Sombras de los dioses prohibidos: Guía para principiantes 2022

Esta guía le presentará los conceptos básicos y las estrategias de Shadows of Forbidden Gods, así como algunos consejos y trucos para ayudarlo a obtener su primera victoria.

 

Introducción

Shadows of Forbidden Gods puede ser un juego bastante difícil de aprender al principio. Hay muchas ciudades en el mapa, tantos agentes para elegir y tantas cosas que esos agentes pueden hacer, por no hablar de los héroes que corren constantemente e interrumpen tus planes.

Si probó el juego y lo encontró difícil, o si está buscando una ventaja inicial en su primer juego, esta guía le enseñará la estrategia básica para Shadows of Forbidden Gods: cubra todo con sombras y forme el Imperio Oscuro. .

conoce a tus dioses

Actualmente hay cuatro dioses disponibles para jugar como en Shadows of Forbidden Gods. Cada uno tiene sus propios poderes únicos, casi sin superposición entre ellos, y cada uno lo alienta a jugar de manera muy diferente para usar sus fortalezas únicas para ganar.

Cuando comiences el juego por primera vez, el único dios disponible para ti será She Who Will Feast. A diferencia de los otros dioses, ella no tiene una mecánica única superpuesta, lo que te permite concentrarte en los sistemas básicos en juego en Shadows of Forbidden Gods. Sin embargo, una vez que alcances el turno 375 y se rompa el sello final, la obtendrás como un ejército comandable en el mapa. Sin embargo, ten cuidado: comienza débil y, si muere, pierdes el juego.

Los siguientes tres dioses se desbloquean una vez que hayas terminado el juego con She Who Will Feast.

Iastur es un dios de la locura. Su mecánica única gira en torno al uso de su tomo para difundir Madness por el mapa, y sus poderes le permiten alterar las personalidades de los héroes para que prefieran ciertas acciones sobre otras.

Vinerva es una falsa diosa de la fertilidad. Puede usar sus poderes para ofrecer obsequios a los gobernantes, luego, una vez que se aceptan sus obsequios, puede envenenar sus mentes o sus tierras, o destruir directamente su asentamiento una vez que se hayan roto suficientes sellos.

Ophanim es un dios de la luz falsa. Mientras sus agentes esparcen sombras por el mapa, él explota el miedo a las sombras para difundir su fe, convirtiendo finalmente un reino de fieles en su propia teocracia.


Asegúrate de usar los poderes de tu dios. Puedes comenzar el juego con solo uno o dos hechizos (llamados poderes en el juego), y solo un maná para lanzar (llamado poder), pero a medida que pasa el tiempo y los sellos que restringen a tu dios se rompen uno por uno, ganarás a la vez más Poderes y un más Poder. La velocidad a la que obtienes Poder también aumentará a medida que se rompan más sellos.

Si estás leyendo esta guía, es probable que aún no hayas terminado el juego, por lo que estarás usando She Who Will Feast. Su hechizo más importante se obtiene en el turno 12, cuando se rompe el primer sello.

Ojos en las sombras se infiltrará automáticamente en un único punto de interés en cualquier asentamiento en el que aún no se haya infiltrado en nada. ¿La comunidad agrícola de un pueblo? Boom, infiltrado, todo el pueblo hecho. ¿La Biblioteca de la capital? Listo, haga que su agente obtenga el Mercado.

Si observa la lista de Puntos de interés en la parte inferior de la ventana de información de la ciudad, Eyes in the Shadows siempre apunta al punto de interés más bajo en la lista, una información útil si necesita un tipo específico de punto de interés. infiltrados (cada uno tiene sus usos).

El otro Poder del que quieres asegurarte de hacer uso es Sombra dividida. Cuesta cinco de Poder, pero esencialmente copiará las estadísticas de Poder, Intriga, Saber y Comando de un héroe en un agente adicional para ti. Tiene que permanecer en mosaicos muy ensombrecidos o cerca del héroe anfitrión, o perder HP, pero tener un par de manos extra siempre es útil, especialmente porque la sombra es aún más desechable que un agente ordinario.

Conozca a sus agentes

Como dios, tu capacidad para influir directamente en el mundo es limitada. Afortunadamente, tiene la capacidad de reclutar agentes para que funcionen como sus manos.

Está limitado tanto en la cantidad de agentes que puede tener en un momento dado como en la cantidad de agentes que puede llamar para reemplazar a los que han muerto. Ambos números aumentarán con el tiempo. Como regla general, debes tratar de preservar a tus agentes, pero si pierdes algunos en el transcurso del juego, podrás reemplazarlos fácilmente.

Los agentes son genéricos o únicos. Solo hay tres agentes genéricos en el juego, pero puedes invocar a tantos de cada uno como te permitan los puntos de reclutamiento y las ranuras de agentes. Los agentes genéricos no obtienen rasgos únicos, con Warlocks eligiendo una escuela de magia para comenzar a conocer y los otros dos pueden aumentar una estadística en uno.

