Pharaoh A New Era: mecánica, guía de solución de problemas y preguntas frecuentes

¿Encontró un error en A New Era? ¿No puedes entender cómo funciona el juego? Esta guía explica la mecánica del juego de Pharaoh y (intenta) responder algunas de las preguntas más comunes que encuentra un jugador.

 

Introducción

Pharaoh: A New Era actualiza el clásico Faraón y Cleopatra de Impressions Games para los sistemas operativos modernos. Desafortunadamente, no todo hizo la transición limpiamente; Además del hecho de que Pharaoh proviene de una época en la que los manuales aún se incluían con los juegos (y se esperaba que se digirieran completamente antes del juego), hay una cantidad desafortunada de errores que de alguna manera se colaron en el producto final.

Esta pregunta frecuente intenta explicar la mecánica principal del juego y ofrece asistencia para solucionar algunos de los problemas que se encuentran con más frecuencia en el juego. No es una guía de misión que lo guiará a través de la campaña del juego, aunque espero que la información contenida aquí lo ayude cuando se quede atascado en una misión.

Caminos y comportamiento de los caminantes

El núcleo de la jugabilidad de Pharaoh: A New Era es el sistema de caminantes, cuyos fundamentos deben comprenderse incluso para las misiones más elementales. La mayoría de los edificios que no son de vivienda producirán andadores, PNJ que aparecen en el edificio y caminan por las carreteras cercanas que se han colocado en el mapa. Los caminantes brindan los servicios de su edificio principal a cualquier residencia de vivienda que pasen por alto dentro de al menos dos cuadrados de cuadrícula.

En esta imagen, el aguador y el jefe de bomberos pasan junto a las dos Sturdy Huts proporcionando agua limpia y prevención de incendios, respectivamente, a las cabañas.

Los edificios de servicio, cuando se colocan, mostrarán un cuadrado rojo en el camino válido más cercano, comenzando a las 12 en punto y dando vueltas en sentido antihorario, y un cuadrado verde, comenzando a la 1 en punto y girando en el sentido de las agujas del reloj. El cuadrado rojo denota el edificio destino de desaparición, que es donde regresarán los caminantes aleatorios cuando hayan terminado de caminar. El cuadrado verde denota el edificio punto de generación, que es donde cualquier caminante producido por el edificio aparecerá y comenzará a moverse.

En términos generales, hay dos tipos de caminantes de servicio en Faraón: caminantes aleatorios y caminantes de destino.

Caminantes aleatorios

Caminantes aleatorios, como lo indica la etiqueta, aparecen y caminan al azar por el camino. Los caminantes aleatorios seguirán un camino hasta que llegue a una intersección, luego elegirán aleatoriamente una rama de la intersección para continuar hacia abajo. Cuando lleguen al final de un camino, darán la vuelta y regresarán. Si regresan a una intersección anterior, intentarán favorecer una nueva rama por la que no han pasado; Sin embargo, esto no está garantizado. Los caminantes aleatorios tienen un número máximo de espacios de cuadrícula a través de los cuales se moverán. Después de alcanzar este número máximo, volverán al edificio que los generó por la entrada del edificio (indicado por un rojo cuadrado en el suelo cuando se colocó el edificio).

Barricadas detendrá a los caminantes aleatorios mientras caminan aleatoriamente, pero NO evitará que los caminantes aleatorios tomen el camino más corto para regresar al destino de desaparición del edificio de generación.

La mayoría de los caminantes que brindan servicios son caminantes aleatorios, incluidos los jefes de bomberos, arquitectos, policías, distribuidores de mercado, médicos, sacerdotes, bibliotecarios, escribas, etc.

Caminantes de destino

Caminantes de destino son PNJ que aparecen en el camino con un destino fijo en mente. Estos caminantes incluyen inmigrantes y emigrantes, compradores del mercado, empujadores de carros que llevan productos terminados a los puntos de entrega, soldados que se reúnen en fuertes, artistas que se trasladan a lugares de entretenimiento, etc. A diferencia de los caminantes aleatorios, el objetivo de un caminante de destino es un edificio que es diferente del edificio que lo engendró. Con la excepción de los artistas, los caminantes de destino NO brindan los servicios de su edificio anfitrión a ningún hogar por el que pasan. Los caminantes de destino generalmente se apegarán a las carreteras y tomarán el camino válido más corto hacia su destino.

Los caminantes de destino se pueden dividir en dos categorías: Caminantes de entrega y Caminantes adquisitivos.

Los caminantes de destino que dejan llevan un producto terminado y entregan sus bienes en el negocio, almacén o granero válido más cercano que pueda aceptar su bien. Para que el edificio acepte el bien, el caminante de entrega debe tener acceso al edificio a través de una carretera o ferry, y el edificio debe tener espacio para aceptar el bien. Si no hay una ruta válida por carretera o ferry hasta el destino, el caminante de entrega no intentará entregar su mercancía en el destino. Todos los caminantes de entrega se consideran caminantes de entrega cuando llevan productos terminados de un negocio a un almacén.

Por el contrario, los caminantes de destino que obtienen bienes pueden y viajarán fuera de la carretera. Esta distinción es importante: es lo que permite que un Almacén que está configurado en "Obtener" recoja mercancías de otro Almacén que no está conectado a él a través de una carretera válida. Los repartidores que están recogiendo se consideran caminantes codiciosos y pueden viajar fuera de la carretera. Los inmigrantes, los emigrantes, los comerciantes, los recolectores de madera y caña y los soldados en formación también son capaces de moverse fuera de la carretera.

Los controles de carretera NO detienen a los caminantes de destino.

Una abreviatura mental útil es pensar en los caminantes de servicio como aleatorios hasta que hayan recorrido su distancia máxima de deambulación, después de lo cual se convierten en caminantes de destino con su destino como el punto de desaparición de su edificio de generación.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: caminos y peatones

P. ¿Qué controla la opción Unique Walker Range?
A. Rango de caminante único alterna la cantidad máxima de distancia que un caminante aleatorio viajará antes de intentar regresar a su edificio de desove para desaparecer. Estas distancias son únicas para cada tipo de trabajo de servicio si está habilitado Unique Walker Range.

P. ¿Puedo controlar qué intersección elige un caminante aleatorio?
A. Solo mediante el uso de barricadas o eliminando la intersección. Por esta razón, los jugadores experimentados de Faraón intentan mantener la presencia de intersecciones al mínimo.

P. ¿Los caminantes aleatorios aún brindan los servicios de su edificio principal cuando regresan para desaparecer?
R. Sí. Esto es fundamental para el concepto de “caminante forzado”.

P. ¿Qué son los caminantes forzados?
R. Los caminantes forzados aprovechan el hecho de que los caminantes aleatorios DEBEN desaparecer en su edificio principal en un cuadrado determinado. Si el punto de desaparición gira alrededor de un bloque de viviendas completo desde el punto de generación del edificio, entonces el caminante aleatorio viajará alrededor de todo el bloque de viviendas cuando desaparezca, ¡ofreciendo sus servicios a cada casa en el camino!


En la imagen de arriba, el médico de la oficina aparecerá en el cuadro verde, pero no podrá desaparecer hasta que haya recorrido todo el circuito hasta el cuadro rojo. Esta es una herramienta increíblemente poderosa que amplía en gran medida la gama de servicios de un edificio de servicios. La mayoría de los caminantes de servicio que se generan en los edificios se pueden enlazar de esta manera (el distribuidor de bazar es una excepción notable en ciertas circunstancias: consulte Bazares, bienes de mercado y distribución de mercado ).

P. Todos los meses recibo una Advertencia de que el camino está bloqueado y que los ingenieros del faraón han despejado las obstrucciones. ¿Cómo hago para que se detenga?
A. Su Camino del Reino está bloqueado o roto, para una definición un tanto liberal de cualquiera de los dos. Si no se detecta una ruta válida desde la entrada hasta la salida, incluso si no hay edificios físicos que obstruyan el camino, seguirá recibiendo el mensaje. Se puede ignorar con seguridad ya que no se destruye nada, el juego simplemente no reconoce que Kingdom Road no se está bloqueando.

Nota: puede modificar o incluso eliminar el Camino del Reino. El juego solo verifica si los puntos de entrada y salida del mapa no están obstruidos por algo en el camino.

P. ¿Cómo es que no puedo establecer Plazas?
R. Las plazas solo se pueden colocar en carreteras y requieren que la carretera se asiente sobre un terreno deseable. Cuando vea que el camino cambia de un simple camino de tierra a una calle de ladrillos pavimentados, puede colocar losetas de plaza sobre el camino. Las plazas no se degradan incluso si la conveniencia de la loseta cae posteriormente.

P. Uno de mis andadores se ha atascado y no se mueve. ¿Cómo puedo solucionar esto?
A. Esto es un error. En raras ocasiones, un caminante asesinado por depredadores/actos de Dios no desaparecerá correctamente. Eliminar y reconstruir la estructura.

Vivienda, deseabilidad y evolución de la vivienda

La vivienda es otro núcleo del Faraón. Tus ciudadanos proporcionan empleados para los servicios de la ciudad, consumidores para los bienes de la ciudad y mano de obra para los monumentos que inmortalizarán tu legado en Egipto. Necesitan lugares para vivir (Egipto es una nación civilizada, después de todo) y tampoco aceptarán chozas miserables, al menos no si quieres sacar algo útil de ellas. Tus ciudadanos no entrarán y se instalarán donde les plazca; hay que designar parcelas de vivienda para ellos. Las parcelas de vivienda atraen a los inmigrantes si el sentimiento de su ciudad es lo suficientemente alto. Estos inmigrantes ingresan por Kingdom Road y se instalarán en el lote baldío más cercano, convirtiéndolo en un domicilio.

Las casas consumen recursos y cuanto mejor sea la casa, mayor será la variedad de recursos que consumirá. Por el contrario, mejores viviendas también proporcionan más capacidad de vivienda, lo que se traduce directamente en una mayor mano de obra y en ingresos fiscales más lucrativos. Su configuración de dificultad afecta la cantidad de recursos que consumirá una casa, así como los recursos / conveniencia necesarios para evolucionarla aún más. Afortunadamente, la ayuda del juego es muy útil aquí: hacer clic con el botón izquierdo en una casa te dirá (casi) todo lo que quieras saber sobre una casa en particular.

