Supervivientes de Red Solstice 2: Guía del controlador psíquico

Una guía altamente clasificada de los diversos tipos de psíquicos. El acceso no autorizado se castiga con borrado mental y reasignación.

 

Psíquicos y tú

Introducción

Si estás leyendo esto, ¡felicidades! Arcadia da la bienvenida a otro defensor incondicional de Condatis a sus filas. Esta guía lo ayudará a comprender a los psíquicos y su relación con los no psíquicos.

Ahora bien, generalmente los psíquicos se despliegan en sus trajes psíquicos, los últimos modelos son variaciones de la armadura Solstice VI que Howell-Barrex está produciendo como salchichas.

Ventajas psíquicas:

Son increíblemente rápidos, se mueven sin modificaciones a 5 metros por segundo, la velocidad de movimiento más rápida de cualquier traje de combate. Tienen la misma regeneración de energía que un traje de asalto y son un poco menos duraderos que un traje pesado. Capaz de llevar el mismo armamento de un traje de Asalto sin modificar, con una cantidad decente de ranuras de ataque y apoyo para futuras actualizaciones, y cada módulo diseñado por Psychic se puede usar más rápido cuanto más energía se enruta hacia él. También se regeneran naturalmente como si tuvieran 3 módulos de soporte de vida dúplex metidos en ellos.

Debilidades psíquicas:

Ahora no son dioses de la guerra, con la salud base más baja de cualquier traje de combate, con menos salud base que un traje Recon. Todas sus habilidades tensan sus cuerpos, lo que les cuesta salud con cada lanzamiento. Sus capacidades de soporte están limitadas en tiempo y disponibilidad, y tienen las mismas ranuras SIMC que Heavy. Sus habilidades más poderosas los ponen en peligro, o pueden poner en peligro a sus aliados. Sus módulos más exóticos también ocupan más espacios en el traje.

Habilidades de guardián

Estos poderes psíquicos permiten que el psíquico defienda a las fuerzas incondicionales de Condatis.

Módulos

Bono
El módulo Vínculo le permite al Psíquico canalizar sus habilidades para compartir el daño que un hombre recibe en todo el escuadrón, generalmente sin usar, pero algunos controladores creen que puede permitir que los trajes de combate que el escuadrón está usando amortiguen aún más el daño, pero actualmente se desconoce. En cualquier caso, aporta un pequeño plus de resistencia contra todo, incrementado a medida que el módulo recibe más potencia. La tensión de uso y la energía requerida por el traje se reducen a medida que se invierte más energía. Esfuerza enormemente al psíquico para usarlo, pero se reduce a una cantidad manejable a medida que se invierte más poder.

muro de fuerza
El módulo Forcewall permite la conjuración de una Barrera Psíquica. Al ser conjurado después de un pequeño retraso y con una duración de varios segundos, impide por completo el paso de cualquier cosa a través de él, incluidos aliados y enemigos. Tampoco se toma con frecuencia, su longitud se extiende más a medida que se activa, lo que podría bloquear un callejón. Esfuerza enormemente al psíquico para usarlo.

Todas las funciones a su disposición

Pulse
Al compartirse con la sección de Apoyo, Pulse le permite al psíquico crear un orbe de limpieza en un lugar, eliminando dolencias como extremidades rotas o veneno y aumentando su velocidad en una pequeña cantidad. Decente en general por la capacidad de curar y acelerar a un hombre a distancia, aunque la curación es solo cuando recibe un orbe mientras otro orbe no lo acelera. Cuele al psíquico una cantidad simbólica, pero sigue siendo una cantidad.

Explosión mental
Compartido con la sección Ofensa, Mind Blast inflige una pequeña cantidad de daño de energía pura a los enemigos cercanos, además de empujarlos hacia atrás. Útil si se acercan al Psíquico, o para matar enemigos de mente débil. Cuela al psíquico una cantidad simbólica.

Habilidades destructivas

Estas habilidades aprovechan el poder del psíquico para aniquilar a sus enemigos.

Módulos

tirar y tirar
Este módulo es estándar para trajes psíquicos, capaz de permitir el levantamiento telequinético de objetos y de mente débil y arrojarlos a un punto, destruyendo el objeto y causando daño en un área. Sin embargo, tensa enormemente al psíquico y puede usarse rápidamente en casos de emergencia. No reciben granadas por temor a lo que podrían hacer con un módulo de granadas.

Prorrateo
Compartido con la sección de Soporte, este módulo les permite teletransportar a la fuerza a un enemigo a un punto objetivo. La llegada repentina los confunde y los suprime levemente. Solo se vuelve capaz de teletransportar a los de mente fuerte a altos niveles de energía. El uso de este módulo sobrecarga enormemente al psíquico.

