A continuación, regrese a la oficina. Concretamente el teléfono, donde puedes llamar a la panadería a Mariposa, Concha, Conejita, Conejita, Bañera. Kibbler, el propietario, es otro personaje muy divertido, que tiene mucho que decir sobre cómo administrar una panadería con temática pirata. Pregúntale sobre Edna y sigue esta cadena de diálogo hasta su conclusión. Durante el cuestionario, fallará las primeras 2 preguntas sin importar lo que responda, pero tendrá éxito en la tercera.

Vuelve a la Jefatura de Policía y, al salir de la oficina, Tabby te dará una MANO DE GANCHO y podrás agarrar la CAJA DE PASTELES de la silla. En el cuartel general, usa pastel en la puerta y Edna saldrá a conversar (SORPRESA DE CUMPLEAÑOS DEL MAR). Habla con ella para saber que todos los fotógrafos están enfermos. Hay 0 posibilidades de que salga uno. ¡Maldito!

Distraer a la bola de pelos

Regrese a Fuzzball e informe sobre la situación del fotógrafo. No te cree en absoluto, así que tendremos que encontrar otra forma de obtener las pruebas que necesitamos.

Muéstrele el Krakowski Peanut Flyer, y la respuesta es realmente sospechosa, pero no suelta la información. El propio Krakowski tampoco. Pero si le muestras el volante a Edna en el cuartel general, te dirá que Krakowski tiene cierta reacción a los cacahuates. También te da un trozo de PASTEL para Fuzzball. Pero no vamos a darle el pastel a Fuzzball en absoluto, lo usaremos para nuestros propios propósitos nefastos.

Es demasiado obvio si ponemos el maní grande en el pastel, así que de vuelta en el Kitty Club, dale el maní grande a Tinkle, quien demostrará sus habilidades para triturar y convertirlo en un polvo fino. Espolvoree el polvo sobre el pastel y entrégueselo a Krakowski, quien tiene una pequeña siesta. (PEQUEÑO ÁNGEL GORDO)

Informe esto a Fuzzball, que sale corriendo. Finalmente, podemos investigar el cuerpo.

En el primer plano del cuerpo, investiga a fondo para comprender la situación. Encontrarás SEMILLAS MARRONES esparcidas por el suelo. En la mano de Edgar hay una BOLSA DE NIP. Finalmente, hay una TARJETA DE NEGOCIOS en el bolsillo del chaleco. Cuando retrocedes, hay una escena corta, y luego también puedes investigar el respiradero de la pared cercano, donde encuentras la FRASE MISTERIOSA. (MANOS PEQUEÑAS DE GATITO)

Eso es todo completo para nuestras investigaciones iniciales. Una vez que esté listo, salga del club para una escena y luego volverá automáticamente a su oficina para conversar con Tabby. Discuta toda la evidencia con ella y luego se le pedirá que visite su oficina para llamar al profesor (Mouse Shell Bell Bunny Bathtub) para obtener información sobre las semillas y recibir una nueva pista.

Después de algunas escenas más, ¡se va a la escuela!

atigrado va a la escuela

Ahora estamos jugando como Tabby, que está visitando la biblioteca de su antigua escuela para desenterrar algunas respuestas sobre "A Gentlecat in the Desert". Toca el timbre de servicio, ¡adivina quién!

Hable completamente con el personaje en el escritorio y luego muéstrele su trozo de papel. Se le dará una IMPRESIÓN de varias páginas con muchas películas. Busque "gentlecat" en la sección G y selecciónelo. Se encuentra en “Mono 02”.

Salga directamente a la biblioteca y examine el gabinete de microfilmes. Abre el cajón de los monos y coge el RECIPIENTE DE PELÍCULA. (HAY UN MONO EN MI BOLSILLO)

A continuación, examine el lector de microfilmes. Coloque el recipiente en la ranura, pero el texto es demasiado oscuro para leer. Abra el panel lateral que contiene la bombilla, que está demasiado caliente para sacarla. Examina el resto de la habitación antes de salir, en particular la ventana alta.

Salga a la izquierda dos veces para encontrar el museo de la escuela. Aquí hay mucha historia divertida, así que tómate tu tiempo, pero los elementos más importantes son la BOMBILLA y la LANZA. Tómalos. (AFILADO Y PUNTO)

A continuación, necesitamos la toalla detrás del mostrador de recepción. Intente tomarlo y luego pregúntele a la recepcionista al respecto, agotando completamente el diálogo. Podemos tener la toalla si los estudiantes están haciendo ruido, pero a partir de ahora, está tranquilo.