Los agentes únicos, por otro lado, son únicos. Algunos de ellos tienen requisitos muy específicos para invocarlos, y todos ellos solo pueden invocarse una vez; si mueren, desaparecerán por el resto del juego. Cuando invocas a un agente único, puedes elegir entre sus tres rasgos habituales, lo que les da a la mayoría flexibilidad adicional.

A medida que avanza el juego y los héroes caen, también tendrás la opción de corromper a cualquier héroe al 100% de Sombra en un agente. Los héroes obtienen Sombra cada vez que descansan y se recuperan en su ciudad natal, por lo que si tienes un héroe que realmente quieres, solo es cuestión de ensombrecer su ciudad natal y asegurarte de que ningún otro héroe lo cure de su Sombra.

Cada agente tiene cuatro estadísticas básicas: Might, Intrigue, Lore y Command. Cada estadística les permite realizar los desafíos asociados con ella más rápidamente, y cada agente puede asociarse libremente con una sola estadística.


La intriga es probablemente la estadística más importante para un juego convencional. Es el atributo del sigilo, de la infiltración, del asesinato. Estos agentes están más fuertemente asociados con Intrigue:

El Suplicante es un agente único con el que todos los dioses, excepto Vinerva, comenzarán sus juegos. Como es lo suficientemente devoto como para ser tu primer seguidor, sus rasgos varían según el dios que hayas elegido, pero siempre será un activo valioso en cualquier partida. Solo porque Intriga es su estadística más alta, no dude en aumentar otra que encuentre que necesita; todas sus estadísticas comienzan en dos o más, por lo que es muy versátil.

Los Hierofantes son un agente genérico, y mientras están aquí en la sección de Intriga también les va bien con Lore; su habilidad única para influir en los rasgos de personalidad de los gobernantes está ligada a Lore, por lo que son excelentes híbridos.

El Tramposo es un agente único cuyas habilidades especiales giran en torno a jugar con los héroes, ya sea vendiéndoles pociones curativas falsas o robando sus artículos y luego incriminando al héroe por los crímenes de otro agente con ellos, o entregándoselos al Cortesano o a un mago de sangre para usar.

The Courtier es un agente único que se especializa en drama. Puede robar un artículo que pertenece al gobernante de una ciudad, y puede tomar cualquier artículo personal en su poder y hacer que al gobernante de una ciudad no le guste el dueño del artículo.


Lore es probablemente la segunda estadística más importante. Con él puedes ensombrecer una ciudad, crear un pozo de sombra para acelerar la propagación de la sombra y hacer otras cosas desagradables además. La mayoría de estos requieren que ya te hayas infiltrado en el asentamiento, pero Lore también potencia la magia, que es poderosa por derecho propio. Estos agentes están más fuertemente asociados con Lore:

Los brujos son agentes genéricos y comienzan en el rango uno en una de las tres escuelas de magia. No tienen desafíos únicos disponibles para ellos, pero comienzan con una gran ventaja en el ascenso de la escalera mágica en comparación con la mayoría de los otros agentes.

El Superviviente es un agente único y el único otro agente que comienza con algo de magia. Solo puedes invocarlo una vez que World Panic esté al 30%, pero viene preequipado con dos rangos de Geomancia. Tiene más puntos de vida que un agente típico, y también un buen Poder.

El Cosechador es un agente único que puede elegir entre dos habilidades especiales. Uno drena la cordura de los héroes en el mismo asentamiento que él, otro aumenta la sombra de los héroes en el mismo asentamiento, y ambos drenan XP del héroe, le dan XP, aumentan su Amenaza y requieren que coseche almas humanas para poder.

El Plague Doctor es un agente único que solo puede ser invocado en un asentamiento afectado por la plaga. No solo puede cultivar la plaga rápidamente, sino que también puede reducir la Inmunidad a la plaga (aunque la información sobre herramientas dice erróneamente Cuarentena). También puede crear Arcane Secrets para que tus usuarios de magia los estudien en áreas afectadas por la plaga.


Might se usa principalmente en combate, aunque también se puede usar para asesinar gobernantes en asentamientos no infiltrados y para asaltar granjas para limitar el suministro de alimentos de una ciudad. Estos agentes están más fuertemente asociados con Might:

The Cursed es un agente único que se especializa en hostigar a los héroes y salir con vida. Una vez que la uses para matar a un personaje específico, que puede ser un gobernante o un héroe, tendrá 3 en cada una de las cuatro estadísticas, así como su único rasgo inicial que hace que cada héroe con el que pelee inflija 2 menos de daño por doblar.

La baronesa es una asesina de héroes certificada. Mientras lucha en la sombra, hace un daño extremo, y mientras esté cerca del lugar sagrado profanado en el que la engendraste, tiene acceso inmediato a tres súbditos zombis y sanaciones completas fáciles.


