Guía original de Paper Dolls (Todos los rompecabezas y ubicaciones)

Una guía completa para el juego en inglés, que contiene todas las soluciones de rompecabezas y ubicaciones de notas.

 

Salón delantero

Después de la escena de introducción, te despertarás en el vestíbulo principal de una mansión espeluznante y misteriosa. Uno el piso frente a ti es el Linterna, que debe retomar de inmediato; de lo contrario, no podrá ver nada.
Ahora que tenemos una luz, finalmente podemos comenzar a mirar correctamente alrededor del lugar. Gire a la derecha y verá una mesa alta junto a una pequeña vela. Sobre la mesa hay un Nota de rompecabezas:
Periódico
'Estas son pepitas de oro de origami. En la cultura china, la gente los ofrece a los muertos. Para evitar que necesiten dinero en el inframundo, este Origami se puede quemar para traer riqueza a los muertos.

A la derecha de eso está la vela que mencioné antes, y justo al lado hay un Match. Una vez que lo tengas, úsalo en la vela de inmediato, ya que no solo es una buena fuente de luz, sino que lo usaremos para resolver un rompecabezas más adelante.
¡Gira a la derecha de la vela y verás lo que parece un cadáver con la cabeza cortada! Pero, tras una inspección más cercana, en realidad no verás nada, es solo una de las muñecas de papel titulares del título del juego. ¡Es bueno ver que al menos no era publicidad engañosa!
Al lado de Paper Doll hay una pequeña mesa, en la que puedes encontrar el Muñeca maldita 8 ít.
Continúe más allá de la mesa pequeña aquí a otra con un Nota de rompecabezas en eso:
Publicidad de gramófono
El calor excesivo podría deformar este disco de vinilo.

Un poco a la derecha de aquí, y contra la pared del fondo, verás dos grandes armarios rojos. El de la izquierda está vacío, pero notarás que el de la derecha tiene una mancha de sangre cerca de la parte superior. Ábrelo y dentro puedes encontrar el Vinilo deformado.
Desde esos dos armarios, gire a la izquierda y continúe su camino en sentido contrario a las agujas del reloj alrededor de la habitación. Encontrarás otros dos armarios detrás de la pequeña pared aquí. El de la izquierda tiene un agujero donde algunos insectos protegen un elemento que lamentablemente no podrás alcanzar todavía. El de la derecha contendrá el Montón de lingotes de papel, que será útil muy pronto. Además, revise el pequeño estante entre los dos armarios para encontrar otro Match. Finalmente, frente al guardarropa más a la derecha hay un Tira de tela escondido en un agujero en la pared.
Continúe por la habitación y verá el viejo gramófono, que usaremos pronto, pero si revisa el gabinete debajo, obtendrá un segundo. Montón de lingotes de papel. Al lado encontrarás otros dos armarios. El de la derecha está vacío esta vez, pero el de la izquierda contiene el Muñeca maldita 4, y la Nota principal de bloqueo y llave, que le indica cómo combinar llaves y cerraduras.
Con todos esos artículos recolectados, ¡es hora de ponerse a trabajar usándolos!
Primero, diríjase a la vela que encendimos antes y use el vinilo deformado para, bueno, descomponerlo, supongo, y obtener el viejo normal. Vinilo.
A continuación, muévase a la muñeca de papel decapitada. Justo al lado verás un pequeño brasero de metal. Lanza ambos Pilas de lingotes de papel y luego usa el fósforo de repuesto para prenderles fuego. Su generosidad será recompensada con algunos Insecticida.
Vaya al otro lado de la habitación y use el insecticida en los insectos en el armario con el agujero. Una vez que se apagan, puedes agarrar el Handle.
Finalmente, dirígete al gramófono y primero coloca el vinilo allí y luego el mango. Una vez que ambos estén en su lugar, usar el mango generará un pequeño QTE, y eso a su vez hará que el mango se rompa. Pero puede reparar eso con bastante facilidad con la tira de tela, lo que le permite completar el QTE, hacer funcionar el gramófono y obtener la red. Llave de cobre 3 como tu recompensa.
Gire a la derecha y debería ver el candado de cobre en la pared del fondo. Pasee y use su nueva llave para abrirlo, lo que finalmente le permitirá acceder a una nueva habitación.

Guardar habitación

Como su nombre lo indica, esta es la sala donde puedes guardar el juego. No solo eso, sino que entrar en esta habitación en cualquier momento hará que los fantasmas que hayan aparecido en el mundo desaparezcan, lo que le dará un respiro muy necesario para seguir investigando.
También hay varios elementos y notas aquí...
Primero, en la mesa pequeña a la izquierda de la mesa grande hay un Nota de archivo:
Yin Zhong
'El Señor le pidió a Yin que revisara el inventario en el tesoro'.

En la mesa pequeña a la derecha de la mesa grande hay otro Nota de archivo:
Tarjeta de identificación 3
'Niño asistente: Ming'

En la propia mesa grande se encuentra el Muñeca maldita 2 Match, que debes usar de inmediato para encender la vela cercana. El sorteo justo debajo de la vela se puede abrir, y dentro está el Llave de latón 2.
Por último, pero de ninguna manera menos importante; ¡Ahora que la vela se ha encendido, podemos usarla para encender incienso cercano y salvar nuestro juego! Recomiendo guardar con la mayor frecuencia posible, ya que no hay una penalización real por hacerlo, y no creo que haya puntos de guardado automático.
Con todo eso resuelto, salga de la Sala de guardado de la forma en que ingresó y gire a la derecha para ver otra puerta cerrada que puede abrir con su Brass Key 2.