Salga a la derecha a la biblioteca. Usando la lanza, abre el pestillo de la ventana. Luego, camine cerca de las puertas corredizas, para que se abran, y pegue los nudillos de bronce de su inventario en la pista, atascando la puerta. Una vez hecho esto, ya puedes recoger la TOALLA en recepción. (¡ES TIEMPO DE AMORTIGUACIÓN!)

Usando la toalla, reemplace las bombillas dentro del portalámparas. Tabby leerá el artículo del periódico. Una vez que haya terminado, habrá algunas escenas automáticas más y recuperaremos el control de Cuddles.

Cuddles investiga algunas pistas
Esto comienza la sección más grande y complicada del juego. Hay una serie de objetivos, y no hay un orden correcto para hacer las cosas. Esta guía intenta trazar un camino eficiente.

Conoce a Bartolomé

Comience por regresar al Kitty Club. Super storn se ha ido, y la entrada ahora tiene un memorial para Edgar (LA EXPANSIÓN). El sótano está cerrado y el cadáver ha sido limpiado.

En el vestidor de Kitty, ha movido un poco los muebles y ahora puedes ver un botón en forma de corazón que calienta un poco las cosas. Presiónalo y toma el WHIP. (ES ESO…?)

Luego, habla con Tinkle, quien te dejará subir las escaleras para hablar con Bartholomew. Después de agotar todo el diálogo, recibirá una nueva ubicación en el mapa, un club exclusivo llamado The Establishment, y tendrá otro encuentro con Desiree en su camino de regreso.

Mporium de Meowy

Fuera de Meowy's, hay un póster pegado a la pared, que apenas oculta algo detrás. Examine el póster: a Cuddles le encanta el parque de diversiones Lappy y Geronimo, pero desafortunadamente cerró. Intenta quitar el póster, pero está muy atascado, ni siquiera nuestro gancho afilado puede rasparlo. Ve adentro.

Conocemos al increíblemente optimista y encantador Meowy, que es el gato más felino que he visto desde Rover de Cat President. Nos regala un MOOD RING promocional. Echa un vistazo a la tienda y chatea con Meowy. Aprendemos que podemos conseguir la canasta de alimentos si ayudamos con la promoción, y recibimos MATERIALES PROMOCIONALES.

También hay un sistema de intercambio en la tienda, y Meowy tiene un sombrero hipnótico y un baño de burbujas que está dispuesto a cambiar por ropa histórica. Ya tenemos algo de "ropa histórica": ¡Dale a Meowy el zapato viejo y lo tomará con gusto! Recoge tu KIT DE HIPNOSIS.

Finalmente, habla con Cosmo, el asistente de Meowy. Cosmo accede a echar un vistazo a tus semillas. Sin embargo, una vez que los ve, Cosmo se asusta. Deja escapar el nombre de una nueva ubicación, pero después de eso, se calla con fuerza. No podremos sacarle nada más durante bastante tiempo.

La Boulé de Polis

Esta ubicación es un teatro. Al llegar, observe las huellas de las patas de Bartholomew en el cemento. Puedes quitarles algunas HUELLAS DACTILARES usando la cinta adhesiva. Eso definitivamente será útil más adelante. Aquí hay un recorte de Alphonso, que Cuddles odia bastante. El agente de boletos le impide ingresar al teatro, pero mostrar su credencial lo asustará para que lo deje entrar.

En el interior, conoce a Tybalt Magtheridon, un artista pomposo. Tiene miedo a los pepinillos.

Después de que se haga a un lado, intente quitar la tela del gran objeto verde en el pedestal. Tybalt intenta detenerte, pero si eres persistente, se escapa a Concesiones. Asegúrese de tomar la MANTA ROJA del piso y luego continúe detrás del escenario para encontrarse con Scarlett. Puedes hablar con ella completamente, pero no tiene mucho que decir por ahora.

Visita Tybalt en concesiones. Hay un PELUCHE OSCAR gratis aquí para agarrar. Luego, habla con Tybalt completamente. Es todo un actor, con una voz retumbante, así que tal vez ayude a promocionar la tienda de Meowy. Muéstrele los materiales promocionales. Desafortunadamente, no son lo suficientemente buenos.