Command tiene un uso limitado más allá de permitirte contratar más y mejores minions, excepto por dos agentes que lo usan con gran efecto. Se puede usar para aumentar los disturbios en un asentamiento o para dar a un ejército amigo un gran impulso en la batalla (+7.5 % de daño por nivel de mando). Estos agentes están más fuertemente asociados con Command:

Los señores de la guerra son agentes genéricos que solo pueden ser convocados en Orc Fortresses. Podrían haber sido colocados fácilmente como héroes poderosos, ya que comienzan con un 4 en ambas estadísticas, pero dos de sus desafíos únicos se basan en Comando, al igual que la mayoría de los desafíos relacionados con la creación de una horda de orcos. Aún así, si necesita un agente genérico fuerte para el combate, un Warlord ciertamente está listo para hacer el trabajo.

El Monarca es un agente único, y más único que la mayoría. Ella es la única agente que puede fundar tu Imperio Oscuro, y la única con derecho a comandar sus fuerzas (aunque se puede coronar a un nuevo gobernante si ella muere).

Conceptos Básicos

Hay varias cosas básicas que te ayudarán a saber antes de jugar a Shadows of Forbidden Gods. Estos incluyen sus objetivos básicos, cómo funcionan los desafíos, el perfil y la amenaza, y la seguridad de la ubicación.


Para ganar el juego necesitas aumentar tu puntuación. Todo lo que hagas debe ser para aumentar este puntaje o ponerte en una posición para aumentar mejor tu puntaje más adelante. Puedes aumentar tu puntuación de las siguientes maneras:

  • Destruir asentamientos
  • Ensombrecer o volver locos a los gobernantes o héroes
  • Nutrir los cultos de Deep One en santuarios de Deep One

Una vez que haya elevado su puntaje lo suficiente, eso es todo: usted gana. Has fortalecido la posición de tu dios hasta el punto en que su victoria es inevitable.


Los desafíos son las actividades principales de sus agentes. Infiltrarse en un lugar, robar una bóveda, sembrar disturbios y aprender magia son ejemplos de Desafíos.

Todos los Desafíos tienen un valor de Complejidad, afecta el tiempo que tarda el Desafío en terminar; cada punto de Complejidad significa que el Desafío necesita un punto de progreso para completarse. La mayoría de los desafíos están vinculados a un atributo y están codificados por colores en consecuencia, y ganas tantos puntos de progreso por turno como puntos tengas en ese atributo.

También hay algunos desafíos grises que terminas a razón de un punto por turno. Estas son cosas simples, como comprar algo en el mercado o reclutar a un minion.

Cada desafío realizado le dará puntos de experiencia a su agente, lo que eventualmente le permitirá subir de nivel, pero también acumulará Perfil y Amenaza.


Cuanto más alto sea el perfil de un agente, más visible será para los héroes en el mapa. Cada 10 perfiles significa que los héroes pueden verlos desde un movimiento más, lo que significa que cada 10 perfiles agrega más héroes que podrían optar por sabotear o atacar a su agente que los 10 anteriores.

Cuanto mayor sea la Amenaza de un agente, más héroes querrán interferir con ellos. Cuando Menace sube demasiado, así es como pierdes agentes.

Puedes reducir el perfil y la amenaza usando la opción Lay Low, disponible en ciudades y pueblos, ruinas, aquelarres y asentamientos de orcos. Esto reducirá ambos, aunque el Perfil disminuye más rápidamente que la Amenaza, en cada turno.

Si un pueblo o ciudad está infiltrado o ensombrecido en al menos un 50%, pasar desapercibido reducirá el Perfil y la Amenaza el doble de rápido. Si es tanto infiltrado y ensombrecido por al menos un 50%, reducirá ambos tres veces más rápido.

El perfil alto y la amenaza no solo pueden ser peligrosos, sino que también son hasta cierto punto permanentes. Un agente nunca más puede tener su Perfil o Amenaza por debajo de un tercio del más alto que haya tenido. Si consigues que un agente suba a 90 de Amenaza, incluso si lo llevas a un lugar seguro donde pueda descansar en paz, nunca podrá volver a bajar de 30 de Amenaza. Sepa cuándo considerar que un agente se agotó y simplemente cree otro después de que lo maten (idealmente después de tomar el rasgo Infame en él, para que su muerte le quite el calor a sus otros agentes).


La seguridad de una ubicación es una representación de qué tan bien sus guardias pueden restringir el funcionamiento de sus agentes, y se suma al tiempo que lleva completar varios desafíos, sobre todo la infiltración.

La seguridad se puede reducir de varias maneras. Estas son las formas más comunes en las que verá que se reduce la seguridad:

  • Cada asentamiento infiltrado completo reduce los valores de todos los asentamientos adyacentes en uno.
  • Sobornar a los guardias se puede acumular tantas veces como el oro que tengas y reduce la seguridad en dos cada vez durante 25 turnos.
  • Los gobernantes ensombrecidos naturalmente reducen la seguridad en su asentamiento, de -1 al 20 % de sombra a -5 al 100 % de sombra

Recuerde, solo tiene 500 turnos para ganar, y las cosas tienden a ir más rápido en una ciudad con seguridad baja o nula.


