Odysseus Kosmos y su juego de aventuras Robot Quest: tutorial completo

Esta guía tiene como objetivo llenar un gran vacío en las guías de Steam actualmente disponibles, que solo van episodio por episodio o se basan en reproducciones de videos de horas de duración.

Esta guía contiene un tutorial completo en texto en inglés, con información detallada sobre los 72 logros de Steam.

Introducción
Bienvenido a esta guía y gracias por apoyar a Odysseus Kosmos. Llegué tarde a este juego: era episódico y concluyó en 2019, pero no me enteré hasta el evento Big Adventure de 2022 aquí en Steam.

Este juego es bastante largo y la historia es muy lenta, pero creo que definitivamente vale la pena jugarlo.

Algunas notas antes de empezar:

  • El juego se desarrolla cinco episodios principales, con un prólogo corto al principio. No se salte el prólogo, porque los pequeños detalles del prólogo tienen recompensas inesperadas a largo plazo.
  • Solo tiene acceso a tres espacios de guardado, pero puede iniciar cualquier episodio en cualquier momento desde el menú principal.
  • No es posible quedarse atascado en Odysseus Kosmos. No hay muertes ni callejones sin salida.
  • En cada capítulo, tendrá acceso a algún tipo de elemento (cambia) que le permite realizar un seguimiento de sus objetivos actuales. Además, en cualquier momento, puede utilizar el sistema de pistas integrado, que le indicará la dirección correcta para uno de sus objetivos. En general, el sistema de pistas es bastante bueno.
  • Este juego incluye la friolera de 72 logros de Steam. Cada episodio (y el prólogo) tiene exactamente doce logros. La gran mayoría de estos logros se pueden perder – algo así como 65 de ellos.
  • Si completa el juego con los 72 logros desbloqueados, hay contenido final adicional.
  • He mencionado la ubicación de cada logro en el texto de la guía. También hay una lista de control sin spoilers al final de la guía.
Prólogo/Episodio piloto – Abre el casillero
Nuestro objetivo en el piloto es simplemente escapar de la habitación.

Comience golpeando el despertador dos veces, rompiéndolo. Si interactúas con la puerta, descubrirás que estás encerrado. Luego, lee la nota adhesiva junto a la cama para ver los objetivos.

Hable mucho con el intercomunicador y pida bromas: cuando se acabe, gane BART EL PUNK DE NES.

Coge la TAZA de la mesa y el ESTUCHE DE LAS GAFAS DE SOL del estante. Use el ícono de la mano en las gafas de sol del inventario para separarlas en las GAFAS DE SOL y el ESTUCHE. Vuelva a interactuar con el estuche para desecharlo mientras conserva el PAÑO DE MICROFIBRA.

Luego, abra el pequeño cajón debajo de la computadora portátil y tome las GALLETAS y algunas PASTILLAS DE CAFÉ. Come las galletas y obtendrás una LATA VACÍA y una TAPA REFLECTANTE. Interactuar más con la lata vacía te dará un PAPEL DE PAPEL. Examine la lata por tercera vez para LA PARADOJA DE LAS COOKIES

Interactuar con las cápsulas de café en el inventario para COFFEE BREAK. Luego, coloca las cápsulas en la máquina de café.

Sin embargo, cuando usa la máquina, entra en una rutina de limpieza. Coge la taza en el momento adecuado para conseguir un LÍQUIDO LIMPIADOR.

Ahora, puede presionar el botón a la derecha para abrir un panel de acceso, pero necesitamos una tarjeta de acceso para el sensor. La tarjeta de acceso se puede encontrar en una habitación oscura.

Coloque las gafas de sol polarizadas sobre el sensor de luz, que activará un punto de acceso en la cabecera de la cama para el interruptor de encendido/apagado de la luz. Presiónelo y observe que el cajón se ilumina en rojo.

Abre el cajón y MIRA el libro antes de usarlo para los que fácilmente se pierden. TODO ES RELATIVO. Luego use el libro, y se deslizará, revelando una tarjeta de acceso.

Usando la tarjeta de acceso, abra el casillero pequeño en la pared derecha y tome el DESTORNILLADOR. Luego, usa la tapa reflectante para poner un poco más de luz en el casillero, y también toma el PATO DE GOMA y las PINZAS.

Prólogo/Episodio piloto – Escape the Room
Intente interactuar con la terminal y necesitamos una contraseña. Muestre la nota al intercomunicador varias veces para aprender la contraseña y ganar SE CONFUNDIERON LOS NÚMEROS. Acceda a la computadora e ingrese 1138. Seleccione "Activar la computadora de navegación".

Sal y ve a la computadora en la pared. Hay un pequeño rompecabezas para alinear los planetas. El control deslizante vertical va muy cerca de la parte superior, el control deslizante derecho pertenece cerca del extremo derecho y el control deslizante izquierdo va en algún lugar en el medio. Cuando lo tengas calibrado correctamente, automáticamente saldrás de la pantalla.

Vuelva a acceder a la computadora y haga clic en el botón dorado INTRODUCIR DATOS, y luego seleccione la función "activar el monitor del telescopio". Presione el botón en la pared una vez más para soltar una pantalla de visualización, pero está sucia. Use su paño en el líquido de limpieza para un paño húmedo, y luego GUARDAR AQUÍ.

Minijuego de dieta

Esto inicia un minijuego con cuatro resultados posibles, cada uno con un logro. Si eres capaz de mantener las barras de sospecha, autoestima y hambre en equilibrio durante 20 movimientos, ganarás y ganarás CUATRO LIBRAS ADICIONALES. Alternativamente, tú y finalizas el juego prematuramente elevando las sospechas al máximo (EN FLAGRANTE DELICTO), hambre al máximo (HAMBRE Y asco en San Francisco) o autoestima a cero (¿ME RESPETAS?). Puedes ganar los 4 recargando y completando el juego 4 veces.

Hacer clic en Ulises te da 5 opciones

  • Fortaleza: aumenta el hambre en una cantidad decente, ningún otro efecto
  • Motivación: el hambre aumenta ligeramente, el respeto por uno mismo y la sospecha aumentan
  • Pellizco: reduce el hambre y el respeto por uno mismo, levanta sospechas
  • Come una manzana (máximo 2x) – Reduce el hambre, aumenta ligeramente el respeto por uno mismo, levanta sospechas
  • Eat a Donut (max 1x) – Reduce en gran medida el hambre y la autoestima, levanta sospechas

Hacer clic en el intercomunicador da 2 opciones más

  • Date prisa, Barton Up: aumenta ligeramente el hambre, reduce ligeramente el respeto por uno mismo, genera sospechas en gran medida. Recomiendo no seleccionar este en absoluto.
  • Allay Barton's Fears: aumenta ligeramente el hambre, reduce ligeramente el respeto por uno mismo, reduce en gran medida las sospechas.
Ejecutar algunos diagnósticos

Después del juego, toma el MICROCHIP del despertador roto. Interactuar con él en el inventario para IAN BARTUSON Y SUS JUEGOS RETRO.

Desenrosque la cubierta de la pantalla con el destornillador y use las pinzas para extraer el chip roto y reemplácelo con el que funciona. Luego, busque en la pantalla un minijuego; se le presentarán 3 pares de pantallas similares; ubique y haga clic en la diferencia entre cada par para continuar.

Después del minijuego, accede a la terminal y vuelve a hacer clic en el botón dorado, que desbloquea el programa de diagnóstico. Ejecutarlo.

Después de que falla, ahora puede desatornillar el panel e insertar el PATO DE GOMA. Esto arreglará la puerta.

Sin embargo, antes de volver a ejecutar el diagnóstico, use el ICONO DE OJO debajo de la cama para DEBAJO DE LA CAMA. Luego, alcance debajo y tome la CARCASA DEL RELOJ DE ALARMA. Coge un ALTAVOZ de los escombros del suelo, un MICROCHIP del robot de juguete (desatorníllalo) y una TARJETA DE CIRCUITOS del estante. Combine todos estos artículos para un despertador que funcione y colóquelo en el estante junto a la cama.

Vuelva a ejecutar el diagnóstico para completar el capítulo y ganar VOLVER AL PUNTO DE PARTIDA.

Episodio 1, Parte 1 – Escape del laboratorio
Cuando se abre el episodio, estamos atrapados en otra habitación, ¡esta vez en un laboratorio! No se preocupe, pronto tendremos más áreas abiertas para explorar.

Tome la PARTE DE LA MÁQUINA en el taburete y colóquela en la máquina de la izquierda, para una escena breve.

Después de la escena, examine inmediatamente el extintor de incendios para RIFLE EN LA PARED. Interactuar con la terminal nos permite ver nuestras tareas: necesitamos reparar el mezclador y el espectrómetro, y alimentar a las ratas.

Coge la COMIDA PARA RATAS y alimenta a las ratas: ese es un objetivo menos.

Luego, examina la señal de salida de Barton y presiona el botón escondido debajo, abriendo un cajón. Dentro del cajón encuentras PINZAS e HILO.

Juega con el espectrómetro hasta que notes un número de serie. Pregúntale a Barton al respecto para saber que hay un reemplazo a bordo. En lugar de arreglar la máquina averiada, podemos convencerlo de que traiga el reemplazo.

Presione el botón para cerrar el cajón, ate el hilo a la unidad del espectrómetro y vuelva a abrir el cajón. El espectrómetro se cae, rompiéndose aún más, y Barton no tiene más remedio que llamar al reemplazo. Después de la escena, vuelve a agarrar el HILO del suelo.

A la batidora. Hay una obstrucción que está demasiado apretada. Use las pinzas en el cable y luego conecte el cable a la mezcladora. Necesitamos un destornillador para progresar. Observe el destornillador (está escondido) en la parte superior del altavoz en la esquina de la habitación.

Accede a la terminal y sube el volumen al máximo. "Comprobar intercomunicador" y luego agarrar el DESTORNILLADOR. Úselo para quitar y examinar la parte rota de la batidora. En el gabinete de partes, tome un CHIP de la caja azul "f5" en el estante inferior y utilícelo para reparar la batidora.

Episodio 1, Parte 2 – Arregla las luces
Con todo en el laboratorio resuelto, ahora podemos recorrer la nave libremente. Nos llevan a un baño.

En el baño, toma el RASCADOR DE ESPALDAS en la pared trasera, una PERCHA a la derecha y un PATO DE GOMA del interior de la ducha.

En la habitación contigua, hable con Barton para sus próximas tareas: Por ahora, necesitamos realizar más observaciones astrales y debemos reparar las luces en la sala de oficiales. Mientras estás aquí en el gimnasio, toma un VASO DE PLÁSTICO de la hielera y llénalo con AGUA. Salga a la izquierda dos veces para volver al laboratorio.

En el laboratorio, dale a las ratas algo más de comida (todavía la tienes) y el vaso de agua para apaciguarlas. Luego, acércate y agarra a LUCAS LA RATA. Alimenta a Lucas nuevamente combinándolo con la comida para ratas en tu inventario para ganar CUIDANDO A LOS COMPAÑEROS TERRESTRES.

