Phasmophobia: Guía completa de fantasmas

¡Quería hacer una guía que contuviera toda la información que conozco!
¡Espero que esto sea útil y buena suerte con la caza de fantasmas!

 

1. Espíritu
Evidencia:
CEM Nivel 5
Caja de espíritu
Escritura fantasma

Bio:
Los espíritus son fantasmas muy comunes. Son muy poderosos, pero pasivos, solo atacan cuando es necesario. Defienden su lugar de muerte al máximo grado, matando a cualquiera que se quede más allá de su bienvenida.

Debilidad:
Se puede detener temporalmente a un Spirit quemando Smudge Sticks cerca de él.

Consejos:
-El diario dice que el Espíritu es el fantasma más común, pero esto es incorrecto. Todos los tipos de fantasmas tienen exactamente las mismas posibilidades de ser seleccionados.
-Usar Smudge Sticks evita que un Spirit cace durante 180 segundos en lugar de los 90 segundos habituales.

2. Espectro
Evidencia:
CEM Nivel 5
Caja de espíritu
Proyector DOTS

Bio:
Los espectros son uno de los fantasmas más peligrosos que encontrarás. También es el único fantasma conocido que tiene la capacidad de volar y, a veces, se sabe que viaja a través de las paredes.

Fuerza:
Los espectros casi nunca tocan el suelo, lo que significa que no pueden ser rastreados por los pasos.

Debilidad:
Los espectros tienen una reacción tóxica a la sal.

Consejos:
-Un Espectro nunca deja huellas después de pisar Sal.
-Los espectros no evitan las pilas de sal y pueden caminar a través de ellas.
-Los ruidos de los pasos de los espectros siempre son audibles como la mayoría de los fantasmas.
-Un Wraith puede iniciar interacciones fantasmas aleatorias en cualquier parte del mapa cerca de un jugador que emita EMF 2 o EMF 5. NO PUEDEN teletransportarse durante las cacerías.

3. Fantasma
Evidencia:
Caja de espíritu
Huellas dactilares
Proyector DOTS

Bio:
Un Fantasma es un fantasma que puede poseer a los vivos, induciendo miedo a quienes lo rodean. Son más comúnmente convocados desde los tableros Ouija.

Fuerza:
Mirar a un Fantasma te hará perder la cordura considerablemente más rápido.

Debilidad:
Tomar una foto del Fantasma hará que desaparezca temporalmente.

Consejos:
-Si toma una foto del Fantasma, desaparecerá inmediatamente, pero la foto seguirá contando como una foto fantasma.
-Cuando puedas ver el Fantasma, tu cordura caerá considerablemente más de lo normal.
-Un Phantom parpadea más lento durante una cacería.
-Un Fantasma tiene la posibilidad de deambular hacia un jugador aleatorio en el mapa. Pero a diferencia de Wraith, camina en lugar de teletransportarse.

4. Duende
Evidencia:
Caja de espíritu
Huellas dactilares
Escritura fantasma

Bio:
Uno de los fantasmas más famosos, el Poltergeist. Conocido por manipular objetos a su alrededor para sembrar el miedo en sus víctimas.

Fuerza:
Los poltergeists pueden lanzar múltiples objetos a la vez.

Debilidad:
Sin nada que arrojar, los poltergeists se vuelven impotentes.

Consejos:
-Un Poltergeist puede arrojar varios objetos al mismo tiempo, por lo que poner varios objetos cerca de la habitación fantasma podría ayudar a identificarlo.
-Si arrojan varios elementos a la vez, también puede generar 10 actividades en la camioneta.
-Existe la posibilidad de que un Poltergeist pueda lanzar un objeto con una mayor velocidad como el Oni.
-Cada vez que un Poltergeist lanza un objeto, todos perderán un 2% de cordura.

5. alma en pena
Evidencia:
Huellas dactilares
Orbe fantasma
Proyector DOTS

Bio:
La sirena cantora, conocida por atraer a sus víctimas a través del canto. Se sabe que identifica a su presa antes de dar un golpe mortal.

Fuerza:
Un Banshee solo apuntará a una persona a la vez.

Debilidad:
Los Banshees temen al Crucifijo y serán menos agresivos cerca de uno.

Consejos:
-Un Banshee enfocará a una persona DENTRO de la casa durante una cacería y no puede cambiar de objetivo en medio de la cacería.
-Si se conoce al objetivo, puede esconderse en algún lugar y todos los demás jugadores estarán a salvo.
-Si el objetivo no está en la casa, se convertirá en un fantasma normal.
-Un Banshee puede cantar/gritar en un micrófono parabólico. Otros fantasmas pueden hacer este sonido durante una cacería, pero solo el Banshee puede gritar en el micrófono parabólico.
-La única cordura que cuenta es la cordura del objetivo, por lo que la cordura promedio no importa.
-Banshees también deambularán más hacia el objetivo para realizar eventos de fantasmas.

