Oxígeno no incluido: Hatch Ranching totalmente automatizado 2021

Un tutorial paso a paso para construir ranchos de incubación simples y automatizados.

 

1. Introducción

Desde que descubrí que podías criar bichos, las escotillas se han convertido en un componente central de mi estilo de juego ONI. Tener un suministro esencialmente infinito de carbón (por lo tanto, energía) y barbacoa (por lo tanto, calorías y moral) relativamente temprano en el juego parece demasiado bueno para dejarlo pasar. Confío tanto en él que siempre tomo a un ranchero engañado como uno de mis primeros tres para correr lo más rápido posible.

Desde el principio, diré que toda esta guía podría ser una solución en busca de un problema. Antes de comenzar a experimentar por mi cuenta, generalmente usaba el diseño de establo 'Francis John': dos comederos, un contenedor para almacenamiento y limitado a ninguna automatización. En mis colonias nunca he tenido problemas con la mano de obra engañada usando ese enfoque. Tiendo a tener duplicados adicionales de proveedores/corredores en la base principal, y mis ganaderos contribuirán y transportarán mercancías una vez que todas las criaturas estén preparadas. Aun así, pensé que sería divertido automatizar tanto como fuera posible el proceso de crianza, idealmente todo menos el aseo.

De ninguna manera soy el primero en probar esto, y he tomado prestado y construido sobre partes de varios otros diseños. Me gusta lo que se me ocurrió y quería compartir mis resultados en caso de que ayude a alguien más.

2. objetivos

He visto muchos otros diseños de ranchos automatizados que son bastante buenos, pero había algo en todos ellos que me dejó con ganas de algo diferente. Muchos diseños no intentan automatizar la repoblación de los criadores en absoluto, o dependen de incubadoras o entregas de criaturas para llamar a un ranchero cuando las crías están listas para unirse a la manada. Los diseños que automatizan la repoblación (p. ej., a través de lanzadores de bichos) a menudo fallaban y permitían demasiadas escotillas en el establo. Los pocos que parecían funcionar a la perfección, por ejemplo, los diseños de 'dispensadores de pastillas', parecían demasiado complicados de construir en el juego.

La mayoría de los diseños parecían estar destinados a la implementación en la mitad del juego, construidos todos a la vez desde cero después de que se estableció su base. Quería un diseño con una evolución natural desde la ganadería completamente manual del juego temprano a través de la automatización parcial hasta la etapa final de automatización completa. Por estas razones decidí experimentar por mi cuenta, usando diseños existentes como inspiración. Mis objetivos de diseño se enumeran a continuación:

Requisitos
  • Debe ser un establo "horizontal"
    • Esto es solo preferencia personal. He visto algunos diseños "verticales" sorprendentes, pero me gusta usar el espacio vacío para la agricultura al principio del juego hasta que la carne se pone en marcha.
  • Debe automatizar toda la entrega de recursos necesaria
    • Hatch Food (por ejemplo, granito)
  • Debe automatizar toda la extracción de recursos necesaria
    • Carbón
    • Cáscaras de huevo
    • Carne
  • Debe automatizar el mantenimiento de la población para mantener ocho escotillas en cada establo
    • Eliminación de huevos
    • Adición de nuevas escotillas de cría cuando sea necesario (por ejemplo, después de la muerte natural)
  • No debe permitir que las crías entren en la población reproductora.
    • Las crías deben crecer hasta la edad adulta antes de ser elegidas como nuevas reproductoras o sacrificadas para obtener carne.
  • No debe usar incubadoras (con o sin electricidad) para manejar los huevos
    • Nuevamente solo una preferencia personal. Ocupan mucho espacio, mucho poder y requieren engañados para interactuar con ellos. Nuestro objetivo es la automatización completa.
Metas / “Nice to Haves” (En orden aproximado de importancia)
  • Debe minimizar el tiempo entre la muerte del reproductor y el reemplazo.
    • es decir, no debe esperar 25 ciclos para que eclosione un nuevo huevo y crezca hasta la edad adulta
  • Debe limitar las escotillas a un área pequeña (≤6 mosaicos) para acelerar el aseo
  • Debe ser un patrón de diseño escalable que pueda expandirse y funcionar para cualquier número de establos
  • Debe ser relativamente fácil de construir, sin un orden complicado de operaciones o rutas engañosas.
  • Debería tratar de mantener los requisitos de automatización razonables (subjetivos, lo sé)

3. Línea inferior al frente: el diseño

Mi diseño consiste en una sola sala de control combinada con tantas salas estables como necesite. La sala de control es una sala estándar de cuatro mosaicos de altura que contiene la lógica de automatización y otra infraestructura para apoyar a los establos. Se construye una sola sala de control en la parte superior de una pila de establos, y se pueden agregar establos adicionales en cualquier momento en la parte inferior de la pila.