En la terminal cercana, acceda al menú de sistemas. Encienda el ventilador en el baño, el monitor en la cabina 4 y el ventilador en la cubierta.

De vuelta en el gimnasio, enséñale a Lucas a Barton para MUSOFOBIA, y toma otro VASO DE PLÁSTICO. Ve directamente al baño y llénalo con un poco de JABÓN LÍQUIDO. Antes de irse, revise el respiradero que ahora funciona para GATITO GATITO, JONSEY.

Regresa por el gimnasio y sal al norte, a la sala de oficiales. Empuja la planta en maceta para revelar una caja de fusibles y luego empújala de nuevo para obtener un PUÑADO DE TIERRA. UNA BALLESTA está en el sofá.

Presione el interruptor de la luz en la pared derecha: una de las luces tiene un cortocircuito. El rompecabezas aquí es localizar el corto con prueba y error, pero te diré que el corto está en la luz #3. En la terminal cercana, desactive la luz #3 y presione el interruptor de luz nuevamente para encender todas las luces excepto la rota.

Luego, interactúe con la caja de fusibles hasta que se apague. Si intenta interactuar con la luz rota, aprenderá que necesita una linterna para progresar.

Salga a la derecha, a un pasillo. Abra la caja de herramientas a la derecha y alcance con el rascador de espalda para encontrar un DESTORNILLADOR. Desde aquí, sal por la izquierda hacia una puerta infranqueable y un DART tirado en el suelo.

De vuelta en el pasillo, entra por la escotilla en el suelo. Esta es la sala de mantenimiento, donde puedes encontrar una EMPUÑADURA DE SABLE en la mesa y CORTADORES DE ALAMBRE en el estante de herramientas. Luego, use su destornillador en la máquina a la izquierda: la romperá y obtendrá un PUNTERO LÁSER. Finalmente, usando las pinzas en la caja de vidrio aquí obtendrá una TARJETA LLAVE EN BLANCO.

Vuelva a subir la escalera y salga a la derecha para regresar al dormitorio del prólogo. Presiona el botón en la pared derecha para un minijuego de encontrar las diferencias. En cada pantalla de este juego, busca la sombra en forma de satélite.

Después del minijuego, usa el destornillador en el despertador para encender un LED. Examine la estantería en busca de su TARJETA DE IDENTIFICACIÓN. Luego, use la tarjeta *en blanco* en el casillero para ENGAÑAME DOS VECES, y luego el real para abrirlo. Coge la LINTERNA.

Haz una parada rápida en la sala de mantenimiento para abrir la vitrina con tu identificación y agarrar el CORTADOR DE PLASMA. Luego, regresa a la habitación con la luz rota. Interactúa de nuevo con la luz rota #3, ¡pero ahora también necesitas una escalera!

Vuelve al gimnasio. En su inventario, combine la cuerda de polímero, el puntero láser y la ballesta para formar un lanzador funcional. Apunta a la bola de papel en la parte superior de la tubería. Primero, espera hasta que el punto rojo esté directamente sobre el papel para anotar un golpe directo. No caerá, pero ganarás HAZ LOS PAPELES.

Recoge el dardo y, esta vez, dispáralo cuando el rayo rojo esté ligeramente a la derecha de la bola, y caerá. Tome el PAPEL y muéstreselo a Barton para VOIGHT-KAMPFF. Finalmente, use el ícono de sonrisa en Barton para pedir su ayuda y enviarlo a la sala de oficiales.

En la sala de oficiales, súbete a Barton. Corta el cable roto con los cortadores y reemplázalo con la percha. Golpea la caja de fusibles para encender las luces.

Con las luces arregladas, hable con Barton para obtener una LLAVE DE TERMINAL y regrese a mantenimiento. Introduzca la llave en la terminal grande e interactúe con ella para una escena.

Episodio 1, Parte 3 – Accede a la terminal
Tenemos un nuevo objetivo: obtener acceso a la terminal que acabamos de usar. Examine el panel en el lado derecho de la terminal para ver si está pegado bastante bien.

Vuelve al baño. Por alguna razón, la llave de la computadora abre la puerta cerrada aquí. Coge la VENTOSA. Luego, en su camino de regreso por el gimnasio, libere el VENTILADOR y el CABLE del equipo aquí usando el destornillador y el cortador de alambre, respectivamente. Luego, ve a tu habitación y toma la TERMINAL DE LA COMPUTADORA PORTÁTIL, y vuelve abajo.

Coloque el terminal en el banco de trabajo. Combine la ventosa y el mango del sable de luz para un ÉMBOLO y retire la cubierta de la unidad grande.

Examine el zócalo roto: es un zócalo A6. Puede encontrar la pieza que necesita en el laboratorio, en el estante del medio del casillero del equipo, en el cuadro marcado con un 6 verde.

Abajo de nuevo, combine el cable y el enchufe A6 en la estación de soldadura. Conecta el ordenador al terminal con tu nuevo CABLE. Luego, usando la terminal pequeña, presione "conectar", y luego con la terminal grande, obtenga un informe del sistema.

Episodio 1, Parte 4 – Soluciona el problema real
Después de una escena, nuestras nuevas tareas son "explorar el laboratorio" y "explorar la sala de ejercicios". Antes de que te apresures a hacer eso, en el lado derecho de la habitación, abre el faro del rover y recoge una BOMBILLA, y roba la ANTENA después de cortarla con el cortador de plasma.

Ve al laboratorio. Tome el MAGNETRÓN. Luego, en este orden, combine el magnetrón con la antena para un DETECTOR EMF. Luego combine el LED con el detector EMF (no al revés) para SALVAR LOS FOTOS.

Coloque dos mosaicos al este y un mosaico al sur del taburete, y use su nuevo detector del inventario. Parpadeará y le dará un nuevo punto de acceso de "piso de laboratorio". Interactúa con esto para descubrir una caja eléctrica. Desatorníllelo, quite las partes rotas a la izquierda y coloque la aspa del ventilador en el pasador de montaje, y luego resuelva el simple rompecabezas tipo tetris que se encuentra dentro.

A continuación, vuelve a la sala de oficiales y coge el PROYECTOR de la mesa. Regrese al laboratorio o sala de mantenimiento y use la terminal. Ubique la nueva opción de "video" y desbloquéela con el código 07734. Busque hasta que vea la sala de oficiales, con un pequeño robot conduciendo.

Al regresar a la sala de oficiales, notará un nuevo punto de acceso de "entrada de manguera de vacío". En su inventario, combine el patito de goma, la cuerda y la rata. Abra la tapa e inserte LEWIS, LA RATA DE RECONOCIMIENTO. Después del viaje de Lewis, recupera SLIDE CHIP y DIRTY DUCK de la esquina de la habitación. Limpia el pato con tu taza de jabón para PEQUEÑA AVES ACUÁTICA DE LA FAMILIA ANATIDAE.

Luego, regrese al gimnasio y coloque el proyector en el piso frente a la pared en blanco. Inserte la bombilla. Inserte el chip en blanco para RECUPERACIÓN TOTAL. Luego, regrese al mantenimiento y coloque el chip en la consola grande para reescribir la memoria en él. Colocar el chip reescrito en el proyector revelará un esquema. Corta la pared con el cortador de plasma (agotando su batería) para revelar un mini-rompecabezas. En el rompecabezas, retire los fusibles rotos y coloque los que funcionan en dos formas de L.

Operación de recuperación

Con los problemas en ambas salas resueltos, regrese a la consola en mantenimiento y ejecute los diagnósticos nuevamente, y luego GUARDE.

El acertijo final del capítulo es pilotar con éxito una operación de recuperación.

Para el siguiente minijuego, comienza aumentando tu velocidad al máximo. Vigila la distancia. Comience a reducir la velocidad cuando esté a unos 250-200 de distancia hasta que esté a una velocidad de 2 o 3. Luego, cuando se acerque, debe igualar la velocidad de rotación correcta golpeando las flechas circulares que aparecen; debe apuntar a ~13 más o menos.

Completar este rompecabezas te hará ganar E1 – HECHO al igual que ELITE si pudiste hacerlo con éxito en el primer intento.

El episodio 1 termina.

Episodio 2, Parte 1 – Escondite
El episodio 2 comienza inesperadamente, con niños jugando en un patio. Nuestro objetivo por ahora es jugar con éxito al escondite.

Comience por enganchar los WALKIE TALKIES y la RADIO de la mesa. Coge el TABURETE y ponlo debajo del tendedero. Coge el FUSELAJE.

Luego, tome el TABURETE nuevamente y colóquelo debajo de LeChuck. Toma su MEDALLA, una LLAVE de su bolsillo y su MANO DE GANCHO. Usa la mano de gancho sobre él para PIRATA PODEROSO.

Salga a la derecha. Toma los CORTADORES DE ALAMBRE y las PINZAS para ropa de la bolsa en la bicicleta. Luego, sube a la casa del árbol y toma el CUCHILLO y el GAME BOY. Desciende y toma la CUERDA cuando la escalera se pliegue.

Usa el ícono del ojo en el escondite y dentro, encuentra COMIDA PARA GATOS, un DESTORNILLADOR del interior del robot (usa la llave) y un IMÁN. Usa el ícono de la mano en el escondite para esconderte, pero te encuentran de inmediato, por lo que necesitamos un plan.

Salga a la derecha de nuevo, para una escena misteriosa. Toma la PALA. Talla tus iniciales en el árbol con el cuchillo para OK.

De vuelta en la primera pantalla, alimenta al gato, que saldrá corriendo. Combine la cuerda con el gancho para un GANCHO DE AGARRE y utilícelo en las alas colgantes para ECHA UNA CAÑA DE PESCA. Suba al taburete y corte el ALAMBRE en la mano de LeChuck, y luego mueva el taburete al tendedero nuevamente. Interactúe con el carrete para bajar las alas y luego sujete rápidamente el cable con la pinza para la ropa. Coge las ALAS.

A continuación, desmonte la radio con el destornillador para BATERÍAS. Colóquelos en los walkie-talkies.

Coloque un walkie talkie detrás de la roca en la segunda pantalla y use el otro en el escondite. Con este astuto plan, asustarás a Sam y dejará de buscarte.

Episodio 2, Parte 2 – Tesoro enterrado
Regrese con Sam y juegue game boy con él.

En este minijuego, debemos dejar atrás a un robot y vencerlo hasta la salida. El robot puede moverse el doble de cuadrados que podamos, por lo que debemos usar la geometría del nivel en su contra.

  • Para el primer nivel, ve hacia abajo, izquierda, abajo, abajo, arriba, arriba, derecha, hasta la parte superior de la habitación y luego sal por la derecha.
  • Para el segundo nivel, ve a la izquierda, izquierda, abajo, abajo, derecha, derecha, derecha, arriba, derecha, izquierda, abajo, izquierda, izquierda. Esto atrapará al robot en una caja de 3 vías, y estarás parado al sur de ella. Luego, continúa hacia la izquierda y hacia la parte superior de la habitación. Vaya a la derecha, abajo, derecha, izquierda, arriba y luego camine hacia la esquina izquierda. Ahora, sal de la habitación.