Atractivo

Nadie quiere vivir cerca de un vertedero tampoco. Ciertos edificios y servicios en una ciudad se consideran deseable or no deseable. Los edificios deseables mejoran el valor de la vivienda de las casas que los rodean, lo que anima a los ciudadanos más ricos a mudarse, y los edificios no deseables tienen el efecto contrario. Su Superposición de deseabilidad muestra qué partes de la ciudad son las más y menos deseadas por sus ciudadanos, con lugares muy buscados en verde y lugares indeseables en rojo. Como regla general, los edificios industriales, de entretenimiento, militares y comerciales tales como bazares, almacenes, graneros, talleres, estaciones de bomberos, muelles y astilleros, fuertes, reclutadores y similares son perjudiciales para el atractivo, mientras que los edificios religiosos tales como templos y santuarios , jardines, plazas, el palacio de la ciudad y su mansión personal realzan el atractivo de los lugares cercanos. Ciertos niveles de vivienda requieren un mínimo de deseabilidad, y la vivienda de los escribas también aumenta la conveniencia próxima: ¿quién no quiere codearse con los ricos y famosos?

A medida que las casas evolucionan, comienzan a ocupar más espacio. Los primeros diez niveles de vivienda (desde la Cabaña Cruda hasta el Departamento Espacioso) pueden ocupar un bloque de 1×1; sin embargo, para seguir evolucionando, la casa debe tener un espacio de 2×2, luego un espacio de 3×3 y, finalmente, el pináculo de la propiedad de viviendas egipcias, la finca, requiere un espacio de 4×4. Las casas también deben estar dentro de dos mosaicos de una carretera para recibir el beneficio de cualquier peatón de servicio que pase por la carretera. Para obtener un excelente desglose detallado de los requisitos de vivienda, consulte el Gráfico de viviendas del cielo del faraón[faraón.heavengames.com].

Mientras las casas cuenten con los bienes y servicios necesarios para aburguesarse o mantener el nivel de vida actual, evolucionarán hacia viviendas de mejor calidad. Por el contrario, la pérdida de acceso a servicios o bienes clave hará que la casa se descentralice y, si tiene más inquilinos que capacidad para las personas que albergan, comenzarán a desalojar a las personas de las instalaciones. Las casas pueden encogerse si se devuelven. Afortunadamente, la devolución de viviendas, a diferencia de la evolución, no es un efecto inmediato; el juego le brinda un período de gracia bastante significativo después de la pérdida de bienes, servicios o atractivo antes de que ocurra la devolución de la vivienda.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: Vivienda

P. Llegué a mi vivienda a un cierto nivel, ¿qué necesito para evolucionar más?
A. Haga clic con el botón izquierdo en la casa y debería decirle lo que necesita. Por lo general, deberá proporcionar un nuevo servicio o un nuevo bien. Ocasionalmente, también necesitará mejorar la conveniencia general del lugar.

P. ¿Qué es la vivienda de los escribas y qué la hace diferente de la vivienda normal?
A. La vivienda regular proporciona trabajadores a su ciudad. La vivienda Scribal, que denota vivienda para la clase alta aristocrática de tu ciudad, no lo hace: ¡después de todo, estas personas son demasiado buenas y educadas para el trabajo manual! Una vez que una casa evoluciona de Residencia de lujo o peor a Mansión común o mejor, deja de ser una casa normal y se convierte en una casa de escribano. Los habitantes de una casa de escribas se retiran de la mano de obra, pero a cambio pagan impuestos mucho, mucho más altos. (Nota: esto ocurre solo si la configuración de Población de trabajadores se establece en "Simulación de edad". Si se establece en Proporción fija de trabajadores, los habitantes escribas permanecen en la reserva de mano de obra).

Atajo visual rápido: cualquier casa que tenga un espacio de 2 × 2 o menos es una casa normal. Cualquier casa que tenga un espacio de 3×3 o 4v4 es una casa de escriba.

P. Una vez que tengo mansiones, la ciudad comienza a quejarse de los barrios marginales y el sentimiento de la ciudad cae en picado hasta que la gente se va de mi ciudad. ¿Qué está pasando y cómo lo detengo?
A. Esto es un error. El sentimiento de la ciudad se ve afectado negativamente cuando una parte de tu ciudad vive la gran vida mientras que otros mendigan en las calles y apenas llegan a fin de mes. En términos de la mecánica del juego, esto significa que si parte de tu vivienda es aristocrática (señoríos o mejor), el sentimiento de la ciudad se verá afectado si demasiadas casas están a nivel de tugurios (Crude o Sturdy Hut). Si su ciudad no tiene chozas, o muy pocas chozas, no se supone que el sentimiento de la ciudad se vea afectado negativamente. Sin embargo, la tabla de búsqueda para los malos usos de la opinión de la ciudad por la desigualdad de vivienda es incorrecta, por lo que tener CUALQUIER vivienda de escribas en su ciudad genera una opinión negativa de la ciudad. Ver Segunda publicación de hilo de Steam de DorM para obtener más detalles.

Para contrarrestar esto, tendrás que compensar aumentando el sentimiento de tu ciudad por otros medios, ya sea bajando los impuestos, aumentando los salarios o coqueteando con Bast.

P. ¡He puesto terrenos para viviendas pero nadie está inmigrando a mi ciudad!
R. Verifique el sentimiento de su ciudad, ya sea del supervisor jefe o del supervisor de los graneros. Si el sentimiento de la ciudad es demasiado negativo, nadie querrá venir a tu ciudad. El supervisor de los graneros también muestra cuánto espacio de vivienda tiene vacante en tu ciudad.

P. Una vez que mis casas se convierten en mansiones, la gente deja de mudarse a ellas aunque haya espacio libre. ¿Qué está pasando y cómo lo soluciono?
A. Esto es un error. La causa raíz del error es que cuando la vivienda aumenta de tamaño, tener a alguien que ya está en camino a la casa puede hacer que el comportamiento de la casa se bloquee en un estado de espera (el nuevo ciudadano se está mudando a la casa, pero dado que la parcela de la vivienda cambió de tamaño , el juego no reconoce que el ciudadano ha terminado de mudarse a la casa y, por lo tanto, no envía más ciudadanos una vez que ha llegado el ciudadano actual).

Hay varias soluciones. Puede guardar el juego y volver a cargar, lo que a veces soluciona el problema. Puede forzar la devolución de la mansión para restablecer el comportamiento de la casa. También puede esperar hasta que todos los espacios de vivienda existentes en su Fancy Residence estén llenos antes de permitir que se expanda a Common Manor, y también puede esperar hasta que su Stately Manor esté completamente llena antes de permitir que se expanda a Modest Estate, lo que le permite a la nueva casa "saber ” que pueda recibir más habitantes. A veces, el problema también se soluciona solo con el tiempo, aunque esto no es constante. Algunos jugadores también han informado que los inmigrantes que alojan a los escribas son "más quisquillosos" que los inmigrantes habituales de la clase trabajadora, por lo que deberá hacer que su ciudad sea más atractiva reduciendo las tasas de impuestos y aumentando los salarios para atraerlos.

Bazares, Bienes de Mercado y Logística de Distribución de Mercado

En Pharaoh: A New Era, las damas del bazar distribuyen bienes a sus casas. Tus almacenes pueden estar repletos de joyas y cerveza, tus graneros rebosantes de comida, pero sin un bazar tus ciudadanos vivirán en chozas destartaladas y morirán de hambre en medio de la abundancia. El bazar envía dos tipos de caminantes: un Comprador de bazar (que es un caminante de destino) y un Distribuidor de bazar (que es un caminante aleatorio).

El Comprador del Bazar se envía cada vez que el Bazar está configurado para comprar un bien, ese bien está disponible en un Granero o Patio de almacenamiento conectado al Bazar por un tramo de carretera, y el Bazar no está saturado con ese bien. Al hacer clic en el bazar, puede ajustar exactamente qué bienes y artículos puede comprar o no comprar un bazar. El comprador del bazar se trata como un caminante de destino de entrega a los efectos de la búsqueda de rutas.

Una vez que el Bazar tiene comida o artículos para vender, el Distribuidor del Bazar aparece como un caminante aleatorio del Bazar y comienza a vender sus productos a cualquier casa que pase en el camino. Si el Bazar se queda sin productos para vender, el Distribuidor del Bazar es llamado y regresa al Bazar.

El Comprador de Bazar (izquierda) y el Distribuidor de Bazar (derecha) son visualmente distintos. La Compradora tiene una canasta en la cabeza, el Distribuidor no. Tenga en cuenta también los niños que siguen al Comprador; cada niño representa 100 unidades del artículo que acaba de adquirir el Comprador.

Nota importante: La Distribuidora del Bazar es única entre los caminantes aleatorios en la forma en que regresa al Bazar. El distribuidor del bazar solo regresará al cuadro rojo de desaparición del bazar si alcanza la longitud máxima de la ruta del caminante. Si regresa porque la llaman (es decir, el Bazar se ha quedado sin productos para vender), en su lugar, regresará a la casilla de generación verde del Bazar para desaparecer. Esto es muy importante para los bloques de caminantes forzados y cuando el distribuidor del bazar está vendiendo alimentos y artículos. Dado que los alimentos se agotan mucho más rápido que los artículos, un Distribuidor de Bazar que vende ambos a menudo se quedará fuera y seguirá caminando mucho después de que se haya quedado sin alimentos para vender. Una orden de retiro anulará un regreso de desaparición.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: bazares y bienes de mercado

P. ¿Qué tan lejos viajará el comprador del bazar para sacar los productos del almacenamiento?
A. En todo el mapa, si tiene un camino. Ellos son muy señoras decididas.

P. My Bazaar no está enviando compradores para obtener más artículos a pesar de que no tiene más del artículo, y sí, está configurado para venderlo.
R. Esto puede suceder por varias razones. Si su supervisor de comercio se ha configurado para acumular un recurso, el bazar no intentará adquirirlo. Si sus Compradores todavía están fuera, el Bazar no puede enviar más hasta que al menos uno haya regresado. (El Bazar puede enviar un máximo de dos Compradores: uno para alimentos y otro para artículos). Por último, el Bazar no comprará un artículo si hay menos de 200 unidades almacenadas. Aparentemente, 100 unidades no valen la pena.

P. Mi bazar se ve un poco de clase alta...
R. ¡Hace la diferencia! Un bazar en un área con alta conveniencia parece más elegante. ¡Más importante aún, un bazar elegante enviará dos distribuidores de bazar en lugar de solo uno! En la imagen de abajo, un bazar normal (izquierda) y un bazar elegante (derecha) están separados por un Templo de Ra.


P. ¿Cómo es que la mitad de mi bloque de viviendas tiene comida y la otra mitad no?
A. Sus casas cerca del mercado están acaparando toda la comida. Por ejemplo: si una casa tiene capacidad para 400 alimentos y un distribuidor de bazar pasa con 300 alimentos en el mercado, la casa obtendrá toda la comida y no dejará nada para las casas posteriores más adelante en la cuadra. No tenga miedo: la capacidad de alimentos de las casas supera con creces el consumo de alimentos, por lo que mientras su Bazar tenga acceso a un suministro constante de alimentos, eventualmente la comida llegará a todos en el bloque de viviendas.

