Todo lo que necesita saber sobre la mecánica de la tasa de caída de enemigos y jefes en Recettear, así como qué enemigos pueden soltar y otras mecánicas relacionadas, como elementos no identificados y niveles de bonificación de elementos.
Mecánica de tasa de caída
La mecánica de la tasa de caída en Recettear es un poco más complicada que solo asignar una tasa establecida a cada elemento posible que un enemigo puede soltar. Si bien así es como funciona este juego, también existe una protección contra la mala suerte para aumentar las posibilidades de obtener una caída. Si un enemigo no deja caer nada, avanzas a un nuevo piso o ingresas a una mazmorra, la tasa de caída aumenta ligeramente cada vez que lo haces, y todas esas acciones aumentan la tasa de caída en la misma cantidad. Sin embargo, hay un límite superior para esto, y las tasas de abandono nunca llegarán al 100%. Y, por último, solo un elemento puede caer de un enemigo a la vez.
El encadenamiento no tiene efecto en las tasas de abandono. El amuleto milagroso, contrariamente a algunas afirmaciones sobre su texto de descripción, no tiene absolutamente ningún efecto en ninguna parte de la mecánica de la tasa de caída del enemigo.
Si bien la mayoría de los Blue Slimes cuentan como enemigos normales, los peligros del Blue Slime Ring no lo hacen, y matarlos no contribuirá a la protección contra la mala suerte ni arrojará comida u objetos.
Cada enemigo tiene 5 ranuras de caída posibles, comida común, comida rara, artículos comunes, poco comunes y raros. Aunque no todas estas ranuras se usan para todos los enemigos. La ranura rara solo la usan ciertas peleas de jefes en Pensee, y algunos enemigos seleccionados en Crystal Nightmare.
Si un enemigo aparece en una mazmorra sin una tabla de caída asociada, lo que suele suceder con la mayoría de los limos azules que se generan en las trampas, no pueden soltar objetos. Sin embargo, todavía son capaces de dejar caer comida.
Obtener una gota de un tipo aún aumenta la protección contra la mala suerte para los otros tipos de gotas. Lo que un enemigo puede arrojar difiere según la mazmorra en la que se encuentre y en qué pisos luches contra él.
Una vez que se gana una caída, se vuelve a bajar a la tasa mínima y la protección contra la mala suerte volverá a aumentar las tasas, repitiendo el ciclo. Los alimentos raros y las caídas de artículos raros le impiden obtener esas gotas nuevamente por algunas muertes después de recibirlas. Esto se aplica cada vez que obtienes alimentos raros o artículos raros. La protección contra la mala suerte aún hará avanzar el contador de muertes en esos casos.
La mecánica de la tasa de caída difiere dependiendo de si estás en una pelea de jefes o no. Si no estás en un piso de pelea de jefes, se aplican las siguientes mecánicas:
Mecánica común de tasa de caída de alimentos:
- Cuando matas a un enemigo por primera vez, tienes un 0% de probabilidad de obtener comida.
- Cada tirada fallida aumenta la probabilidad en un 0.2%.
- Esto eventualmente alcanza un límite del 10%, lo que requiere 50 muertes para alcanzarlo.
Mecánica de tasa de caída de alimentos raros:
- Cuando matas a un enemigo por primera vez, tienes un 0% de probabilidad de obtener comida.
- No puedes obtener gotas de comida por 4 muertes, la probabilidad se fija en 0% durante ese tiempo.
- Cada tirada fallida aumenta la probabilidad en un 0.05%.
- Esto eventualmente alcanza un límite del 10%, lo que requiere 203 muertes para alcanzarlo.
Cada vez que se establece que un enemigo caiga comida común o rara, el juego toma algunos pasos adicionales para determinar qué tipo de comida debería poder caer. Se pueden leer más detalles en la sección Mecánica de la mesa de entrega de alimentos.
Mecánicas comunes de tasa de caída:
- Cuando matas a un enemigo por primera vez, tienes un 2% de posibilidades de obtener el objeto común.
- Cada tirada fallida aumenta la probabilidad en un 4%.
- Esto eventualmente alcanza un límite del 20%, lo que requiere 5 muertes para alcanzarlo.
Mecánicas poco comunes de tasa de caída:
- Cuando matas a un enemigo por primera vez, tienes un 0.8 % de posibilidades de obtener el objeto poco común.
- Cada tirada fallida aumenta la probabilidad en un 0.2%.