Casa de té

A tu derecha hay una puerta cerrada con llave que aún no podemos abrir, así que avanza hasta el final del pequeño corredor y gira a la izquierda. Aquí a la izquierda hay un gabinete con dos cajones, los cuales contienen una nota. En el de la izquierda puedes encontrar un Nota de archivo:
Tarjeta de identificación 5
'Mucama: Ding Xiang'

Y el de la derecha contiene un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 7
Hace mucho tiempo que la señora no logra concebir. ¿Cómo quedó embarazada en cuanto apareció el pintor? ¿No pensó el Señor nada de eso…?

Al lado del gabinete hay una pequeña mesa con otro Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 14
'¡Loca! ¡Están todos locos! ¡Algo definitivamente sucedió arriba!

Cuando recojas esta nota, se activará un QTE, ¡así que prepárate para presionar los botones!
Una vez que te hayas ocupado del fantasma y se haya escapado, regresa a la mesa pequeña y también podrás obtener el Vendaje, que necesitaremos pronto.
Gira a la derecha hasta que veas la silla con un paño amarillento. Verifique cerca ya que hay otro Nota de archivo escondido debajo:
Tarjeta de identificación 2
'Niñera: Chen'

Gire para mirar hacia abajo en la habitación larga y diríjase hacia abajo. A su derecha en otro gabinete, en el que se encuentra el Muñeca maldita 3.
Un poco más allá, a la izquierda, hay otra vela, pero lamentablemente no tenemos cerillas para encenderla. Pero justo al lado hay otro Nota de archivo:
niñera chen
La niñera Chen hirvió la medicina en la casa de té y se la llevó a la señora antes del mediodía.

Continúe más adentro de la habitación y la mesa al final tiene la Muñeca maldita 6 en eso. En el otro lado de la mesa hay una pequeña caja que puedes abrir para encontrar un Match adentro, que debes usar para encender la vela cercana. También debe notar el sonido de goteo proveniente de un tazón pequeño lleno de agua, pero no necesitamos usar eso todavía.
También hay un armario en este extremo de la habitación, que contiene otra muñeca de papel. Tal vez mantenerlo cerrado por ahora...
Regresa por la habitación y cerca de la vela hay una puerta por la que pasar.
Gira a la izquierda en este largo corredor y al final tendrás una pequeña escena. Lamentablemente, parece que no podemos entrar en esa habitación en este momento, y no lo estaremos pronto.
Date la vuelta y ve al otro extremo del pasillo para encontrar una puerta abierta.

Habitación de huéspedes

Esta habitación es bastante pequeña, pero hay mucho que hacer aquí. A tu derecha hay un armario que, aunque está vacío, podría ser un buen escondite cuando los fantasmas te persigan.
A la izquierda hay un gabinete con Muñeca maldita 7 en él, así como un nota del diario:
Diario del Sr. Liu 17
'Vi a Nanny Chen siguiendo a Ding Xiang a la habitación, ¿era...?'

También está el lugar donde necesitas usar todas esas muñecas malditas, pero aún no las tenemos todas, así que no tiene mucho sentido.
Más adentro de la habitación y a su izquierda hay una pequeña cama donde puede encontrar un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 17
'Ding Xiang se está volviendo más bonita con la edad. La apariencia física de una niña cambia rápidamente a través de los años. Parece más una dama rica que una sirvienta.

Date la vuelta y puedes encontrar varias cosas en la mesa, incluido el Muñeca maldita 5, el último, y un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 9
'Puedo probar la maldición registrada en los libros antiguos. Lo que necesito son unas cuantas muñecas de madera y unas agujas de plata. Los dos brazos de las muñecas pesan lo mismo que una pierna, debo tener cuidado al hacerlo...

Bueno, eso parece una muy buena pista.
Dos de los sorteos también se abrirán con obsequios. El de la izquierda tiene un Match para la Vela cercana, y el sorteo de la derecha tiene un Mapa de la casa, que te va a venir muy bien en este viajecito, ¡créeme!
Ahora, con todas nuestras muñequitas en la mano, podemos resolver el pequeño rompecabezas en el gabinete de esta habitación.
Interactuar con él colocará todas las muñecas en la balanza y luego requerirá que equilibres todo. Ahora, no tengo idea si la ubicación de las muñecas es aleatoria cuando las colocas en la balanza o no, así que solo describiré la idea general de lo que estás buscando.
Obviamente, necesitas equilibrar ambos lados de la balanza, por lo que la forma más fácil de hacerlo es mirar los brazos y las piernas de las muñecas. Las muñecas tendrán dos brazos o no tendrán brazos, y dos piernas, una pierna o ninguna pierna.
Como hay un total de ocho brazos y doce piernas, un equilibrio correcto en ambos lados debería tener cuatro brazos y seis piernas.
Una vez que haya obtenido el equilibrio correcto para las muñequitas, se abrirá el sorteo de arriba que le permitirá agarrar el Llave de cobre 4.
Regresa al salón de té y usa la llave en la puerta cerrada aquí.

Sala de exposiciones 1 (???)