P. ¡Mis bazares siguen distribuyendo artículos que no tienen y el número de inventario cae en negativo!
A. Esto es un error. Sus mercados actúan como si todavía tuvieran el artículo; esto tiende a suceder con mayor frecuencia con artículos de lujo que vendió una vez y luego le dijo al mercado que dejara de comprar. Curiosamente, decirle al bazar que se deshaga del artículo restablece el stock a cero y luego vuelve a caer en negativo.

Graneros, patios de almacenamiento y transporte de artículos

Tus Graneros y Patios de Almacenamiento almacenan los bienes producidos por tu ciudad. Cada Granero/Patio tiene espacio para exactamente 3200 artículos, en “espacios” de 400 cada uno. Es decir, cada espacio en blanco puede acomodar 400 artículos, y los artículos no se pueden mezclar ni combinar (p. ej., no puede tener 200 higos y 200 granos en el mismo espacio; se separarán en espacios diferentes). Tu ciudad puede producir cuatro tipos distintos de bienes: alimentos, materias primas, artículos básicos terminados y artículos de lujo.

  • La comida se explica por sí misma. Producido en sus granjas o importado de comerciantes, puede almacenarse tanto en graneros como en patios de almacenamiento. Los graneros, de hecho, solo almacenan alimentos. Los alimentos pueden ser consumidos por tu población o exportados. Para más información, ver Alimentos.
  • Las materias primas como la arcilla, la paja, el lino, la cebada, las piedras preciosas en bruto, la madera y el cobre se producen en tus granjas o industrias, o se compran a los comerciantes. Estos artículos generalmente no se consumen directamente; más bien, son procesados ​​por varias tiendas que los transforman en otros artículos. Para más información, ver Industria. Estos artículos solo se pueden almacenar en Yards.
  • Los artículos básicos terminados se procesan a partir de materias primas en las tiendas o se importan del extranjero. Los artículos básicos incluyen cerámica, cerveza, ropa de cama (artículos básicos utilizados para la vivienda), pintura y lámparas (utilizados en la construcción de monumentos), productos militares, etc. En resumen, artículos que deben construirse en las tiendas antes de que puedan usarse. Estos artículos también se almacenan en Yards.
  • Los artículos de lujo incluyen joyas, ébano, marfil, vino, etc., y se utilizan exclusivamente como artículos comerciales, bienes funerarios o para proporcionar a su vivienda de nivel Scribal la calidad necesaria para evolucionar. Estos artículos tienden a ser muy exóticos y costosos, la mayoría de ellos no están disponibles excepto a través del comercio, y también pueden almacenarse solo en Yards.

Pharaoh: A New Era le permite ejercer un control granular fino de su almacenamiento caso por caso. Los Graneros y Patios de Almacenamiento tienen cinco comandos disponibles por recurso:

  • El comando Aceptar le dice al edificio de almacenamiento que puede recibir empujadores de carritos que traigan ese bien al edificio. Puede hacer clic en el círculo de color a la derecha de la ranura de comando para designar la cantidad de almacenamiento que puede llenar ese elemento: todo el edificio, 3/4, la mitad o un cuarto.
  • El comando Obtener también permite almacenar el elemento. Además, el edificio enviará hasta dos empujadores de carritos para obtener activamente el artículo de cualquier otro edificio de almacenamiento accesible en su ciudad que no esté configurado para el comando Obtener. Los empujadores de carros que obtienen artículos cuentan como caminantes de destino adquisitivos y pueden salir de la carretera. Nota importante: si los empujadores de carros están recogiendo mercancías, no están disponibles para entregar las mercancías almacenadas en el edificio a los talleres que puedan necesitarlas.
  • Aceptar ninguno se explica por sí mismo. Los empujadores de carros de granjas o talleres ya no pueden dejar artículos en el sitio de almacenamiento.
  • Vacío enviará a los empujadores de carros del edificio de almacenamiento con hasta 400 del artículo a cualquier almacenamiento que esté configurado para Obtener o Aceptar ese artículo. A diferencia de los Getters, no se saldrán de la carretera. Si no hay un destino válido, los empujadores de carritos quedarán inactivos con el artículo fuera del edificio de almacenamiento, por lo que todavía se libera algo de espacio.
  • La gran X descarta todo el elemento almacenado en el edificio y cambia el comando de almacenamiento a Aceptar ninguno. El juego es lo suficientemente bueno como para preguntar si estás seguro antes de que lo arroje todo.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: graneros, patios de almacenamiento y transporte de artículos

P. ¿Cuál es la diferencia práctica entre graneros y patios de almacenamiento?
R. Además de ocupar diferentes cantidades de espacio y mano de obra, los graneros solo pueden almacenar alimentos, mientras que los patios pueden almacenar todos los elementos del juego. Los graneros no son accesibles para los comerciantes, quienes solo intercambiarán artículos almacenados en Yards.

En el juego original del faraón, los comerciantes del bazar no compraban alimentos en los astilleros a menos que fueran importados. Esta restricción se ha levantado para Pharaoh: A New Era.

P. Mis empujadores de carritos están atascados en alguna parte. ¿Qué hacer?
A. Determine por qué están atascados. Los empujadores de carritos se atascan por una variedad de razones, pero la más común es que su destino no puede aceptar sus productos y no hay almacenamiento alternativo, o no tienen una ruta válida para llegar a donde quieren ir.

P. ¿Dónde se dejan los artículos en Granaries and Yards?
R. Los artículos se dejan en el cuadro de aparición verde, no en el cuadro de desaparición rojo. Esto se aplica tanto a las devoluciones como a las para llevar. El cuadrado rojo que desaparece se usa para el caminante que busca mano de obra generado, que solo se usa si Global Labor Pool no está habilitado.

Alimentación: caza, agricultura y el Nilo

Sin comida, tu ciudad no llegará muy lejos. En el nivel de la choza, tu gente se abastece de su propia comida alimentándose en el campo, pero para llegar más alto, quieren comer algo digno de una nación civilizada. Usted, por supuesto, es responsable de mantener sus barrigas llenas.

Hay cuatro fuentes principales de alimentos en Faraón: Una nueva era: caza, pesca, agricultura (y ganadería) e importaciones.

  • La caza es la más sencilla y normalmente la más rápida. Si su mapa tiene juego, Hunter's Lodge está disponible en la pestaña Food and Farming. Hunter's Lodge envía hasta tres cazadores que acecharán al animal de caza más cercano y traerán la carne de caza al albergue, donde se procesará y enviará al granero o depósito de almacenamiento disponible más cercano. Los rebaños de caza no se agotan. Busque antílopes o pájaros en el mapa.
  • La pesca requiere que construyas muelles de pesca en la orilla de un cuerpo de agua con bancos de peces. Los bancos de peces se muestran en el mapa con peces que saltan fuera del agua. Una vez que se construye un muelle de pesca y se conecta a una carretera, el astillero disponible más cercano iniciará la construcción del barco. Cuando el barco de pesca termina, se presenta en el muelle y luego se va a pescar en la escuela más cercana. Al igual que las manadas de caza, los cardúmenes de peces son inagotables.
  • La importación también se explica por sí misma. Abra una ruta comercial y configure su supervisor de comercio para comenzar a importar alimentos. Para obtener alguna información, consulte el Trading categoría. Tenga en cuenta que solo Storage Yards puede recibir importaciones.
  • La agricultura requiere la mayor parte de su esfuerzo y atención y suele ser el pilar de sus reservas de alimentos, acorde con el papel histórico de Egipto como el granero del Cercano Oriente. En Faraón, hay dos tipos de agricultura a gran escala:
    • La agricultura de llanura aluvial requiere que coloques la granja en una casilla válida a orillas del Nilo. El Nilo se desborda cada año, dejando atrás un rico depósito aluvial ideal para la agricultura, y estas áreas en el mapa están marcadas por un suelo de color marrón oscuro. Para suministrar trabajadores a una granja en terreno inundable, la granja debe tener acceso por carretera a un campo de trabajo. Mientras el Nilo no se desborde, los campos de trabajo enviarán campesinos a trabajar en cualquier granja que no esté siendo cultivada. Una vez que el Nilo comienza a desbordarse, la cosecha se recolecta y se lleva al almacenamiento disponible más cercano.
    • El cultivo de praderas se lleva a cabo en terrenos regulares marcados por parches de flores. Las granjas de pradera tienden a tener mucha menos fertilidad que las ricas llanuras aluviales, pero proporcionan una fuente constante de alimentos que no está a merced de los caprichos del Nilo. Al igual que las granjas de llanuras aluviales, las granjas de prados necesitan acceso por carretera y se pueden regar. Dependiendo del tipo de alimento que se cultive, las granjas de pradera recolectarán sus cosechas una o dos veces al año y depositarán los productos en el almacenamiento disponible más cercano.
  • La ganadería se realiza mediante la construcción de estancias ganaderas, que funcionan como talleres industriales. Toman paja y carne de producto (no es lo mismo que carne de caza) en una proporción de 1:1.

Se puede acceder al Nilómetro haciendo clic en la pestaña triangular directamente debajo de la barra del año y el nombre de la ciudad en la mitad superior de la interfaz de usuario.  En este ejemplo, ocurrió una inundación Perfecta desde julio hasta agosto. La inundación puede ser tan breve como dos meses o tan larga como cuatro, ¡planifique en consecuencia!

Resolución de problemas y preguntas frecuentes: todo sobre la alimentación

P. ¿Qué tipo de animales puedo cazar?
A. Avestruces, pájaros y antílopes. Los cocodrilos, las hienas y los hipopótamos se consideran depredadores y no se pueden cazar.

P. ¿Cómo riego mis fincas?
R. Las granjas de la llanura aluvial se pueden regar colocando zanjas de riego del panel Alimentos y agricultura directamente en la llanura aluvial, desde el borde del agua. Siempre que al menos una loseta de zanja de riego con acceso al agua toque un lado de la finca, esa finca se considera irrigada.

Las granjas Meadow requieren elevadores de agua para elevar el agua a la llanura. Los elevadores de agua se pueden colocar en una sección de dos segmentos directamente en el borde del agua, o en un borde de dos segmentos entre el suelo de la llanura aluvial y la tierra regular. Si el elevador de agua se coloca en el borde de la llanura aluvial, deberá conectar el elevador al agua mediante algunas acequias de riego en la llanura aluvial.

P. ¿Qué mide la fertilidad y cómo la afecta el riego?
R. Al hacer clic con el botón izquierdo en una granja, el panel de información mostrará si la granja está irrigada o no, y cuál es su medida actual de fertilidad. La fertilidad actúa como un multiplicador del esfuerzo que tus trabajadores ponen en la finca; por ejemplo, una finca con 50% de fertilidad produce cosechas a la mitad de la tasa de una finca con 99% de fertilidad, si ambas tienen el mismo número de trabajadores.