6. Genios
Evidencia:
CEM Nivel 5
Huellas dactilares
Temperaturas de congelación

Bio:
Un Jinn es un fantasma territorial que atacará cuando se sienta amenazado. También se sabe que viaja a una velocidad significativa.

Fuerza:
Un Jinn viajará a mayor velocidad si su víctima está lejos.

Debilidad:
Apagar la fuente de energía de la ubicación evitará que el Jinn use su habilidad.

Consejos:
-Un genio no puede apagar el interruptor A MENOS que encienda suficientes luces para romper el interruptor.
-Como se indica en Strengt, Jinn se moverá más rápido si su víctima está lejos y solo comenzará a disminuir la velocidad si está realmente cerca del jugador.
-Si estás cerca de un Jinn, tiene la posibilidad de perder la cordura en un 25% al ​​instante. Apagar el interruptor también deshabilitará esta habilidad.

7. yegua
Evidencia:
Caja de espíritu
Orbe fantasma
Escritura fantasma

Bio:
Una Mare es la fuente de todas las pesadillas, haciéndola más poderosa en la oscuridad.

Fuerza:
Encender las luces alrededor del Mare reducirá sus posibilidades de ataque.

Debilidad:
Encender las luces alrededor del Mare reducirá sus posibilidades de ataque.

Consejos:
-Una Mare no puede encender una luz.
-Una yegua no puede cazar si las luces están ENCENDIDAS y la cordura promedio es superior al 40%.
-Una yegua puede cazar si las luces están apagadas y la cordura promedio es inferior al 60%.
-El Mare tiene la oportunidad de apagar inmediatamente la luz al encenderla, puedes abusar de esto haciendo parpadear las luces lentamente y si se apaga varias veces, probablemente estés tratando con un Mare.
-Una yegua puede deambular más si todas las luces a su alrededor están encendidas.

8. Renacido
Evidencia:
Orbe fantasma
Escritura fantasma
Temperaturas de congelación

Bio:
Un Revenant es un fantasma violento que atacará indiscriminadamente. Su velocidad puede ser engañosa, ya que son lentos mientras están inactivos: sin embargo, tan pronto como cazan, pueden moverse increíblemente rápido.

Fuerza:
Un Revenant viajará a una velocidad significativamente más rápida al cazar a su presa.

Debilidad:
Esconderse del Revenant hará que se mueva muy lentamente.

Consejos:
-Si todos están ocultando los pasos de un Revenant, están más separados de lo normal ya que es más lento.
-Si un Revenant te encuentra, es MUY rápido, por lo que es fácil identificarlo si logras mantenerte con vida de alguna manera.

9. Sombra
Evidencia:
CEM Nivel 5
Escritura fantasma
Temperaturas de congelación

Bio:
Se sabe que una Sombra es muy tímida. Hay evidencia que sugiere que Shade detendrá toda actividad paranormal si hay varias personas cerca.

Fuerza:
Las sombras son mucho más difíciles de encontrar.

Debilidad:
El fantasma no entrará en una cacería si hay varias personas cerca.

Consejos:
-Una sombra solo puede cazar por debajo de una cordura promedio del 35%.
-Hay menos posibilidades de que Shade realice interacciones con Ghost y Hunts cuando hay al menos 1 persona en o cerca de Ghost Room.
-Cuanto menos cordura tengas, mayor será la probabilidad de que Shade realice un evento fantasma.

10 Demonio
Evidencia:
Huellas dactilares
Escritura fantasma
Temperaturas de congelación

Bio:
Los demonios son los fantasmas más agresivos que jamás hayamos conocido. Conocidos por atacar sin razón, parecen disfrutar la emoción de la caza.

Fuerza:
Los demonios iniciarán cacerías con más frecuencia que otros fantasmas.

Debilidad:
Los demonios consumirán menos de tu cordura cuando uses una posesión maldita.

Consejos:
-Un Demonio puede cazar cuando la cordura promedio está por debajo del 70%, también tiene una rara posibilidad de cazar en cualquier momento, independientemente del nivel de cordura.
-El tiempo de reutilización entre cacerías también se reduce a 20 segundos en lugar de los 25 habituales.
-Al usar Posesiones Malditas, la cordura se agotará un 20% menos.
-El alcance del Crucifijo se incrementa en un 66,7% para un Demonio. (de 3 a 5)

11. Yuri
Evidencia:
Orbe fantasma
Temperaturas de congelación
Proyector DOTS

Bio:
Un Yurei es un fantasma que ha regresado al mundo físico, generalmente con el propósito de venganza u odio.