Cuando entres en la habitación, oirás una risa y la cabeza de la muñeca de papel del vestíbulo se desplegará. La luz se desvanecerá y, sin previo aviso, de repente te encontrarás en un lugar diferente... con unas manos bastante espeluznantes moviéndose en el techo. Si tratas de salir de la habitación, te teletransportarán de vuelta al interior, así que tendremos que averiguar cómo salir de aquí de otra manera.
También vale la pena señalar que esta versión de la sala es única y todos los elementos y notas dentro desaparecerán una vez que resuelva el rompecabezas de la sala.
Con eso, lo primero que hay que obtener es un Nota de archivo, que puedes encontrar debajo de la olla en el lado derecho del espejo pequeño.
Tarjeta de identificación 1
'Invitado: Sr. Liu'

También puedes encontrar un Match dentro de la olla en el lado izquierdo del espejo. Sin embargo, si bien puede ser tentador usar esto para encender la vela cercana, recomendaría esperar por ahora. Como se mencionó anteriormente, todo en esta sala se pierde una vez que se resuelve el rompecabezas y eso incluye encender la vela.
Ahora, para salir de aquí, debes apagar la linterna e interactuar con el espejo. A medida que gira a la izquierda y a la derecha, debe notar que una de las puertas a cada lado está iluminada con una luz verde tenue. Tienes que pasar por esta puerta, que creo que es aleatoria cada vez. Terminarás en la misma habitación nuevamente y tendrás que repetir el truco con el espejo y encontrar la luz verde.
Además, si pasas por la puerta equivocada en cualquier momento, las manos en el techo te golpearán. Si bien parece que te están haciendo daño, en realidad no es así. Pero lo que sucede es que el techo comienza a descender lentamente, esencialmente iniciando un límite de tiempo bastante lento, como si el techo fuera demasiado bajo, morirías. Y por cada vez que se equivoque, el techo caerá un poco también.
Pasar por la puerta correcta un total de tres veces romperá el espejo y te permitirá entrar a la versión real de la habitación.

Salón este

Ahora que estamos en el East Hall real, finalmente puedes usar ese fósforo que recogiste antes para encender la vela aquí.
En el lado izquierdo del espejo ahora destrozado hay un Nota de archivo:
Señor Liu
'Señor. Liu limpió la sala de exposiciones por la mañana.

A la derecha del espejo roto está el Llave de latón 3, y metido en la silla a la derecha de eso hay un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 4
El jarrón que está sobre la mesa de la habitación del guardián no se puede quitar. La última vez, Ming quedó atrapado en la trastienda por hacer precisamente eso.

Con todas esas cosas reunidas, ahora puedes desbloquear la puerta.

Sala del guardián/Pasillo

Gira a la derecha y sigue por el pasillo. Aquí a la izquierda puede encontrar un pequeño estante con un Nota de archivo:
El tesoro de la niñera Chen
'Las cuentas de oración nunca dejan de salir de las manos de Nanny Chen.'

Y en el armario de enfrente puedes encontrar un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 11
'El mayordomo Yin prohíbe que nadie suba las escaleras, y nadie ha bajado, algo extraño está sucediendo en la casa'.

Continúe hacia la Sala del Guardián real, y en una mesa pequeña puede encontrar un Nota de archivo:
Tarjeta de identificación 4
'Guardián: Wang Yong'

En el otro extremo de la habitación, escuchará el tintineo de las campanas, pero puede ignorarlo por ahora. La mesa aquí debe tener un Nota de rompecabezas, la Archivo de campana de tigre, mientras que también verás actos como un elemento. Tendremos que averiguar cómo revelar la parte faltante de la solución.
También puede ver un paño amarillento sobre la mesa aquí, y si interactúa con él, se revelará como un fantasma disfrazado, pero un QTE rápido hará que desaparezca. O puedes ignorarlo, tu llamada.
Al lado, sobre un pequeño pedestal, hay un Jarrón vacío que necesitaremos para más adelante.
Regresa a la puerta del East Hall. Ahora, si quieres, puedes seguir pasando, donde obtendrás una pequeña escena de una muñeca de papel deslizándose hacia una habitación a la que actualmente no puedes entrar. Llegaremos a esa habitación más tarde.
A donde debe ir es a través de la puerta que está justo al lado de la del East Hall, que conduce a un pasillo corto. Gire a la izquierda aquí, y la segunda puerta a su izquierda se puede desbloquear para permitir el acceso de regreso al Vestíbulo delantero. Además, si regresa a la primera puerta que pasó, puede ingresar a otro corredor más, y la puerta a su derecha aquí también se puede desbloquear, lo que permite un acceso más fácil al Vestíbulo delantero desde varias direcciones.
Ahora que estamos de vuelta en el Front Hall y en territorio familiar, regresa a la Casa del Té. ¿Recuerdas ese cuenco de agua en la parte trasera de la habitación? Dirígete allí y puedes usar tanto el archivo Tiger Bell como el jarrón vacío para obtener el Archivo completo de Tiger Bell Jarrón lleno de agua respectivamente.
Usaremos ambos más adelante.
Dirígete a través de la puerta al lado de la vela, hacia el largo corredor a la izquierda del mapa, y gira a la derecha, usando tu llave para abrir la puerta cerrada que ves a tu derecha justo adelante.

Pasillo principal

Si bien esta área no tiene un nombre oficial, creo que es lo suficientemente grande como para contarla.
Dirígete hacia la gran área principal de esta sala y verás dos armarios rojos que flanquean unas escaleras. El de la derecha está vacío, pero se puede usar como escondite si es necesario, pero el de la izquierda tiene un Nota de archivo:
Ming
'El Señor le pidió a Ming que recitara artículos en el estudio.'