Haga un viaje rápido de regreso a su oficina. Muéstrele a Tabby los materiales, ella los condimentará y le dará un GUIÓN. Regresa al teatro y dale a Tybalt el guión, ¡le gusta! Desafortunadamente, todavía le tiene miedo al pepinillo gigante.

Usando tu sombrero, hipnotízalo. Luego, sal de la habitación y ponte el traje verde grande (WIBBLY TAMBIÉN). Regresa y, con el traje puesto, asústalo con tu mini peluche verde. ¡Está curado! (WOOGA WOOGA WOOGA)

Muéstrale el guión una vez más y disfruta del espectáculo. Después de la actuación, obtendrás una TAZA ESPELUZNANTE por tus problemas. Además, haz una parada rápida en Meowy's, donde la mercancía ha volado de los estantes, y recibe también tu bien merecida CESTA DE REGALO. (PROMOCIÓN CUADRADO)

El establecimiento

En el Establecimiento, nos encontramos con un gato loco disfrazado de cartón de leche, chorreando leche. Si hablamos con Duncan, solo dice tonterías.

Tocar la puerta. Celestine nos habla desde el otro lado y Flat se niega a abrir la puerta mientras Duncan esté allí. Tendremos que deshacernos de él.

Agota todo el diálogo con Duncan y luego llama a la puerta por segunda vez. Habla completamente con Celestine nuevamente y obtén permiso para abrir el buzón. A continuación, abre el buzón, retira el PAQUETE del interior y ábrelo a través del inventario para recibir un LIBRO DE TRADUCCIÓN LOCA. Lea el libro a través del inventario para obtener una lista completa de términos.

A continuación, utilice el libro sobre Duncan. Esto hará aparecer una gran cantidad de términos en el diálogo. Tenemos que preguntarle a Duncan qué quiere. Utilice los términos: KEPOKTI QUALA CHUMGA. Resulta que Duncan quiere vender leche a los gatos sedientos que hay dentro; cree que están allí por el cartel.

Desafortunadamente, estamos en un callejón sin salida. Si le explicas a Duncan que no hay gatos sedientos, no te cree, y cuando intentas que Celestine apague el letrero, no lo hace. Tenemos que tomar el asunto en nuestras propias manos.

Combine el látigo y el anzuelo para hacer un WHIPHOOK ™ (VOY A SER RICO). Úselo en la escalera para bajarla y ascender al techo. Abre la ventana y charla con Humboldt, un gran felino que disfruta de un baño en la habitación de abajo. Está de acuerdo en que la única forma de entrar al club es deshacerse de Duncan.

Usando su manta, cubra el letrero. El problema de la señal ahora está CIERTAMENTE resuelto. (Urgencias…)

Vuelve abajo, ahuyenta a Duncan y entra al club. Dentro del club, no llegarás muy lejos: Celestine restringe tu movimiento a un pequeño espacio en la entrada. Habla con él completamente y luego vuelve a subir al techo.

Pregúntale a Humboldt a través de la ventana sobre la entrada al club, y luego apacigua su hambre arrojando la canasta de comida que tanto te costó ganar. Humboldt arrojará al aire su TARJETA DE MEMBRESÍA. Mientras esté aquí, deslice el látigo por la ventilación abierta y déjelo en su lugar. Luego, con la tarjeta en la mano, vuelve a bajar y entra al club.

Cuando le muestra la tarjeta a Celestine, él le permite acceder a regañadientes y le da una BOLSA de cortesía, que debe abrir a través del inventario para encontrar un ACEITE PERFUME. Luego, sal por la derecha, al vestuario.

El casillero de Edgar está aquí, pero está cerrado y no tenemos la llave. Guarde sus cosas en su propio casillero, cámbiese de ropa y camine por el pasillo para visitar a Humboldt en persona (ALTA MODA).

Humboldt tiene la llave de Edgar, pero duda en romper las reglas y dártela; sin embargo, puede ser sobornado si lo ayudas a relajarse. Ese baño de burbujas de Meowy's sería muy útil aquí, pero desafortunadamente aún no lo tenemos. No podemos hacer nada más aquí por el momento, así que regresa al vestuario, cámbiate de nuevo y toma tus cosas.