Un rancho de ejemplo con cuatro establos se vería así:

The Control Room

La sala de control consta de cuatro cámaras que he etiquetado del 1 al 4 en la siguiente captura de pantalla.

Cámara 1 – Almacén

Esta área es simplemente un lugar de almacenamiento para la comida de la escotilla. Tiendo a usar granito para mis escotillas de piedra, pero lo que quieras para alimentar tus escotillas se almacenaría aquí y se entregaría automáticamente a los establos a través del cargador transportador. El almacenamiento máximo con nueve contenedores es de 180,000 kg, lo que equivale a 1,285 "ciclos de eclosión" de alimentos. Con cuatro establos de ocho escotillas cada uno, eso es poco más de 40 ciclos de comida.

Una vez que la sala de control esté completamente automatizada, recomiendo que la puerta a la derecha de esta cámara y la puerta a la derecha de la cámara 4 se configuren con restricciones de acceso para bloquear el uso de todos los incautos. Esto evitará que los incautos intenten hacer algo divertido con los huevos, las cáscaras o la carne producida en el centro de la sala de control. Al principio del juego, las puertas deben dejarse abiertas para permitir que los incautos recolecten estos recursos hasta que la automatización se haga cargo. La puerta a la izquierda de esta habitación siempre debe dejarse abierta, para que los incautos puedan reabastecer el almacén.

Cámara 2 – Criadero y clasificación de recursos

Este es el núcleo de la sala de control, donde tiene lugar la mayor parte de la acción. He etiquetado tres puntos de interés A, B y C.

Cualquier huevo, cáscara o carne producida en un establo ingresará a esta cámara a través de un transportador e irá directamente al filtro sólido que se extiende a ambos lados de los dos pozos marcados A y B. El filtro separará un tipo de huevo de su elección (yo uso escotillas de piedra) y deposítelos en la rampa marcada A. Todos los demás huevos, así como las cáscaras o la carne, se depositarán en la rampa marcada B.

El diseño detrás de esta habitación es bastante estándar. Los huevos depositados en A se incubarán y eventualmente eclosionarán, y las crías no podrán saltar fuera del hoyo. Estarán atrapados hasta que lleguen a la edad adulta y puedan saltar y salir. Una vez que las eclosiones adultas puedan saltar de A, se les presentará uno de dos escenarios que les cambiarán la vida. Si alguno de los establos requiere un nuevo criador, la puerta mecanizada arriba de B se cerrará y la puerta C se abrirá, permitiendo que la escotilla salga de esta sala. Si todos los establos están llenos, las dos puertas serán como se muestra en la captura de pantalla. Esto hará que la escotilla finalmente se dirija al pozo B, coloquialmente conocido como cámara de evolución. Una vez dentro, el detector de bichos cierra la puerta de arriba y la tensión superficial del agua inunda el pozo y ahoga la escotilla. Esto desbloquea la forma evolutiva final de la escotilla, mejor conocida como carne. Una vez que no hay más bichos en el hoyo, la puerta mecanizada se vuelve a abrir, restableciendo la trampa. Los huevos del tipo no seleccionado también se envían a este pozo, donde eventualmente eclosionarán, activando el detector de bichos y ahogando a las crías antes de que puedan llegar a la edad adulta y saltar.

El barrendero de esta sala puede llegar al fondo de A y B y extraerá tanto las cáscaras de huevo como la carne. Cada recurso se deposita en uno de los dos transportadores de carga en la sala, para ser enviado a su bloque industrial y cocina, respectivamente.

Cámara 3 – Separador de criaturas

El único propósito de esta sala es evitar que varias escotillas entren en la sala del cuentagotas al mismo tiempo y ayudar a evitar la "doble caída". Si alguna vez hay más de un bicho en esta habitación, la puerta D se cierra para evitar que lleguen a la habitación del cuentagotas. Tres mosaicos de ancho parecían ser la cantidad perfecta para permitir que los sensores reaccionaran y no atraparan las escotillas en una puerta que se cierra.

Cámara 4 – Cuentagotas de bichos

Este es un cuentagotas de criaturas bastante estándar, que permite que las escotillas caigan a través de la puerta E hacia los establos que requieren criadores adicionales. Los detalles de la lógica de automatización se describen en la sección de construcción.