Ignora las escaleras por ahora y baja por el pasillo frente a ellas. En el otro extremo del corredor puedes encontrar dos puertas para desbloquear; uno que conduce al corredor en el que estuvimos antes, y el otro conduce a la Sala de guardado. Además, en la mesa con el jarrón al lado de la puerta de Save Room hay un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 5
'Si no hubiera una marca de nacimiento en la cara de la señora, habría sido una belleza rara.'

También en esta parte de la habitación puedes espiar un gran reloj en una esquina, que es un fantasma disfrazado, así que ten cuidado a menos que quieras lidiar con un QTE.
Ahora que las puertas están abiertas no podemos subir las escaleras. En la parte superior verás un conejito de peluche sentado en el suelo. Cuando lo examines, serás atacado por un fantasma y necesitarás hacer un pequeño QTE para liberarte. Una vez que recuperes el control, un fantasma te perseguirá, así que empieza por huir. Puede correr a la habitación de invitados y esconderse en el armario aquí o, como le recomiendo, correr hacia el otro lado, a través de la casa de té y entrar en la sala de guardado.
Recuerde, ingresar a la Sala de guardado en cualquier momento hará que el fantasma desaparezca.
También vale la pena señalar que, a partir de ahora, ese fantasma patrullará los pasillos y las habitaciones del edificio, así que esté atento a los pasos que indican que está cerca. Además, cualquier vela encendida en el área brillará de color azul cuando un fantasma esté cerca. Te dije que los encendieras por una razón.
Una vez que hayas perdido el fantasma, encontrarás que el Vajvakilaka ha aparecido en tu inventario. Fue el cuchillo con el que te apuñalaron durante el QTE en las escaleras. Lo usaremos mucho durante el resto de nuestra pequeña aventura.
Hablando de eso, nuestra mano también duele mucho ahora, así que recomendaría usar el vendaje para envolverla y detener todo ese molesto sangrado.
Ahora, regresa a la sala del guardián/área del pasillo y dirígete a la puerta que conduce a la sala de servicio. Para entrar aquí vamos a tener que resolver un pequeño rompecabezas.
En realidad, es bastante simple, ya que la clave para resolverlo se encuentra en el archivo completo de Tiger Bell. Cuando mire el archivo completo de Tiger Bell, notará que hay un montón de formas de colores aleatorios, y también notará que la puerta de la sala de servicio está rodeada de campanas con cuerdas de colores similares.
Como puedes imaginar, tienes que contar cuántos de cada color aparecen en el Archivo Completo de Campanas de Tigre para saber el orden en el que tienes que golpear las campanas de la puerta. Pero para golpearlos realmente tienes que usar el Vajvakilaka.
El orden es el siguiente: rojo, verde, naranja, amarillo, aguamarina, morado.

El cuarto de la mucama

Al entrar en la habitación, escuchará los pasos delatores de un fantasma que se acerca, y estoy bastante seguro de que está programado para aparecer cuando ingrese a esta habitación. A tu izquierda deberías ver un armario rojo que puedes abrir y esconderte dentro hasta que se haya ido.
Una vez que los pasos se han desvanecido, eres libre de explorar la habitación correctamente.
Hay una cama grande en una esquina de la habitación donde se puede ver un paño rojo con un Nota de archivo bajo ello:
Dingxiang
Ding Xiang fue a buscar el retrato de la señora a la galería.

Justo a la derecha de eso hay un Match encima de la pequeña pila de recipientes, que puedes girar y usar en la vela en el lado opuesto de la habitación.
A la izquierda de la vela en el telar hay otra Nota de archivo:
El tesoro del Sr. Liu
'Señor. Liu se cuida mucho la barba. Cada vez que lo he visto siempre está peinándose su larga barba…'

A la derecha de la vela hay una pequeña caja que puedes abrir para Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 13
'Parece que el pintor y la señora tuvieron una aventura, ¡así que el mayordomo se los llevó! ¿Por qué te suicidaste, Ding Xiang? Para salvar al pintor, le pediste a Ming que robara la llave del tesoro...

Y en el espejo cercano hay un Nota de rompecabezas:
Medidas de sellado
'Las almas son solo ilusiones, sus apelaciones no tienen lugar para establecerse, con el paso del tiempo, se convierten en demonios que simplemente corren. Este artefacto puede evocar almas, eliminar el vacío y la obsesión. Sin embargo, para las almas con hostilidad formadas a través de la obsesión, primero deben sellarse antes de ser destruidas. Haz un hombre de papel con bambú y una sábana blanca y atrae al alma con su preciada posesión. Cuando un sonido de autobús sale del artefacto, el alma está sellada, entonces disipas su hostilidad y... (El Sr. Liu está en el pasillo)'

Básicamente, este nos dice que debemos sellar a los fantasmas usando las muñecas de papel titulares que se encuentran dispersas por el lugar. Finalmente, sobre la mesa hay dos elementos; la Peine y algo Azúcar Negro.
Con todo eso, ahora tenemos el conocimiento para comenzar a sellar fantasmas, ¡y los medios para hacerlo ya!
Regresa a From Hall y Paper Doll que yacen en el suelo cerca de la entrada principal. Use el Peine en él y obtendrá un pequeño QTE donde tendrá que presionar los botones correctos para sellarlo.
Completarlo finalmente sella al Sr. Liu, y con su fantasma desaparecido, ahora podemos ingresar correctamente a la Sala de exposiciones 1, así que regrese a la Casa de té y diríjase adentro.