Pasará la mayor parte de su tiempo mirando la ventana Desafíos en el lado derecho de la pantalla cuando esté en un asentamiento, pero también hay otras ventanas allí.

  • National Actions le dirá lo que el rey de ese gobernante planea hacer a continuación y por qué.
  • Las acciones locales le dirán qué planea hacer el gobernante a continuación y por qué.
  • Quests te dice lo que los héroes pueden hacer en la ciudad.
  • Modificadores te dice todo tipo de cosas sobre lo que está pasando en una ciudad

Tantas cosas útiles están escondidas en Modificadores. ¿Recuerdas a esos guardias a los que acabas de aprender a sobornar? Eso da como resultado un modificador en la ciudad, y puede consultar la ventana Modificadores para ver cuánto tiempo más estará activo cada soborno. Asegúrate de saber dónde está, porque estarás revisando aquí una y otra vez.

Infiltrarse y ensombrecerse

Todos tus planes comienzan con la propagación de la sombra. Esta influencia maligna retuerce las mentes de los humanos, haciéndolos apáticos ante la amenaza que representas.

Los héroes verán la propagación de esta sombra y la rechazarán lo mejor que puedan. Los gobernantes verán la sombra que emana de tus fortalezas y colocarán protecciones para intentar bloquear su propagación. Pero todo esto solo servirá para ralentizarte. Eres inevitable.

Su primer paso para extender la sombra será seleccionar un punto de partida. Primero, trata de encontrar el reino más grande en el mapa: este será el reino que convertirás en el Imperio Oscuro, y cuanto más fuerte sea, más puntos obtendrás al subvertir el reino y será más fácil conquistarlo. más tierras con él.

Luego encuentra una ciudad o un pueblo, cualquier cosa lo suficientemente grande como para tener un Palacio de la Ciudad como punto de interés en su interior, decentemente central para el reino; cuantas más conexiones con otros asentamientos tenga, mejor. Esta ciudad será el primer pozo del que se extenderá tu sombra.

Una vez que haya seleccionado su objetivo, debe hacerlo vulnerable. Solo puede ensombrecer una ciudad después de haberse infiltrado por completo en ella, y dado que la Seguridad hace que la infiltración tarde mucho más, primero debe reducir su Seguridad a cero.

Usa todos los trucos del libro: infíltrate en asentamientos periféricos, roba dinero para sobornar a los guardias, tal vez incluso traiga al Cortesano con el rasgo Noble Connections.

Una vez que la seguridad sea 0, podrás infiltrarte rápidamente en la ciudad. Solo puede comenzar a infiltrarse en el Palacio de la ciudad una vez que se hayan infiltrado en los otros puntos de interés de la ciudad, pero terminarlo le dará una infiltración completa.

Luego, use un agente con una buena habilidad Lore para usar el desafío Enshadow en la ciudad. Una vez que termine el desafío, estará ensombrecido al 100 % y comenzará a aumentar la Sombra de su gobernante en un 2 % cada turno, además de aumentar la Sombra de las ubicaciones adyacentes.

Dos cosas acelerarán la propagación de la sombra:

  • La sombra se propaga más rápidamente a los asentamientos que están infiltrados.
  • Un pozo de sombras hace que un lugar extienda su sombra más rápidamente

Entonces, una vez que su ciudad esté ensombrecida, haga que su agente de Lore cree un Pozo de sombras. Los pozos de las sombras no son permanentes: se drenan con el tiempo, pero siempre se pueden reforzar volviendo a realizar el desafío.

Esa primera ciudad será el primer nodo en su red de sombra. A medida que ensombrece los asentamientos a su lado, comenzarán a ensombrecer los asentamientos a su lado, y así sucesivamente. Puedes explotar esta Sombra, ya que la Sombra de un gobernante aumenta, la Seguridad en su ciudad disminuye, o puedes instalarte en otra área un poco más alejada y configurar otro Pozo de las Sombras.

Independientemente de lo que elija hacer con su red, no olvide estar atento al resto del mapa mundial. Hacer y ejecutar planes es solo la mitad del juego; la otra mitad es asegurarse de que los héroes no puedan detenerte. Y hay algo que, si no se gestiona correctamente, puede dificultar mucho tus planes: la Alianza.

La Alianza

A medida que juegas, te acostumbrarás rápidamente a que te molesten los héroes que corretean eliminando las sombras de los lugares, reduciendo los disturbios y atacando a cualquier agente que parezca una amenaza. Los gobernantes son en realidad comparativamente dóciles, limitándose a colocar protecciones para bloquear la propagación de su sombra a veces y tal vez acosando a los agentes por los que sienten un odio personal.

Sin embargo, cualquier gobernante que sea parte de la Alianza es aún más exasperante que un héroe, simplemente por existir. Los asentamientos de la Alianza no se pueden infiltrar; incluso si te infiltraste en ellos antes de que se unieran a la Alianza, eliminarán rápidamente tu culto y reducirán la infiltración al 0% en un solo turno. También hacen retroceder agresivamente a las sombras y lanzan cruzadas en reinos ensombrecidos para liberarlos de tu influencia.