Después del minijuego, toma el sombrero de pirata e inmediatamente ponlo en la cabeza de Sam para ADECUADO. Luego, interactúe con el sombrero en su inventario para descartarlo y encontrar un MAPA adentro.

Mira el mapa para ver otro minijuego. Para este, mueve el barco de acuerdo con la tecla en la parte superior, pero después de cada movimiento, gira la brújula 45 grados.

La solución: mueve el barco hacia arriba dos cuadrados, luego tres cuadrados en diagonal hacia abajo a la derecha. Luego, un cuadrado a la izquierda y luego 4 cuadrados hacia la derecha. Finalmente, muévase tres cuadrados hacia arriba, y luego dos en diagonal hacia abajo a la izquierda, para aterrizar a medio camino entre la roca y el banco.

Después del minijuego, visita este lugar en el patio y desentiérralo con la pala. Encuentras un TESORO, que resulta ser un PLANO y una HÉLICE.

Episodio 2, Parte 3 – Pilotar un avión
Regrese a la izquierda y observe que Sam ahora tiene una honda. Tómalo. (o intentarlo, al menos)

Sam te desafiará a un concurso: golpea el objetivo, puedes quedarte con la honda. Sin embargo, fallarás automáticamente. Necesitamos manipular este juego a nuestro favor.

En la segunda pantalla, elimine la maleza de la mesa de trabajo con el cuchillo y recoja un VICE y algunas TUERCAS DE METAL del gabinete. Conecte el tornillo de banco a la mesa.

Luego, usa la MEDALLA/ESPEJO en el arbusto para atraer al gato. Recoge la CAMPANA del collar del gato y luego acarícialo por MI AMIGO JONES.

Sal por la derecha y oculta el imán y la campana detrás del objetivo. Luego, mezcle las nueces en la pila de rocas y regrese con Sam.

Si eres capaz de cronometrar los diálogos a una ráfaga de viento donde se escucha la campana, darás en el blanco y ganarás la SLINGSHOT (¡justo y justo!). Opcionalmente, puede volver a esta pantalla y repetir el desafío para SEGUNDA OPORTUNIDAD.

Finalmente, es hora de completar el avión. Desmonta la honda usando el ícono de la mano para una BANDA DE GOMA. Use el destornillador en el banco donde está el gato para un TORNILLO. Conecte el perno a la mesa de trabajo y use el cable en él como un GANCHO.

Conecte el gancho al fuselaje. Conecte la goma. Conecte la hélice. Conecta las alas. Usa el gancho de agarre para volver a bajar la escalera de la casa del árbol, sube y observa la escena.

Episodio 2, parte 4 – Juega algo de baloncesto
Una vez más, estamos en nuestra habitación, despertando después de lo que parece ser un largo sueño. Tenemos el funcionamiento del barco nuevamente, como en el Capítulo 1, y aunque ya no tenemos acceso al baño o al gimnasio, hay algunas áreas nuevas.

Busque en el cajón su TARJETA LLAVE y la TARJETA LLAVE EN BLANCO. Salga y revise las cajas de herramientas en el pasillo en busca de una BANDA ELÁSTICA y el CORTADOR DE PLASMA MUERTO. Baja a mantenimiento.

Aquí, tome el HILO DE POLÍMERO, EL ANTICONGELANTE y la LLAVE. Luego usa la terminal. Conectar a SanFran.Net y lea un poco: la entrada en Baterías le da la TODO SOBRE ENERGÍA logro. Luego, ve a la sección de videos. En el tercer video, alrededor del 3%, hay una figura fantasmal. Freezeframe en él, y haga clic en él, para una escena.

Salga a la derecha, a una nueva área. En esta nueva área, intente empujar el rover, examinar el rover y mirar la pelota de baloncesto flotante.

Sube las escaleras e ignora la puerta a la izquierda por ahora, en lugar de ir a la sala de oficiales. Coge el MARCADOR MÁGICO y otro PUÑADO DE TIERRA. Luego, interactúe con el intercomunicador para convocar a Barton a esta habitación. Habla con Barton y pídele ayuda con el rover. Él debería estar de acuerdo en moverlo por ti.

Luego, sal por la izquierda, hacia el laboratorio, donde encontrarás el PATO DE GOMA y el DESTORNILLADOR.

Vuelve a la habitación con la pelota de baloncesto. Camine todo el camino hacia la izquierda y conecte la banda elástica al rover. Luego, camina todo el camino de regreso. Cuando la banda se extienda por el centro de la cámara, intente agarrar la pelota. Con el momento adecuado, flotarás hasta el otro lado y terminarás en el otro lado como un BALONCESTO más rico.

Tenemos una última cosa que hacer antes de revisar la nueva área. En tu dormitorio, desmonta la caja fuerte con el destornillador. Obtendrá un LECTOR DE TARJETAS. Colóquelo junto a los terminales de abajo y conecte el cable. Coloque las dos cartas en las máquinas y complete un pequeño minijuego en el que debe alinear las 12 piezas correctamente de acuerdo con las pestañas y las sangrías. Después del minijuego, toma la TARJETA CLAVE y la TARJETA DE RECAMBIO.

Luego, vuelve arriba y a la izquierda, a otra habitación nueva, la Cámara de Control de Navegación. Tira la pelota de baloncesto a la papelera aquí para TRES PUNTOS. Vuelva a agarrar la pelota y tome también la PAPELERA. No hay electricidad en esta sala, así que no podemos hacer mucho más aquí por ahora.

Episodio 2, Parte 5 – Signos de vida misteriosos
Restaurar energía

Vuelve a la sala de oficiales. Necesitamos una batería para el cortador de plasma, así que robaremos una del robot aspirador.

Coloque el contenedor de basura en el piso. Apóyalo con la llave. Ate una cuerda y cebe la trampa con un poco de tierra. Odiseo se esconderá detrás del sofá y esperará. El robot eventualmente se esconderá debajo de la canasta. Haga clic en el tiempo correcto y obtendrá el ROBOT CLEANER. De lo contrario, tendrás que restablecer la trampa e intentarlo de nuevo.

Antes de hacer cualquier otra cosa, lleva el limpiador a tu habitación e interactúa con él allí. Usted gana DÍA DE LAVADO. Luego, llévalo a cualquier otra habitación e interactúa con él, y robarás su BATERÍA. Cargue la batería en el cortador de plasma.

De vuelta en la cámara de navegación, puede quitar 3 pestillos en el empalme de alimentación sin problema, pero tendrá que cortar el cuarto. Una vez que el panel esté apagado, examine los cables y la energía volverá a encenderse.

Ignore la gran terminal por ahora y, en su lugar, diríjase a la izquierda hacia la sala de máquinas. Necesitamos arreglar las tres máquinas aquí.

arreglar las máquinas

Máquina de la izquierda:
Examine la máquina y luego abra la cubierta. Ulises observará que necesita algo frío para ponerlo en marcha.

Ve al laboratorio y usa la máquina criogénica para crear un cubo de hielo. El cubo de hielo se derrite rápidamente.

Usa el intercomunicador en el laboratorio para convocar a Barton y dale un cubo de hielo fresco. De vuelta en la sala de máquinas, vuelve a llamar a Barton y recupera el hielo. Cargue esto en la máquina izquierda.

Máquina en el medio:
Utilice la TARJETA DE RECAMBIO para desbloquearla. Ambas tarjetas funcionan, pero usar la de repuesto te da DUPLICAR. Combine el marcador y el anticongelante para GREEN ANTIFREEZE y tírelo al embudo. Aquí hay un mini rompecabezas para resolver las tres combinaciones mirando el anticongelante.

Mira las pantallas. Ingrese las tres pantallas de la siguiente manera. (El orden en que se ingresan las letras no importa siempre que cada sección tenga las 4 letras correctas)

  • Sección 1: EIJD
  • Sección 2: AKGH
  • Sección 3: CFLB

Presione el botón en la parte inferior cuando haya terminado, y debería emitir un pitido de aceptación.

La máquina de la derecha:
Examine la máquina para notar que hay una tubería fuera de lugar. Al alternar los interruptores, se subirán y bajarán los mecanismos a ambos lados de la máquina. Presiona ambos interruptores y usa la pelota de baloncesto en la máquina. Debería rebotar en la tubería y colocarla en su lugar. Si tiene éxito, la pelota de baloncesto se alejará y nunca más se volverá a ver.

Con todos los acertijos resueltos, regresa a la consola grande en la habitación anterior. Abra la caja de vidrio por ambos lados e inserte cada tarjeta de acceso. Usa la consola y dale el patito de goma a Barton cuando se te solicite.

Para el acertijo final del capítulo, debes escanear la nave en busca de formas de vida.

Primero, desplácese hacia el extremo derecho de la nave y localice la vida aquí para SOY YO. Luego, ubique la forma de vida en la parte superior de la sección grande a la izquierda del barco.

El juego te pedirá que visites un área determinada. Camina hasta allí para terminar el capítulo y ganar EPISODIO 2 – TAMBIÉN.

Episodio 3, Parte 1 – Ulises en peligro
En el Episodio 3, la historia finalmente comenzará a calentarse un poco. Pasaremos todo este episodio jugando como Barton, y el primer objetivo es liberar a Odiseo de las ratas.

Comience abriendo los casilleros cercanos y tome el TUBO DE HIERRO. Aquí hay una consola, pero no tenemos la llave.

Observe el imán en la esquina de la habitación. Cuando el cable en la esquina está enchufado y el interruptor está en el empalme de alimentación, se encenderá, llenando la habitación con un poderoso campo de atracción. Activa el imán.

Toque rápidamente el tubo con el imán para magnetizarlo, desconecte el cable y use el tubo en la rejilla del piso derecho para obtener una LLAVE DE COMPUTADORA. Esto está muy cronometrado, y si eres demasiado lento, tendrás que repetirlo.

Luego, coloque el interruptor en la posición hacia abajo y use la llave en la consola. Obtendrás un ROBO COMP. Usa esto en la consola para piratearlo: activará un pequeño minijuego. Simplemente deslice los cuadrados hasta que todos estén verdes y presione la flecha.

Juego de grúa

Interactuar con la consola nuevamente inicia un segundo minijuego. Tendremos el control de una gran grúa a través de los mandos.

Necesitamos construir un puente para Ulises. Usando las flechas, mueve la grúa hacia el este. Mueva la grúa sobre cada uno de los pequeños ganchos de metal a ambos lados del tubo superior. Aférrese a ellos e intente levantar la tubería, y los ganchos se romperán.

Luego, tome el gancho grande en el tubo superior y mueva el tubo a su posición en la primera pantalla.

A continuación, encaje el gancho izquierdo en el segundo tubo. No podemos llegar al correcto.

Tome la pila de ladrillos y colóquelos en el medio del segundo tubo, colocándolos hacia abajo.