Fuerza:
Se sabe que los de Yurei tienen un efecto más fuerte en la cordura de las personas.

Debilidad:
Difuminar el lugar de la muerte de Yurei lo atrapará temporalmente, lo que reducirá su deambulación.

Consejos:
-Cada segundo que pases mirando a un Yurei durante un evento fantasma, perderá un 0.4 % de tu cordura.
-Puede drenar aleatoriamente un 12.5 % de cordura en un radio de 7.5 metros y ese evento también cerrará una puerta al azar, ¡así que comprueba tu cordura!
-Smudge Sticks evitará que el Yurei deambule durante 90 segundos, obviamente tampoco puede cazar durante este tiempo.

12. Oní
Evidencia:
CEM Nivel 5
Temperaturas de congelación
Proyector DOTS

Bio:
El amor de Oni es asustar a sus víctimas tanto como sea posible antes de atacar. A menudo se les ve en su forma física, protegiendo su lugar de muerte.

Fuerza:
Los onis son más activos cuando hay gente cerca y se les ha visto moviendo objetos a gran velocidad.

Debilidad:
Los Oni son muy activos, lo que los hace más fáciles de encontrar.

Consejos:
-Es más probable que el Oni muestre su forma física en lugar de una sombra.
-Oni lanza objetos más alto y/o con más fuerza.
-Los Oni nunca pueden hacer el evento del fantasma de humo. (aquel donde el humo viene hacia ti y te calla)

13. Yokai
Evidencia:
Caja de espíritu
Orbe fantasma
Proyector DOTS

Bio:
Los yokai son fantasmas comunes que se sienten atraídos por las voces humanas. Por lo general, se pueden encontrar en casas familiares inquietantes.

Fuerza:
Hablar cerca de un Yokai lo enojará, aumentando la posibilidad de un ataque.

Debilidad:
Cuando caza, un Yokai solo puede escuchar voces cerca de él.

Consejos:
-Si estás muy cerca de los Yokai y hablas, pueden comenzar una cacería con menos del 80% de cordura.

14. Fantasmas
Evidencia:
Huellas dactilares
Orbe fantasma
Temperaturas de congelación

Bio:
Un Hantu es un fantasma raro que prospera en los climas más fríos. El frío parece volverlos más agresivos y empoderados.

Fuerza:
Las temperaturas más bajas permiten que los Hantu se muevan a mayor velocidad.

Debilidad:
Los hantus se mueven más lento en las zonas más cálidas.

Consejos:
-Incluso en Nightmare, un Hantu SIEMPRE tendrá temperaturas bajo cero.
-Un Hantu no acelera si te está persiguiendo, lo que significa que puedes girarlo.
-Mantenerse en el interruptor hará que el Hantu sea mucho más lento, lo que facilitará la huida.
-Hantu tiene el doble de posibilidades de apagar la energía.
-un Hantu tendrá un aliento helado si la temperatura es inferior a 3°C

15. Goryo
Evidencia:
CEM Nivel 5
Huellas dactilares
Proyector DOTS

Bio:
Cuando un Goryo pasa a través de un proyector DOTS, usar una cámara de video es la única forma de verlo.

Fuerza:
Por lo general, un Goryo solo se mostrará en cámara si no hay personas cerca.

Debilidad:
Rara vez se les ve lejos de su lugar de muerte.

Consejos:
-Un Goryo no mostrará DOTS mientras haya un jugador en la habitación, puedes salir de la habitación y mirar dentro de la habitación fantasma con una cámara para buscar DOTS
-Goryo siempre tendrá DOTS incluso en Nightmare.
-Goryo apenas se mueve por el mapa. Todavía pueden vagar, pero no se alejan mucho del área alrededor de su habitación fantasma actual.

16. Myling
Evidencia:
CEM Nivel 5
Huellas dactilares
Escritura fantasma

Bio:
Un Myling es un fantasma muy vocal y activo. Se rumorea que son silenciosos cuando cazan a sus presas.

Fuerza:
Se sabe que un Myling es más silencioso cuando caza.

Debilidad:
Los mylings emiten con más frecuencia sonidos paranormales.