4. Construcción

Las siguientes secciones describen cómo construir la sala de control y los establos de manera progresiva. La expectativa es que comience el juego inicial con uno o dos establos completamente manuales y una sala de control vacía, y luego aumente gradualmente hasta el diseño final.

– Ganadería Temprana – Cero Automatización

Al principio del juego, la sala de control no se usa en absoluto, sin embargo, su esqueleto debe construirse junto con su primer establo para asegurarse de que el espacio esté reservado. Tenga en cuenta que ambas esclusas de aire mecanizadas deben establecerse en 'Abierto' en la construcción inicial, y todas las puertas neumáticas pueden dejarse en sus valores predeterminados. También recomendaría poner una pequeña cantidad de agua en la trampa cuando la construyas por primera vez, en lugar de tener que dejar espacio para una botella más tarde. Bastará con una cantidad muy pequeña de agua, por lo que recomiendo limpiar un derrame pequeño y luego vaciar la botella. Incluso 20 gramos por baldosa (una botella de 40 g) es más que suficiente. He leído que demasiada agua podría evitar que las escotillas entren en la trampa, pero probé con hasta 100 kg por mosaico (vaciando una sola botella de bomba de jarra de 200 kg en la trampa) y eso también funciona bien.

Ofrezco dos opciones sobre cómo construir las habitaciones estables. En la superficie comienzan muy similares, y al principio del juego no habrá mucha diferencia entre ellos. Sin embargo, el diseño elegido ahora decidirá el futuro método de entrega de alimentos. Recomiendo leer toda la sección de construcción para ver qué versión se adapta mejor a ti.

Diseño estable - Opción 1

Esta opción limita el área de preparación, a la que están confinadas las escotillas, a solo 3 casillas. Elegí no intentar un diseño de 2 mosaicos en el que la estación de preparación se asiente sobre una puerta horizontal, ya que no quería que la operación de la puerta deshabilitara la estación de preparación, y no quería que al abrirse la puerta se cayera toda la comida de la piso del establo. Seguir con 3 mosaicos permite que esta sea una construcción muy fácil y no afectará negativamente la eficiencia de la animación de preparación.

Puede notar que no se muestra ningún alimentador de bichos. La idea es instalar un punto de entrega, colocar todas las escotillas alrededor del área de la base inicial en el establo y luego deconstruir el lugar de entrega para instalar un alimentador de bichos en su lugar. Si descubre que necesita una entrega de animales más tarde para llenar el establo, puede eliminar temporalmente la estación de aseo o el alimentador de animales para volver a instalar un lugar de entrega y luego eliminarlo una vez que el establo esté lleno.

En este diseño, tanto el alimentador de bichos como el lugar donde se depositarán se eliminarán eventualmente, y la comida se entregará mediante una tolva transportadora que caerá sobre una placa de peso. Las escotillas consumirán felizmente la comida del piso, y el sistema mantendrá al menos un ciclo de comida en el establo en todo momento.

Diseño estable - Opción 2

Esta construcción permite que las escotillas tengan un mosaico adicional (total 4) en el área de aseo, para permitir comenzar con un alimentador de criaturas y dejarlos en el establo. En este diseño, el alimentador de bichos permanecerá para siempre, y la caída permanecerá hasta que se active el cuentagotas de bichos en la sala de control. Tener ambos edificios presentes a lo largo de la construcción hace que el juego inicial sea un poco más sencillo y no parece afectar la eficiencia de preparación. La entrega de alimentos eventualmente provendrá de un receptáculo transportador, para ser barrido automáticamente hacia el alimentador en lugar de dejarlo caer al piso.

Tenga en cuenta que el contenedor de almacenamiento que se muestra puede colocarse alternativamente debajo de la placa de techo que sobresale, justo a la izquierda de la puerta neumática. Si utiliza corredores verticales de 3 mosaicos de ancho en lugar del diseño de 5 mosaicos de ancho que se muestra, o si le preocupa la decoración negativa del corredor, la ubicación alternativa sería mejor para usted. Por lo general, coloco el contenedor fuera del establo, como se muestra, para que sea más fácil para los incautos llenarlo desde el corredor principal, pero la futura barredora automática podrá llegar a cualquier ubicación. Eventualmente, el contenedor de almacenamiento se eliminará por completo, por lo que su ubicación ahora no es crítica.

– 1.ª actualización – Eliminación de huevos

Tan pronto como adquiera la habilidad de ingeniería mecánica y la investigación adecuada, lo primero que querrá automatizar es la extracción de huevos de los establos. Esto se debe principalmente a que si los huevos se dejan en un establo, sufrirá la desventaja 'abarrotada', lo que evitará que se produzcan más huevos (y, por lo tanto, carne).