A continuación, agarre el gancho central del segundo tubo e intente levantarlo. Se atascará, y cuando lo dejes, descansará sobre los ladrillos, al estilo de un balancín.

Luego, toma la caja grande de la izquierda y déjala caer desde una gran altura sobre el extremo del balancín, liberando la tubería. Lleva la tubería de regreso a la primera pantalla y completa el puente, liberando a Odiseo.

Desafortunadamente, está fuera de la sartén y en el fuego. Está atrapado en la esclusa de aire y necesitaremos cuatro tarjetas para liberarlo.

Episodio 3, Parte 2 – Las cuatro tarjetas
Explorar como Barton

Salga de la habitación en la que se encuentra a la izquierda y ahora podemos llegar al resto de la nave, pero el diseño ha cambiado un poco y hay nuevas áreas que no ha visto.

La puerta de la izquierda conduce a la sala de navegación ya una plataforma de observación. La puerta norte conduce a la sala de oficiales y al gimnasio. La puerta este conduce a los alojamientos de la tripulación y al invernadero.

Toma el DESTORNILLADOR de la rejilla y dirígete a la izquierda hacia la sala de navegación.

¿Recuerdas la tarjeta de acceso falsa del capítulo anterior? ¡Tal vez pueda ayudarnos! Tome la TARJETA LLAVE FALSA de la ranura en el lado izquierdo del Navi-Comp y luego intente usarla en la computadora para VIVA LA REVOLUCIÓN. Desafortunadamente, ¡la tarjeta falsa no cuenta!

Luego, intente piratear la computadora con su herramienta de navegación. Cuando los cuatro conjuntos de paréntesis estén completos, presione la flecha para ganar HACKER. ¡Esta táctica tampoco ayudó!

Salga a la izquierda hacia la plataforma de observación para disfrutar de la vista. UN TABURETE aquí es gratis para agarrar.

Inactivo en esta pantalla y admirar el paisaje durante aproximadamente un minuto, y finalmente verá una aurora. Interactúa con la aurora para AURORAS BOREALES. Además, verá aparecer un pequeño dispositivo con una luz intermitente mientras la aurora está en marcha. Agárralo rápidamente para una LENTE.

Vuelva al pasillo, diríjase al norte a través de la sala de oficiales, al gimnasio. Coge el PROYECTOR y un VASO DE PLÁSTICO. Llénalo para obtener una TAZA DE AGUA y riega las flores en el lado derecho de esta habitación [1/4]. Toma un poco más de agua y riega la planta en la sala de oficiales [2/4]. Luego, toma una tercera taza de agua, regresa al pasillo y ve a la derecha.

Habitación de Iván – Primera visita

Usa el ordenador de navegación en la cerradura de la puerta del dormitorio más a la izquierda para un minijuego similar a los otros rompecabezas que has visto hasta ahora. Cuando todos los corchetes se enfrentan entre sí como [], el rompecabezas está resuelto.

Una vez que lo hayas resuelto, entra en la habitación de Ivan. Examine su caja fuerte en busca de un nuevo objetivo: encontrar la contraseña segura.

Juega con la cama aquí y encuentra una CABEZA DE MADERA debajo de las sábanas. Fije esto a una de las clavijas en el escritorio.

Luego, examina el tablero de ajedrez y toma la ANTENA, observando la mancha que quedó. Luego conecta la antena al robot de juguete azul, hackéalo con la computadora robótica y toma la BOLA DE BILLAR del compartimiento en su cabeza.

No hay nada más aquí por ahora, así que vete y continúa por la derecha.

Habitación de Zoe – Primera visita

Hackea el segundo candado: el objetivo de este es colocar los mosaicos de modo que las líneas formen un rectángulo alrededor del borde de los cuadrados.

Entra en la habitación de Zoe y comprueba su caja fuerte. Este requiere una identificación visual. Use la computadora robótica en la pantalla del televisor para obtener más exposición de Odysseus. Puedes mirar la foto cercana para ver cómo se ve, y puedes encontrar una GORRA y un LÁPIZ LABIAL junto al bolso. Abandonar.

Habitación e invernadero de Amelie: primera visita

NO piratee la tercera habitación; en su lugar, rompa la cerradura con la tubería. Usted ganará ATAQUE DE FUERZA BRUTA.

Entra en la habitación de Amelie. Tome el MARCADOR de su piso. A medida que se acerque, observe la puerta que se mueve. Está en algún tipo de sensor.

Camine de un lado a otro por el suelo para activar aún más el sensor. Cuanto más lo haces, más se abre la puerta. Eventualmente, se abre para siempre y puedes recoger la BATA DE LABORATORIO. Riega las plantas en la habitación de Amelie antes de irte[3/4].

Sal y entra en el invernadero. Toma, toma la PLANTA ESPONJA. Tenga en cuenta la pantalla, que coincide con la del gimnasio, y el tomate verde. Salga a la izquierda, para una escena. Después de la escena, toma el ROBOT DE LIMPIEZA.

Vuelve a entrar en la habitación de Zoe y examina el marcador bajo el microscopio. Luego, en la habitación de Amelie, busca en la estantería el LIBRO que indica. Ábrelo y obtendrás un CÓDIGO y un CLIP.

Ingrese el código GGEE en la caja fuerte de Amelie y tome el CONTROL REMOTO adentro. Además, puedes leer su diario para conocer algunos antecedentes de la historia. La insignia de Amelie brilla bajo la luz infrarroja.

Use el control remoto en la lámpara de la planta, tenga en cuenta que uno de los modos no funciona, el modo infrarrojo, por supuesto, y cuando la lámpara esté en la configuración "apagada", robe la BOMBILLA DE LUZ.

Tarjeta de Iván

De vuelta en la habitación de Ivan, examine su computadora portátil. Use el clip en él en vista de primer plano para expulsar un CHIP DESLIZANTE.

Coloque el taburete en el suelo y luego el proyector sobre el taburete. Inserte el chip. Observe el código J1 en la pared (examínelo).

Luego, gire el taburete para que mire hacia el gráfico. Inserte la lente para invertir la imagen y mire el patrón nuevamente. es D3

Examina la bola de billar que encontraste en el robot. es I4.

La mancha del tablero de ajedrez está en el cuadrado E2.

Si has visto las 4 cosas, el juego te permitirá examinar la caja fuerte de Ivan e ingresar la contraseña: JEDI.

En el interior, puedes leer el diario de Ivan y tomar una segunda CABEZA DE MADERA. Finalmente, coloque esta segunda cabeza en la segunda clavija y se abrirá un nuevo compartimento secreto debajo de la computadora portátil. Toma la TARJETA LLAVE DE IVAN.

Tarjeta de acceso de Amelie

Regreso al Gimnasio. Tome otro vaso de agua y ajuste la pantalla a la exuberante configuración del paraíso tropical. Se reproducirá otra escena cuando salgas del gimnasio.

De vuelta en el invernadero, riegue el tomate [4/4] por ROBOJARDINERO. Luego use el control remoto en la lámpara para NO ROBOJARDINERO. Sal de esta habitación y regresa inmediatamente. Toma el TOMATE MADURO.

Luego, camina de regreso al gimnasio, toma un quinto VASO DE AGUA, apaga la pantalla por completo y luego regresa al invernadero. Tome la LÁMPARA DE TRABAJO del enchufe y reemplácela con la otra que tiene.

Entra en la habitación de Amelie. Coloque la LÁMPARA DE TRABAJO en su lámpara y configúrela en "infrarrojos" a través del control remoto. Tome el LIBRO BRILLANTE del estante y examínelo en busca de la TARJETA LLAVE DE AMELIE.

Tarjeta de acceso de Zoe

Mientras todavía estás en la habitación de Amelie, empapa la planta de esponja en los productos químicos de la estación de trabajo de Amelie para obtener una PELUCA RUBIA y luego regresa a la habitación de Zoe.

En la habitación de Zoe, ponle la bata de laboratorio y la peluca rubia al muñeco. Combina la gorra y el lápiz labial para dibujar una cruz roja en la gorra y luego pon estas cosas en el chupete también. Por último, poner el tomate sobre el chupete.

Interactúa con el disfraz completo, automáticamente lo usarás y abrirás la caja fuerte. Asegúrate de devolver el TOMATE cuando hayas terminado. El diario de Zoe y la TARJETA LLAVE DE ZOE están en la caja fuerte.

Tarjeta de Odiseo

Coloque el destornillador dentro del robot aspirador. Ve a la sala de guerra y coloca el robot en el compartimento en la base de la mesa.

Una vez que esté cargado, use la consola en la habitación de abajo desde el comienzo del capítulo. Esto activará un juego de laberinto.

Mueve el robot a través del laberinto, que tiene dos lados. Posicionarse sobre un punto verde le permitirá deformarse de un lado al otro. Asegúrese de visitar el área sucia en el lado derecho del laberinto para LIMPIEZA DE PRIMAVERA.

Después de agarrar el logro, dirígete a la salida. Una vez que finaliza el minijuego, puedes encontrar el VACUUM en la sala de oficiales e interactuar con él te da la cuarta TARJETA LLAVE.

Episodio 3, parte 3: ¿Está todo roto en este barco?
reparar la escotilla

Visite la computadora de navegación e inserte las cuatro tarjetas de acceso, y luego regrese a la sala de la esclusa de aire para ver una escena.

Ulises está fuera, pero está un poco enojado. Regrese a la computadora de navegación por segunda vez para una nueva tarea: reparar la escotilla.

Regrese una vez más a la sala de la esclusa de aire y retire los paneles de las puertas izquierda y derecha.

Interactúe con el panel derecho y elimine la pieza defectuosa.

Conecta el cable y presiona el interruptor para reactivar el imán, y avanza lentamente hacia la puerta derecha. Activa el panel derecho y corre rápidamente hacia la puerta izquierda para robar el ENGRANAJE que funciona en el panel izquierdo; este paso está cronometrado.

Desactive el imán y coloque la pieza en el panel derecho. Todavía no funciona; necesitamos un mini-motor. Antes de salir de esta habitación, asegúrese de EXAMINAR el panel izquierdo que rompió.

El MINIMOTOR que necesitas se encuentra en el fonógrafo de la habitación de Iván. Recógelo y vuelve abajo para arreglar la puerta.

Dígale a la computadora de navegación que su tarea está completa y le dará su próximo objetivo: Hablar con Odysseus para recibir instrucciones. Lo encontrarás en el invernadero.

Calibrar algunas antenas

Habla con Ulises. Cuando le cuentes sobre la puerta rota, obtendrás INVERSIÓN.

Nos dice que vayamos a arreglar las antenas del barco. Para ello necesitaremos dos procesadores de vídeo, dos microchips, un procesador de audio y un imán. Antes de salir de esta habitación, dale a Odiseo el tomate.

Antes de resolver este rompecabezas, veamos algunos logros.

Primero, baja las escaleras y sal de la esclusa de aire, y golpea la antena con el tubo para obtener un PATO DE GOMA. Luego, arroje el agua sobre la antena para AGUA, EL AGUA NUNCA CAMBIA. Luego, regresa con Ulises y pregúntale sobre el tomate para MUESTRA GANADORA DE PREMIOS y dale el pato para PATO DEL ESPACIO PROFUNDO.