En Pharaoh: A New Era, el riego aumenta el nivel de fertilidad de la granja en una cantidad fija, generalmente alrededor del 40-50%. Esto es diferente del faraón original, donde la cantidad de bonificación de fertilidad de riego dependía de cuánto de los lados de la granja tocaban las acequias de riego. Esto PUEDE ser un error. El riego es especialmente útil para la agricultura en praderas donde las granjas tienden a tener una fertilidad bastante baja.

P. ¿Cómo afecta la inundación anual a las granjas de las llanuras aluviales y su fertilidad?
A. Actualmente, la fertilidad de las granjas de las llanuras aluviales tiene errores. En el faraón original, las granjas de las llanuras aluviales perdían un alto grado de fertilidad cada año y su fertilidad se renovaba con la inundación; en concreto, cuanto más agua cubría una finca, más se renovaba su fertilidad. Actualmente en Pharaoh: A New Era, las granjas de llanuras aluviales no ganan ni pierden fertilidad debido a la agricultura o la inundación. (Por cierto, esto representa un severo nerf para Osiris).

P. ¿Por qué molestarse con el cultivo de granos de pradera de baja fertilidad?
A. Las granjas de cereales producen dos productos: cereales y paja. A diferencia de los cereales, la producción de paja se fija por explotación: cada cosecha, una explotación de cereales SIEMPRE producir exactamente 100 unidades de paja independientemente de cualquier factor como la fertilidad, el tiempo de cultivo, etc.

Esto significa que si su ciudad tiene hambre de paja (cof, LADRILLOS, cof), la agricultura de pradera con sus cosechas semestrales tiende a ser más eficiente que la agricultura de llanura aluvial en lo que respecta a la producción de paja. Incluso si sus granjas producen cantidades lamentables de grano, aún recibirá cuotas completas de paja.

P. ¿Por qué puedo hacer zanjas de riego debajo de las carreteras pero no puedo construir carreteras sobre zanjas?
A. Esto es un error. En el faraón original, esto se podía hacer en cualquier orden. En Pharaoh: a New Era, si desea construir una carretera sobre una zanja, primero deberá construir la carretera antes de cavar la zanja o eliminar la zanja, construir la carretera y luego reemplazar la zanja.

P. Llegó la inundación pero nadie se ahogó.
A. Esto es un error. Actualmente en Pharaoh: A New Era parece que algunos caminantes del destino, como los empujadores de carros y los trabajadores, no se ahogan en las aguas inundadas. La mayoría de los caminantes aleatorios parecen ahogarse adecuadamente.

Industria y Talleres

La comida está muy bien, pero una vez que las necesidades inmediatas de las personas están satisfechas, comienzan a anhelar las cosas buenas de la vida, como cerámica para artículos de tocador, cerveza para alterar la memoria y ropa de cama para las mantas. Si desea que los aristócratas se establezcan en su ciudad, también deberá proporcionar lujos como joyas, marfil, vino o venganza. La industria de la ciudad también te permite convertir las materias primas en valiosos bienes de exportación que necesitarás para mantener la solvencia financiera de tu ciudad.

La pestaña Producción contiene la mayoría de tus edificios industriales. Las materias primas le permiten extraer, extraer o picar ingredientes en bruto que pueden almacenarse en patios de almacenamiento o enviarse a talleres que los convertirán en productos terminados. La mayoría de los talleres requieren solo mano de obra y una sola materia prima para operar, aunque algunos artículos necesitan dos ingredientes (ninguno requiere más de dos). Tenga en cuenta que no existe una regla estricta para la proporción entre los edificios de materias primas y los talleres de productos terminados: un solo Recolector de cañas puede suministrar fácilmente cinco Papyrus Makers con cañas de sobra, por ejemplo, mientras que necesita alrededor de tres Clay Pits por cada cuatro Potters. .

Los bazares pueden comprar cerámica, cerveza y ropa de cama (la categoría de productos básicos) y todos los productos de lujo. Algunas materias primas y productos terminados también se utilizan en varios edificios de servicios (como Wood, que utilizan Bowyers, Shipyards y Chariot Makers, o Papyrus, que utilizan Scribal Schools and Libraries). En general, los productos terminados se venden mucho más rentables que las materias primas para fines de exportación.

Solución de Problemas y Preguntas Frecuentes: Industria y Talleres

P. ¿Dónde puedo colocar edificios de materia prima?
R. Los campamentos de leñadores y recolectores de caña se pueden ubicar en cualquier lugar, pero requieren que los trabajadores viajen al árbol o pantano más cercano.
Los pozos de arcilla deben estar a unas pocas baldosas del agua o del suelo de la llanura aluvial.
 Las canteras de gemas, piedra caliza, granito, arenisca y piedra simple deben estar adyacentes a una superficie rocosa expuesta.
Las minas de cobre y las minas de oro solo se pueden colocar junto a una veta de mineral (marcada por motas de oro en la roca).
Para granjas de lino y cebada, consulte el Alimentos .

P. ¿Cuáles son las prioridades de entrega para los productos de materia prima?
R. Cuando un campamento de materia prima termina la producción, primero trata de enviar su empujador de carros al taller más cercano que necesite el material. Si no encuentra una ruta válida a un taller, intenta enviar al almacenamiento más cercano con espacio. De no ser así, el empujador de carros permanece inactivo fuera del campamento.

P. ¿Cuánta materia prima puede contener un taller?
R. La mayoría de los talleres tienen un máximo de 200 unidades de materia prima. Si un taller tiene 200 unidades de materia prima, como un alfarero con 200 unidades de arcilla, no "pedirá" más de Clay Pits o Storage Yards.

De manera similar a los campamentos de materias primas, los talleres intentarán enviar sus productos al almacenamiento válido más cercano. Para armas y carros, el reclutador tiene prioridad sobre los patios de almacenamiento.

P. ¿Qué hago con el oro en bruto?
R. Las minas de oro son singularmente diferentes de todos los demás recursos en bruto. Las minas de oro depositan sus recursos exclusivamente en el palacio de la ciudad, donde se convierten instantáneamente en debens, a razón de 100 debens por carga.

Comercio y Solicitudes

Ninguna ciudad realmente está sola. Para prosperar como ciudad (y seamos honestos, la mayoría de las veces incluso para sobrevivir a duras penas) necesitarás establecer rutas comerciales con otras ciudades, cumplir con las solicitudes que te hagan, enviar a tus ejércitos para sacarlos de problemas que en los que se metieron y les suministran exportaciones lucrativas. Tampoco creas que tendrás la última palabra cuando te conviertas en faraón; todavía estás a merced de los deseos y necesidades del reino.

Puede abrir el mapa mundial desde el menú de la izquierda para ver qué ciudades están dispuestas a comerciar con usted. Casi todo el tiempo, deberá pagar para abrir una ruta comercial con ellos. El Mapamundi también especifica si la ruta comercial es por tierra o por agua. Los comerciantes de tierras ingresarán a su mapa en el mosaico de entrada de Kingdom Road y se irán por el mosaico de salida. Los comerciantes fluviales y marítimos entran por el río Nilo y pueden navegar más allá o salir por donde llegaron; es específico del mapa, pero todos los comerciantes terrestres y marítimos en un mapa determinado llegarán y partirán por el mismo camino.

Ocasionalmente, las diversas ciudades le harán pedidos de bienes, debens o asistencia militar. Cumplir con estas solicitudes aumenta su Calificación del Reino y (según el mapa) puede hacer que haya más rutas comerciales disponibles. También puedes enfrentar intentos de extorsión de enemigos en el mapa; darles lo que exigen podría evitar la invasión, pero como consecuencia, su Calificación del Reino caerá. Si no puede producir los artículos solicitados por su cuenta, es posible que deba importar la materia prima o el producto terminado de un socio comercial.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: comercio y solicitudes
Publicado originalmente por Todo comerciante de tierras:

“¡Nuestra larga y peligrosa caminata aquí fue en vano! Esta ciudad no comerciará.

P. ¿Cómo es que los comerciantes simplemente pasan por mi ciudad sin comprar nada?
R. Hay varias razones por las que esto podría suceder. Si su Supervisor de Comercio no ha sido autorizado para exportar un bien, el comerciante no intentará comprar ese bien. Si el comerciante no tiene nada que comprar, simplemente pasará. Si sospecha que este es el caso, haga clic en el comerciante y verifique las barras de estado; si viaja a un patio de almacenamiento, puede hacer clic en el ícono para ver su destino.

Una segunda posibilidad es que su socio comercial ya haya completado su cuota comercial anual. En el mapa mundial, puede seleccionar una ciudad para ver qué y cuánto está dispuesta a comerciar. Una vez que haya vendido lo suficiente para maximizar una categoría de Compra o Venta, el comerciante no negociará más ese bien durante el año. Tendrá que esperar a que llegue un nuevo comerciante el próximo año para que se restablezcan las cuotas. 

Si tiene bienes almacenados pero su patio de almacenamiento no tiene mano de obra, el comerciante no intentará comprar en ese patio.

Por último, el motor del juego busca bienes exportables y un camino hacia esos bienes cuando aparece una caravana comercial o un barco comercial en el borde del mapa. Si no hay bienes de exportación presentes cuando el comerciante aparece en el mapa, el comerciante no comprará nada del almacenamiento, incluso si los bienes llegan mientras el comerciante viaja al patio de almacenamiento. En otras palabras, todos los bienes comerciales se asignan en el instante en que aparece el comerciante.

P. ¿Los comerciantes tienen un número máximo de bienes que pueden comerciar?
A. Las caravanas terrestres y los barcos mercantes pueden comprar y vender un máximo de 1600 unidades por viaje.

P. ¿Es posible importar y exportar un bien al mismo tiempo?
R. No. Estos son mutuamente excluyentes, al menos de un momento a otro.

P. ¿Puedo exportar un bien por más de lo que pagué por él?
R. Por lo general, no puede exportar un bien por más de lo que cuesta importarlo. A diferencia de la vida real, no hay ganancias para el intermediario. Sin embargo, la bendición de Ra, que multiplica los ingresos de exportación por 1.5 veces, permite que ciertos productos se revendan con fines de lucro.

P. ¿Cuándo exactamente pago o recibo debens por mi operación?
R. Para las caravanas terrestres, sus debens se deducen o acreditan cuando el comerciante llega a los Patios de Almacenamiento y la mercancía cambia de manos. Para los barcos comerciales, sus obligaciones cambian cuando los empujadores de carros comienzan a transportar artículos desde el muelle o llegan al muelle con el artículo exportado.