Dado que los asentamientos de la Alianza no se pueden infiltrar, tus opciones para lidiar con ellos son muy limitadas. De lejos, su mejor opción para lidiar con la Alianza es evitar que se forme en cualquier lugar que le interese: si todo lo que tiene la Alianza es un reino de una ciudad en el borde del mapa, ¿de qué sirve?

Esto significa que no puede concentrar a sus agentes en difundir la sombra: debe estar listo para intervenir en la capital de cualquier reino importante, lo que significa una cosa: ya debe estar infiltrado al 100 %. antes las cosas van mal.

seguirá tener mucho tiempo para ver cómo se desarrolla el problema; El Elegido no puede simplemente llamar a un gobernante a la Alianza de inmediato, primero hay un período de preparación:

  1. El gobernante debe ser 100% consciente
  2. El gobernante debe "Me gusta" el Elegido
  3. El gobernante debe volverse "Obsesionado" con el Elegido

El Desafío Advertir al Mundo es cómo difundir la Conciencia. En cuanto a que al gobernante primero le guste y luego se obsesione con el Elegido, eso es el resultado de que el Elegido use el Desafío Formar la Alianza; una vez que lo haya usado dos veces con un gobernante completamente Consciente, ese gobernante está listo para formar o unirse a la Alianza, y tú no quieres eso.

Entonces, si ves a un gobernante completamente Consciente al que le gusta pero aún no está obsesionado con el Elegido, todavía tienes tiempo. Verifique las estadísticas del heredero del gobernante: es mucho menos probable que sean Conscientes que el gobernante, y probablemente tampoco tengan una opinión del Elegido; en cambio, ponerlos en el poder le dará mucho tiempo. .

El Elegido no se lo tomará con calma: si un reino era lo suficientemente grande como para ser una prioridad para ti, será una prioridad para él. Incluso si el Elegido da la vuelta y se pone a trabajar en el nuevo gobernante, estás usando un solo agente para bloquearlo, y dado que el Elegido es la fuente de la que fluyen todas las amenazas para ti, eso es algo bueno. .

Solo tenga en cuenta: los gobernantes que odian la Sombra o les gusta la Cooperación tendrán más probabilidades de unirse a la Alianza, así que presten especial atención a ellos. Verifique sus Acciones Nacionales y vea qué tan cerca están de unirse, y si se están acercando demasiado, asegúrese de que no tengan ninguna oportunidad.

el imperio oscuro

Mientras observas con un ojo para asegurarte de que no se forme una Alianza significativa en tu contra, en última instancia, la mayor parte de tu esfuerzo se gastará en tu gran proyecto: la formación del Imperio Oscuro.

Ahora, no es obligatorio formar el Imperio Oscuro. Si lo prefiere, puede usar su quinto espacio de agente en un agente diferente y ganar de otra manera. Pero el Imperio Oscuro es la forma más fácil de ganar, así que debes saber cómo se hace.

Al comienzo del juego, seleccionarás el reino más grandioso del mundo, con la mayor cantidad de ciudades para que pueda soportar la mayor cantidad de ejércitos, y encargarás a tus agentes que subviertan su nobleza hasta que todos se arrodillen ante tu representante elegido y sigan su llamada para cruzada oscura.

Para formar el Imperio Oscuro, primero debes corromper a los duques del reino, todos los que gobiernan una ciudad o un pueblo. Si tiene un Palacio de la Ciudad, querrás que su gobernante alcance al menos un 90% de Sombra.

Afortunadamente, siempre que haya seguido la sección Infiltrarse y Ensombrecer, debería ensombrecerlos sin ninguna dificultad. La Sombra del gobernante de un asentamiento aumentará en un 2% cada turno siempre que su asentamiento esté al menos igual de ensombrecido, así que vuelve a ensombrecer una ciudad si un héroe decide hacer retroceder a la sombra allí y las cosas se arreglarán solas.

Solo asegúrate de conseguirlos todos. Cualquier duque con menos del 90% de Sombra, cuando llegue el momento, se rebelará contra ti y forzará a tu Imperio Oscuro a la guerra civil. Los barones, sin embargo, no importan; no tienen ejércitos propios, así que seguirán a sus duques.

El Elegido dejará pasar la sombra de los duques sin hacer ningún movimiento contra ti. Tu sombra del rey, sin embargo, llamará al Elegido a la acción. Es posible que encuentres al Elegido de camino a la capital, y luego recibirás las malas noticias.

El Elegido está redimiendo a un gobernante. Si tiene éxito, reducirá la Sombra del rey al 0%. También reducirá la sombra de la capital al 0%, y poner una sala de gran alcance.

Por supuesto, la ciudad seguirá estando infiltrada; esa sala no puede evitar que uses Enshadow tan pronto como el Elegido se vaya, y esperes cincuenta turnos para que el rey esté tan ensombrecido como su ciudad. Si eso es demasiado para esperar, mira al heredero del rey: es posible que ya esté significativamente ensombrecido, lo que significa que un Asesinato silencioso te ahorrará mucho tiempo.