Ahora, recopilemos nuestras cosas.

  • El PROCESADOR DE VIDEO 1 está en la cámara en la habitación de Zoe.
  • El PROCESADOR DE VIDEO 2 está en el proyector, que probablemente todavía esté en la habitación de Iván, a menos que ya lo hayas agarrado (desmóntalo en tu inventario).
  • MICROCHIP 1 también está en la habitación de Iván, en el robot de juguete.
  • El procesador de AUDIO también está en la habitación de Iván, en el fonógrafo.
  • MICROCHIP 2 se obtiene desmontando su robot aspirador.
  • Finalmente, el IMÁN es el mismo que ya usaste para los últimos acertijos, solo que ahora puedes agarrarlo.

Afuera, coloque un chip y ambos procesadores de video en la Antena A, siga la salida a la derecha y use las otras tres partes en la Antena B. Interactúe con ambas antenas para elevarlas y regrese a Navegación para un minijuego.

Esta es bastante simple: solo incline cada antena hasta que tenga la señal más fuerte posible, y luego siga ajustando las tres hasta que tenga barras máximas. El capítulo terminará, ganándote Episodio 3 – ¡Ahora completo!

Episodio 4, Parte 1 – Explora el barco (otra vez)
El episodio 4 comienza en una habitación que nunca hemos visto mientras preparamos una misión de rescate para la tripulación del barco. Desafortunadamente, hay algunos problemas.

Para seguir adelante con nuestra misión, necesitamos: Un navegador, datos de navegación y combustible especial. Comience investigando todo lo que hay en la habitación.

En este capítulo podemos acceder a la sala de oficiales, la sala de navegación, el baño, el dormitorio y el laboratorio. También podemos visitar la sala de la esclusa de aire del capítulo anterior. También hay una nueva sala de reparación de robots que verá al salir por la izquierda. Vaya allí ahora, examine completamente todo en esta sala y tome el PANEL DE INTERCOMUNICACIÓN.

Volviendo a la izquierda, toma el TRAJE ESPACIAL. Sal por la esclusa de aire. Examine la manguera e intente agarrarla. Todavía no podemos entenderlo, pero Odiseo debería mencionar algo sobre la velocidad del barco; esto es importante para un rompecabezas.

Vuelva a entrar en el barco y abra los tres casilleros. Ciérralos. Vuelva a colocarlos. esto te gana UNA VEZ MÁS! Sube las escaleras y luego hacia el norte hasta la sala de oficiales.

Revisa el sofá y Odiseo se quejará de la oscuridad. ¡Qué bueno que arreglamos las luces hace tres capítulos! Enciende las luces usando el botón en la pared y luego busca en el sofá la LINTERNA. ¡Debes haberlo dejado allí después de tu trabajo de reparación!

Luego, toma el HUMIDIFICADOR y el PROYECTOR. Interactuar con el proyector para una TARJETA SD. También tenga en cuenta el F1 escrito en el tablero: es una pista sutil.

A medida que continúe explorando el barco, use el ícono de la mano con el humidificador en su inventario para usarlo en cada habitación y luego recójalo de inmediato. Cuando haya humedecido varias habitaciones, AIRE MARINO estallará.

Continúe a la izquierda dos veces hacia nuestro viejo amigo, el laboratorio. Toma el PATO DE GOMA y el MICRÓFONO. Además, en el casillero, la caja F1 en el segundo estante tiene una LLAVE pequeña.

Ahora, retroceda por la sala de oficiales hasta su dormitorio, para ver una escena. Una vez que termine, usa la linterna debajo de la cama y toma el CORTADOR DE PLASMA. Trate de cortar el robot de juguete para UN RECUERDO PRECIOSO. Luego, desbloquee el robot de juguete para obtener una LISTA.

Salga dos veces, a la sala de navegación. Establezca todas las configuraciones en la computadora de navegación en MAX y haga clic en la marca de verificación. Luego, configúrelos todos en MIN. Esto debería sacudir el barco y soltar la manguera fuera de la esclusa de aire.

Sal de la sala de navegación y visita el baño. Tome la TOALLA y luego intente abrir el botiquín de primeros auxilios con la antorcha de plasma. Está demasiado alto. Luego, interactúe con el balde para usarlo como taburete. Tome el BOTIQUÍN DE PRIMEROS AUXILIOS después de la escena y regrese al laboratorio.

Use la lista directamente en la terminal de la computadora y se le presentará una lista de códigos de pedido de suministros. Ordene C64-AA-ZX32-XS para el LLAME AL GERENTE logro. Luego, solicite el DFD-ST-ZX32-S para solicitar la pieza que realmente necesita. Recogeremos la parte en un momento.

En su camino hacia abajo, salga por la esclusa de aire y tome la MANGUERA y la MANIJA.

Episodio 4, Parte 2 – Planifica un vuelo espacial
Ahora que hemos explorado el barco, ¡es hora de terminar algunos rompecabezas!

Obtener datos de navegación

En el dormitorio, interactúe con el intercomunicador y se le entregará el NAV CHIP, siempre que haya seguido los pasos para solicitar el chip anterior.

Lleve el chip de navegación a la sala de navegación y utilícelo en la computadora central para programarlo, sin éxito.

Luego, regresa a tu dormitorio y úsalo con la computadora en la esquina para completar la calibración y obtener el CHIP DE NAVIDAD PROGRAMADO.

Regrese al hangar y coloque el chip dentro de la ranura en el costado de la nave.

Consigue algo de gasolina

Use el botiquín de primeros auxilios en el transbordador para una MUESTRA DE COMBUSTIBLE.

Luego, visite el laboratorio y coloque la muestra en la máquina a la izquierda para obtener la FÓRMULA DE COMBUSTIBLE PARA COHETES.

Regrese a la lanzadera y conecte la manguera y el mango a la bomba de combustible.

Luego, interactúa con la consola de control para un rompecabezas. Este es el clásico acertijo de alcanzar un número con dos cubos, pero debe repetirse tres veces.

Para el componente A:
Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Vuelva a llenar el balde pequeño, presione a la derecha. Vacíe el balde grande. Transfiera la 1 barra a la derecha. Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Ahora hay cuatro barras en el cubo derecho. Haga clic en la marca de verificación.

Para el componente B:
Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Vuelva a llenar el balde pequeño, presione a la derecha. Llene el cubo pequeño por tercera vez, presione a la derecha. Vacíe el balde grande y transfiera 3 barras a la derecha. Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Vuelva a llenar el balde pequeño, presione a la derecha. Vacíe el balde grande. Transfiere las 2 barras a la derecha. Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Ahora hay 6 bares. Haga clic en la marca de verificación.

Para el componente C:
Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Vuelva a llenar el balde pequeño, presione a la derecha. Vacíe el balde grande. Transferir 1 barra a la derecha. Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Vuelva a llenar el balde pequeño, presione a la derecha. Vacíe el balde grande. Transfiere las 2 barras a la derecha. Llene el balde pequeño, presione a la derecha. Ahora hay 7 bares. Haga clic en la marca de verificación.

Luego, alimenta el barco. Cuando termines, vuelve a tomar el elemento MANGO de la bomba de gasolina.

Consigue un Navegador

Usa el patito de goma en Barton para el GIRO DE VUELTA logro. Entonces, háblale. Le dirás que has decidido reprogramarlo. Eventualmente, serás llevado automáticamente a la bahía robótica. Use la terminal y realice el proceso de prueba con Barton. Pasará sus revisiones de audio, video y mecánicas con gran éxito. Tenemos que sabotear este proceso.

Prepara la prueba de audio:
Tome el panel del intercomunicador que quitó de la pared y utilícelo en la esclusa de aire para aplastarla. Combine el intercomunicador aplastado con el transmisor de radio y luego vuelva a colocar el intercomunicador en la pared.

Prepara la prueba visual:
Entrega a Barton la tarjeta micro-SD del proyector de video y él la cargará con la foto tuya que acaba de tomar. Coloque esta tarjeta dentro del proyector y luego oculte el proyector en el servidor a la derecha de la plataforma de prueba.

Rig el chequeo mecánico
De vuelta en el hangar, usa la manija roja en el barril a la derecha y el aceite se derramará. Remoja la toalla en aceite para obtener una TOALLA ACEITOSA. Coloque la toalla aceitosa en el suelo a la entrada de la sala de pruebas.

Durante el examen

  • Durante la prueba de audio, en lugar de hablar normalmente con Barton, usa la radio de tu inventario
  • Durante la prueba de video, en lugar de tocar a Barton, use el humidificador de su inventario
  • Durante el chequeo, en lugar de mirar a Barton, examine las rayas aceitosas en el piso.

Cuando se le solicite, recupere la tarjeta SD del proyector y utilícela en Barton para recopilar sus datos.

El experimento termina y regresas al hangar.

Con los tres objetivos cumplidos, habla con Barton y se dirige a una nueva ubicación.

Episodio 4, Parte 3 – Aterrizaje forzoso
Terminas estrellado en la cápsula que desechaste después del ataque de la rata. Nuestros objetivos ahora son reparar el compartimento de almacenamiento y restablecer las comunicaciones.

Examine el módulo de navegación roto y tome el MAGNETRON. Salga a la izquierda, para una escena, y luego tome el TUBO del agujero en la pared. Atasque la tubería en el compartimiento de suministros de emergencia, que está atascado, y recoja un CONTROL REMOTO, un PARAGUAS y una RADIO que actualmente no tiene energía. Coge también el ALAMBRE que cae al suelo.

Use el control remoto y mire con atención, ya que una luz parpadeará en Odysseus. Se convierte en un punto de acceso para una LÁMPARA DE BALIZA que puedes agarrar de su traje. Combine el magnetrón, el cable y la lámpara para un DETECTOR EMF.

Dirigiéndose hacia adentro, párese en el cuarto nicho desde la izquierda y use el detector para ubicar un PANEL DE ACCESO. Ábralo y tome el ALTAVOZ.

Establezca los tres diales de control en ROJO, AZUL, TRES y presione el botón; una luz debería parpadear. Luego, coloque los diales en AMARILLO, ROJO, DOS y presione el botón nuevamente. Esto habilitará las luces de la cabina y bajará una escalera.

Subir la escalera. Interactúa con “La inmensidad del espacio” para SUEÑOS ESTELARES, luego continúe a la izquierda.

Tome el SELLADOR DE ESPUMA y el MOTOR del piso, y luego use la tubería en el rover para quitar un poco de blindaje. Mientras está parado aquí, use el detector EMF nuevamente para ver que la bombilla se ha quemado. Conecte el altavoz en lugar de la bombilla y luego use el detector unas 7-8 veces sin éxito para ganar EN SERIO, ESTOY EN UN VACÍO.

Recupere su PIPE, y luego baje las escaleras y dé la vuelta hacia el otro lado para recoger la PLACA BLINDADA.