Mixología creativa

Nuestro próximo ángulo de ataque será volver a presionar a Cosmo. Si no lo ha hecho, revise la receta del removedor de pintura en su inventario. Si no tiene esto, es uno de los libros en el estante de su oficina.

Esta receta requiere un "recipiente de rostro horrible", que es la taza espeluznante que obtuviste por ayudar a Tybalt. En esta taza, necesitamos: algo aceitoso, algo dulce, algo enojado, algo limpio y un toque de luz de luna. En ese orden.

Algo aceitoso: Añadir un poco de aceite de baño.
Algo dulce: Regrese a la comisaría, donde la máquina de leche ya no está fuera de servicio. Coloque su moneda en la ranura y compre un dulce de leche con miel. Agregue esto a la taza.
Algo enojado: Si intenta usar su anillo de estado de ánimo, no funciona. Quéjate con Meowy y descubre que tu pelaje es demasiado grueso. LAME tu anillo de estado de ánimo y se vuelve azul. El azul representa la calma. Visite el teatro, exterior, donde se encuentra la exhibición que Cuddles odia. Patea la pantalla e inmediatamente lame el anillo de estado de ánimo: se vuelve rojo, lo que representa la ira. Añadir a la bebida. (EL TOQUE DE ALFONSO)
algo limpio: De acuerdo con el glosario, "puro" es simplemente alcohol, puro. Hay alcohol en el cajón del escritorio de tu oficina. ¿Olvidaste que estaba allí? En mi primer juego, seguro que lo hice. Agrégalo a tu bebida.
luz de la luna: La luna es visible desde el callejón a la izquierda del Kitty Club. La luna está demasiado alta, PERO el agua desagradable del callejón está sentada allí. Agrégalo a tu bebida.

La combinación de estos cinco ingredientes crea el cóctel todopoderoso, Paintstripper (¿LA GENTE BEBE ESTO?). Lleva a Painstripper a Meowy's y quita el cartel obstinado, revelando el mismo símbolo que está en la bolsa de Nip.

Entra y confronta a Cosmo nuevamente. Recibimos algunas revelaciones impactantes de la historia, y nos quedamos con la MCI de Cosmo. No dejes que esta oportunidad se desperdicie e inmediatamente dale la peluca a Meowy, quien estará encantado de separarse del BAÑO DE BURBUJAS después de que le cuentes otro cuento.

Luego, con el látigo todavía ajustado en el respiradero de la azotea del Establecimiento, arroje el baño de burbujas a Humboldt a través de la ventana. Él tendrá una siesta.

Ahora puede volver a ingresar al establecimiento, cambiarse de ropa y guardar artículos, y visitar el baño, donde la LLAVE está a la vista. No puede sacar la llave de contrabando a través del detector de metales, pero puede quitar el respiradero y conectarlo al látigo. Luego, puedes cambiarte de nuevo, regresar al techo y agarrar el GANCHO Y LA LLAVE, y luego, finalmente, regresar al vestuario por tercera vez, para abrir la caja fuerte de Edgar. UNA FOTO está dentro. Examine la foto de cerca en su inventario. (EVIDENCIAZILLA)

La misión de Scarlett

Ahora, con la evidencia que tenemos, es hora de confrontar a Scarlett. Hágale una visita en la trastienda del teatro y escuche lo que tiene que decir. Cuando se calla, muéstrale la foto que encontraste en el casillero. Hay una escena larga y luego te dan una LLAVE DEL ASCENSOR.

Cuando regrese al Knitty Kitty, lo encontrará bien cerrado, pero afortunadamente todavía tiene la llave maestra, que desaparecerá cuando la use. (ALLANAMIENTO DE MORADA)

La tarjeta del ascensor te llevará arriba y finalmente podrás hurgar en la oficina de Bartholomew.

Encontrarás una caja fuerte debajo de la alfombra. Examine de cerca y enciéndalo. La entrada requiere 2FA, tanto un PIN como datos biométricos.

Ya tenemos la biometría: las huellas dactilares tomadas del Paseo de la Fama. La foto aquí sugiere la solución de este rompecabezas en caso de que no lo haya descubierto.

