Phasmophobia: Guía de comunicación e identificación de fantasmas

Una guía para identificar el fantasma y su habitación, sus fortalezas y debilidades, métodos de comunicación y consumibles únicos.

 

Lista de evidencia fantasma

Para identificar correctamente el fantasma para completar el contrato, debe buscar 3 pruebas diferentes para reducir qué fantasma es, a continuación hay una lista de todas las pruebas:

Proyector DOTS: un proyector que emite docenas de pequeños puntos de luz verde, lo que le permite ver la silueta del fantasma.

EMF Nivel 5: un detector de frecuencia electromagnética, capaz de detectar niveles anormales de EMF, lo que indica que hay actividad fantasma cerca, todos los fantasmas pueden alcanzar el Nivel 4, pero solo algunos son capaces de alcanzar el Nivel 5

Huellas dactilares: si un fantasma interactúa con las luces o una puerta, existe la posibilidad de que deje huellas dactilares, aunque estas desaparecen después de 60 segundos.

Temperaturas de congelación: detectables por un indicador de temperatura o por un aliento visible, tienden a ocurrir en la habitación fantasma

Orbe fantasma: solo visible a través de una cámara de visión nocturna, tiende a aparecer en la habitación fantasma

Escritura fantasma: un libro que permite a los fantasmas escribir algo o dibujar símbolos.

Spirit Box: una radio que permite la comunicación vocal con el fantasma.

La evidencia del proyector DOTS y la evidencia de la escritura fantasma no van juntas, si se proporciona la escritura fantasma, no se encontrará el proyector DOTS

Identificando el fantasma

Como se dijo antes, solo se necesitan 3 pruebas para encontrar el fantasma correcto, esta es una lista de todas las pruebas necesarias para encontrar un tipo de fantasma.

NOTA: debe comenzar con Escritura fantasma, Temperaturas heladas y Orbe fantasma para descartar a Revenant lo más rápido posible, más sobre esto más adelante:

Banshee: DOTS – Orbe fantasma – Huellas dactilares
Demonio: Escritura fantasma – Huellas dactilares – Temperaturas bajo cero
Goryo: DOTS - EMF 5 - Huellas dactilares
Hantu: Ghost Orb – Huellas dactilares – Temperaturas bajo cero
Jinn: EMF 5 – Huellas dactilares – Temperaturas bajo cero
Mare: Escritura fantasma – Orbe fantasma – Caja espiritual
Myling: Escritura fantasma – EMF 5 – Huellas dactilares
Obake: EMF 5 – Orbe fantasma – Huellas dactilares
Oni: DOTS – EMF 5 – Temperaturas de congelación
Onryo: Ghost Orb – Temperaturas heladas – Spirit Box
Fantasma: DOTS - Huellas dactilares - Spirit Box
Poltergeist: Escritura fantasma – Huellas dactilares – Spirit Box
Raiju: DOTS - EMF 5 - Orbe fantasma
Revenant: Ghost Writing – Ghost Orb – Temperaturas bajo cero
Sombra: Escritura fantasma - EMF 5 - Temperaturas de congelación
Spirit: Escritura fantasma – EMF 5 – Spirit Box
The Mimic: Huellas dactilares - Temperaturas de congelación - Spirit Box
Los Gemelos: EMF 5 – Temperaturas Heladas – Spirit Box
Espectro: DOTS - EMF 5 - Caja de espíritu
Yokai: DOTS – Orbe fantasma – Caja de espíritus
Yurei: DOTS – Orbe fantasma – Temperaturas heladas

Fortalezas debilidades

Cada fantasma tiene una fortaleza y una debilidad, algunos se pueden quitar y otros no:

Banshee
Fuerza: Apuntará solo a un jugador a la vez
Debilidad: A veces se puede escuchar lamentos con el micrófono parabólico
Demonio
Fuerza: Puede comenzar a cazar con más frecuencia.
Debilidad: La distancia efectiva de los crucifijos se incrementa a 5 metros.
Goryo:
Fuerza: solo se puede ver caminando a través de DOTS si se ve a través de una cámara cuando
no hay nadie cerca
Debilidad: Tiende a permanecer cerca de la Habitación Fantasma
Hantu:
Fuerza: se mueve más rápido en bajas temperaturas
Debilidad: se mueve más lento en temperaturas cálidas
genio:
Fuerza: se mueve más rápido cuando su objetivo está lejos
Debilidad: la fuerza se desactiva cuando la caja de fusibles está apagada
mar:
Fuerza: una mayor probabilidad de comenzar una cacería en la oscuridad
Debilidad: probabilidad de ataque reducida mientras está en la luz
miling:
Fuerza: Los pasos son más silenciosos durante una cacería.
Debilidad: Produce sonidos paranormales con más frecuencia.
Obake:
Fuerza: deja huellas dactilares que pueden desaparecer más rápido que otras
Debilidad: tiene una pequeña posibilidad de producir huellas de manos de seis dedos
Ellos:
Fuerza: Mayor actividad y eventos fantasma.
Debilidad: Más fácil de encontrar debido al aumento de la actividad.
Onrio:
Fuerza: una llama que se apaga puede provocar una cacería
Debilidad: La presencia de una llama reduce las posibilidades de una cacería.
Fantasma:
Fuerza: Mirar al fantasma reducirá tu cordura con el tiempo.
Debilidad: Tomar una foto del Fantasma hará que desaparezca brevemente
Duende:
Fuerza: Puede lanzar varios objetos a la vez
Debilidad: La fuerza se desactiva cuando no hay nada que lanzar.
Raiju:
Fuerza: se mueve más rápido cuando está cerca de la electrónica
Debilidad: interrumpe la electrónica cuando está más lejos durante la caza
Volviendo:
Fuerza: Se mueve mucho más rápido si ve a un jugador durante una cacería, recomendado para descartarlo tan rápido
como sea posible para prevenir riesgos mayores
Debilidad: Se mueve muy lentamente cuando no ve a un jugador.
Sombra:
Fortaleza: más difícil de localizar y obtener evidencia
Debilidad: reduce la posibilidad de una cacería si varias personas están cerca
Espíritu:
Fuerza: Ninguna
Debilidad: los palos de manchas evitan una cacería durante 180 segundos (no funciona durante una cacería)
El imitador:
Fuerza: Puede imitar las fortalezas y rasgos de otros fantasmas.
Debilidad: Creará Ghost Orbs como una cuarta pieza de evidencia.
Los gemelos:
Fuerza: Ambos pueden causar actividad en lugares completamente separados, sin embargo, solo uno puede cazar en un
equipo
Debilidad: a menudo causará actividad al mismo tiempo que el otro
Fantasma:
Fuerza: No deja huellas después de pisar sal
Debilidad: Más activo después de pisar sal
Yokai:
Fortaleza: Hablar cerca del fantasma aumenta la posibilidad de que comience una cacería.
Debilidad: No puede escuchar voces a menos que estén cerca.
Yurei:
Fuerza: Tiene un efecto más fuerte sobre la cordura.
Debilidad: el uso de un palillo de manchas en la habitación fantasma reducirá la frecuencia con la que deambula