Con las luces encendidas, puede continuar directamente hacia la estructura. Agarra la CADENA y el EJERCICIO, y luego mete la tubería en el refrigerador muerto.

En el panel de acceso, ingrese AZUL, AMARILLO, UNO para soltar la grúa. Con la grúa bajada, encadenala a la nevera. Vuelva a subir la grúa con VERDE, VERDE, CUATRO (debe escuchar un sonido) y luego bájela por segunda vez con AZUL, AMARILLO, UNO. Luego, visita la grúa y recoge la CADENA y la PUERTA DEL FRIGORÍFICO.

Use la puerta en el agujero a la izquierda de la primera pantalla y séllela con la espuma. Usa la placa blindada en el otro agujero, cerca del techo.

Coloque la radio, la bicicleta y el generador en el punto de acceso marcado como "piso". Intenta usar la cadena de la bicicleta para saber que necesitas una antena. Coloque el paraguas en la espuma pegajosa en el orificio que acaba de sellar y el marco del paraguas se soltará. Conéctelo a la radio y, finalmente, agregue la cadena. Interactúa con la moto para contactar con Barton.

Luego, de pie directamente al costado de la radio, use su detector EMF en su traje espacial en el inventario para conectarse al altavoz y use el ícono de la mano en el detector para ubicar un nuevo panel de acceso.

Caminando, interactúe con el punto de acceso de la "caja eléctrica" ​​hasta que la luz se vuelva verde. Ahora tenemos un mini-rompecabezas para resolver. Para este rompecabezas, necesitas incrementar la potencia, 1 luz a la vez, hasta que tengas todas las luces llenas.

Estos son los pasos para completar este rompecabezas:

  • Conecte el cable verde y tire del interruptor.
  • Desconecte el cable verde, conecte el amarillo y tire del interruptor.
  • Conecte el cable verde y tire del interruptor.
  • Desconecte el verde y el amarillo, conecte el rojo y tire del interruptor.
  • Conecte el cable verde y tire del interruptor.
  • Desconecte el cable verde, conecte el amarillo y tire del interruptor.
  • Conecte el cable verde y tire del interruptor.
Episodio 4, Parte 4 – El satélite abandonado
Localice la señal

En el espacio, interactúa con tu traje para activar un radar.

Esto desencadenará otro rompecabezas. Se le presentarán algunos botones, dispuestos en un círculo, con varios "radios" que sobresalen. A la izquierda, verá un número y una flecha.

Cuando presiona la marca de verificación, los radios girarán alrededor del círculo el número de espacios indicados a la izquierda. Si la flecha apunta hacia arriba, los radios irán en el sentido de las agujas del reloj. Abajo, irán en sentido contrario a las agujas del reloj. El objetivo es pulsar los botones donde terminarán los radios una vez completada la rotación. Una vez que tenga éxito varias veces, llegará a una sonda flotante.

Una nueva ubicación

Entra en la sonda y echa un vistazo a tu alrededor. Acceda a la terminal e intente abrir el chip de navegación.
Desafortunadamente, el chip de navegación no se puede abrir a menos que el barco esté en modo de mantenimiento. En su lugar, seleccione el botón "abrir el suministro de reserva". Tome la LLAVE y una BOLSA DE PLÁSTICO del gabinete que se abre, y luego abra el panel de acceso con la llave para ver la protección debajo.

Abandone el barco y use la llave inglesa en el alerón para obtener una hoja de ALUMINIO. Luego, de vuelta al interior, calce el aluminio en la pequeña ranura del gabinete para un SHIV. Úselo en el panel de alimentación debajo de la máquina de café para algunas CÁPSULAS DE CAFÉ.

Luego, usa la llave inglesa en la base del gabinete blanco para golpearlo de lado. Tome el CABLE ROJO, átelo a la ranura en la parte superior del gabinete y ate la llave al cable. A medida que se aleja, el gabinete se abrirá. Cuando se abra, tire del cable para tirar de la llave a una posición en la que atasque el gabinete abierto. Tome la LLAVE y el O2.

El siguiente bit es un poco de prueba y error sin una guía. Coloque un poco de agua de la máquina de café en su bolsa y combine la bolsa con el O2 para obtener una BOLSA DE AGUA PRESURIZADA. Luego, tome una segunda bolsa, combínela con el café e ínflela también para obtener una BOLSA PRESURIZADA DE CAFÉ MOLIDO.

Luego acceda a la consola. Tenga en cuenta que cada vez que ejecuta una prueba, consume algo de energía. El autotest consume un 5% de batería, la antena un 12% y el giroscopio un 25%. Ejecute pruebas para obtener la potencia lo más baja posible. Luego, salga rápidamente de la nave, donde debería ver parpadear una luz de batería baja. En este orden, use rápidamente la bolsa de agua en el panel superior, donde explotará y se congelará. Luego, continúa rápidamente con la bolsa de café también. Vuelva a entrar en el barco, donde las luces indicadoras deben ser rojas, y seleccione DESBLOQUEAR CHIP DE NAVIDAD en el panel.

ANTES DE AGARRAR EL CHIP NAV, inserte su tarjeta SD en el compartimento donde está el chip. Lea sobre el "protocolo 10" en la consola. y ganar el PROTOCOLO X logro. Luego, tome el NAV CHIP y también obtendrá algunas COOKIES. Come las galletas del inventario para HORA DE LA MERIENDA.

Siéntate en la silla y pasamos a la sección final del capítulo 4.

Episodio 4, Parte 5 – Diversión y juegos
Ahora estamos en una feria de patio trasero, donde tenemos varias tareas divertidas para completar. Necesitamos ganar el concurso de dibujo, el concurso de aviones de papel y completar el desafío de bolos. También tenemos que hacer trampa para cada tarea.

Coge los MARCADORES y el DESTORNILLADOR del banco. Habla con Sam para obtener una BOLA DE BILLAR y usa la mano en el caballete para PAPEL.

Luego, continúe a la derecha y tome el CONTROL REMOTO de detrás de la roca, así como el CAMIÓN DE JUGUETE.

Lanza la bola de billar a la roca y rodará entre los arbustos. Cuando lo recupere, encontrará BOLA DE BILLAR x2.

Luego, regrese a la primera pantalla, suba a la casa del árbol, use el control remoto en el helicóptero para aterrizarlo y recójalo para el HELICÓPTERO DE JUGUETE.

Hacer trampa en el dibujo:
Usa los marcadores en el caballete. El desafío de completar esta figura usando solo una línea es imposible, así que retrocede.

Interactúe con los marcadores en su inventario para separarlos en un MARCADOR AMARILLO y un MARCADOR AZUL.

Coloque el camión de juguete debajo de la escalera de la casa del árbol y use el control remoto en él. Puede que tenga que pararse bastante cerca. Cuando Sam esté de espaldas, usa rápidamente el marcador amarillo en el caballete para modificar el rompecabezas.

Luego, completa el rompecabezas con el marcador azul.

Hacer trampa en Lawn Bowling:
Usa una de tus bolas de billar en el INFERIOR de los dos montículos de tierra y usa rápidamente la otra en la primera bola. Debes lograr un rebote en la portería y LA SEGUNDA BOLA logro.

Hacer trampa en Paper Airplane Throwing:
Para el concurso de aviones de papel, dobla tu papel en un avión interactuando con él en tu inventario. Desafía a Sam y perderás.

Desmonta el helicóptero de juguete con el taladro para un FAN BLADE, y luego coloca tu nueva pala en el taladro para un MINI-FAN.

Repite el concurso, pero esta vez usa el ventilador para impulsar el avión después de lanzarlo y ganarás.

Después de ganar los tres concursos, tu premio es una NOTA, pero sale una rata y te la roba.

Pídele ayuda al gato, Jonesey; esto comenzará una sección en la que jugarás como el gato. Siéntese en el banco por unos momentos [1/4] y luego haga clic en el arbusto varias veces hasta que se acurruque frente a él [2/4]. Interactúa con el árbol unas cuantas veces y luego con Oddy. Eventualmente, lo convencerás de que baje la escalera por ti. Sube a la casa del árbol y recoge el QUESO.

Salga a la derecha y siéntese en la roca junto al acantilado [3/4] y luego acurrúquese en el parche de hierba a la derecha [4/4] durante LA VIDA DE UN GATO. Luego, deja el queso encima de la roca más a la derecha. Al salir de esta pantalla y regresar rápidamente, verás a la rata yendo tras el queso. Persigue a la rata hasta el agujero e investiga el punto de acceso de la madriguera.

Vuelve a la izquierda y coge la PEQUEÑA ROCA que está en el extremo derecho de la pantalla. Usa esto para tapar el agujero en la madriguera y persigue a la rata una vez más. Una vez que lo hayas atrapado, toma la NOTA de alguna manera no sangrienta y entrégasela a Oddy.

Te despiertas a bordo de la pequeña embarcación, pero hay algunos cambios. Observa la escena y sigue el camino. ¡¿QUE ESTA PASANDO?!

Por competir en el cuarto capítulo, gana ¡EL EPISODIO 4 ESTÁ EN LOS LIBROS!

Episodio 5, Parte 1 – Encuentra al Capitán
Este es el capítulo donde toda la burbujeante rareza finalmente estalla en la superficie. No voy a hablar mucho de la historia en este capítulo, y seré algo vago para evitar spoilers.

Estamos de regreso a bordo del barco y tenemos acceso a muchas habitaciones antiguas familiares, pero las cosas también son un poco diferentes.

Comience hablando con Zoe y eche un vistazo. Nuestro primer objetivo es hablar con el capitán, pero primero exploraremos el barco. Sal de tu habitación y vuelve a entrar, y Zoe se habrá ido. Examine el robot de juguete y tome su TARJETA CLAVE.

Justo afuera de su habitación está la bahía médica. Actualmente está bloqueado; tenga en cuenta que necesita un código, "IVAN+ZOE". La siguiente habitación que ves es el invernadero, está abierto, pero por ahora no hay nada allí.

La tercera puerta, la habitación de Amelie, está cerrada. La cuarta puerta, la de Zoe, está abierta. Entra en su habitación, echa un vistazo alrededor y tómale una FOTOGRAFÍA. La quinta habitación, la de Ivan, está cerrada.

En el pasillo, baja las escaleras. UN INTERRUPTOR SEMICONDUCTOR está en uno de los casilleros, y un ORGANIZADOR está en el bolsillo del traje espacial. La esclusa de aire no se usa en este capítulo, pero un pasaje conduce directamente a una sala de almacenamiento, aunque por ahora no hay nada interesante allí.

En la sala de oficiales/salón, hay un hombre llamado Doyle que tiene más cosas que decir. Escúchalo y luego pasa al gimnasio, donde puedes recoger otra TAZA DE AGUA (llenar la taza). Luego, continúa hasta el baño. No hay nada aquí por ahora, pero asegúrese de anotar el botiquín de primeros auxilios vacío.

Vuelve a la sala de navegación, que ahora es el camarote del capitán. Tome el INTERRUPTOR SEMICONDUCTOR en el piso y hable con el capitán.