P. ¿Cómo es que los barcos comerciales siguen acumulándose en un solo muelle a pesar de que tengo varios muelles capaces de intercambiar un artículo?
A. Esto es (posiblemente) un error. Los barcos comerciales buscan el muelle disponible más cercano que pueda manejar el artículo que quieren intercambiar cuando aparecen en el mapa. Si el muelle está dando servicio actualmente a otro barco, el barco comercial debería comprobar automáticamente si hay otro muelle disponible al llegar, pero esto no sucede (lo que puede ser intencionado). Puede aliviar esto un poco configurando cada muelle para dar servicio a diferentes artículos y, por supuesto, acortando la distancia que los trabajadores portuarios necesitan para viajar desde el muelle hasta el patio de almacenamiento.

P. ¿Por qué los comerciantes siguen quejándose de que mi ciudad se niega a comerciar, incluso después de haber hecho negocios?
A. esto es un error, No se puede acceder a las líneas de voz correctas o no están configuradas para activarse correctamente.

P. ¿Se supone que algunas solicitudes de intercambio/refuerzo son imposibles de cumplir?
R. Sí. Si parece completamente irrazonable, probablemente lo sea. En Dunqul Oasis, por ejemplo, no hay forma posible de cumplir con la primera solicitud, que es solo un pretexto para cerrar una ruta comercial.

Dioses y Religión

Los antiguos egipcios incluían miles de divinidades en su rica mitología; afortunadamente para nosotros, solo nos preocupan cinco de ellos. Tu relación con los dioses es puramente utilitaria: yo te rasco la espalda, tú rascas la mía. Mantenlos felices y te colmarán de bendiciones. ¡Descuídalos y te darán a conocer su descontento! Afortunadamente, por lo general no es difícil permanecer en sus buenas gracias siempre y cuando no los olvides por completo.

Los cinco grandes son:

  • Ra: dios con cabeza de halcón del reino, la realeza, el comercio y la popularidad en general. Cuando sea apaciguado y honrado, elevará la calificación de su Reino, inspirará a sus socios a comerciar más y multiplicará su valor de exportación por 1.5x. Cuando lo descuiden o le falten el respeto, arruinará su calificación de Reino y exprimirá sus rutas comerciales.
  • Osiris: dios de la agricultura, las inundaciones y el inframundo. Las bendiciones de Osiris pueden duplicar la producción agrícola de la llanura aluvial o aumentar la calidad de la Inundación anual, mientras que no honrarlo puede resultar en que la Inundación falle por completo o en la destrucción de una granja en la llanura aluvial.
  • Ptah: dios de la industria, la artesanía y la búsqueda de monedas en tu sofá. Haz que se enoje y es posible que encuentres que tus patios de almacenamiento o talleres se queman espontáneamente. Por el contrario, Good-Guy Ptah también puede llenar aleatoriamente sus Yards con materias primas/productos terminados o terminar repentinamente con la escasez de materiales en sus industrias, lo que también lo convierte en el inventor de NFT.
  • Seth: dios de la destrucción, el conflicto y los ejércitos. En presencia de Seth, es importante comportarse de una manera sumisa y educable para que golpee a los enemigos que invaden tu ciudad y proteja a tus soldados en el extranjero. Si no lo hace, sus fuertes y barcos podrían desaparecer misteriosamente con sus ocupantes.
  • Bast: diosa del hogar, la felicidad y los gatos (no necesariamente en ese orden). Bast, una chica fiestera incorregible, organizará fiestas para ti que elevarán tu posición frente a todos los demás dioses o se asegurarán de que tus hogares y bazares se llenen al máximo de mercancías. Pero el infierno no tiene la furia de una mujer despreciada; Cuídense de la peste en sus casas y de que su ciudad sea incendiada cuando ella está enojada.

En cada mapa, tienes una deidad patrona. Tu deidad patrona está marcada con un Ojo de Wadjet por tu supervisor de los templos. En la práctica, una deidad patrona se siente con derecho a más de tu esfuerzo que los otros dioses, ¡así que será mejor que le dediques más atención! Tu relación con los dioses también afecta un poco el sentimiento de la ciudad. Si los ciudadanos temen la ira de los dioses, el sentimiento de la ciudad se desplomará. También es necesario que tus ciudadanos tengan acceso al templo si quieres que sus casas se conviertan en algo que valga la pena.

Para apaciguar a los dioses, debes construir templos y santuarios para ellos, y también puedes celebrar festivales en honor de uno u otro dios. Los templos ocupan un bloque de 3 × 3 y requieren trabajadores, mientras que los santuarios ocupan un espacio de 1 × 1 y no requieren trabajadores (pero aún deben construirse dentro de los dos espacios de un camino para contar). Puedes prepararte y celebrar un festival a la vez. Dado que los festivales requieren dos meses de preparación, no se pueden enviar spam.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: dioses y religión

P. ¿Cuáles son los estados de ánimo de los dioses?
A. Los estados de ánimo de los dioses van desde “Benevolente” (mejor) hasta “Enfurecido” (corre por tu vida). Puedes hacerte una idea aproximada del estado de ánimo del dios examinando su retrato en una ventana emergente del templo o el supervisor de los templos. Cuanto más rojo es el retrato, más enojados están.

P. ¿Cómo funcionan exactamente los templos y santuarios?
R. Como regla general, cuanto mayor sea su población, más necesitará. Si tienes menos cobertura religiosa que la población total de tu ciudad, los dioses desaprobarán (después de todo, no les estás prestando suficiente atención) y se enfadarán cada vez más contigo.

Un Santuario cubre 150 habitantes para tu dios patrón y 300 habitantes para los dioses locales.
Un templo cubre 375 habitantes para tu dios patrón y 750 habitantes para los dioses locales.
El gran complejo del templo cubre 8000 habitantes a cualquier deidad a la que esté dedicado, ya sea dios patrón o no.

P. ¿Qué son esos ankhs o relámpagos al lado de los dioses?
R. En el Supervisor de los Templos, puedes ver los ankhs o relámpagos acumulados a la izquierda del retrato de la deidad. Los ankhs representan bendiciones, los relámpagos representan malisons. Si el estado de ánimo es Agradable o mejor, tienes la oportunidad de acumular ankhs. Si el estado de ánimo es Resentido o peor, puede comenzar a acumular rayos. Cuantos más ankhs o relámpagos acumules, más probable es que el dios otorgue una bendición o inflija una maldición. Una bendición o una maldición hace borrón y cuenta nueva y hace que el estado de ánimo del dios se vuelva más apático.

P. ¿Cómo afectan los festivales a los dioses?
R. Un festival, ya sea organizado por ti o por Bast, mejora el estado de ánimo del dios. No es necesario que construyas un Festival Square para organizar un festival para un dios, al contrario de lo que dice la ayuda del juego.

P. Quiero una bendición específica de un dios específico, ¿cómo la obtengo?
R. No he descubierto cómo, y puede que no sea determinista (¡después de todo, son los dioses, no tú!). Las bendiciones y las maldiciones siempre ocurren al comienzo del mes, si es que ocurren.

P. ¿Cómo funcionan los complejos del templo?
R. Solo puedes construir un único complejo de templos por mapa, aunque si eliminas el actual puedes construir otro. El complejo del templo genera sacerdotes similares a los templos regulares. Construir el altar y el oráculo fortalecerá aún más a los sacerdotes del templo y los efectos en todo el mapa. Un complejo de templos también aumenta en gran medida la conveniencia próxima. La ayuda en el juego para los Complejos de Templos explica los efectos exactos otorgados por dios.

Para obtener más información, consulte las publicaciones de Mecánica de religión compiladas en Pharaoh Heaven esta página[caesar3.heavengames.com] y esta página[caesar3.heavengames.com]

P. ¿Qué bienes y talleres se ven afectados por la bendición de Ptah?
A. Ptah selecciona un patio de almacenamiento con espacio libre y llena todo lo que puede almacenar con bienes adicionales. Esta bendición puede afectar la cerámica, el lino, la joyería, las gemas, la arcilla o el lino. Solo llenará el patio de almacenamiento tanto como usted le permita (por ejemplo, si un patio de almacenamiento está configurado para aceptar un máximo de 800 linos y tiene 100, se agregarán 700 linos). Si se almacena más de un bien en el patio de almacenamiento, solo se llena un bien.

Por su bendición menor, cualquier joyero, tejedor o astillero con trabajadores y menos de 200 unidades de materia prima se llena instantáneamente a 200 unidades de materia prima. Combinadas, sus bendiciones le permiten a veces evitar por completo la necesidad de una cadena de suministro; Siempre que pueda dejar un joyero y configurar un patio de almacenamiento para exportar solo más de 100 joyas, por ejemplo, siempre existe la posibilidad de que al despertar encuentre otras 3100 unidades de joyería en su patio.

P. ¿Cómo funcionan las bendiciones de Bast?
R. Cuando Bast organiza una fiesta, obtienes el beneficio de un festival para todos los demás dioses excepto para ella sin tiempo de preparación ni costo, lo que mejora el estado de ánimo de los demás dioses. Esto solo puede ocurrir si no estás planeando un festival propio.

Su mayor bendición supera a sus bazares y casas de cualquier producto que ya tengan y estén usando actualmente. Los bazares reciben 700 unidades de todos los alimentos y bienes que están vendiendo actualmente y aún tienen en stock. Del mismo modo, las casas se maximizan instantáneamente con la capacidad de cualquier alimento o bien que estén consumiendo actualmente. Esto no afecta a los alimentos o bienes que se desean pero no se utilizan.