Sala de exposiciones 1

Con el Sr. Liu fuera, ahora podemos explorar correctamente esta habitación sin que nos teletransporte todo el tiempo.
En la silla de enfrente cuando entraste puedes encontrar un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 2
¡'Ming a menudo se esconde en el gabinete para hacer bromas! Pero Ding Xiang siempre lo defiende y le da dulces. Ming es travieso pero a menudo deja la llave del estudio en manos de Nanny Chen.'

En el estante a un lado de la habitación hay un pequeño reloj, pero en realidad es un fantasma disfrazado que te atacará y forzará un QTE si interactúas con él. También hay una pequeña caja aquí pero está cerrada por ahora.
Lo más importante es que también puede recoger un Match aquí también, que es un poco especial. Si usa el fósforo para encender la vela cercana, lo cual recomendaría, descubrirá que mágicamente volverá a existir.
¿Por qué? Porque necesitamos un partido para resolver un rompecabezas, por lo que este se regenerará hasta que lo hagamos.
Hablando de eso, enfrente de todo esto hay un tocador grande con el que puedes interactuar. El armario en sí está bien atado con una pequeña cuerda, pero siempre podríamos usar un fósforo para quemar la cuerda. Sin embargo, también hay agua que gotea del techo, lo que apaga el fuego si lo intentamos.
Afortunadamente, hay un libro en la parte superior de la cómoda que puedes mover. Como era de esperar, si mueve el libro a la parte inferior central de los estantes, se asienta justo sobre el lugar donde gotea el agua, lo que permite encender la cuerda y abrir el armario.
Dentro puedes encontrar dos cosas, la primera que es un Nota de archivo:
Tarjeta de identificación 6
'Administrador: Yin Zhong'

El otro elemento es un poco más complicado de conseguir, pero necesitas usar Black Sugar en la cabeza para que suelte el Llave de latón 4.
Con esta llave, ahora podemos acceder al Almacén en la esquina más alejada del mapa, así que al salir de esta habitación, gire a la izquierda, pase por la puerta aquí y siga recto hasta la puerta al otro lado del Salón delantero. Gira a la derecha pasando esta puerta y la puerta al final del pasillo es la que estás buscando.

Manejo de

Hay dos armarios en esta habitación que, si bien ambos están vacíos, probablemente deberías abrirlos en caso de que un fantasma entre en la habitación.
Justo al lado de la puerta hay una olla grande con una vela encima, y ​​justo al lado hay un Nota de archivo:
wang yong
'Han aparecido muchos más insectos en el almacén, Wang Yong estuvo a cargo de exterminar a los insectos'.

Más adelante a lo largo de esta pared hay una pequeña mesa con otra Nota de archivo:
tesoro de ming
"Los brazaletes de plata en las muñecas de Ming parecen ser su posesión más cercana desde que fue adoptado".

A la derecha de esto hay un cuadro que contiene el Rosario y del Llave del ataúd.
También puedes espiar una llave en la pequeña mesa de enfrente, pero si intentas agarrarla, un fantasma te atacará, así que mejor déjalo por ahora.
Con ambos elementos a cuestas, hay un par de cosas que podemos hacer.
En primer lugar, volvamos a la Sala de exposiciones 1 y usemos la llave del ataúd en la pequeña caja del estante. En el interior puedes encontrar el Pulseras de plata, Y un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 12
'Todos los días de lluvia, la lluvia se filtra de la casa de té e incluso puedo escuchar las gotas en la sala de exposiciones, lo que realmente me molesta. ¡No permití que nadie entrara en la sala de exposiciones cuando estaba solo!

A continuación, regresa a la Casa del Té. Al fondo de la habitación está el armario que mencioné antes con la Muñeca de Papel adentro. El uso de las Cuentas de oración le permitirá sellar otro espíritu más, y este incluso tendrá la amabilidad de dejar caer el Llave de latón 5 por tus problemas
¡Esta llave nos permite acceder al Estudio, sin embargo, todavía no podemos entrar porque la puerta está bloqueada y primero debemos sellar otro espíritu!
Comience por regresar a la Habitación del Guardián. En la esquina de esta habitación está el pequeño pedestal donde antes tomaste el Jarrón Vacío. Coloca el jarrón lleno de agua en el mismo lugar y se abrirá una puerta oculta.
Esta pequeña habitación está prácticamente vacía, y el único objeto que tenemos aquí no se puede quitar sin que la puerta se cierre detrás de nosotros, así que será mejor que lo dejemos.
Sin embargo, hay una nueva muñeca de papel en la que podemos usar el brazalete de plata para sellarla. Sin embargo, una vez hecho esto, ¡seremos atacados por un nuevo fantasma y tendremos que usar QTE para salir del problema!
Este fantasma también se unirá al otro fantasma para deambular al azar, y tiene pasos mucho más silenciosos, así que mantente atento a ella.
Con tres fantasmas ahora sellados, vamos por buen camino. Ahora para llegar al Estudio; sal de la habitación secreta y luego pasa por la puerta cercana. Ve un poco a la derecha y baja por el pasillo, y luego gira a la derecha por el siguiente para llegar a la puerta del Estudio.