Episodio 5, Parte 2 – Únete a la tripulación
El capitán tiene algunas cosas inusuales que decir, pero nos enteramos de que debemos unirnos a la tripulación.

Vuelve a la habitación de Ivan, que ahora está abierta. Habla con él y se te darán algunas tareas más. Muéstrele la fotografía para obtener una CONTRASEÑA.

Luego, ve al lado de la habitación de Zoe. Habla con ella una vez para aprender sobre el examen físico, y otra vez, para reportar el botiquín de primeros auxilios vacío. No está muy segura de dónde está el kit de reemplazo. Si echas un vistazo a sus revistas, aunque encontrarás una nota que te indica la dirección correcta, esto será importante más adelante.

Tenemos el objetivo de hablar con Amelie, pero su habitación todavía está cerrada.

Visite la sala de oficiales nuevamente y hable con Doyle para obtener aún más tareas y un ESCÁNER. El escáner también actúa como una llave y abre algunas áreas más en el barco, incluida su habitación. Visita la habitación de Amelie y entra. Habla con ella y coge la CAJA del suelo. Ella menciona algo sobre una vieja caja de cosas.

Siguiendo esta pista, baje las escaleras a la sala de almacenamiento, a la derecha de la esclusa de aire, y busque en la caja un SLINGSHOT que le resulte familiar. Mientras esté aquí, también busque en las cajas de la izquierda un BOTÍN DE PRIMEROS AUXILIOS y un tercer INTERRUPTOR SEMICONDUCTOR.

Hablar con Amelie hace que alguien nuevo aparezca en el invernadero: hazle una visita a esta nueva persona y muéstrale la caja y la honda. Volverás a la habitación de Amelie, donde obtendrás una nueva tarea. Ella te deja mirar en su caja fuerte; tome la NOTA. Léalo de su inventario.

Haga una parada rápida en el baño y reponga los suministros de primeros auxilios colocando el botiquín en la caja vacía. Odysseus se deshará del kit, pero conserva los GUANTES DE LÁTEX.

Luego, ve a la sala de navegación donde estaba el capitán. El capitán se ha ido, ahora está pasando el rato en la habitación de Amelie. Acceda a la computadora de navegación que estaba protegiendo anteriormente, para un rompecabezas de navegación.

Resuelve el minijuego de navegación con la secuencia: izquierda, doble izquierda x3, izquierda. Por completar este rompecabezas usando solo cinco pasos, gane el nombre apropiado CINCO PASOS.

Ahora puede acceder a la sala de artefactos bloqueada a la izquierda, usando el escáner. La puerta al otro lado de esta habitación conduce a un huevo de Pascua cameo, pero no tiene nada que ver con la historia. Después de que haya comprobado eso, tenemos una serie de cosas que hacer aquí.

Comience con la consola a la derecha y deje todo lo demás solo (por ahora). interactuar con la consola y se abrirá una ranura. Inserte el escáner y copie un código de error en la tarjeta. Retire el escáner y regrese a Doyle.

NOTA: Doyle puede desaparecer de la sala de oficiales o puede estar ocupado descansando o jugando al futbolín; si se ha ido, sal y vuelve a entrar en la habitación hasta que esté junto al tablero.

Cuando lo encuentres, primero dale la nota de la caja fuerte de Amelie para DOCTOR DOYLE. Luego, dale el escáner. Él te dará un POST-IT a cambio; colóquelo en su pizarra. Repita este proceso varias veces más, y cuando la pizarra tenga 4-5 notas, REPITA LA ADVERTENCIA se desbloqueará.

Una vez que tengas el logro, vuelve a la sala de artefactos. Esta vez, vierta su taza de agua en el indicador de salida de energía generando un código de error: se producirá un cortocircuito. Genere otro código de error, localice a Doyle y fije este post-it en la pizarra, como los demás.

Vuelve a bajar a la sala de artefactos una vez más. Si la máquina de la izquierda sigue echando chispas, aléjate y vuelve varias veces hasta que ya no lo esté; esta es la indicación de que Doyle la ha reparado. Ahora, recoge algo de HELIO del bote usando tus guantes. Usa el guante de helio de tu inventario y el HOMENAJE el logro se desbloqueará.

Luego, examine la máquina grande en el medio de la habitación. Coloque sus tres semiconductores en las cuatro ranuras de la siguiente manera: #4 en la primera ranura, #2 en la tercera ranura y #1 en la cuarta ranura. Esto arreglará esta máquina y Doyle estará listo para recomendarnos.

Antes de salir de esta sala, asegúrese de interactuar con la consola de la derecha y recopile UN INFORME DE ERROR FINAL. Recoge tu escáner y encuentra a Doyle una vez más.

Esta vez, cuando Doyle te dé la nota post-it, GUARDA LA NOTA. Si lo lee de su inventario, dirá algo sobre alta presión. Además, recoja el DESTORNILLADOR de la mesa, que quedó de su trabajo de mantenimiento. Finalmente, hable con él y aceptará recomendarlo para la tripulación.

Episodio 5, Parte 3: Únete a la tripulación (continuación)
Ahora que tenemos la recomendación de Doyle, busca al capitán en la habitación de Amelie.

Primero, muéstrele la fotografía de Ivan y Zoe de su inventario para TODO AL LIBRO. Luego, habla con él, y él elogiará tu progreso hasta ahora.

Es posible que también hayas notado que Ivan sale de su habitación de vez en cuando: entra y roba la TARJETA LLAVE del compartimiento secreto junto a su escritorio cuando no esté. Si se niega a irse, pasee un rato y regrese. Él desaparece eventualmente.

Ahora, es el momento de abordar las evaluaciones físicas y mentales.

Vaya a la bahía médica, que aún puede estar cerrada. Puedes entrar tú mismo con la contraseña que te dio Iván. Use las estaciones de presión arterial, altura y peso para saber exactamente qué tan inadecuado es. Necesitamos corregir nuestra altura, peso y presión arterial, aunque si ya tienes el guante de helio, una de estas tareas ya está resuelta para ti (tenerlo en tu inventario reduce tu peso).

Para fijar su altura, desatornille la placa debajo de la estación de altura. Utilice la estación mientras se desatornilla la placa para la BAJAR logro. Luego, acceda a la máquina aquí y seleccione la opción para recalibrar la máquina. Luego, vuelva a colocar la placa y use la máquina por tercera vez; debería mostrar números verdes. Ahora cumples mágicamente con el requisito de altura, felicidades.

Para la presión arterial, vete y visita la habitación de Zoe. Entréguele el post-it del registro de errores de Ivan, y ella lo malinterpreta para pensar que tiene presión arterial alta. Toma las PASTILLAS AZULES. Antes de continuar, busca a Iván para obtener dos logros opcionales. Devuelva el destornillador para UNA BUENA VUELTA. Luego, trata de darle las pastillas para PASTILLA AZUL.

Regrese a la bahía médica y coma las píldoras de su inventario para pasar la tercera prueba médica.

Ahora, acceda a la terminal y mire a través de los menús hasta que comience la evaluación psicológica. Responda cada pregunta en la evaluación psicológica con la respuesta de 3 puntos para el A+ logro. Sin embargo, fallas en la prueba.

Luego, toma otra evaluación psicológica. Esta vez, seleccione la mayoría de las respuestas de arranque (opción 2, 3, 3, 3) para "aprobar", presione "estado del objeto" y "preparar informe". Recoja la TARJETA MED.

Para la parte de aptitud física de la evaluación, coloque la llave robada de Ivan en la terminal. Deje la página 1 del formulario que se imprime dentro de la bandeja de la impresora. Retire la llave de Ivan e inserte la suya. Luego, interactúe con la impresora y obtenga el FORMULARIO FALSIFICADO. Recupere su clave también.

Localiza a Ivan y dale este cuestionario falsificado. Él lo llenará por ti.

Entregue el informe completo y la tarjeta médica completa a Zoe para aprobar sus exámenes mentales y físicos. ¡Felicitaciones por el certificado de salud limpio!

Encuentra al Capitán, todavía en la cabina de Amelie, y habla con él hasta que te dé una LLAVE. ¡Bienvenido de nuevo a la tripulación!

Episodio 5, Parte 4 – Barton y el artefacto
La nota que recibimos de la caja fuerte de Amelie indica que Barton dejó algo en el barco. De hecho, lo hizo: si baja las escaleras y revisa la rejilla de metal junto al imán, encontrará una TARJETA DE COMPUTADORA.

Salga a la derecha y use este tablero en las "probabilidades y extremos" en la sala de almacenamiento. Odysseus diseñará un MÓDULO DE COMUNICACIONES. Retroceda el módulo una pantalla y utilícelo en la terminal de la computadora para aprender un código.

A continuación, vaya a la sala de navegación e interactúe con el dispositivo de comunicaciones en el lado derecho de la sala para llamar a Barton y escuchar lo que tiene que decir por sí mismo.

A continuación, visita la sala de artefactos. Inserta la llave del capitán en la terminal central, revelando un cristal brillante. Tome un FRAGMENTO DE CRISTAL y diríjase a la sala de oficiales.

Inspeccione la mesa circular e inserte el fragmento de cristal. Una vez que esté en su lugar, conecta el dispositivo de comunicación al fragmento, para una escena larga.

Cuando termine la escena, estaremos de regreso en la sala de artefactos, jugando como un nuevo personaje. Toma un fragmento del artefacto y úsalo en tu inventario.

El rompecabezas del tiempo

Ahora podemos acceder a seis momentos en el tiempo seleccionando cada uno de los cristales en este hexágono. Comience explorando las seis escenas.

  • Comience visitando la escena superior izquierda, que muestra a Odiseo en la cama al comienzo del prólogo. Interactúe con el intercomunicador y vea qué sucede.
  • El hexágono superior derecho también muestra a Odiseo en la cama, mucho más tarde en la historia.
  • El hexágono central izquierdo muestra a Barton, listo para abandonar el barco en desgracia.
  • El hexágono central derecho muestra a Barton empacando para su viaje.
  • El hexágono inferior izquierdo muestra a Barton haciendo una última verificación de diagnóstico.
  • El hexágono inferior derecho te lleva de vuelta a la sala de artefactos.

Mire primero todas estas escenas y luego visite la escena #5. Tome el destornillador en la mesa aquí. Luego, ve a la escena #4. Tienes que ser rápido, pero agarra el PATO DE GOMA antes de que Barton pueda hacerlo.

Luego, en la escena 1, coloca el destornillador sobre la mesa e interactúa con el intercomunicador. Una vez que Barton se vaya, coloca el patito de goma en la caja fuerte ahora abierta. Curiosamente, tenga en cuenta que estamos poniendo la habitación en el estado en que estaba antes del primer rompecabezas del juego.

Luego, teletranspórtate a la escena #2. Odysseus ahora se ha ido, después de haber resuelto el rompecabezas, y la caja fuerte ahora está abierta. Tome el CHIP ROTO (el mismo que quitó, en el prólogo) de la caja fuerte.

