Sins of a Solar Empire II duplica la singularidad y la importancia de las naves capitales. Hay varias mecánicas que los convierten en el pináculo de tu flota, pero esta guía se centrará en los nuevos módulos de nave capital.
El módulo adecuado puede salvar no sólo el barco, sino toda su flota. Cada raza tiene sus módulos únicos, lo que hace que conocerlos y contrarrestar los módulos enemigos sea aún más importante.
Se pueden instalar hasta 4 módulos en una nave capital. La primera nave capital de TEC y Advent comienza con un módulo que reembolsa el costo de los exóticos. Aquí está mi primer Akkan del juego con el módulo gratuito:
módulos TEC
Nombre
Función
Comentario
Fortalecimiento
Nivel tecnológico
bomba de radiación
2 utiliza
Pequeño daño AOE
Pequeño daño AOE
El impacto es insignificante, pero el costo también es extremadamente bajo, lo que lo hace utilizable en situaciones específicas.
4
–
Cargador automático rápido
Disminución de la velocidad de recarga del arma.
Tiene impulso pasivo y activo. Puede ser realmente bueno con Kol y Marza.
6
2 Mil
Matriz de orientación
Mejora del alcance de las armas para uno mismo y para la flota.
Artículo de nicho. Úselo con Javelis y Orgrovs para el primer ataque o defensas estáticas específicas fuera de alcance.
2
3 Mil
Computadora de guía de misiles
Mejora del daño de los misiles para uno mismo y para la flota.
Muy bueno en Marza, pero el verdadero beneficio proviene de la mejora de la flota. Imprescindible si vas a sorprender a tu enemigo con una flota Javelis.
7
4 Mil
Ojivas de alto rendimiento
Mejora del daño del bombardeo planetario
Puede ser útil en una victoria capital, pero de lo contrario encontrarás mejores módulos para construir.
2
4 Mil
Hangar del escuadrón de reserva
(Solo Sova y Dunov)
(Solo Sova y Dunov)
Proporciona escuadrones adicionales y capacidad de construcción instantánea.
Una adición bastante decente a la fuerza de tu nave de ataque.
5
2 Mil
Kit de parches de armadura
3 utiliza
Reparaciones menores
Reparaciones menores
Impacto insignificante, pero puede proporcionar un poquito de salud adicional que puede salvar su nave capital. Y tiene un bajo costo.
3
–
Explosión antiaérea
Daño AOE contra naves de ataque y misiles.
Una herramienta muy potente cuando se utiliza correctamente para detener enjambres de naves de ataque o misiles.
8
2 Mil
Sistema de reparación de combate
Reparaciones en combate
Impulso significativo a las reparaciones de sus barcos de alto valor.
9
2 Mil
Armadura reactiva
Reducción de daño adicional de armadura y misiles.
Los misiles contrarrestan a los buques capitales. Con esto, disminuirás notablemente su efectividad.
5
3 Mil
Generador de escudo de respaldo
Agrega una explosión de escudo débil.
Bueno para una estructura de tanque, pero ten en cuenta que, para empezar, los TEC tienen escudos bajos.
5
4 Mil
Reportero de guerra
+1 punto de influencia
Puede que tengas suficientes puntos de influencia de los planetas, pero es bueno tener un plan B.
3
2 civil
Política de rescate de exóticos
Devuelve los artículos exóticos gastados, una vez que se pierde el barco.
Herramienta de nicho. En primer lugar, intenta no perder tu nave capital con la ayuda de otros módulos.
1
–
Motor de antimateria
Aumenta las capacidades AM de una nave capital.
Elemento principal en cualquier nave capital con habilidades activas.
8
2 Mil
Implementar la base estelar Argonev
–
¿Te enfrentas a una base estelar enemiga impenetrable? ¡Solo deja caer uno propio!
7
5 Mil
Acelerantes volátiles
Aumenta drásticamente la velocidad de tu barco a costa del casco.
Una mejora de coche de carreras para tu nave capital. Si crees que eres bueno en micro, este módulo mantendrá viva tu nave capital.
6
3 Mil
Balas Gauss pesadas (solo Kol, Marza)
Mejora del daño de Gauss
Hace que tu Kol/Marza sea la pesadilla de las naves capitales enemigas.
6
4 Mil
Módulos Vasari
Vasari Exodus (VE) tiene un enfoque mucho más fuerte en la historia de las naves capitales que intentan abandonar esta parte de la galaxia. Esto también se refleja en el juego, ya que sus naves capitales obtienen algunos módulos extra interesantes.
Nombre
Función
Comentario
Fortalecimiento
Nivel tecnológico
Enjambre de nanoataques
3 utiliza
Daño de objetivo en solitario
Daño de objetivo en solitario
Daño menor, que puede usarse para enfrentarse a las naves capitales enemigas más rápido. Puede ser útil al principio del juego.
3
–
Modulador de haz
Aumenta el daño del haz
Tiene una activación para un beneficio aún mayor. Los rayos son tu daño de Pierce, por lo que es una herramienta anti-nave capital.