O puedes detener al Elegido antes de que termine el ritual. Hay dos formas principales de hacer esto:

  • Atácalo con un agente
  • Golpéalo con Geomancia

Atacar con un agente siempre detendrá el ritual, y mientras tu agente tenga una línea completa de secuaces, incluso si solo son ratas que reclutaste de una ciudad en la que te infiltraste en las alcantarillas, es probable que sobreviva a la primera ronda y sea capaz de huir.

Sin embargo, es posible que tengas que lidiar con alguien que proteja al Elegido. Las mismas reglas se aplican allí: incluso una sola ronda de combate es suficiente para alejarlo del servicio de guardia, después de lo cual un segundo agente puede aparecer e interrumpir al Elegido.

La geomancia también puede detener el ritual. Cualquier Geomante tuyo puede usar el Desafío Canalizador de Ataque en un lugar geomántico y atacará mágicamente a un personaje aleatorio que esté canalizando un hechizo, un hechizo como la redención de un gobernante. Si puedes reducir los puntos de vida del Elegido lo suficientemente bajo, ya no se sentirá seguro y cancelará el ritual.

Sin embargo, ten cuidado, los secuaces del Elegido pueden absorber parte del daño por él. Es posible que tengas que atacar varias veces para reducir sus puntos de vida lo suficiente. No espere hasta que reciba la notificación de canje para mover su lanzador a un lugar; ¡Mantente siempre al tanto del Elegido!

No importa cómo detengas el ritual, una vez que se detenga, el Elegido esperará un tiempo antes de volver a intentarlo.

Una vez que todo el trabajo de preparación está hecho y todos los gobernantes están ensombrecidos, formar el Imperio Oscuro es fácil. Simplemente asegúrese de tener un espacio de agente disponible, cree el agente único The Monarch en la capital de su futuro imperio y haga que use la acción Dark Empire. Tomará siete turnos, luego verá que el estandarte cambia para su reino elegido a un rojo agresivo.

Es más que solo el esquema de color. Ahora obtienes puntos de victoria por cada asentamiento en el Imperio Oscuro: dos por asentamiento, lo mismo que si los hubieras destruido, excepto que en su lugar sirven a tu máquina de guerra. Tus agentes también pueden contratar Caballeros en las ciudades del Imperio Oscuro, una poderosa mejora para Sellsword que anteriormente solo los héroes podían incluir en sus séquitos.

Pero la habilidad más crucial está en tu Monarch: Dark Crusade. Usa este Desafío dentro de cualquier asentamiento en un reino que hayas elegido conquistar, y una vez que termine, el Imperio Oscuro declarará la guerra e invadirá de inmediato. Dado que subvertiste el imperio más grande que existe y tus agentes han mantenido a otros grandes imperios fuera de la Alianza, los pequeños reinos que quedan deberían ser una presa fácil para tus temibles ejércitos.

Su monarca debería estar bastante segura siempre que se asegure de pasar desapercibido con ella cuando pueda; no hay sistemas especiales que animen a los héroes a cazarla, solo la mecánica básica de Amenaza. Aún así, contratar a un par de Caballeros para protegerla no es una mala idea.

No olvides que tu monarca tiene un buen puntaje de comando y debería subirlo de nivel cada vez que pueda; puedes usar el desafío Command Battle en cualquier asentamiento donde haya una pelea y dar a tus ejércitos una gran ventaja.

Métodos avanzados

Formar el Imperio Oscuro es todo lo que necesitas hacer para ganar si puedes mantener a la Alianza alejada o débil. Sin embargo, hay algunas cosas que puedes hacer si necesitas un poco de empuje adicional o si quieres probar algo un poco diferente.


Si hay una ciudad con una gran población que no produce mucha comida por sí sola, podría ser vulnerable a la hambruna.

Mire el número de Alimentos en la ventana de información de la ciudad. Romperá la comida, como 108 (35+73). El número que le interesa es el primer número de ese par, el 35 en este ejemplo. Esa es la comida que se produce en la ciudad; si es significativamente menor que la población, podrían ser vulnerables a una interrupción del suministro.

Pase el cursor sobre el número de alimentos para obtener un desglose de dónde provienen los alimentos. Los pueblos y las abadías tienen puntuaciones de defensa bajas, lo que significa que son vulnerables. Los castillos también pueden proporcionar comida a una ciudad, pero con una puntuación de Defensa mucho más alta, se tardaría demasiado en interrumpir su suministro.

Si el objetivo vulnerable está alimentando una ciudad vulnerable, puedes enviar a un agente con una buena puntuación de Poder. Usa el Desafío Raid the Periphery y aumentarás la Devastación del desafortunado pueblo o abadía. Su productividad caerá, al igual que su producción de alimentos. Puedes asaltar cada asentamiento periférico hasta dos veces seguidas para maximizar la devastación que causas.