ESTUDIO

Gire a la derecha al entrar y verá un armario rojo típico aquí. Mientras esté vacío, es una buena idea dejarlo abierto ya que a los fantasmas les encanta entrar en la habitación de vez en cuando.
Frente a ellos hay una pequeña mesa donde puedes encontrar un Match. Ahora, a cada lado de esta mesa puedes ver dos cuadros colgados de la pared. Examine el de la izquierda y encontrará que puede abrir un pequeño agujero en él, y verificar el de la derecha le permitirá recoger el Pergamino de pintura.
Dirígete al otro lado de la habitación y puedes encender una vela en el escritorio allí, y toma nota del reloj en una esquina, que usaremos más tarde. Compruebe los sorteos de ese escritorio para un Match y un Nota de archivo:
El tesoro de Wang Yong
'Wang Yong a menudo se queda solo en su habitación, sacando la insignia militar, recordando los viejos tiempos cuando siguió al Señor durante la guerra'.

Da la vuelta desde el escritorio y mira a la izquierda en busca de un par de sorteos en la cómoda cercana. El de la derecha tiene un petardo roto, y el de la izquierda sostiene un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 10
'Ming casi voló el techo durante el festival de primavera. Ya no puedo confiar en Wang para hacer petardos. La próxima vez compraré fuegos artificiales en el centro.

En el lado opuesto del escritorio hay otra cómoda con dos cajones. El de la izquierda tiene otro Match, y el de la derecha tiene otro Nota de archivo:
El tesoro de Yin Zhong
"Aparte del Señor y la Señora, solo Yin Zhong tiene las llaves del tesoro, y las guarda muy cerca de él".

También puede notar que junto a la silla detrás del escritorio hay otro Pergamino de pintura que podemos adquirir, pero como solo necesitamos uno, no tiene sentido dejar que un segundo obstruya su inventario.
Con el petardo roto, ahora podemos regresar a la habitación del guardián y a la pequeña habitación secreta que hay dentro. Recoge la Petardo y coloca el petardo roto en su lugar, permitiéndote salir de la habitación. Ahora regresa al estudio y coloca el petardo en el pequeño agujero en la pared cerca del pequeño escritorio. Si bien la tentación podría ser simplemente encenderlo, ¿recuerdas cómo las piezas del diario hablaban de que eran peligrosos? Bueno, coloca el Pergamino de pintura sobre él y enciéndelo en su lugar. Recomiendo luego retirarse a toda velocidad al guardarropa cercano. En parte porque esto te alejará lo suficiente del boom para sobrevivir, pero también porque cuando el boom explote, llamará a un fantasma a la habitación y tendrás que esconderte hasta que desaparezca.
Cuando puedas salir del guardarropa, verás que el boom funcionó, pero ahora hay una gran ayuda de fuego en el camino. Afortunadamente conocemos un buen lugar donde hay mucha agua.
Dirígete a la casa de té y toma el Cuenca de cobre de llenado de agua desde el fondo de la habitación cerca del armario con la Muñeca de Papel sellada dentro.
Llévate esto al Estudio y úsalo en el fuego. Dentro de la pequeña habitación aquí hay un armario que puedes abrir para encontrar el Llave de cobre 5 dentro, lo que nos permitirá entrar en la Sala de exposiciones 2. Así que dirígete a la Sala de exposiciones 1 y abre la puerta allí.

Sala de exposiciones 2

Lo primero que debe hacer es girar a la derecha e ir al otro lado de la habitación para desbloquear la puerta de la Sala de guardado para que pueda entrar allí y deshacerse de cualquier fantasma que pueda aparecer, lo que hacen con frecuencia mientras estás aquí. .
Ahora, en esta habitación puedes ver tres armarios alineados en una pared, dos de los cuales puedes abrir y encontrar vacíos, y el del medio está cerrado. Tendremos que abrir eso pronto una vez que superemos algunos problemas.
En el lado opuesto de la habitación a los tres armarios hay dos más, el derecho de los cuales contiene un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 15
'Wang Yong ha estado vigilando el almacén todo el tiempo, ¡no tengo acceso al tesoro! ¡Olvídalo! Los ahorros me alcanzan para encontrar un lugar mejor.'

Cerca de ellos hay una pequeña mesa con algo que parece un martillo. Debajo de eso, en la parte inferior de la mesa hay una Nota de diario:
Diario del Sr. Liu 15
'En estos días, la señora está mal de salud, no escucha nada de lo que decimos, Nanny Chen me ha pedido que aumente la dosis de su medicamento...'
En la cómoda cercana puedes encontrar el Etiqueta de madera pegada, y en medio de las mesitas hay un reloj. Ábrelo y dentro encontrarás un Nota de rompecabezas:
Verso de la sala de exposiciones
'¿Y si lo comparo con el amuleto de madera?'