Desafortunadamente, si está utilizando Spaced Out! DLC, la investigación requerida puede tomar un tiempo para obtener. El diseño requiere un filtro sólido (mi elección) o un sensor de elemento de riel y un cierre del transportador, ambas opciones requieren investigación de 'Gestión sólida'. Esto, más el requisito previo de 'Transporte espacial sólido' requiere un total de 45 investigaciones interestelares y 10 investigaciones atómicas. Así que tendrás que construir un pequeño cohete de investigación y recolectar algunos rayos radiactivos antes de que puedas automatizar tu ganadería...

Una vez que haya completado la investigación, esta actualización requiere 400 metales refinados para construir una barredora automática y un transportador de carga en cada establo. Tenga en cuenta que la ubicación de la barredora automática varía en un mosaico, según la opción estable que haya seleccionado, y la opción 2 requiere un puente transportador para saltar sobre el conducto en la cámara de evolución. El cargador debe configurarse para permitir huevos, carne (para eclosiones que mueren de vejez) y cáscaras de huevo (aunque nunca deben aparecer en un establo). Por lo general, no uso este cargador para carbón, sin embargo, no hay razón para que usted no pueda hacerlo. Comentaré esa opción en la sección de automatización de extracción de carbón. El riel del transportador se muestra saliendo de la parte inferior del establo, ya que continuaría hacia abajo a través de tantos establos adicionales como elija construir. ¡Al instalar el filtro sólido, no olvide configurarlo para el tipo de huevo para incubar que planea criar a largo plazo!

Una última nota: una vez que se instala esta actualización, la barredora automática también comenzará a mover los alimentos desde el contenedor de almacenamiento al alimentador de bichos automáticamente, ahorrándoles a sus duplicados una pequeña cantidad de tiempo. La automatización completa de la entrega de alimentos vendrá más tarde.

Opción estable 1

Lo único que se debe tener en cuenta aquí es la loseta de escalera única en el establo, necesaria para llegar a la construcción del riel del transportador directamente encima. Si esta área ya está en uso, también puede deconstruir algunos mosaicos debajo de la rampa del transportador izquierdo para obtener acceso.

Opción estable 2

– 2da actualización – Cáscaras de huevo y carne

Esta actualización requiere 600 metales refinados para construir una barredora automática y dos transportadores de carga en la sala de control. Estos se utilizan para enviar cáscaras de huevo y carne a los lugares apropiados en su base. No se han realizado cambios en las salas del establo, por lo que no mostraré ambas variantes. Ni siquiera volveré a mostrar la superposición de envío, ya que los nuevos rieles del transportador simplemente salen de la parte superior de la sala de control para ser enrutados donde los necesite.

– 3ra actualización – Hatch Food Supply

Esta actualización requiere 400 metales refinados para instalar una barredora automática y un transportador de carga en el almacén de la sala de control. Si usa la opción 1, se requieren 75 metales más refinados por cuadra para instalar una placa de peso y cables de automatización.

Por supuesto, no es necesario instalar los nueve contenedores de almacenamiento en el almacén a la vez, puede comenzar con solo un par y agregar más a medida que se llenan.

Opción estable 1

En este establo, el alimentador de bichos y el recipiente de almacenamiento se quitan y se reemplazan con una rampa transportadora para dejar caer la comida en un plato de peso. La placa de peso debe configurarse para enviar una señal verde cuando esté por debajo del máximo de 2,000 kg y conectarse a la tolva mediante un cable de automatización. No mostraré esa superposición ya que es un recorrido vertical recto de 5 mosaicos.

Tenga en cuenta que la captura de pantalla no lo muestra, pero el riel transportador de la tolva correría directamente hacia abajo a través de otros establos y sus tolvas.

En este sistema de alimentación, el peor de los casos sería que las ocho escotillas decidieran pararse en el plato de peso al mismo tiempo, contando contra el peso del alimento que se distribuirá. Afortunadamente, a las escotillas no les gusta quedarse quietas en medio de las habitaciones, tienden a caminar hacia una pared a cada lado y luego esperar. En cualquier caso, 8 escotillas de 100 kg cada una provocarían la desactivación de la tolva transportadora con solo 1,200 kg de alimentos presentes en el plato de peso, en lugar de 2,000 kg. Como cada eclosión come 140 kg de comida por día, se necesitan al menos 1,120 kg de comida en el plato para mantener a los ocho alimentados. Este diseño permanecerá muy por encima de ese umbral en todo momento mientras las escotillas entran y salen de la placa de peso.