- Esto eventualmente alcanza un límite del 5%, lo que requiere 21 muertes para alcanzarlo.
Mecánicas raras de tasa de caída:
- Cuando matas a un enemigo por primera vez, tienes un 0% de probabilidad de obtener el objeto raro.
- No puedes obtener gotas raras por 3 muertes, la probabilidad se fija en 0% durante ese tiempo.
- Cada muerte fallida en la que no obtienes una gota aumenta la probabilidad en un 0.05%.
- Esto eventualmente alcanza un límite del 1%, lo que requiere 22 muertes para alcanzarlo.
Mecánica de la tasa de caída de Boss Fight:
Las tasas de aparición se fijan en un 30 % para las comunes, un 10 % para las poco comunes y un 5 % para las raras. La protección contra la mala suerte no tiene absolutamente ningún efecto aquí, aunque todavía se mantiene un registro para que no mate a ningún súbdito en la pelea. Los propios jefes no contribuyen a la protección contra la mala suerte.
Las tasas de obtención de alimentos comunes y alimentos raros no cambian aquí y funcionan igual que en el resto de la mazmorra. Sin embargo, los jefes no pueden arrojar comida, pero sus secuaces sí. Los minions solo pueden arrojar comida durante las peleas de jefes. De lo contrario, todos los minions tienen mesas desplegables vacías. Los brazos del Dispositivo Geddon cuentan como súbditos para este propósito.
Los jefes que luchan en una carrera de jefes no son diferentes a los de las inmersiones regulares en mazmorras cuando se trata de tasas de caída. Si solo buscas las gotas de un jefe, entonces las carreras de jefes agrícolas son óptimas.
Los pisos de Gauntlet no funcionan como pisos de lucha de jefes y usan la mecánica de tasa de caída normal en lugar de la mecánica de tasa de caída de jefe.
Sin embargo, el guantelete bomba en el piso 30 de Lapis Ruins es una excepción y usa la mecánica de tasa de caída del jefe en su lugar, lo que hace que ese piso sea un excelente lugar para cultivar pólvora y calentadores naturales.
Los Knight Gauntlets que se encuentran en el piso 45 de la Obsidian Tower, el piso 55 de Lapis Ruins y los pisos 45 y 55 de Crystal Nightmare son otra excepción, ya que contienen un jefe real con los gigantes Dark Knights, y usan la tasa de caída del jefe como resultado la mecánica.
Mecánica de la mesa de entrega de alimentos
Cuando un juego lanza la ranura de comida común o comida rara en un enemigo, necesita determinar qué pieza de comida debe arrojar para ti. El juego lo hace usando la siguiente fórmula:
X = [(Número de piso – 1) + (Dungeon ID * 2)] / 3
El juego se redondea hacia abajo después de la división.
Las identificaciones de las mazmorras son las siguientes:
Sala de Pruebas: 0
camino de jade: 1
Jardín de ámbar: 2
Torre de obsidiana: 3
Ruinas de lapislázuli: 4
Pesadilla de cristal: 5
Desde un punto de vista técnico, todas las carreras de jefes cuentan como parte de Crystal Nightmare.
- La fiebre del jefe de Jade Way cuenta como estar en los pisos 31 a 33.
- La fiebre del jefe de Amber Garden cuenta como estar en los pisos 34 a 38.
- La fiebre del jefe de Obsidian Tower cuenta como estar en los pisos 39 a 46.
- La fiebre del jefe de Lapis Ruins cuenta como estar en los pisos 47 a 59.
- La fiebre del jefe de Crystal Nightmare cuenta como estar en los pisos 31 a 59.
Si bien los jefes no pueden arrojar comida, sus secuaces sí pueden. Los brazos del Dispositivo Geddon cuentan como súbditos para este propósito.
Para alimentos comunes, agregue 4 a X. Si X es mayor que 7, entonces X = 7.
Para alimentos raros, agregue 7 a X. Si X es mayor que 19, entonces X = 19.
Tira un número aleatorio de 0 a X. El resultado es el artículo que obtienes.
Es más probable que las mazmorras posteriores suelten diferentes tipos de alimentos, y las posibilidades de que eso aumente cuanto más te adentres en la mazmorra.
Sin embargo, no importa qué mazmorra o qué tan lejos estés en una, nunca podrás pasar nada de Taiyaki si lanzas una gota de comida común. Las gotas de alimentos raros pueden hacer rodar cualquier cosa en esta mesa de caída.