Si pudo reducir el suministro de alimentos de la ciudad lo suficiente, debería ver el déficit en la ventana de información. El modificador de hambre aumentará, y pronto también lo harán los disturbios y la muerte.


Los disturbios suelen ser algo de lo que se ocupan los héroes, pero es algo que un agente del Comando puede explotar. Llevar los disturbios al 300 % matará automáticamente al gobernante de un asentamiento; si está infiltrado, incluso tendrás la opción de que la ciudad se rebele contra su rey.

Si quieres plantear Disturbios, asegúrate de que haya algo por lo que la gente ya esté molesta. Cualquier gobernante que use Represión brutal para lidiar con los disturbios estará abierto a que aumentes los disturbios en un 50 o 70% a la vez, y la hambruna también trae consigo fuertes disturbios.

Una ciudad que sufre de peste tiene su propio Desafío de aumento de disturbios único, que aumenta en potencia a medida que la peste en la ciudad empeora.


Un agente de Lore puede iniciar una plaga en cualquier ciudad en la que te hayas infiltrado en las alcantarillas. Esto le dará a la ciudad un modificador de Plaga que aumentará por sí solo, aunque deberías ayudarla junto con el Desafío Cultivar Plaga para que se propague lo más rápido posible. Cuanto mayor sea el modificador de Plaga, más gente morirá cada turno a causa de ella.

Sin embargo, no te vuelvas loco cultivando la plaga: tu agente acumulará una gran cantidad de Amenaza muy rápidamente de esta manera, y aunque los héroes estarán bastante ocupados tratando de curar la enfermedad, siempre encontrarán tiempo para acabar con un agente que se hace a sí mismo. muy obvio.

La peste se extenderá por sí sola; cualquier asentamiento que alcance un modificador de Plaga del 100 % o más comenzará a propagarlo a los asentamientos cercanos.

El crecimiento natural del modificador Plaga es contrarrestado por el modificador Inmunidad. Esto aumenta solo por la presencia del modificador Plaga, pero los gobernantes en los asentamientos afectados también harán un uso intensivo de la acción local Inmunizar población para aumentar el modificador artificialmente.

El Doctor de la Plaga es un agente único que se especializa en la plaga. Puede iniciar la plaga en cualquier asentamiento con cualquier tipo de infiltración, alcantarillado o no. También puede crear secretos arcanos en cualquier asentamiento plagado de plagas para que tus magos los aprendan.


Los orcos son otra herramienta que tienes para derrotar a un enemigo obstinado, pero requieren mucho oro para funcionar.

Lo primero que debes hacer con los orcos es matar a un advenedizo orco. Una vez que esté muerto, puedes saquear su estandarte y comenzar a subyugar los campamentos. Este es un desafío que funciona con el poder y el comando combinados de su agente, y se infiltrará en el asentamiento y abrirá muchos más desafíos para que los use allí.

Para expandir la horda necesitas ejércitos, y para eso necesitas dos cosas: más asentamientos orcos y más industria orca en ellos.

Los orcos pueden expandirse a cualquier casilla de terreno salvaje con suficiente habitabilidad si un agente usa el Desafío Expandir la Horda.

Estos asentamientos comienzan como Orc Camps que no hacen mucho por sí solos, pero todos producen Orc Industry, y también se pueden mejorar.

Fortalezas orcas son lo que más querrás. Una vez que conviertas un campamento en una fortaleza, eventualmente formará un ejército, y el tamaño máximo de ese ejército estará determinado por el total del modificador de Industria orca en la fortaleza y cada asentamiento orco dentro de un movimiento.

¡La industria orca no se "agota" con las fortalezas! Si tienes tres campamentos y una fortaleza donde cada uno es adyacente al otro, puedes cuadruplicar el tamaño de tu horda al convertir los tres campamentos en fortalezas. Solo asegúrate de usar el Desafío Organizar Horda para aumentar regularmente la Industria Orca en el asentamiento y todos los asentamientos adyacentes: disminuye un 1% por turno por sí solo.

Hechiceros orcos Haz que tus ejércitos de orcos sean más fuertes, y un agente con al menos dos rangos en un tipo de magia puede mejorar un campamento para producirlos.

La Casa de fieras proporciona acceso a algunos minions raros muy buenos.

Y un Astillero es esencial si necesitas que tu horda ataque sobre el agua. Una vez que esté terminado, deberá ir a un asentamiento humano con muelles y hacer que un agente genérico de Warlord use el Commandeer Ships Challenge exclusivo para él.


Los Profundos probablemente nunca serán una parte importante de tu estrategia, pero si ves un culto de los Profundos en el mapa, puedes nutrirlo hasta que finalmente tomen el control del asentamiento en el que se generaron.

Comprueba el modificador Deep One Cult en la ciudad. Te dirá cuáles son el Perfil y la Amenaza del culto. Normalmente, estos aumentan sin control, lo que hace que los héroes vengan y diezmen el culto. Sin embargo, sus agentes pueden trabajar para enmascarar las actividades del culto y también pueden ralentizar la velocidad a la que aumentan Profile y Menace al infiltrarse en los asentamientos vecinos.