Opción estable 2

En este establo, el alimentador de bichos se deja en su lugar y el contenedor de almacenamiento se reemplaza con un receptáculo transportador. La barredora automática existente moverá automáticamente los alimentos desde el receptáculo hasta el comedero, tal como lo hacía desde el contenedor.
Tenga en cuenta que esta opción de establo ahora requiere la única loseta de escalera en el establo para llegar a la construcción del riel del transportador o, alternativamente, una pequeña deconstrucción en la sala de control.

– 4ta actualización – Eliminación de carbón

Este es un cambio tan pequeño que nuevamente no mostraré ambas variantes estables. Con la opción 1 ya hay un espacio en blanco a la derecha de la estación de aseo, y con la opción 2 tendrás que eliminar la caída de criaturas para hacer espacio. Esta actualización requiere 200 metales refinados por establo para agregar un transportador de carga en ese espacio, que debe configurarse para permitir solo carbón. El riel del transportador se ejecuta directamente a través de cualquier otro establo en la pila y luego a una planta de energía, bloque industrial o donde sea que necesite el carbón.

Como se mencionó anteriormente, existe la opción de no instalar este cargador transportador y, en su lugar, agregar carbón a los materiales permitidos en el cargador original a la izquierda. El carbón entraría en la trampa de ahogamiento y tendría que separarse de las cáscaras de huevo y la carne. Hay dos formas principales de hacer esto:

  • Envíe las cáscaras de huevo y la carne a su área de cocina en uno de los transportadores existentes y asigne carbón al otro. Presumiblemente, en este escenario, tiene una trituradora de rocas dentro de su base, lo suficientemente cerca de su cocina, por lo que las cáscaras de huevo deben ir en esa dirección general de todos modos.
  • Construya un tercer cargador en la sala de control quitando la esquina superior derecha de la trampa de ahogamiento (vea la captura de pantalla).


De todos modos, el espacio del establo no se puede utilizar para nada más, ni siquiera para decorar, ya que la baldosa del suelo es una puerta y no hay techo ni pared a los que fijar (por ejemplo, para una maceta). No hay una ventaja real en construir el cargador dentro del establo a menos que seas como yo y te moleste el espacio vacío.

Sin embargo, hay varias ventajas en construir el cargador en la sala de control en lugar de en cada establo. Lo más obvio es que solo necesita construir uno de ellos, por lo que ahorrará unos cientos de metales refinados. Además, los cargadores otorgan -8 a la decoración. Entonces, aunque no puede agregar elementos de decoración en su lugar, obtendrá 8 decoraciones en cada establo a través de su ausencia. Realmente me gusta esta opción por los números para min-maxing, simplemente no me gusta el aspecto del espacio vacío en el área de aseo.

– 5ª Mejora – Repoblación

En este momento, su rancho está casi completamente automatizado, con la entrega de alimentos para incubar y todos los productos retirados y clasificados para su distribución. Dependiendo de cuántos ciclos hayan transcurrido, es posible que no necesite automatizar la repoblación de reproductores durante bastante tiempo. Sus primeras eclosiones no comenzarán a morir hasta que alcancen los 100 ciclos de edad, sin embargo, querrá completar esta actualización antes de eso para no enfrentar un colapso de la población después del ciclo 100.

Hay muy poco que agregar a cada establo, ya que la mayor parte de la automatización está en la sala de control. Solo necesita un sensor de bichos, un inversor y algunas piezas de cable de automatización, a un costo de 90 a 120 de metal refinado por establo, según la opción de diseño que haya seleccionado.

El sensor de criaturas en el establo debe configurarse para enviar una señal verde cuando esté por encima de 7. Esto produce una señal de "establo lleno" que tiene dos propósitos:

  1. Se conecta a la esclusa de aire mecanizada en el piso del establo, manteniéndola abierta para que las escotillas caídas puedan caer a otros establos debajo. Si se detectan menos de ocho escotillas en este establo, la puerta se cierra para detener la caída de escotillas.
  2. Pasa a través de un inversor y se conecta con la misma señal de todos los demás establos, antes de encaminarse a la sala de control. No es necesario usar puertas OR para combinar estas señales, ya que una señal verde de cualquier establo anulará las señales rojas de otros establos. Me refiero a esta señal invertida como la señal de "se necesita criador", ya que si algún establo tiene menos de 8 eclosiones, activará la sala de control para permitir el suministro de nuevos criadores.
Opción estable 1

Opción estable 2

Sala de control

La actualización a la sala de control requiere cinco sensores de bichos, cinco compuertas AND, una compuerta OR, dos inversores, una compuerta de filtro y una compuerta de búfer. El costo total en metal refinado es 375.