Consejos:
-Solo los pasos de un Myling son audibles cuando están dentro del alcance. Si escucha los Pasos en el mismo piso después de que su linterna comience a parpadear, podría estar tratando con un Myling PERO un Raiju afecta el rango de ciertos dispositivos electrónicos, afortunadamente solo tienen EMF Nivel 5 en común.

17. Onrio
Evidencia:
Caja de espíritu
Orbe fantasma
Temperaturas de congelación

Bio:
El Onryo a menudo se conoce como "El espíritu iracundo". Roba las almas de los cuerpos de las víctimas moribundas para buscar venganza. Se sabe que este fantasma teme cualquier forma de fuego y hará cualquier cosa para alejarse de él.

Fuerza:
Apagar una llama puede hacer que un Onryo ataque.

Debilidad:
Cuando esté amenazado, será menos probable que este fantasma cace.

Consejos:
-Si el Onryo apaga una vela, tiene la posibilidad de iniciar una cacería. Múltiples velas evitarán esta caza temprana.
-Tener varias velas funcionará como un Crucifijo mientras las velas estén encendidas. Primero apagará las velas antes de usar el Crucifijo'.
-Un Onryo puede cazar por debajo del 60% de cordura.

18. Los gemelos
Evidencia:
CEM Nivel 5
Caja de espíritu
Temperaturas de congelación

Bio:
Se ha informado que estos fantasmas imitan las acciones de los demás. Alternan sus ataques para confundir a sus presas.

Fuerza:
Cualquiera de los gemelos puede enojarse e iniciar un ataque contra su presa.

Debilidad:
Los Gemelos a menudo interactuarán con el medio ambiente al mismo tiempo.

Consejos:
-El gemelo 'falso' no puede dar ninguna evidencia excepto el nivel 5 de EMF.
-La Caza se puede iniciar en 2 ubicaciones.
-El Decoy Twin tiene menos posibilidades de cazar, pero también es un 10% más rápido que un fantasma normal, pero el Real Twin es un 10% más lento.
-Ambas interacciones de Gemelos son al mismo tiempo, en un mapa más grande puedes colocar sensores de sonido a cada lado del mapa y si se juntan sabes que estás tratando con los Gemelos.

19. Raiju
Evidencia:
CEM Nivel 5
Orbe fantasma
Proyector DOTS

Bio:
Un Raiju es un demonio que prospera con la corriente eléctrica. Aunque generalmente están tranquilos, pueden agitarse cuando están abrumados por el poder.

Fuerza:
Un Raiju puede desviar la energía de los dispositivos eléctricos cercanos, lo que hace que se mueva más rápido.

Debilidad:
Los Raiju interrumpen constantemente los equipos electrónicos cuando atacan, lo que facilita su seguimiento.

Consejos:
-Cuando hay electrónica alrededor, el Raiju puede comenzar a cazar al 65%.
-¡Tener dispositivos electrónicos cerca aumentará mucho la velocidad del Raiju! Es casi tan rápido como un Revenant, pero a diferencia del Revenant, será rápido constantemente, incluso cuando todos se esconden.
-El rango en el que el fantasma afecta el equipo eléctrico y lo destella/interrumpe se incrementa con el Raiju.

20. Obake
Evidencia:
CEM Nivel 5
Huellas dactilares
Orbe fantasma

Bio:
Los obake son aterradores cambiaformas, capaces de adoptar muchas formas. Se les ha visto hablar sobre formas humanoides para atraer a sus presas.

Fuerza:
Al interactuar con el medio ambiente, un Obake rara vez dejará un rastro.

Debilidad:
A veces, este fantasma cambiará de forma, dejando tras de sí pruebas únicas.

Consejos:
-Existe la posibilidad de que el Obake no deje Huellas Dactilares.
-Obake SIEMPRE tendrá Huellas Dactilares.
-A veces un Obake dará Huellas Dactilares con 6 dedos.
-Un Obake a veces intenta eliminar las huellas dactilares más rápido

21. El mímico
Evidencia:
Caja de espíritu
Huellas dactilares
Temperaturas de congelación
(Orbe fantasma)

Bio:
El Mimic es un fantasma imitador elusivo y misterioso que refleja los rasgos y comportamientos de otros tipos de fantasmas.

Fuerza:
No estamos seguros de qué es capaz este fantasma. Ten cuidado.

Debilidad:
Varios informes han notado avistamientos de orbes fantasmas cerca de imitadores.

Consejos:
-El Mimic puede imitar a todos los fantasmas del juego.
-El Mimic puede tener 4 piezas de evidencia en los modos normales y 3 en Nightmare, lo que a veces lo hace fácil de encontrar.

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