Los artículos destacados son tostadas de huevo, barras de chocolate, naranjas, uvas, gambas Doria, pollos asados, tazones de chuleta y pudines de mango, ya que estos artículos no se pueden comprar en el mercado.
Solo se pueden recibir tostadas de huevo, barras de chocolate y naranjas de la mesa de entrega de comida común, mientras que el resto debe recibirse de la mesa de entrega de comida rara.
Artículos no identificados
Cuando un ingrediente cae de un enemigo, tiene un 50% de probabilidad de no ser identificado. Esto solo afecta a los elementos clasificados como ingredientes. Los elementos de cualquier otro tipo, como alimentos o armas, siempre estarán identificados.
Tu nivel de comerciante, por otro lado, puede obligar al juego a identificar el artículo inmediatamente. Cada ingrediente tiene un nivel interno asociado con él. Si su nivel de comerciante es igual o superior a este valor, entonces el ingrediente en cuestión siempre debe identificarse de inmediato.
Todos los aspectos del artículo, lo que se suelta y la cantidad de bonificación que viene, se generan en el momento de la caída. Todo lo que hace el no ser identificado es ocultar los detalles del objeto hasta que abandonas la mazmorra.
A continuación se muestra una tabla de cuán alto debe ser su nivel de comerciante para identificar los ingredientes asociados garantizados.
Seta de agua
Líquido de limo
Hígado de limo
Trampa de insectos
Pólvora
Semilla de hierba
calentador natural
Aleta de tiburón
Piedra blanda
Piedra mineral
Hierba gaseosa
Gelatina
Antiveneno poderoso
Escama de salamandra
Palillos de dientes
Piedra de limo
Bombilla atrapamoscas
Tintero especial
aceite rojo
cola
Piedra dura
Cuerno de oro
Cristal de oscuridad
Cristal de tierra
Cristal de fuego
Cristal de parálisis
Cristal de veneno
Cristal vacío
Cristal de agua
La conclusión es que no se garantiza que los ingredientes se identifiquen hasta que alcances el nivel de comerciante 5. Y una vez que alcances el nivel de comerciante 26, ningún ingrediente en el juego volverá a aparecer como no identificado.
Atributos de bonificación de artículos
Esto es específicamente para usar con la mecánica de fusión, donde todas las bonificaciones de los ingredientes fusionados se pueden sumar para dar un mayor impulso al elemento resultante. Sin embargo, las bonificaciones tienen un límite de +15 a través de la fusión. Tenga en cuenta que la fusión utilizará todas sus bonificaciones más altas primero al crear elementos. Esto se puede evitar colocando los ingredientes con las bonificaciones más altas en los mostradores de las tiendas o en las máquinas expendedoras de antemano.
Las bonificaciones tienen un límite de +4 a través de caídas enemigas. Cualquier elemento que deje caer un enemigo, sin importar a qué categoría pertenezca, puede recibir una bonificación. Sin embargo, esta es la única otra forma de obtener bonificaciones en artículos.
Las posibilidades de obtener un bono específico son las siguientes:
Estos bonos benefician a ciertas categorías de artículos de diferentes maneras.
Cualquier artículo con una bonificación que se venda a un cliente tendrá esa bonificación que se aplicará directamente a cualquier aumento de reputación. Sin embargo, los aumentos de reputación tienen un límite de +5 por transacción, por lo que no puede obtener varios niveles de clientes a la vez a través de este método.
El equipo tiene bonificaciones que se agregan directamente a la estadística más alta del equipo. Como los anillos no tienen estadísticas, no se ven afectados por las bonificaciones de esta manera.
La comida restaurará un 20 % más de HP, MP o ambos a la vez por bonificación, proporcionando un impulso del 100 % a +5 o un impulso del 300 % a +15. La penalización de SP de Durian no se ve afectada por las bonificaciones.
Otras categorías de artículos no tienen tales beneficios únicos de bonificaciones.
Fuegos fatuos
En cualquier mazmorra, si pasas demasiado tiempo en un piso, Will o' Wisps comenzará a aparecer en un intento de enviarte rápidamente al siguiente piso. Los fuegos fatuos también se vuelven más fuertes con el tiempo si aún insistes en quedarte en el suelo cada vez que aparecen. El tiempo que tardan en generarse es aleatorio y, por lo general, aumenta con el tamaño del piso. Aunque tienden a aparecer más rápidamente en mazmorras posteriores.