A medida que se construye este circuito de automatización, las puertas de la sala de control comenzarán a abrirse o bloquearse. La única puerta que podría darte algún problema, dependiendo del orden que elijan los incautos para construir las cosas, es la puerta de la trampa de ahogamiento. Es probable que se bloquee solo, bloqueando el acceso para terminar de construir el sensor de bichos o algunos cables de automatización en el foso. Simplemente configure la puerta en Abierto si esto sucede, y una vez que la construcción esté completa, vuelva a configurarlo en Automático, o cambie la configuración en el sensor de bichos (si se construyó) para forzar la apertura temporal de la puerta.

De izquierda a derecha, la configuración de los sensores de bichos debe ser: Por debajo de 1 (en la trampa de ahogamiento), Por encima de 0, Por encima de 1, Por encima de 0, Por debajo de 2. La puerta del búfer debe establecerse en 2 segundos y la puerta del filtro en 15 segundos. La siguiente imagen muestra el cableado de la automatización completado.

– Explicación de la Lógica de Automatización

El circuito de automatización parece un poco complicado, pero la mayor parte se debe a lo apretado que está. Todo solo se conecta a cuatro puertas, a las que me referiré como B, C, D y E de la captura de pantalla original.

Lógica de puerta 'B' – Trampa de ahogamiento

Esta puerta recibe dos señales a través de una puerta AND, por lo que solo se abrirá cuando ambas condiciones se cumplan:

  1. Ninguno de los establos está dando la señal de "se necesita criador".
  2. El detector de bichos en el pozo de ahogamiento detecta cero escotillas.

Si algún establo emite la señal de "se necesita criador", esta puerta se cerrará, evitando que las escotillas se caigan y se ahoguen. De lo contrario, si se detectan escotillas en la trampa, la puerta también se cerrará para ahogarlas.

Lógica de la puerta 'C': escapar del criadero

Esta puerta recibe dos señales a través de una puerta OR, por lo que se abrirá cuando cualquiera de las dos condiciones sea verdadera.

La primera condición es que cualquier establo esté impulsando la señal de "se necesita criador". Así como esa señal forzará el cierre de la puerta de la fosa de ahogamiento, también forzará la apertura de esta puerta, permitiendo que las escotillas salgan del criadero.

La segunda señal proviene de una puerta AND y requiere las dos condiciones siguientes para abrir la puerta de la planta de incubación:

  1. Ninguno de los establos está dando la señal de "se necesita criador".
  2. Se detectan una o más escotillas en la cámara 3
    • Hay un búfer de 2 segundos en esta entrada, manteniendo la señal verdadera incluso después de que la escotilla sale de la habitación. Esto se debe a que el espacio de la puerta no cuenta como la habitación y, de lo contrario, las escotillas pueden atascarse en la puerta que se cierra al intentar salir.

Es común que cuando la sala de control termina de colocar las escotillas y todos los establos están llenos nuevamente, algunas escotillas pueden permanecer en la cámara 3 o 4. Sin la lógica anterior, la falta de una señal de "se necesita criador" bloquearía la puerta C, cortando de las escotillas regresen al criadero y, por lo tanto, al pozo de ahogamiento. Eventualmente morirían de hambre en la cámara 3 o 4, y allí no hay una barredora automática para recolectar su carne. Esto conduciría al deterioro o requeriría la intervención manual de los transportistas incautos. Al usar las condiciones secundarias anteriores, la puerta de la incubadora permanecerá abierta hasta que todas las escotillas hayan regresado.

Tenga en cuenta que la puerta OR en este circuito no se puede quitar y sus entradas se conectan juntas como un solo cable como lo hicimos para las señales de "reproductor necesario" de los establos. Esto se debe a que se crearía un bucle en el que la salida de la compuerta AND se conectaría a la entrada del inversor, y la salida del inversor se conectaría a la entrada de la compuerta AND, todo en un solo cable. Esto hace que las dos puertas cambien constantemente entre encendido y apagado, por lo que usamos la puerta OR para combinar y aislar las señales.

Lógica de la puerta 'D': entrar en la sala de entrega

Esta puerta recibe tres señales que comparten el mismo cable, al igual que las señales de "necesidad de criador" de los establos se conectaron a la sala de control.