Usaremos esto más tarde (teóricamente), pero en la siguiente mesa hay una jaula de pájaros con Etiqueta de madera 4 en ella.
Finalmente, cerca de la jaula hay una mesa con un Match y una vela de color rojo que debes encender enseguida. Usa la etiqueta de madera pegada en la vela encendida para obtener Etiqueta de madera llena de cera 1 Etiqueta de madera llena de cera 2.
Puede notar que nos falta una etiqueta, por supuesto, y para eso necesita ir y mirar el reloj. Las manecillas se establecerán en un tiempo aleatorio, así que recuerde cuál es y lleve esa información hasta el Estudio. Mira el reloj aquí y ponlo a la misma hora para abrirlo y agarrar el Etiqueta de madera 3.
Tome esto todo el camino de regreso a la Sala de Exposiciones 2.
Ahora, queridos lectores, es hora de que resolvamos el peor rompecabezas de todo el juego (y si tuviera que adivinar la razón por la que está leyendo esta guía).
Tenemos nuestras cuatro etiquetas (las dos con cera ya no deberían tener más, así que no te preocupes por eso), y en la Sala de Exposiciones 2 hay cuatro pilares de madera con agujeros cuadrados; tres en una pared y una cuarta en la pared opuesta.
Como puede imaginar, debe colocar las cuatro etiquetas de madera en esos agujeros en el orden correcto.
Pero hay dos problemas con eso. La primera es que no se quedan quietos cuando los colocas. Afortunadamente, esto se resuelve fácilmente usando la vela roja en la habitación. El uso de cualquier etiqueta de madera en la vela pondrá un poco de cera en su parte posterior, lo que le permitirá colocarla en su lugar. Aunque esto es molestamente solo temporal y eventualmente se vuelven a caer después de un minuto más o menos.
El único problema es que la pista para ayudarte a resolver este pequeño acertijo está en chino, el idioma nativo de los creadores del juego, y a diferencia de todos los demás acertijos, este no tiene ayuda adicional ni traducción para ayudarte a resolverlo. !
Podrías pasar media hora tratando de encontrar una respuesta con la fuerza bruta, por supuesto, son solo 24 combinaciones diferentes. Aunque es bastante tedioso tener que esquivar fantasmas y encerar las etiquetas todo el tiempo.
Ok, aquí hay una breve explicación de lo que creo que el rompecabezas está tratando de hacer que hagas:
Según Adelaide en los foros de Steam para este juego, las cuatro etiquetas pueden combinarse para deletrear las palabras "Puerta abierta", es decir, las puertas del armario. Las etiquetas 1, 2 y 3 son un símbolo y 4 es el otro. Debe colocar estas etiquetas para deletrear esas palabras.
¿Consíguelo?
No yo tampoco.
Entonces, esto es lo que realmente necesita hacer:
Cuando esté frente a la pared con los tres pilares, coloque la Etiqueta 1 a la izquierda, la Etiqueta 3 en el medio y la Etiqueta 2 a la derecha. Luego date la vuelta y coloca la Etiqueta 4 sola en la pared opuesta.
Ponerlos todos en su lugar abrirá el guardarropa y le permitirá agarrar el Llave de latón 1.
Con esa nueva llave, regresa al corredor fuera del Almacén y podrás abrir la puerta de la Armería.

Arsenal

Al entrar en la habitación, justo en frente de usted habrá un Token descansando junto a una lanza. ¡Cuando lo agarres, las puertas detrás de ti se abrirán y el fantasma masculino que ha estado deambulando por los pasillos se dirigirá directamente hacia ti! Corre rápidamente a la habitación y usa la ficha en la muñeca de papel en la esquina. Completa el QTE rápidamente para disipar el fantasma que viene a matarte.
Ahora que el fantasma está fuera del camino, dirígete al Almacén. Con el fósforo de repuesto que recogiste antes, finalmente puedes encender la vela en esta habitación, y en la esquina más alejada finalmente puedes agarrar Llave de cobre 1. Al salir de la habitación, puede abrir la puerta a su derecha.

Guardarropa

Los tres armarios de esta habitación están vacíos, para que conste, pero tenerlos abiertos para esconderse en caso de que escuches pasos es una buena idea.
A su derecha al entrar hay un Nota de rompecabezas junto a la vela:
Verso del guardarropa
'Alguien rodeó la tercera palabra y escribió el número "3" al lado.'

Más arriba a la derecha hay otro Nota de rompecabezas:
Contraseña de guardarropa
Las mismas palabras del poema del guardarropa.

Detrás de usted desde esta nota, puede ver la tapa de un baúl que descansa sobre la partición. Es muy difícil de ver a menos que estés cerca, pero es un Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 6
'Debo estar teniendo delirios... Recientemente he estado viendo a Ding Xiang deambulando por la galería, a pesar de que ya ha muerto...'

En la parte trasera de la habitación puedes encontrar dos Notas más. Un Nota de archivo:
El tesoro de Ding Xiang
'Ding Xiang... trata el retrato que le di como un tesoro'.

y un tercero Nota de rompecabezas:
Código de patrón
'El número 3 se cuenta desde abajo.'