Para el PIN, tendremos que buscar por la habitación. Si LAMAS el globo, Cuddles observa cómo un punto en particular es suave. Cruzando esto con el mapa grande en la pared, podemos identificar las coordenadas de la ubicación. Tienes que fijarte un poco en esto, pero 1 5 3 5 es el código correcto.

No hay nada aquí para tomar como inventario, pero hay muchas pruebas impactantes para mirar. (SIMPLEMENTE DEJADO A UN LADO)

Una vez que hayas visto todo, regresa con Scarlett para otra charla sincera.

Ella nos habla de una nueva ubicación, Memorial Gardens.

Los jardines conmemorativos

Inmediatamente después de llegar a los jardines, toma el GNOMO en la entrada. Mira alrededor. Este jardín está asociado con los Magtheridons. Hmm, ese nombre suena familiar. Si te acercas a la estatua en el centro, hay una escena corta y recibes un PALO PUNTA automáticamente. (REBELDE DEL JARDÍN)

El pequeño patio a la derecha tiene una nueva versión de una cara familiar. No hay mucho que hacer aquí por ahora. Mientras tanto, el mausoleo de la izquierda está sellado y tiene un ojo de cerradura en forma de escudo.

Preguntemos a alguien que pueda saber sobre esta área. Ve al teatro, donde Tybalt todavía se está relajando en la sala de Concesiones. Es muy generoso, y directamente nos da su CREMA FAMILIAR.

Volviendo a los jardines, usa la cresta para entrar en la tumba. Cada vez que intentas mover la tapa del ataúd, una voz desde la oscuridad te detiene. Necesitamos luz.

Sal y regresa al patio con el vegunbleiter gigante. En primer plano, observe la hendidura circular en la placa de presión y coloque el gnomo sobre ella. El gnomo está incinerado y se enciende un buen fuego rugiente. (CON OJOS DE FUEGO)

Luego, mete tu mini-Oscar en el palo corto y cúbrelo con aceite de baño. ¡Auge! Antorcha instantánea. Préndele fuego y regresa para luchar contra la oscuridad. ¡Esto desencadena una escena emocionante y Mousezilla se escapa!

Examine el ataúd una vez más para encontrar un agujero y una ETIQUETA DE TRAJE para tomar. Sal por el agujero para volver a encontrarte en los jardines. (REVELADO)

No hay nada más que hacer en este lugar, así que es hora de volver con Tabby. De vuelta en su oficina, le presentará la evidencia que ha encontrado y luego recibirá una visita de un invitado inesperado.

atigrado va de compras

Una vez más, Cuddles está descansando y es el turno de Tabby de hacer un poco de trabajo de campo. Hemos llegado a la tienda de disfraces de Bea. Eche un vistazo y escuche lo que Bea tiene que decir. Luego, muéstrele la etiqueta del disfraz. Ella se asusta un poco, y claramente está un poco enojada, y corre detrás de la puerta "solo para empleados". Síguela.

Ahora tenemos que complacer a Bea en su pequeña y retorcida fantasía de investigación de asesinato.

  • Primera estación: Examina el gato roto. Regresa a la oficina y roba algunos VENDAS de la momia. Vendar el maniquí (CURACIÓN LUNA).
    Quítese el VENDAJE de nuevo.(DOCTOR MAL) Tome el RALLADOR DE QUESO.
  • Segunda estacion: Habla con el muñeco y luego muéstrale el rallador de queso. Golpea al muñeco con tus puños americanos.
  • Tercera estación: Golpea el muñeco y luego átalo con las vendas. (SIN SOBREVIVIENTES)

Después de esta secuencia, Tabby automáticamente echará un vistazo al libro de contabilidad de Bea y regresará corriendo a la oficina.

En persecución

Nos estamos acercando a nuestro culpable. Dejar la oficina. Puedes buscar a Duncan por toda la ciudad, pero lo encontrarás en el callejón del club Knitty Kitty. Cuando hables con él, serás llevado a una nueva ubicación: el depósito de chatarra.

El depósito de chatarra tiene una operación de drogas masiva escondida entre los montones de basura.

Encuentra a Duncan en la cabaña, donde se niega a hablarte de manera significativa. Un disfraz de Mousezilla desechado yace en el suelo.

Explora la ubicación. Si bajas la escalera, encontrarás un pequeño tanque cerrado. La cerradura está bastante oxidada y se puede quitar por completo con los restos de su cóctel de removedor de pintura. Busque dentro del tubo un GUSANO VERDE.