La entrada de la puerta (encerrada en un círculo) está conectada a las salidas de la puerta del filtro, la puerta AND y el sensor de bichos. Si alguna de esas salidas es verdadera, todo el cable se volverá verde y la puerta se abrirá, sin necesidad de puertas OR adicionales. Revisaré las tres entradas.

El sensor de bichos está configurado en Arriba de 1 y asegura que esta puerta permanezca abierta si alguna vez hay más de una escotilla en la sala de entrega. Esto permite que las escotillas adicionales escapen hacia la izquierda y ayuda a evitar "caídas dobles" accidentales.

La salida de la compuerta del filtro es una señal invertida del sensor de bichos Por encima de 0 en la sala de recepción. "No superior a 0" es lo mismo que decir "Igual a 0", por lo que esta señal abrirá la puerta cuando no haya escotillas en la sala de entrega, lo que permitirá que entren más escotillas. El motivo de la puerta del filtro es que tan pronto como una escotilla entra en la puerta del cuentagotas E, ya no está técnicamente en la sala de entrega. Sin una demora en la señal del sensor, la puerta se abriría de inmediato, podrían entrar más escotillas y podría ocurrir una "doble caída" accidental. Ajusté la compuerta del filtro a 15 s para dar suficiente tiempo para que la escotilla en la puerta del cuentagotas E fuera empujada fuera de la habitación por completo antes de volver a abrir la puerta de la habitación de entrega.

La entrada final a la puerta de la sala de entrega proviene de la puerta AND justo encima de ella. La lógica de esta puerta es idéntica a la puerta AND en la puerta C, requiere las dos condiciones siguientes para abrir la puerta:

  1. Ninguno de los establos está dando la señal de "se necesita criador".
  2. Se detectan una o más escotillas en la sala de entrega.

Al igual que antes, esto permite que las escotillas sobrantes escapen de la sala de entrega y regresen a la incubadora después de que todos los establos estén llenos. La única diferencia es que esta puerta no requiere una puerta amortiguadora para evitar que las escotillas se atasquen en la puerta. El estado natural de esta puerta es abrirse 15 segundos después de que se detecten cero bichos en la habitación. Entonces, si una escotilla se atasca en la puerta, se liberará automáticamente después de 15 segundos.

Door 'E' Logic – Critter Dropper

Esta puerta recibe tres señales a través de dos puertas AND, por lo que solo abrirá la puerta cuando se cumplan las tres condiciones. Una vez que la puerta está abierta, una escotilla en la sala de entrega puede pasar al espacio de la puerta abierta. Si la puerta se cierra, la escotilla quedará atrapada y empujada hacia abajo para caer en uno de los establos de abajo.

Las tres condiciones requeridas para abrir esta puerta son:

  1. Al menos un establo está afirmando la señal de "se necesita criador".
  2. El sensor de bichos de debajo de 2 es verdadero
  3. El sensor de bichos anterior a 0 es verdadero

La combinación de las condiciones 2 y 3 garantiza que la puerta del cuentagotas nunca se pueda abrir a menos que haya exactamente una escotilla en la sala de entrega. Una vez que esa escotilla entra en la puerta abierta, ya no está 'en la habitación', la condición 3 cambiará a falsa y la puerta se cerrará inmediatamente. Debido a la lógica de la puerta D descrita anteriormente, no se permiten más escotillas en la sala de descenso durante 15 segundos, lo que da suficiente tiempo para dejar caer la escotilla atrapada y restablecerla. Estas protecciones combinadas aseguran que nunca ocurra una "doble caída".

- Poner en orden

Una vez instalada toda la automatización, se debe enlosar el fondo de la sala de control para completar la construcción. Esto se debe hacer en dos pasos, cada uno colocando una capa en mosaico en la parte inferior, para asegurarse de que los duplicados no se atasquen o dejen vacíos que requieran deconstrucción. La captura de pantalla muestra el punto medio del proceso después de que la primera capa de mosaicos está abajo y se dio la segunda orden de construcción.

Lo único que queda por hacer ahora es agregar un poco de decoración a los establos para mantener felices a sus rancheros mientras pasan sus días cuidando bichos. Desafortunadamente, ninguno de los diseños estables tiene un solo mosaico de espacio libre para colocar cualquier tipo de maceta o moldura. La buena noticia es que todas las razas de escotilla valen +10 de decoración cada una, por lo que ocho de ellas compensarán con creces la decoración negativa de la maquinaria mientras corren por el área de aseo. Si está utilizando el diseño del corredor principal de 5 mosaicos, las estatuas en cada piso son más que suficientes para superar las 120 decoraciones en la estación de aseo.