Servicios (Salud, Mantenimiento, Fiscalidad, Entretenimiento, Educación)

Aunque el antiguo Egipto era principalmente una economía agraria, contaba con sofisticadas capacidades administrativas y económicas que brindaban una amplia variedad de servicios a gran parte de su población. Para tener éxito, deberá hacer lo mismo con su ciudad. Los edificios de servicio envían caminantes aleatorios que brindan los servicios ofrecidos por el edificio principal a cualquier hogar por el que pasan. Estos servicios son:

  • Agua: el ingrediente más básico y vital de la civilización, sin el cual tu ciudad permanece en el nivel de un barrio bajo, sin importar cuántos lujos puedas presumir. Los pozos proporcionan niveles básicos de agua a las casas cercanas, pero para obtener agua limpia querrá los servicios de un proveedor de agua de un suministro de agua. Al igual que el Bazar, el Abastecimiento de agua adquirirá una columnata más elegante si se establece en un área con gran atractivo, lo que le permitirá enviar dos aguadores a la vez.
  • Mantenimiento: la estación de bomberos envía jefes de bomberos que evitan incendios en la ciudad, el arquitecto evita que los edificios de la ciudad se derrumben y la estación de policía envía agentes que controlan el crimen. Aunque estrictamente hablando no son necesarios para la evolución de la vivienda, encontrará que su ciudad se desmorona rápidamente sin estos trabajadores esenciales que mantienen intacta su infraestructura.
  • Entretenimiento: The Juggler's Booth envía malabaristas, el Conservatorio envía músicos y la Escuela de Danza atiende a terpsicoreanos. A diferencia de todos los demás trabajadores de servicios, estos trabajadores del entretenimiento son caminantes de destino en lugar de caminantes aleatorios: se dirigirán a la plaza de entretenimiento desocupada más cercana y comenzarán las actuaciones allí. Después de esto, la plaza de entretenimiento genera un caminante aleatorio correspondiente al espectáculo que se está realizando. Excepcionalmente, tanto el caminante de destino como el caminante aleatorio ofrecerán servicios de entretenimiento a los hogares por los que pasan. Más adelante podrás construir Senet Houses y Zoos, que ofrecen cobertura en toda la ciudad siempre que se cumplan los requisitos materiales.
  • Salud: el boticario combate la malaria, el médico combate las enfermedades y el depósito de cadáveres también combate las enfermedades y ofrece servicios de embalsamamiento siempre que se suministre ropa de cama. Se requiere un médico o una funeraria para evolucionar más allá de las casas espaciosas, y necesitarás los servicios de ambos para progresar más allá de las mansiones espaciosas. Nota: El boticario solo se requiere en mapas con cañas. Los mapas sin marismas no albergan los mosquitos que provocan la malaria.
  • Impuestos: el recaudador de impuestos le permite recaudar impuestos de la vivienda y solo se puede construir si se establece un Palacio de la ciudad y tiene algunos de sus debens. Del mismo modo, se requiere que el Palacio de Justicia evolucione más allá del Apartamento Espacioso y también ayuda a mantener el orden en la ciudad.
  • Educación: las escuelas y bibliotecas Scribal, siempre que se suministren con Papyrus, brindan educación a su fuerza laboral y son necesarias para evolucionar más allá de Common Residence (cualquiera de ellas) o Elegant Manor (acceso a ambas), además de aumentar su índice de cultura.

Además de estos servicios, tu ciudad establece la remuneración que las empresas deben ofrecer a sus trabajadores. Por defecto esta cantidad es de 30 debens al mes por cada 10 trabajadores. Los trabajadores son conscientes de las oportunidades de trabajo en otros lugares. Si ofrece salarios más bajos que el promedio del Reino, el sentimiento de la ciudad caerá. Por el contrario, los salarios más altos elevan el sentimiento de la ciudad y hacen que su ciudad sea más atractiva para los posibles inmigrantes.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: Servicios

P. ¿Por qué no puedo colocar lugares de actuación?
R. Los lugares de actuación están destinados a ubicarse en intersecciones en T, por lo que deben construirse sobre carreteras existentes.

P. Mis ciudadanos están muriendo de enfermedad/plaga/malaria, ¿qué hacen?
R. Asegúrese de que todas sus casas tengan cobertura adecuada de médicos/boticarios para combatir enfermedades/malaria, respectivamente. A diferencia del faraón original, las casas afectadas por la plaga en Faraón: una nueva era no generarán caminantes enfermos que propaguen la plaga, simplemente se extinguirán en dos meses. La peste, por el contrario, estalla si la salud general de la ciudad es baja. Si la cobertura es adecuada y la salud general de la ciudad es buena y la plaga sigue brotando, comprueba si Bast está molesto contigo.

P. ¿Por qué mis ciudadanos están molestos por la tasa impositiva predeterminada del 9 %?
R. Sus ciudadanos también pueden estar molestos por la desigualdad de impuestos. Si solo una parte de su ciudad está pagando impuestos, los ciudadanos que pagan impuestos se vuelven resentidos porque están pagando los costos mientras que otros viven impunes y el sentimiento de la ciudad cae. Esto se vuelve más grave si la mitad de la ciudad paga impuestos y la otra mitad no. Para mejorar esta situación, asegúrese de que todos paguen impuestos o que nadie pague impuestos, y también puede aligerar la carga fiscal.

P. ¿Por qué parece que los ingresos fiscales son lamentables?
R. Los ingresos por impuestos se ven eclipsados ​​tanto por los ingresos de las minas de oro como por los ingresos por exportaciones hasta que se llega a una vivienda a nivel de escribano (señoríos o mejor). Esto está destinado. Si está desesperado, puede aumentar la tasa impositiva (¡hasta el 99 %!).

P. ¡Los criminales y ladrones de tumbas siguen apareciendo y robándome!
R. Si la cobertura policial es inadecuada, las casas eventualmente generarán delincuentes. Estos delincuentes se dirigen a la oficina de recaudación de impuestos, el juzgado o el palacio de la ciudad más cercanos y robarán una parte de los debens de su ciudad (o los suyos, si su residencia personal es el objetivo) si no los detienen a tiempo. Del mismo modo, los ladrones de tumbas aparecen si la confianza en la ciudad es baja y la cobertura policial es desigual. Los ladrones de tumbas apuntan a los monumentos e intentarán robar algunas de las provisiones de entierro que le entreguen; si tienen éxito, tu calificación del reino baja y tendrás que reemplazar los bienes robados.

P. La cobertura de la escuela Scribal es inadecuada porque la cantidad de niños en mi ciudad sigue aumentando, ¡incluso si mi población total se reduce!
A. Esto es un error. Los niños se agregan a la ciudad como reemplazo de las personas mayores que envejecen y mueren, y también llegan con los inmigrantes; sin embargo, al cumplir los 20 años se supone que ingresan al mercado laboral y dejan de utilizar los recursos educativos. Al momento de escribir esto, no lo hacen, lo que significa que nadie en Egipto deja la escuela, ni siquiera en el más allá. Por eso, el número de niños que requieren servicios educativos solo sube, nunca baja.

Afortunadamente, su calificación de cultura se puede salvar. Puedes construir más escuelas; incluso si no se les entrega el papiro, seguirán contando para la cobertura del servicio en toda la ciudad siempre que tengan acceso a mano de obra.

P. ¿Cuándo necesito o no necesito un boticario?
R. Los servicios del boticario solo son necesarios en mapas con marismas (es decir, juncos). Debido a esto, la presencia o ausencia del Boticario no afecta la Clasificación Cultural.

Militar y Guerra

Si bien los egipcios eran un pueblo notoriamente poco belicoso hasta el punto de que Ramsés el Grande se quejó de sus súbditos, a veces los problemas llaman a tu puerta. En Pharaoh: A New Era, tu ejército y tu armada generalmente se usan a la defensiva; no estarás librando guerras de agresión en tu ciudad, y el servicio militar en el extranjero será iniciado por otros y tú solo enviarás tus fuerzas a instancias de otros.

Para establecer sus fuerzas armadas, debe colocar un reclutador militar. Solo puede existir uno a la vez y el reclutador militar entrenará automáticamente a los soldados en respuesta a la demanda de las torres y fuertes de tu ciudad, sin tu intervención ni drenaje de tu población. Si construyes una Academia, tus batallones comenzarán con una estrella de experiencia en lugar de ninguna. Tus batallones también obtendrán una estrella de experiencia por cada batalla en la que participen, ganen o pierdan, a menos que el batallón sea completamente aniquilado.

Puedes hacer tres tipos de batallones: infantería, arquero y carro. En Pharaoh: A New Era, las batallas militares ahora se resuelven mediante cálculo automático en lugar de librarse en el mapa de la ciudad, lo que significa que la preparación se convierte en la totalidad de la batalla. Los batallones se establecen colocando su respectivo fuerte en el mapa. Los fuertes no requieren mano de obra, mantenimiento o acceso por carretera, y dado que devastan el atractivo local, es mejor colocarlos lejos de la ciudad propiamente dicha. Una vez entrenado por el Reclutador, un soldado se reportará al fuerte apropiado.

Los arqueros se pueden entrenar sin ningún material adicional. Para entrenar a la infantería, las armas forjadas en cobre deben fabricarse en el Armero y para entrenar a los jinetes de carros, debe tener una fábrica de carros que produzca carros de madera y cobre. Los arqueros y la infantería pueden equiparse además con arcos compuestos y escudos ocultos, respectivamente.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: militar y guerra

P. ¿Las batallas ahora se calculan completamente de forma automática?
R. Sí. Los desarrolladores de Pharaoh: A New Era han prometido que revisarán esto más adelante. (Personalmente, espero un sistema de compañía y un motor de combate similar a Kohan).

P. ¿Para qué sirven ahora los muros, las torres y las puertas?
A. Las paredes ahora son completamente decorativas. Las torres, si están tripuladas, aumentan su peso de autocálculo defensivo. Las puertas pueden servir como barricadas (grandes y costosas), ya que detienen a los caminantes aleatorios.

P. ¿Hay una solicitud de asistencia con una batalla lejana pero no puedo enviar a mi ejército?
R. Esto suele suceder si tus soldados tienen que viajar por agua (tu Supervisor lo especificará) y no tienes transportes. Un solo transporte puede llevar hasta dos batallones de refuerzos a una batalla lejana.

P. ¿Por qué no puedo construir fuertes de carros?
R. Los fuertes de carros no están disponibles hasta el Nuevo Reino en la campaña del Faraón, lo que refleja su ascenso a la prominencia en este momento de la historia, y no todos los fuertes están disponibles en todas las misiones de combate.

P. ¿Por qué mi reclutador no envía soldados a un fuerte?
R. Si bien los fuertes no requieren acceso por carretera ni mano de obra, aún debe existir un camino válido desde el reclutador hasta el fuerte. Si un fuerte está aislado en una isla sin transbordadores, por ejemplo, el reclutador no "verá" el fuerte y no producirá soldados para él.

P. ¿Qué pasa si pierdo una batalla?
R. Si pierdes una batalla lejana, tus fuerzas regresan reducidas en fuerza (a menos que tengas la bendición menor de Seth) y tu calificación de Reino podría verse afectada o una ruta comercial podría cerrarse (o no abrirse). Si pierde una batalla en su ciudad natal, sus enemigos robarán algunos debens y destruirán algunos de sus edificios de almacenamiento de debens, como el Palacio de la ciudad, los juzgados, los recaudadores de impuestos o su mansión personal. Si pierdes una batalla y tu ciudad ya está endeudada, pierdes el nivel por completo.

Construcción de monumentos

Con mucho, su mayor desafío en Pharaoh: A New Era es erigir los enormes monumentos que se destacan como testimonio de su capacidad para manejar la logística. Incluso el más pequeño puede ser una tarea formidable, que requiere la organización de los recursos de toda una ciudad y el trabajo conjunto de gran parte de su fuerza laboral. En general, los monumentos requieren que prepares un montón de recursos de antemano antes de que puedas iniciar la construcción (mausoleos, obeliscos y el Templo del Sol), o que prepares cuidadosamente el terreno y luego construyas el monumento con un ladrillo a la vez (mastabas, pirámides y tumbas funerarias reales). La excepción es la Esfinge, que solo requiere los servicios de los gremios de carpinteros y canteros. En general, debe asignar cantidades significativas de tiempo y recursos a la construcción de monumentos y casi todos ellos requerirán que establezca rutas comerciales para importar los materiales de construcción o bienes funerarios que no puede producir en el país.