habitación fantasma

La Sala Fantasma es donde se encuentra la evidencia más comúnmente, sin embargo, no se limitan solo a las habitaciones, también pueden ser pasillos, escaleras y tiendas de campaña, sin embargo, la Sala a veces cambia a otra en Profesional y Pesadilla, la posibilidad de moverse aumenta con menor cordura, este es también el punto de generación del fantasma y donde se teletransporta al final de una cacería

No es obligatorio encontrar la habitación fantasma, pero se recomienda, independientemente de la dificultad, seguirá siendo la misma

Comunicación

Usando Spirit Box, puede hacerle preguntas al fantasma con respecto a la información sobre su muerte, su ubicación actual y su edad (no vinculado a la apariencia)

También puede usar un tablero Ouija que aparece aleatoriamente en algún lugar de la ubicación (más sobre esto en la siguiente sección)

Posesiones malditas

Las posesiones malditas son consumibles que se pueden usar para hacer que aparezca el fantasma, ubicarlo o brindarle a usted y a otros jugadores beneficios/inconvenientes.

Caja de música:
Se usa una vez para localizar al fantasma, pero solo se puede usar una vez, hará que el fantasma cante mientras permanece invisible, si la caja de música está a 5 metros o menos del fantasma, se mostrará y caminará hacia la caja de música. Si camina durante más de 5 segundos, el usuario alcanza el 0 % de cordura o la caja se cae, se iniciará una Cacería maldita (más sobre esto en la siguiente sección). Esto hará que todos los jugadores pierdan la cordura cuando lo escuchen, sin embargo, es menos efectivo cuanto más lejos estés de él.

Tablero del ouija:
Se utiliza para hacer preguntas sobre su ubicación actual, su edad, la causa de la muerte o la ubicación de un hueso. Al obtener una respuesta, la persona que pregunta pierde la cordura. Habitación Fantasma o la habitación en la que se encuentra el Fantasma para que funcione. Si el jugador que activó el tablero se va sin decir "Adiós" primero, o no tiene la cordura suficiente para cambiar por una pregunta, el tablero se romperá y comenzará una Cacería maldita.

Muñeco de vudú:
Se usa para forzar a un fantasma a obtener evidencia, mientras se reduce la cordura del usuario en un 5 %, se puede usar un total de 10 veces, si se presiona el botón del corazón, la cordura del usuario se reducirá en un 10 % y una caza maldita comenzará muy cerca, si la cordura del usuario es menor, entonces el pin presionado se agotará, todos los pines se empujarán a la vez y comenzará una caza maldita

Espejo embrujado:
Muestra una vista de transmisión en vivo de la habitación fantasma, la cordura del usuario se reducirá en un 7.5 % cada segundo, si la cordura del usuario llega al 0 %, el espejo se romperá y se iniciará una caza maldita desde la posición de los fantasmas cuando se rompió el espejo.

Círculo de invocación:
Se usa para generar el fantasma y atraparlo durante 1 a 6 segundos, pero solo se puede usar una vez, después de que esto termina, comienza una Cacería Maldita, si se usa durante una cacería, el fantasma será teletransportado al círculo, pero la cacería se extenderá por 20 segundos

Cartas de tarot:
Se usa para otorgar beneficios o inconvenientes, si se roba una carta durante una cacería, solo dará "The Fool"

El Sol: Restaura completamente la cordura

La Luna: Instantáneamente vacía toda la cordura

La Torre: Provoca una interacción

La rueda de la fortuna: si la carta se quema en verde, se gana un 25 % de cordura, sin embargo, si se quema en rojo,
gota 25% de cordura

El diablo: desencadena un evento fantasma

La suma sacerdotisa: revive a un jugador muerto, reapareciendo en su cadáver, si nadie está muerto,
revivirá al próximo jugador que muera

El Ahorcado: Mata al jugador

Muerte: Comienza una cacería maldita

El Ermitaño: Teletransporta al Fantasma de regreso a la Habitación Fantasma y lo atrapa allí por un minuto

The Fool: Sin efecto, la carta sigue perdida

Más guías:

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