5. Construcciones de bonificación (todo ese espacio vacío)

Para ser honesto, nunca sé qué hacer con todo el espacio vacío fuera de las áreas de aseo en los establos. He experimentado con algunas ideas, pero colocar la mayoría de las otras estaciones en el establo entra en conflicto con la estación de limpieza, quitando la etiqueta de la habitación y desactivando la limpieza.

– Agricultura temprana del juego

Al principio del juego, cuando estoy ahuecando por primera vez el área cercana, me gusta construir los esqueletos de 2-3 establos y llenar el espacio vacío con maceteros de harina. Puede colocar 19-20 harina de harina por establo, que es suficiente para alimentar a 4 duplicados cada uno hasta que el rancho comience a producir carne. Tenga en cuenta que no puede instalar una estación de granja en un establo o deshabilitará la estación de preparación.

Una vez que estás nadando en la barbacoa, las macetas se pueden eliminar, pero luego vuelvo a no saber con qué llenar el espacio. La mayoría de las veces, solo lo lleno con contenedores de almacenamiento configurados para recolectar (casi) todo, y esto se convierte en el núcleo de mi almacenamiento interno.

- duchas

Dado que las duchas aún no tienen su propia bonificación de habitación, son una opción decente para incluir en al menos un establo. Hay mucho espacio para instalar un tamiz de agua de circuito cerrado con unos pocos dedales para eliminar el desbordamiento de aguas residuales. Incluso puede instalar una barredora automática y un contenedor de almacenamiento para rellenar la arena.

- Planta de carbón

Si bien técnicamente no es una sala de planta de energía (la instalación de una estación de control de energía desactiva la estación de limpieza), es simple alimentar el carbón de los establos a través de tolvas a algunas barredoras automáticas y generadores de carbón para la producción de energía automatizada. Una sola barredora automática puede mantener alimentadas tres plantas de carbón, con mucho espacio para instalar uno o dos transformadores, una batería inteligente y/o un desnatador de carbono. O puede duplicar con seis generadores y tener suficiente espacio para la batería inteligente.

Si decides hacer esto, querrás que sea tu último establo en la pila. Los generadores producen una gran cantidad de CO2 y calor que, en general, preferiría ubicar fuera de la base (y combinar con una estación de control de energía para obtener un 50 % más de producción). Aun así, especialmente al principio del juego, tres generadores, un skimmer de carbono y una batería podrían funcionar bien en el establo inferior, y el skimmer se combina bien con las duchas y el tamiz de agua si se colocan en el nivel directamente arriba. Hasta que tenga una planta de energía funcionando correctamente, hay peores ideas para el espacio extra en sus establos...

– Bloque Industrial de Arranque

… ¡Como éste! Al igual que una planta de energía, un bloque industrial es algo que generalmente no quiero en el medio de mi base. Aun así, es posible crear su primera parte de la industria en el espacio vacío del establo y usar las salidas de metal y plástico para construir un bloque más tradicional en otro lugar. O simplemente vuélvete loco y sigue agregando industria como lo muestro a continuación.

La captura de pantalla es solo un ejemplo del concepto. No pasé tiempo planeando un “buen” diseño ya que personalmente no creo que alguna vez haga esto. Tenga en cuenta también que se debe quitar un nivel estable de la pila para acomodar una sala de vapor aislada, a menos que tenga un enfoque diferente para eliminar el calor.

Creo que es divertido que si agrega una estación de fertilizante o un controlador de energía, de alguna manera su habitación ya no es un establo, sino refinerías y turbinas de vapor y definitivamente siguen siendo establos.

6. Resumen

Al final del día, construimos un rancho de incubación completamente automatizado que, al menos en mis pruebas, no sufre de "doble caída" al repoblar reproductores. El proceso de construcción y la automatización requerida son relativamente simples, por lo que no debería ser difícil desarrollar esto en un juego de supervivencia.

La comida para las escotillas se entrega automáticamente y todos los subproductos se extraen y clasifican para distribuirlos por la base. Todo lo que tienen que hacer tus incautos es arreglar las escotillas y asegurarse de que el almacén de alimentos para escotillas no se quede vacío. Con los contenedores de almacenamiento inteligentes, incluso podría configurar una alerta si el almacén se agota y tendría varias docenas de ciclos para solucionar el problema.

Hay muchas otras construcciones de rancho parcial y totalmente automatizadas, por lo que técnicamente no es nada nuevo o único. Me di un conjunto de restricciones de diseño para adaptarme a mi estilo de juego y me gusta el diseño que se me ocurrió, pero hay otros diseños disponibles que logran esencialmente lo mismo.

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