Por último, puedes acelerar el ritmo al que madura el culto (¡pero no el ritmo al que aumentan su Perfil y Amenaza!), ya sea gastando tu Poder o proporcionándoles oro. Al mantener activo el modificador de maduración acelerada, puede cuadruplicar la tasa de crecimiento del culto.

Y el héroe corrupto que conviertes en un agente también tiene la opción de iniciar Deep One Cults, pero lo más probable es que confíes en fomentar los que comenzaron en el mapa, y los que comienzan Deep One Agents de cultos completamente maduros.

Conceptos avanzados

Hay un par de cosas que tal vez quiera saber que son demasiado prolijas para incluirlas en los Conceptos básicos. Aquí hay un poco de cómo funciona el combate entre agentes y héroes, y cómo usar agentes mágicos.


Como ya aprendió, los Modificadores se usan todo el tiempo. Pero, ¿sabía que puede escanear fácilmente todo el mapa en busca del modificador que necesita? Simplemente presione la tecla 6 para que aparezca la superposición de modificadores y podrá seleccionar el modificador que está buscando en el menú de la derecha.


Hay tres estadísticas que importan en el combate: ataque, defensa y puntos de vida.

  • Ataque: el agente o héroe inflige tanto daño en cada ronda
  • Defensa: El daño se resta de la Defensa antes de afectar los Puntos de Golpe; La defensa comienza completa en cada batalla.
  • Puntos de vida: si estos se reducen a cero por el daño, el agente o héroe muere y solo puede curarse realizando un Desafío para descansar y recuperarse.

Cuando un agente y un héroe pelean, van en un orden muy específico.

  1. El agente o héroe atacante
  2. El agente o héroe defensor
  3. Cada minion a su vez

Todos los combatientes atacarán al objetivo directamente frente a ellos si pueden, lo que significa que un agente o héroe siempre golpeará primero al súbdito central de su enemigo, si existe. Dado que no puedes hacer daño excesivo, incluso una rata de un hp recibiría todo el golpe de un monstruo de 12 ataques de un héroe.

Si huyes después de que termine la primera ronda de lucha, perderás a todos tus secuaces que queden con vida, pero no recibirás más daño al salir.

La cantidad y calidad de los minions que un agente o héroe puede incluir en su séquito está determinada por su estadística de Comando. Cada súbdito tiene un Costo asociado, y el Costo total de los súbditos en el séquito nunca puede exceder el Mando del agente, y nunca puede tener más de tres súbditos sin importar qué tan alto sea su Mando.


Como dice la sugerencia, Magic es una herramienta opcional para su uso. Cada escuela de magia tiene sus usos:

Muerte se trata de convocar. Un mago de la muerte de nivel uno puede convocar a Ghasts para que corran eclipsando cosas para ti, y en niveles más altos puede convocar ejércitos de zombis pequeños y medianos. Los magos de la muerte también pueden invocar secuaces. Todos los hechizos de muerte deben consumir el modificador de muerte de la ubicación en la que se lanza el hechizo, lo que requiere que los hechizos se lancen donde mucha gente haya muerto por algo como hambruna, plaga o una batalla.

Sangre se trata de jugar con los héroes. Interrumpe a un héroe, poseelo, maldice a toda su familia para reducir la seguridad de la ciudad en la que se encuentra, o incluso conviértelo en vampiro. La sangre es la escuela más fácil de elevar al nivel máximo, ya que requiere solo seis secretos arcanos para pasar de no tener conocimiento al nivel 3.

gemomancia se trata del mundo, y esta es la escuela de magia que todos los héroes conocen. Los geománticos pueden afectar la habitabilidad a nivel local o mundial, bajar las defensas de una ciudad e incluso detonar un volcán. Toda la Geomancia debe realizarse en una casilla con el modificador Geomantic Locus, y tus hechizos y los de tus héroes drenarán el locus hasta que pueda volver a llenarse de poder.

Para subir de nivel las habilidades mágicas de un agente, debes recolectar Arcane Secrets. La forma más común de hacer esto es ir a una ciudad con el modificador Secreto Arcano. Tendrá una biblioteca, y si la biblioteca está infiltrada y ningún héroe ha comenzado a estudiar el secreto antes que su agente, puede aprender el secreto con el desafío Learn Arcane Secret. Estos secretos gratuitos se actualizarán periódicamente, pero querrás estudiar en las bibliotecas de varias ciudades.

También tienes la opción de gastar 120 de oro para investigar un secreto arcano en cualquier biblioteca infiltrada, no se necesita modificador. Esto es costoso, pero le ahorra la molestia de esperar y buscar esos secretos.

El otro método que cualquier agente puede usar es recolectar un alma. Cada vez que un personaje muere, deja un modificador de alma humana en el mapa durante cincuenta turnos. Puedes realizar un Lore Challenge para explotar esa alma y convertirla en un Arcane Secret para ser estudiado.

By GC13

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