Sin embargo, tienen gotas de ingredientes en algunas de las mazmorras, una de las cuales es exclusiva solo para ellos. Por lo tanto, puede valer la pena dejarlos deliberadamente engendrar y luego cultivarlos para tener en tus manos su caída única, la Escala de salamandra. De los cuales necesitarás al menos 28 para completar la enciclopedia de artículos, e incluso más si deseas equipar a varios aventureros con el equipo que puedes fusionar con él.
Will o' Wisps puede arrojar comida como cualquier otro enemigo. Sin embargo, sus gotas de ingredientes difieren según la mazmorra en la que luches contra ellos. A diferencia de otros enemigos, los Wisps siempre usan la ranura de caída poco común para sus ingredientes, no la ranura común, por lo que solo puedes obtener una tasa de caída del 5% en el mejor de los casos cuando luchas contra ellos.
Will o' Wisps no suelta ningún ingrediente en el Hall of Trials o Jade Way. En el jardín de ámbar y la torre de obsidiana, pueden soltar calentadores naturales. En Lapis Ruins y Crystal Nightmare, pueden soltar Salamander Scales.
Como resultado, el mejor lugar para cultivar Salamander Scales es el piso 1 de Lapis Ruins. Luchar contra Will o' Wisps en Crystal Nightmare y/o en un piso posterior no proporciona absolutamente ningún beneficio a sus tasas de caída y solo servirá para hacer que cultivar sus caídas sea más difícil.
Los Wisps usan magia para atacar, por lo que aumentar la defensa mágica debería ser tu prioridad si deseas reducir el daño que recibes de ellos en caso de golpes perdidos en cualquier sesión de cultivo.
Mesas desplegables de la Sala de Pruebas
A diferencia de las mazmorras posteriores, donde las mesas desplegables cubren varios pisos a la vez, las mesas desplegables son diferentes para cada piso en la Sala de Pruebas.
Piso 1
Piso 2
Piso 3
Piso 4
Mesas abatibles Jade Way
Bolsas
Pisos 1 a 4
Pisos 6 a 9
Pisos 11 a 14
Mesas abatibles Amber Garden Boss
Bolsas
Guantelete del piso 15
Pisos 6 a 9
Pisos 11 a 14
Pisos 16 a 19
Pisos 21 a 24
Pisos 26 a 29
Mesas desplegables Obsidian Tower Boss
Bolsas
Guantelete del piso 25
Guantelete del piso 35
Mesas desplegables de la torre de obsidiana (pisos 1 a 29)
Pisos 11 a 19
Pisos 21 a 29
Mesas desplegables de la torre de obsidiana (pisos 31 a 49)
Pisos 41 a 44
Pisos 46 a 49
En ciertos pisos de la Torre de Obsidiana, las Ruinas Lapislázuli y la Pesadilla de Cristal, puedes ver 4 Gnolls en formación en línea. Estos Gnolls usan una mesa de lanzamiento diferente a la de los Gnolls lanzadores estándar. Sin embargo, una vez que atacas al menos a uno de los Gnolls allí, el resto de los Gnolls romperá la formación y volverá a la mesa de lanzamiento de Gnolls lanzadores. Para poder acceder a la caída de Gnoll de la formación, debes matarlos de un solo golpe antes de que puedan romper la formación.
Lapis Ruins Boss Drop Mesas
Bolsas
Guantelete del piso 30*
*A diferencia de la mayoría de los otros guanteletes, este usa la mecánica de tasa de caída del jefe en lugar de las estándar.
Guantelete del piso 45
Guantelete del piso 65
Guantelete del piso 75
Guantelete del piso 85
Guantelete del piso 95
Mesas desplegables de Lapis Ruins (pisos 1 a 29)
Pisos 1 a 14
Pisos 16 a 29
Mesas desplegables de Lapis Ruins (pisos 31 a 74)
Pisos 61 a 74
Mesas desplegables de Lapis Ruins (pisos 76 a 99)
Piso 99
Como los Gnolls lanzadores no tienen una mesa de lanzamiento en el piso 99, cualquier Gnoll de formación mantendrá su mesa de lanzamiento incluso si rompen la formación.
Mesas desplegables Crystal Nightmare (pisos 1 a 10)
Pisos 1 a 5
Pisos 6 a 10
Mesas desplegables Crystal Nightmare (pisos 11 a 20)
Pisos 16 a 20
Mesas desplegables Crystal Nightmare (pisos 21 a 29)
Pisos 26 a 29