Luego, en la escena 5, coloque rápidamente el chip roto en la terminal antes de la verificación de diagnóstico, lo que le indicará a Barton que empaque un kit de emergencia.

Finalmente, en la escena 3, introduce rápidamente tu fragmento de cristal en el bolso de mano que ahora está aquí.

Minijuego de cristal

Después de resolver este rompecabezas, vuelves a Odysseus. Interactúa con el fragmento una vez más para otro minijuego.

Esto puede ser bastante frustrante, pero hay una forma sencilla de superarlo. La idea es mover el escáner por la habitación para completar completamente la barra verde. Sin embargo, si mantiene el escáner aún sobre la parte superior del borde inferior izquierdo del cristal más a la derecha, en unos momentos, la barra se llenará por sí sola.

Episodio 5, Parte 5: Conclusión
Para la sección final del juego, jugamos como Barton, hace 26 años. Estamos en la bahía médica.

Intente usar la terminal y recibirá la ROBO-COMPUTER.

Acceda a la computadora nuevamente e intente arrancar la criocápsula para ver que no hay suficiente energía. Necesitamos reiniciar el generador.

Interactúe con el generador en el extremo derecho para saber que no se puede reiniciar mientras se usa energía eléctrica.

De vuelta en la consola, desactive los tres dispositivos, incluidas las luces, y luego use RÁPIDAMENTE el robo-comp de su inventario.

Muévase hacia la derecha a través de la vista de marco de alambre verde y encienda el generador.

A continuación, intente abrir la criocápsula por segunda vez, pero ahora también necesitamos una tarjeta de acceso. Habla con la terminal y pide acceso. Dice "no".

Use el intercomunicador sobre la salida y pídale ayuda al capitán; él te dice que le digas a la computadora que tienes su permiso. Sin embargo, la computadora no te creerá.

Este es un rompecabezas de reflejos. Tenga en cuenta que cuando le habla a la computadora, tiene estas barras verdes de "escucha". Interactúe con la computadora, y mientras las barras aún están verdes, MUY RÁPIDAMENTE hable con el capitán para que la computadora escuche. El tiempo en esto es muy ajustado, pero es posible. Cuando termine, tome la TARJETA LLAVE de la terminal.

Use la tarjeta en la cápsula, y hay otro problema. Comprueba la terminal para ver qué es. Luego, haz clic en el botón del elevador y recibe un TUBO DE PRUEBA. Inmediatamente use esto en su inventario para un TUBO DE GOMA y FRASCO DE VIDRIO.

Destruye el tubo flexible de la cápsula criogénica usando los fragmentos y accede a la terminal. Ahora puede pedir un poco de "líquido de reemplazo". Coge el FLUIDO del ascensor. Coloque el líquido en el tubo y repare el tubo con la goma de su inventario. Abra la puerta criogénica y comuníquese con el capitán a través del intercomunicador para una escena.

Después de la escena, mira e intenta acariciar al gato. Luego, accede a la terminal y pide una caja de COMIDA PARA GATOS.

Intente combinar la comida para gatos con los fragmentos de vidrio para ¿CÓMO PUEDES PENSAR ESO?

A continuación, atrae al gato hacia abajo colocándole un poco de comida y agárralo.

Alimenta al gato con la comida de tu inventario por segunda vez durante 227904.

Finalmente, coloque al gato en la cámara criogénica. Cuando cierres la puerta de la cámara, comenzará el final.

¡Felicidades por completar el juego!

Lista de verificación de logros sin spoilers (P-2)
Logros del prólogo

☑ Bart el punk de NES – Escuche un montón de bromas en el intercomunicador
☑ Pausa para el café – Intento de consumir una cápsula de café del inventario
☑ La paradoja de las galletas – Intentar consumir la lata de galletas vacía del inventario
☑ Ian Bartuson y sus Juegos Retro – Usa el ícono de la mano en el elemento unichip
☑ Todo es Relativo – Examine el libro de física mientras la tarjeta brillante está debajo (ventana muy estrecha para este)
☑ Confundió los números – Mostrar el papel binario al intercomunicador 3x
☑ En flagrante delito - fallar el minijuego de la torta al maximizar la sospecha
☑ Hambre y asco – falla el minijuego de la torta al maximizar el hambre
☑ ¿Me respetas? - fallar el minijuego de la torta por
☑ Cuatro Libras Adicionales – gana el minijuego de la torta al durar 20 turnos
☑ Debajo de la cama – cuando aparece un punto de acceso debajo de la cama, MÍRALO antes de alcanzar debajo
☑ Volver al punto de partida - volver a montar el despertador antes de completar el episodio

Logros del episodio 1

☑ Rifle en la pared – examinar el extintor en el laboratorio.
☑ Gatito Gatito Jonesey – Habilite el ventilador del baño a través de la consola, luego examínelo.
☑ Engáñame dos veces – Intente desbloquear el casillero del dormitorio con la identificación en blanco de la sala de mantenimiento
☑ golpea los papeles – Antes de resolver correctamente el rompecabezas para conseguir la bola de papel, dale un golpe directo con la ballesta.
☑ Voight-Kampff – Muéstrale a Barton la bola de papel después de agarrarla.
☑ Cuidar de los compañeros terrícolas – Alimenta a la rata una vez que esté en tu inventario
☑ Musofobia – Muéstrale a Lukas a Barton
☑ Guarda los fotones – Utilice el LED del despertador para completar el detector de CEM en lugar de una bombilla normal.
☑ Recuperación total – Use la tarjeta de memoria predeterminada en el proyector antes de resolver el rompecabezas para borrarlo.
☑ Pájaro acuático pequeño – Limpie el patito de goma con una taza de jabón líquido después de que se ensucie.
☑Élite – Completa el rompecabezas de acoplamiento del rover en el primer intento.
☑ E1 Listo – Automático al final del episodio

Logros del episodio 2

Como niño:

☑ Poderoso Pirata – Usa el gancho en el espantapájaros
☑ Lanza una caña de pescar – Intenta agarrar las alas con el gancho de agarre
☑ Mi amigo Jones – Acaricia al gato (mientras está en el banco)
☑ está bien – Talla tus iniciales en un árbol con el cuchillo.
☑ Montaje – Ponle el sombrero de pirata a Sam antes de buscarlo
☑ Segunda oportunidad – Después de ganar la honda, golpea el objetivo por segunda vez.

Como adulto:

☑ Todo sobre la energía – Lea la entrada del terminal sobre baterías
☑ día de lavado – Use la aspiradora para limpiar su habitación antes de desmontarla
☑ Tres puntost – Este es súper perdible. Consigue la pelota de baloncesto antes de recoger la canasta en la sala de navegación. Dispara algunos aros.
☑ duplicado – Use la tarjeta clave clonada en la consola en lugar de la normal.
☑ Soy yo – Durante el rompecabezas del escáner al final del capítulo, encuentre su propio signo de vida (extremo derecho de la nave)
☑ ¡Episodio 2 también! – Automático al final del capítulo.

Lista de verificación de logros sin spoilers (3-5)
Logros del episodio 3

☑ Viva La Revolución – Recopile la identificación falsa de la computadora de navegación y luego utilícela en la computadora de navegación.
☑ pirata informático – Intente piratear la gran computadora de navegación con el dispositivo de piratería.
☑ Luces del Norte – Siéntate en la plataforma de observación durante 60-90 segundos y luego haz clic en la aurora.
☑ Limpieza de primavera – Durante el minijuego del laberinto al vacío, encuentra y limpia la mota de suciedad.
☑ Robojardinero – Riegue 4 plantas (ubicaciones: gimnasio, sala de oficiales, habitación de Amelie, invernadero)
☑ No Robojardinero – Usa el control remoto en la luz del invernadero
☑ Ataque de fuerza bruta – En lugar de resolver el rompecabezas para entrar en la habitación de Amelie, rompe el dispositivo con la tubería.
☑ Inversión – después de liberar a Odiseo, mira el mecanismo de la puerta rota y cuéntaselo.
☑ Agua, el agua nunca cambia – Usar un vaso de agua en una antena espacial
☑ Ejemplar premiado – Dale un tomate a Odiseo mientras está en la tina, Sal, vuelve a entrar y háblale.
☑ Pato del espacio profundo – Antena Wack A con un tubo para un patito de goma. Dale el pato a Odiseo.
☑ Episodio 3 ahora completo – Automático al final del capítulo.

Logros del episodio 4

Antes del lanzamiento

☑ Aire de mar – Recoja el humidificador y utilícelo en varias habitaciones.
☑ Un recuerdo precioso – Usa el cortador de plasma en el robot de juguete en el dormitorio
☑ Llame al Gestorr – pida la pieza C64-AA-ZX32-XS en la computadora.
☑ dar la vuelta – Usa un patito de goma en Barton.
☑ Una vez más – Abra, cierre y vuelva a abrir los tres casilleros.

Después del despegue

☑ Sueños estelares – Interactuar con "la inmensidad del espacio" después de llegar al lado derecho del rover.
☑ ¡En serio, estoy en el vacío! – Antes de conectar el detector de EMF de audio a su traje, utilícelo muchas veces.

Satélite

☑ Protocolo X – Después de abrir el compartimento, NO retire el chip. En su lugar, conecte su micro SD y lea sobre el protocolo 10 desde la terminal.
☑ Hora de la merienda – Cuando encuentres las galletas, cómelas.

Jugando afuera

☑ La Segunda Bola – Resuelve el rompecabezas de bolos sobre césped con dos bolas. Consulte la guía anterior para obtener más detalles.
☑ La vida de un gato - Encuentra cuatro lugares para descansar mientras juegas como un gato. Tienes que hacer clic en los arbustos dos veces.
☑ ¡El episodio 4 está en los libros! – Desbloqueo automático al final del capítulo.

Logros del episodio 5

como Odiseo

☑ Todo por el libro – Mostrar la foto de la pareja al capitán
☑ Doctor Doyle – Muéstrale la nota de la caja fuerte de Amelie a Doyle.
☑ Pastilla azul – Intenta darle la pastilla azul a Doyle antes de comértela tú mismo
☑ Una buena acción – Devuelve el destornillador de Doyle una vez que hayas terminado con él.
☑A+ – Seleccione todas las respuestas de tres puntos durante la evaluación psicológica.
☑ ¿Bajo? – Utilice la máquina de altura mientras la placa de metal está desmontada.
☑ Homenaje – Llene un guante con helio e interactúe con él en su inventario.
☑ Cinco pasos – Resuelve el rompecabezas de navegación en exactamente 5 pasos. (Izquierda, Doble izquierda x3, Izquierda)
☑ Advertencia de repetición – Obtenga varios post-its de Doyle repitiendo el rompecabezas y colóquelos en la pizarra.

como barton

☑ ¿Cómo puedes pensar eso? – Intenta pinchar la comida para gatos con fragmentos de vidrio.
☑ 227904 – Alimenta al gato mientras el gato está en tu inventario
☑ Episodio 5: ¡Has llegado! – desbloqueado al final del juego.

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