Explosión psíquica
Al requerir que los sistemas Pulse y Mind Blast sean conocidos por el psíquico y desvinculados de otras habilidades psíquicas, Psy Blast dispara un rayo altamente dañino de poder puro del psíquico, capaz de penetrar paredes y destruir incluso Reaper Turrets con el uso repetido. Cuanta más energía se invierta en el módulo, menor será la tensión infligida al psíquico, más daño y más supresión infligirá el rayo. El principal inconveniente de este módulo es que se expresa como daño cinético y puede ser absorbido por completo por un bloque de armadura. La conjuración de un rayo de destrucción tensa enormemente al psíquico.

Maelstrom
Utilizable por psíquicos particularmente fuertes, el módulo Maelstrom les permite conjurar una tormenta localizada, con ellos como el centro. Al disparar rayos en áreas cercanas, incluso bajo tierra, es muy peligroso para cualquiera que esté dentro, aunque se puede encontrar seguridad cerca del psíquico. A medida que se asigna más energía a este módulo, la tensión de conjurar la tormenta disminuye, la tormenta en sí dura más y golpea más, y la zona segura alrededor del psíquico se cierra. Esfuerza enormemente al psíquico para usarlo.

Todas las funciones a su disposición

Explosión mental
Compartido con la sección de Defensa, se puede encontrar una redacción detallada en el Habilidades de guardián sección. Por lo general, es mejor colocarlo en la sección Ofensa, ya que los módulos de soporte vital se pueden colocar en la sección Defensa.

Habilidades de apoyo

Estas habilidades mejoran al equipo o permiten la preparación para acciones altamente destructivas.

Módulos

Shock Troopers
Un módulo activado psíquicamente, llama a un escuadrón de agentes Arcadian al psíquico, quien luego los escoltará. Al requerir una gran cantidad de energía para usar, estresa mínimamente al psíquico para usarlo. A media potencia, se puede llamar a otro agente, mientras que a máxima potencia puede teletransportarse a otro para un escuadrón completo en cada uso.

potenciador psíquico
Un módulo completamente de apoyo, permite que el psíquico "cargue" las balas y las acciones de su escuadrón, aumentando el daño infligido y la supresión infligida, mientras aumenta el daño de sus módulos. También potencia la reparación de sus heridas. A medida que se enruta más energía hacia él, dura más y aumenta su fuerza. El uso tensa enormemente al psíquico.

Bilocación
Un módulo simple, le permite al psíquico conjurar ilusiones temporales de todo su escuadrón, quienes pueden recibir golpes por ellos. Al disipar la energía que colapsa, daña y suprime a los enemigos cercanos, en proporción a la cantidad conjurada. Una energía más alta da como resultado un aumento en el daño y la supresión y el radio de su rango de disipación. Esfuerza moderadamente al psíquico para usarlo.

Prorrateo
Compartido con la sección de Ofensas, el módulo de Prorrateo es aproximadamente el mismo en uso para ambas secciones. Se pueden encontrar más detalles en el Habilidades destructivas .

Gravedad
Un módulo muy útil, levanta a los enemigos en un área por un tiempo, inmovilizándolos independientemente de cualquier otra circunstancia. Voluntades más fuertes pueden romper el impulso psíquico más rápido, pero aun así se verán afectadas por unos preciosos segundos. Tensa enormemente al psíquico al usarlo, y el aumento de poder permite que dure más y se use con mucha más frecuencia.

Mezclador de realidad
Una habilidad muy poco sutil y de amplio alcance, destroza y arrastra a todos los hostiles a la vista del psíquico, dejándolos incapaces de moverse mientras son destrozados. Con una duración breve, es capaz de destrozar escuadrones. Sin embargo, cualquier sobreviviente estará justo al lado del psíquico, dejándolo en una situación difícil si no puede dejar atrás un señuelo o despejar el área a su alrededor.

Todas las funciones a su disposición

Pulse
Compartido con la sección de Defensa, la entrada detallada se puede encontrar en el Habilidades de guardián sección. Potencialmente más útil en la sección Soporte para liberar espacio para los módulos de soporte vital.

Psíquicos registrados

Aquí hay un conjunto de agentes de campo psíquicos, a quienes el gobierno ha aprobado para ser registrados para la educación de los manejadores como usted.

Psíquico 21 “Juan” –
Un simple operativo psíquico, que se enfoca en Psy Blast para eliminar las amenazas entrantes de mediana escala mientras usa Gravity para dejar que el escuadrón dispare o huya de amenazas más grandes. Los soldados de choque se usan como refuerzos constantes, mientras que la bilocación se usa para permitir escapes o para suprimir objetivos grandes si el escuadrón los rodea.

Psíquico 28 “Asiente” –
Un operativo psíquico más sutil, que usa solo Psy Blast como un poder abierto para eliminar enemigos. Los Shock Troopers son llamados para infiltraciones más enfocadas. Los módulos Critical Strike y Smoke Grenade se dejaron solos en general, es posible que se haya invertido energía en ellos después de que los módulos Psy Blast y Shock Trooper estuvieran completamente encendidos.

Más guías:

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