Al hacer clic con el botón izquierdo en el monumento, puede averiguar qué bienes o servicios le faltan actualmente al monumento para seguir avanzando. En general, los miembros de los gremios de canteros y albañiles que lleguen al sitio del monumento notificarán al juego el material que necesitan actualmente. El juego busca el sitio de almacenamiento más cercano que tenga el material, luego solicita al campo de trabajo disponible más cercano que envíe un trabajador para llevar el material de construcción al sitio para que el constructor lo consuma. A diferencia de todas las demás solicitudes de obtención en el juego, los materiales de construcción de monumentos son transportados por trabajadores enviados desde un campo de trabajo en lugar del empujador de carros del sitio de almacenamiento. Por el contrario, los miembros de los gremios de carpinteros y artesanos deberán recibir su material de construcción (madera o pintura) antes de dirigirse al sitio del monumento.

Como el sistema más complejo del juego, los monumentos son más propensos a romperse que cualquier otra parte del juego.

Solución de problemas y preguntas frecuentes: construcción de monumentos

P. Mis trabajadores están llegando al sitio del monumento y luego desaparecen.
A. Esto es un error. Más precisamente, se trata de un problema visual causado por el juego que coloca incorrectamente al trabajador detrás de la capa superior del monumento que se está trabajando. Si usa la opción Aplanar (tecla predeterminada F), el trabajador debería aparecer en el sitio de construcción del monumento.

P. ¿Por qué los trabajadores no traen materiales de construcción al sitio del monumento?
R. Primero, asegúrese de que los trabajadores adecuados que solicitan los materiales estén realmente en el sitio. Si los albañiles o canteros que se supone que deben trabajar en el monumento aún no se han presentado, los campos de trabajo no saben que se supone que deben enviar materiales de construcción al sitio de construcción.

A continuación, asegúrese de que el sitio de almacenamiento, el sitio de construcción y el campo de trabajo tengan rutas válidas. Si no están conectados por carreteras o transbordadores activos, se ha producido una interrupción de la comunicación.

Si se dedica a la agricultura en llanuras aluviales, las granjas en las llanuras aluviales tienen prioridad para la mano de obra de los campos de trabajo. Esto significa que habrá una interrupción predecible en el flujo de materiales de construcción después de la Inundación.

Además, asegúrese de que los recursos no estén bajo una orden de reserva de su supervisor de comercio. Si su mastaba necesita ladrillos y el supervisor de comercio ha sido configurado para almacenar ladrillos, simplemente se acumularán en los patios de almacenamiento sin usarse.

Después de eso, es posible que se haya solicitado el transporte de material desde un campo de trabajo ubicado en todo el mapa. Cuando se solicitan materiales, el juego localiza el almacén más cercano con el material solicitado y luego solicita el campo de trabajo disponible más cercano para enviar un trabajador. “Disponible” es una palabra clave aquí. Si los campos de trabajo más cercanos ya han enviado trabajadores a otras asignaciones, el juego no tiene más remedio que esperar hasta que uno de ellos esté disponible o solicitar un trabajador más lejano. Si los materiales de construcción llegan de forma intermitente con grandes retrasos, este puede ser el culpable.

Y por último, simplemente pueden tener micrófonos ocultos. Si los materiales de construcción se asignan a un trabajador que estaba atascado (por ejemplo, si se eliminó un campo de trabajo mientras el trabajador estaba a mitad de camino), entonces el sistema aún no ha liberado esos materiales para su uso. Puede eliminar y restablecer sus gremios y campos de trabajo, o guardar y cargar el juego. En circunstancias extremas, es posible que deba eliminar su Monumento por completo y reiniciar desde cero.

P. Mi pirámide dejó de construirse cuando el curso llegó a la parte superior de la pantalla.
A. Esto es un error. Si la parte superior de su pirámide se extiende más allá del borde superior del mapa y la pantalla, deberá eliminar su pirámide y ubicarla en otro lugar. Esto sucede porque los trabajadores de la construcción deben caminar hasta el curso que se está colocando antes de poder solicitar materiales, pero dado que el curso actual se extiende fuera del mapa, no pueden alcanzarlo.

P. Mi pirámide se atasca después de dos hileras/capas.
A. Probablemente te falte un gremio de carpinteros con madera. Las pirámides requieren los servicios de un gremio de carpinteros para construir las rampas que permiten acceder a los cursos superiores.

P. ¿Por qué no puedo colocar mi sitio Monumental incluso cuando tengo todos los materiales?
A. Todos los sitios de monumentos requieren, además de los requisitos materiales iniciales y el sitio en sí, un espacio único donde los trabajadores acceden al sitio. Esto se denota por un cuadrado de cuadrícula de aspecto de madera en el borde del monumento. Para que la colocación del monumento sea válida, esta casilla no debe caer sobre una loseta cubierta por algo que no sea una carretera. (Para fines de validez, las plazas NO cuentan; debe eliminar la plaza sobre la carretera).

Para el caso más general en el que no puede colocar ningún edificio en un parche que parece estar vacío, consulte la Observaciones sección de solución de problemas.

P. Derribé otro monumento mientras mis trabajadores estaban a la mitad del primero y ahora uno de ellos está atascado.
A. Esta es una peculiaridad del motor del juego. El motor del juego prioriza los monumentos que se construyen en la esquina superior del mapa y luego se mueve hacia abajo de izquierda a derecha. Si ambos monumentos requieren los mismos materiales y mano de obra, se prioriza el monumento que está más cerca de la coordenada de "origen" del mapa, incluso si está más atrasado en el progreso que el otro monumento. Se recomienda que no construyas más de un monumento a la vez, especialmente porque es posible que la construcción del segundo monumento no se reanude una vez que el primero esté terminado, lo que definitivamente es un error. Si es necesario, se recomienda que la mano de obra y los recursos necesarios para el segundo monumento estén completamente aislados de cualquier carretera o transbordador válido del primero; esto evita la contaminación cruzada.

P. Guardé y cargué el juego, y ahora la construcción del monumento ha dejado de funcionar o se ha reiniciado.
A. Esto es un error, y un doozy de un error. Se recomienda que no guarde/cargue durante la construcción del monumento.

P. ¿Por qué no puedo ubicar los monumentos del Complejo Pirámide?
R. El Complejo de la Pirámide y el Complejo de la Gran Pirámide necesitan acceso al borde del agua por motivos religiosos. Si bien no se muestra en el esquema de construcción, los Complejos tienen una calzada que se extiende desde el borde este que tiene dos mosaicos de ancho y debe llegar a un borde recto de la masa de agua más cercana también de dos mosaicos de ancho. Si algo obstruye la colisión entre el borde del Complejo de la Pirámide y el agua, el Complejo no puede ubicarse.

P. ¿Qué materiales y servicios requieren qué monumentos?
R. La ayuda del juego tiene una descripción general de cada monumento que te dará un resumen general. Para detalles, consulte al Capataz de Construcción del monumento individual.

P. Mi monumento está terminado, pero todavía no tengo todos los puntos de calificación del Monumento.
R. Es casi seguro que te faltan objetos funerarios. Ver al supervisor del monumento.

calificaciones

La mayoría de los mapas requieren que cumplas ciertos requisitos de calificación antes de ganar el nivel. Estos números van del 0 al 100 y todos comienzan en 0, excepto Kingdom, que comienza en 50 (para neutral). Hay cuatro clasificaciones que puede verificar del supervisor de clasificaciones:

  • tú Cultura La calificación refleja los logros sociales y culturales de su ciudad. Mucho más exigente en Pharaoh: A New Era que en Pharaoh original debido a la mayor rigurosidad con la que se actualizan y aplican los requisitos del juego. La posible calificación cultural que puedes lograr en un mapa generalmente está limitada por el tipo de edificios que puedes construir. La cobertura de entretenimiento, salud, religión y educación contribuye a la calificación de Cultura.
  • Prosperity mide qué tan rica, empleada y rentable es su ciudad. Los tres principales determinantes de la prosperidad son la tasa de desempleo (cuanto más bajo, mejor), la cantidad de dinero anual que genera su ciudad (ganar dinero es mejor que tener un déficit) y la calidad de la vivienda en su ciudad (los barrios marginales restan prosperidad, mientras que la vivienda a nivel de escriba lo hace volar).
  • monumento rating evalúa el número y la cantidad de Monumentos en tu ciudad. Esto no se ve afectado por los Complejos de Templos o los servicios de embellecimiento, como jardines y estatuas. Siempre que complete el Monumento y envíe todos los bienes funerarios, su calificación de Monumento será el número exacto necesario para completar el mapa.
  • La Reino La clasificación representa la posición política y la reputación de su ciudad dentro de Egipto en su conjunto. Sube y baja dependiendo de qué tan bien y con qué prontitud satisfagas las solicitudes del faraón u otras ciudades, tu relación con Ra o la asiduidad con la que sobornes al pueblo de Egipto.
Solución de problemas y preguntas frecuentes: calificaciones

P. Mi supervisor de calificaciones ya no me dice cómo mejorar mi calificación cultural, pero aún no cumplo con el requisito de calificación cultural para el mapa.
R. Este puede ser un problema molesto y común cuando intentas conseguir esos últimos puntos de Cultura que necesitas para ganar el mapa. Los mayores culpables tienden a provenir de la cobertura: los edificios de servicios culturales (plazas de espectáculos, templos, escuelas, bibliotecas, casas Senet y zoológicos) tienen una capacidad máxima de población que pueden acomodar, después de lo cual simplemente necesitará construir más del edificio. . Tampoco son intercambiables: si su supervisor de desvíos le dice que falta la cobertura de su puesto de malabaristas, la sobreproducción de Senet Houses no lo compensará.

Se considera que los edificios culturales están dando cobertura cuando tienen mano de obra. Sin embargo, hay una trampa adicional cuando se trata de edificios de entretenimiento: no contribuyen a su calificación cultural a menos que tengan espectáculos (en el caso de lugares de espectáculos) o bienes (para Zoológicos y Senet Houses), que no fue el caso en faraón primitivo. Tenga en cuenta que esta restricción NO se aplica a las Escuelas y Bibliotecas Scribal, que brindan cobertura y cultura en toda la ciudad, incluso si no tienen papiro.

Los servicios de salud también contribuyen a su calificación cultural. La cobertura de salud se mide por el número de hogares por los que pasa un peatón de servicio, no por una proporción fija de edificios por población de la ciudad como ocurre con el entretenimiento y la educación.