Junto a esta nota, verá un dispositivo grande con docenas de pequeñas imágenes que puede mover, con cuatro ranuras delgadas en la parte inferior, junto a algunas imágenes colocadas allí también.
Como puede imaginar, tenemos que elegir las cuatro imágenes correctas del conjunto en la parte superior para que coincidan con las de la parte inferior. Excepto que en realidad es un poco más complicado que eso.
Para averiguar qué imágenes van con cuáles, debes usar esas tres notas de rompecabezas que acabas de recoger. Primero, echemos un vistazo a la nota de código de acceso; como puede ver, hay claramente ocho símbolos grandes en él, dispuestos en pares. Entonces, estos símbolos obviamente se refieren a las ocho imágenes que necesitamos para movernos. ¿Pero cómo?
Bueno, si miras la nota del verso, puedes ver que esos ocho símbolos también aparecen en esta nota en varios lugares. Este billete también tiene el número tres asignado a uno de los símbolos en él. Si este es el tercer símbolo, es seguro asumir que el orden de conteo comienza en la parte superior derecha y desciende en cada columna moviéndose hacia la izquierda. Como nota al margen, así es como funciona la escritura china.
Entonces, en base a eso, podemos reemplazar los símbolos de la Nota de código de acceso de la siguiente manera: 15 y 3, 23 y 10, 11 y 15, 6 y 22. Sin embargo, como solo necesitamos poner un conjunto de imágenes, las de las ranuras, por lo que solo necesitamos el conjunto a la izquierda de la página Código de acceso, siendo: 15, 23, 11 y 6.
Finalmente, podemos llevar estos números a Pattern Code Note y aplicarlos aquí. Como puede ver por la posición del número tres en esta Nota, debe contar desde la parte inferior izquierda, subiendo cada columna y moviéndose hacia la derecha. Supongo que el cambio es para hacerlo menos obvio o algo así.
Entonces, ahora que sabemos qué símbolos están emparejados entre sí, ¡todo lo que tenemos que hacer es colocarlos en el cuadro y se abrirá!
Lamentablemente, las posiciones de las imágenes están todas aleatorias, por lo que no puedo guiarlo exactamente sobre cuál va a dónde.
¡Lo que diré es que no dejes que el rompecabezas te engañe! ¡Aunque no lo creas, también puedes mover las cuatro imágenes al lado de las cuatro ranuras! Tendrá que hacerlo, ya que la ranura más a la izquierda necesita la tercera imagen en la parte inferior. ¡Fresco!
La segunda imagen parece cuatro puntos, la tercera tiene una hoja grande y la cuarta es como un sol florido.
Simplemente compare los símbolos y las imágenes y debería obtenerlo.
En el interior encontrarás el Retrato.
Con eso ahora a cuestas, salga del guardarropa, gire a la derecha y pase por la puerta de adelante, luego gire a la izquierda y vuelva a cruzar la puerta de adelante. Ahora gira a la derecha, luego a la derecha por el pasillo que tienes delante. Dobla la esquina y cuando te acerques a la puerta, se abrirá sola...

Galería

¡Prepárate para una pelea de jefes!
Antes de interactuar con Paper Doll aquí para sellarlo, dirígete a la mesa en el lado derecho y puedes encontrar un Nota del diario escondido entre dos pergaminos:
Diario del Sr. Liu 3
'Desde el aborto espontáneo, la señora se ha vuelto más silenciosa. A menudo mira ciegamente los juguetes de los niños y grita como una loca.

Cuando estés listo, interactúa con la muñeca de papel e intenta sellarla usando el retrato...
Sin embargo, cuando intentas sellarla, encontrarás que no funciona del todo, y de repente aparecen tres versiones sombrías de ella en el área; dos en la propia Galería y uno en el pasillo.
Comience por tratar de sellar uno de estos usando el método habitual, y cuando llegue, el fantasma aparecerá e intentará atacarlo.
¡Tu objetivo ahora es sellar a los tres fantasmas sombríos, mientras que el fantasma real flota alrededor y deshace lo que estás haciendo! ¡Así que tienes que moverte rápido para sellar los tres!
Una vez que los tres estén sellados, tendrás que hacer lo mismo con Paper Doll nuevamente, esta vez con el fantasma directamente tratando de detenerte, agregando más cosas QTE mientras lo haces.
Una vez que esté sellada, dejará caer el llavero.
¡Ahora tienes rienda suelta para explorar todo el mapa ahora!
¡No más fantasmas molestos, no más acertijos, y toda la habitación, excepto una, está desbloqueada y abierta para ti!
Así que siéntase libre de pasear, recopile las Notas que se haya perdido (que no debería ser ninguna gracias a mi guía) y luego diríjase a la Tesorería en la esquina inferior del mapa, justo al lado de la Casa del Té.

Tesorería

¡Esto es todo, la habitación final!
Cuando entre, verá una última muñeca de papel para sellar, pero antes de hacerlo, diríjase a la parte trasera de la habitación y mire el lado derecho del estante para obtener una última. Nota del diario:
Diario del Sr. Liu 16
'El Señor realmente ama a su esposa. ¡Para hacerla feliz, formó una compañía de teatro en el segundo piso!

Si bien aún no lo sabe, esto entrará en juego en la secuela.
De todos modos, date la vuelta para sellar ese fantasma final usando el llavero. Solo tenga en cuenta que cuando lo haga, estará bloqueado en el final del juego.
El fantasma te dirá siniestramente que subas, ¡así que no hay mejor momento que el presente!
Sin embargo, cuando salgas de la habitación, las cosas se pondrán en marcha y comenzará una secuencia de persecución, en la que deberás huir de los fantasmas y reaccionar rápidamente a varios QTE, ¡así que prepárate!
Delante de ti, uno de los fantasmas de antes aparecerá en el corredor, así que toma un desvío hacia la Casa del Té. Habrá un QTE rápido cuando te arrojen una silla. Corre hacia el vestíbulo principal y otro fantasma te impedirá ingresar a la sala de guardado, así que gira a la izquierda y pasa la entrada principal, por la que se arrastrará otro fantasma, y ​​obtendrás otro QTE cuando una puerta vuela hacia ti. Un fantasma emergerá de la puerta rota, pero puedes rodearla y hacer lo correcto. Gire a la izquierda aquí, pase por la puerta y luego por la puerta justo a su derecha hacia el área de la Sala del Guardián/Pasillo. Gire a la izquierda aquí, esquivando otro QTE, y dentro de la Sala del Guardián propiamente dicha. Pasa por la puerta de aquí al Salón Principal y dirígete directamente a las escaleras. Habrá un QTE final en las escaleras, pero pasa eso y puedes girar a la derecha en la parte superior de las escaleras y subir el segundo tramo de escaleras para terminar el juego.
Woo!

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