Dentro de la nevera cercana, hay una NOTA y una CABEZA DE MANIQUÍ congelada dentro de un bloque de hielo. Si bien puede tomar la nota de inmediato, tendrá que lamer repetidamente el hielo para descongelarlo antes de poder tomar la cabeza. (EL OL LICKEROO)

Luego, use el teléfono cercano para llamar a Tabby en la oficina. La primera vez que llama es una conversación en la que Cuddles se registra, y la segunda vez que llama, hay varias opciones de diálogo para pasar. Lo más notable es que aprendes sobre las propiedades interesantes del gusano que has encontrado. (TRABAJO MLICKER, GOOPSUCKER)

Volviendo arriba, coloque la cabeza en el poste afilado que está más cerca de la ventana y luego entre y abra la ventana. Habla con Duncan y se irá. Síguelo afuera y empújalo fuera de la cornisa, dentro de la tina de gusanos. Cuando te lo encuentras abajo, está lúcido. (LA TRAMA SE COMPLICA)

Sin embargo, al volver a subir la escalera, Cuddles se encuentra con algunas sorpresas y se encuentra dormido. (LA TRAMA SE SOLIDIFICA)

Tabby patea algunos traseros

Una vez más, jugamos como Tabby. Esta vez, estamos destrozando el parque de atracciones en ruinas para rescatar a Cuddles de una perdición segura.

Habla con los guardias, quienes obviamente no te dejarán entrar. Necesitamos un disfraz; use el traje mousezilla en el port-a-litter cercano para cambiarse. (CHIRRIDO)

Pase los guardias hasta la siguiente pantalla y luego entre en la sala de curiosidades donde se guarda Cuddles.

Una vez que estés a solas con Cuddles, habla con él. Obtienes la capacidad de cambiar entre los dos personajes y puedes pasar elementos de un lado a otro.

Salga del pasillo nuevamente, donde se encontrará con una cara familiar que trabaja en una cabina. Habla con la persona enmascarada de Tiki, quien te da la responsabilidad de deshacerte de las COSAS DE CUDDLES.

Vuelve adentro. Pase Abrazos el PALO y el GANCHO.

Cambia a Cuddles, ata el látigo alrededor de las barras de la jaula y luego usa el palo como palanca para doblar las barras: Cuddles ahora es gratis. (LISTO PARA LA VENGANZA)

Hay un guardia afuera, así que no podemos simplemente salir por la puerta, pero hay una pared débil en esta habitación.

Tenemos que atraer al guardia. Como Tabby, vuelve a salir y coloca a Ramón la grabadora en la caja cercana, como señuelo, y luego alerta al guardia. Cuando vaya a investigar, vuelve a entrar y empuja la pared débil. Tanto Tabby como Cuddles trabajarán juntos automáticamente para noquear al guardia.

Una vez afuera, continúa a la derecha, hacia la tienda grande, donde Tabby es atrapada por un grupo de guardias y le dan algunas drogas. Una vez que te encargues de los payasos que golpean, obtendrás automáticamente el control de Cuddles. Examina los monitores y vete.

La confrontación final

Ingrese a la aeronave grande, donde entablará una conversación con el culpable. Después de un poco de monólogo, no importa lo que digas, serás arrojado por el borde de la aeronave.

Muévase hacia la derecha varias veces y colóquese en la ventana inferior.

Tira de la palanca grande y ¡te atraparán! Afortunadamente, después de pensarlo rápido, tu mejor imitación de Duncan te salva el pellejo.

Empuja la caja de pelusas hacia el centro de la habitación. Luego, tire de la palanca por segunda vez, lo que realmente causa revuelo.

Presta atención a la sombra que se mueve sobre tu cabeza y, cuando esté alrededor del centro de la trampilla, tira de la palanca por última vez.

¡Disfruta de las secuencias finales y felicidades por terminar Nine Noir Lives! Si te gustó el juego, cuéntaselo a tus amigos: ¡me encantaría ver una secuela algún día!

1 pensamiento sobre "Nine Noir Lives: Tutorial y guía de todos los rompecabezas"

  1. Desearía que al final del juego esa ventana fuera realmente difícil para mis dedos... Lo intenté una y otra y otra vez... ¡Maldita sea!
    Gran juego tú 🙂

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