Por último, los servicios religiosos ofrecidos por los templos también afectan la cobertura de toda la ciudad. Si tiene demasiadas personas para sus instalaciones religiosas existentes, entonces, de manera similar a la educación y el entretenimiento, necesitará construir más templos y santuarios.

P. ¿Cuáles son los números exactos de cobertura?
A. Para el entretenimiento, un Stand (malabaristas) cubre 400 habitantes, un Bandstand (músicos) cubre 700, un Pabellón (bailarines) cubre 1200, un Senet House cubre 5000 y un Zoo cubre 7500. Recuerde que un Pabellón también incluye un Bandstand y un stand.

Para la religión, un santuario a un dios en particular cubre 300 habitantes y un templo cubre 750. Para su dios patrón, reduzca a la mitad estos números. Un complejo de templos cubre 8000 habitantes, patrón o no.

Para la educación, una Biblioteca atiende a 2400 habitantes. Las escuelas Scribal, que atienden solo a niños, cubren a 300 niños cada una. (Nota: Scribal Schools tiene micrófonos ocultos. Para obtener más información, consulte las Preguntas frecuentes sobre servicios).

P. ¿Cuáles son los límites máximos de clasificación cultural?
R. Sin ciertos edificios, simplemente no puede exceder varios umbrales de calificación cultural.

Para superar una calificación cultural de 10, debe tener malabaristas.
Superar los 15, músicos.
Superar los 20, bailarines y dentistas.
Superar los 25, médicos.
Superar los 40, Tanatorios.
Superar los 55, Casas Senet.
Superar los 65, Bibliotecas.
Superar los 75, Zoológicos.

P. ¿Cómo puedo aumentar la calificación de prosperidad?
R. En resumen, gane más dinero del que gasta. Mantenga el desempleo y la escasez de mano de obra en niveles razonables (menos del 10 % en cualquier caso si es posible) y mejore la calidad de las viviendas de su ciudad.

P. La calificación de mi reino cae debido a la "incapacidad para proporcionar tributo". ¿Por qué?
A. Esto es un error. En el faraón original, cuando gobernabas una ciudad, se te pedía que proporcionaras un tributo anual a Egipto. Esto no parece haber sido implementado en Pharaoh: A New Era, y no se sabe si realmente afecta su calificación o es simplemente un remanente.

P. ¿Cómo es que mi Calificación del Reino baja un poco año tras año?
R. Si no proporciona obsequios a Egipto ni cumple con ninguna solicitud de bienes o refuerzos, su calificación disminuirá levemente año tras año. Fuera de la vista, fuera de la mente.

P. ¿Cómo es que mi Calificación del Reino baja a pesar de que no me estoy pagando de más un salario mensual?
A. Esto es un error que puede golpear cuando tú mismo eres el faraón. Simplemente degrada tu salario en un rango.

P. ¿Cómo afectan los obsequios a Egipto mi Calificación del Reino?
R. Los obsequios modestos, generosos y suntuosos aumentan la calificación de tu reino. Otras donaciones dentro de los 12 meses tienen rendimientos decrecientes. Los regalos cuestan una proporción de sus ahorros personales totales y cuestan un mínimo de 20, 100 y 200 debens respectivamente.

Observaciones

¡Todo lo demás que no encajaba perfectamente en las otras categorías se elimina aquí!

Solución de problemas y preguntas frecuentes: Varios

P. Ocasionalmente, mi juego comienza a pausarse al comienzo de cada mes, y la tecla vinculada a pausar/reanudar se vuelve inutilizable.
A. esto es un error, que se produce cada vez que el juego no desencadena correctamente una invasión militar de tu ciudad. Si el juego no puede activar el autobattler, intenta hacerlo de nuevo al comienzo de cada mes subsiguiente. Durante las batallas automáticas, se suspende la capacidad de pausar/reanudar el progreso de tu ciudad con la tecla de acceso rápido, pero dado que la simulación de batalla nunca se inicia, el juego continúa como antes. Este problema parece ser causado cuando el juego no puede colocar a todos los combatientes en el autobattler, lo que generalmente sucede si tienes más de seis muelles de buques de guerra militares en tu ciudad (en el Faraón original, estabas limitado a seis; aquí puedes tener hasta diez).

Solución: elimine Warship Wharves uno por uno hasta que la batalla se active y se resuelva correctamente. Si eliminar Warship Wharves no funciona, comience a eliminar fuertes hasta que la batalla se desencadene y se resuelva correctamente.

P. Parece que mis transbordadores no funcionan correctamente o solo permiten el paso a ciertos viajeros.
R. Los transbordadores se codifican como activos solo cuando están conectados a carreteras y requieren mano de obra. Los inmigrantes y emigrantes pueden utilizar incluso transbordadores inactivos. Los caminantes y comerciantes de destinos necesitan que el ferry esté activo antes de poder usarlo. Los caminantes aleatorios no utilizarán transbordadores. Si el ferry aún no funciona, elimínelo y reemplácelo.

P. ¿Por qué mis agentes/soldados no se ocupan de los depredadores?
A. Esto es un error. Se supone que los agentes y los soldados (y las torres) luchan contra los depredadores, pero actualmente ignoran a dichos depredadores. Si bien es más una molestia menor que cualquier otra cosa, un depredador que mata a un trabajador o trabajador clave del monumento puede potencialmente detener todo el proceso de construcción de la pirámide, así que siéntete libre de deshabilitar a los depredadores desde el menú Opciones.

P. ¿Por qué no puedo colocar un edificio en un terreno sin nada que lo bloquee?
A. Esto es un error, y está relacionado con el error anterior. Descubrirás que cuando los depredadores aparecen en un mapa, incluso si sus gráficos se mueven por el mapa (¡y matan gente!), aún se considera que ocupan la casilla donde se generaron. Si no está seguro, puede hacer clic con el botón izquierdo en el cuadrado que parece vacío y ver si aparece el cuadro del juego para un depredador. Si lo hace, un depredador invisible está ocupando la casilla. Actualmente, la única solución es deshabilitar a los depredadores en los mapas (Guardar/Cargar no parece eliminarlos).

P. Estoy endeudado, ¿cómo es que se sale de control?
A. Esto es (muy probablemente) un error. En el Faraón original, necesitabas pagar un 25% de interés sobre tu deuda anualmente para pagarla. En Pharaoh: a New Era, este interés es mensual, lo que significa que puede convertirse en una bola de nieve desastrosa a una velocidad aterradora. ¡Manténgase alejado de las deudas, gobernador!

P. En Reclutamiento, ¿cuál es la diferencia entre Reclutadores y Global Labor Pool?
A. Recruiters fue el sistema utilizado por el juego Pharaoh original. Si usa Reclutadores, los edificios que requieren mano de obra para funcionar enviarán a un Reclutador a buscar mano de obra y solo tendrán acceso a la reserva de mano de obra de la ciudad si pasan a dos casillas de una casa que no sea de un escriba. Global Labor Pool elimina a los reclutadores del desove y garantiza que un edificio siempre tenga acceso a la mano de obra.

P. En Población de trabajadores, ¿cuál es la diferencia entre la proporción fija de trabajadores y la simulación de edad?
R. Age Simulation fue el sistema utilizado por el juego Pharaoh original. El juego calculará la edad de los trabajadores (cuando inmigran a tu ciudad, tienen 25 años) y determinará si están en la bolsa de trabajo. Sólo los hombres trabajan fuera del hogar, desde los 20 años (egreso de la escuela) hasta los 50 (jubilación). Si se elige Proporción fija de trabajadores, su mano de obra siempre se fija en el 40% de su población total y ya no se ve afectada por la vivienda de los escribas. Esto puede ayudar a prevenir la “bomba de relojería demográfica”.

P. ¿Bomba de relojería demográfica?
R. Si su ciudad no está recibiendo una inmigración constante, los mapas que duran más de 30 años en el juego pueden hacer que una gran parte de su fuerza laboral supere repentinamente la edad laboral, lo que reduce drásticamente su mano de obra. Esto se puede contrarrestar cambiando a una proporción fija de trabajadores, o "limpiando" su ciudad cortando el acceso al agua hasta que todas las casas se deleguen, y luego volviéndolas a hacer evolucionar para que los nuevos inmigrantes reemplacen a los jubilados desalojados.

P. Eso parece muy poco ético.
R. Lo es.

P. ¿Cómo dono dinero a mi ciudad?
R. Su Supervisor Político tiene la opción de que usted haga una generosa contribución de sus ahorros personales a su ciudad. Aunque los egipcios no conocían a John Maynard Keynes, usar las ganancias de una ciudad anterior para preparar la bomba para su próxima asignación puede ser una forma muy efectiva de sufragar los gastos iniciales.

P. ¡Mis ahorros personales se han ido!
R. Sus ahorros solo se transfieren dentro de la misma campaña. Cuando terminas, digamos, la campaña del Reino Antiguo y pasas al Reino Medio, los ahorros de tu familia se restablecen a 0 debido a la turbulencia política que azota a Egipto.

Advertencia: esto también puede afectar tus juegos guardados, en cuyo caso parece ser un error genuino.

P. Obtuve un logro que se suponía que no debía obtener.
R. Esto puede suceder si el logro se implementa incorrectamente. Por ejemplo, cuando se lanzó por primera vez Pharaoh: A New Era, los jugadores obtendrían el logro "Bendición de los dioses" simplemente presionando la tecla A.

P. ¿Cómo asigno la prioridad de los trabajadores del Supervisor de Trabajadores?
R. Cuanto mayor sea el número, mayor será la prioridad. Las categorías de mayor prioridad atraen a los trabajadores que necesitan de todas las categorías por debajo de ellas. Dentro de la categoría, también puede establecer prioridades en las subcategorías que reasignarán a todos los trabajadores contenidos dentro de la categoría a los edificios específicos. Se sugiere priorizar categorías críticas como Administración, Agricultura y Salud.

P. Le dije a mi supervisor de comercio que desactivara un bien y así lo hizo, pero el edificio aún necesita mano de obra.
A. Esto es un error. Las industrias suspendidas no deberían extraer mano de obra.

P. ¿Cómo giro mi mapa?
R. La rotación de mapas no se implementó en Pharaoh: A New Era.

P. ¿Hay un minimapa en el juego?
R. No (aún no).

P. ¿Cuáles son los códigos de trucos para este juego y cómo los uso?
R. Por favor vea esta publicación.

P. Estoy atascado en una determinada misión.
R. Si bien esta no es una guía de misiones, la gran mayoría de los problemas de las misiones tienden a provenir de errores genuinos o de pasar por alto una mecánica, por lo que esperamos que esta guía aún pueda ayudarlo.

By CMK

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