4
2 Mil
Modulador de ondas
Aumenta el daño de las olas
Los cañones de olas en las naves capitales representan una pequeña porción del DPS, así que úsalo sólo si todo lo demás está actualizado.
2
2 Mil
Aumentos de misiles de fase
Aumenta el daño de los misiles.
Los misiles tienen un alto Pierce y daño. Si pueden llegar al objetivo a través de PD, causarán un daño gigantesco con este módulo.
5
3 Mil
Enjambre de nanoreparación
6 utiliza
Reparación menor del casco
Reparación menor del casco
Proporciona una mejor reparación que el módulo homólogo de TEC, pero aún así es solo una reparación menor. Muy útil al principio del juego.
5
–
Escudo de fase atenuada
Mejora la explosión del escudo.
Módulo decente para aumentar la capacidad de supervivencia.
5
3 Mil
Armadura autorreparable
Ayuda a restaurar la armadura.
La armadura es el tipo de casco más fuerte, lo que lo convierte en una buena adición a tu capacidad de supervivencia.
6
2 Mil
Armadura de bombardero
Mejora la vida de los bombarderos.
Podría ser interesante para el transportista Skirantra. Para otras naves capitales probablemente encontrarás un módulo más interesante.
2
3 Mil
Enjambre de nanocatalizadores
6 utiliza
Restaura la antimateria
Restaura la antimateria
Un elemento decente al comienzo del juego para comenzar otra ronda de habilidad.
3
–
Estabilizador de gravedad
Aumenta la velocidad
Puede ser bueno si toda tu flota usa esto. No tiene mucho sentido si solo 1 barco vuela más rápido (excepto cuando intentas huir).
4
3 civil
Amplificador de resonancia
Aumenta la duración de la resonancia.
Un módulo interesante para el juego tardío, donde las batallas duran más y la mejora de la resonancia es significativa.
6
3 civil
Implementar la base estelar de Orkulus
–
¡No solo puedes desplegar una base estelar en un pozo de gravedad enemigo, sino que también puedes investigar tecnología para hacerlo más rápido! Imprescindible para los juegos tardíos.
9
3 Mil
Recargador de antimateria
Mejora la regeneración AM
Bueno en barcos como el Kortul, que rápidamente se quedará sin antimateria.
7
2 civil
Implementar puerta de fase
–
Una herramienta de nicho, pero extremadamente poderosa en determinadas situaciones.
7
5 civil
Fábrica exótica móvil (solo VE)
Crea exóticos
Te permite crear objetos exóticos directamente en una nave capital. Puede resultar útil con STTC.
3
3 civil
Baliza de flota móvil (solo VE)
construye barcos
Una alternativa más débil a las puertas de fase para conseguir refuerzos. Bueno, a menos que hayas usado STTC en todos los planetas y esta sea la única forma de construir naves.
4
4 Mil
Condensador de resonancia móvil (solo VE)
Aumenta el nivel de resonancia
La resonancia es extremadamente fuerte, pero este módulo cuesta mucho. En situaciones en las que no puedas conseguir más planetas, esto brillará.
7
5 civil
Laboratorio Mobile Empire (solo VE)
+1 punto de investigación civil
Extremadamente bueno para mejorar la tecnología y guardar espacios planetarios.
8
1 civil
Laboratorio de guerra móvil (solo VE)
+1 millón de puntos de investigación
Igual que el anterior.
8
1 civil
Laboratorio adjunto móvil (solo VE)
Aumenta la velocidad de la investigación.
Actualización decente, si usaste STTC en todos tus planetas.
5
2 civil
Gobernación móvil (solo VE)
No hay necesidad de planetas
Evita que pierdas cuando se pierdan todos los planetas, siempre y cuando tengas una nave con dicho módulo.
6
4 Mil
Módulos de Adviento
Nombre
Función
Comentario
Fortalecimiento
Nivel tecnológico
Generador de plasma Nova
Pequeño daño AOE (2 usos)
Similar a la bomba de radiación TEC, se usa contra objetivos ligeros, como corbetas.
4
–
Agitador de plasma
Aumenta el daño del plasma y el bombardeo planetario.
El plasma tiene una alta penetración, esto permitirá que tu nave capital cause aún más daño a las naves enemigas.
5
2 Mil
Amplificador vex
Aumenta la velocidad de recarga del arma.
Dakka más rápido = más daño. Esto también se ve impulsado por tu poder psi.
7
4 Mil
Acelerador de energía
Mejora todas las armas.
Esto también aumenta el daño del plasma.
6
2 Mil
Batería de escudo
Restaura escudos (2 usos)
Esto restaura una gran parte de tus escudos. ¡Excelente para el juego temprano!
5
–
Revestimiento psicinético
Aumenta la fuerza de tu armadura y el valor de tu armadura.
Impulsado por tu poder psi, puede volverse extremadamente fuerte.
6
–
Escudo sincrónico
Aumenta la explosión de tu escudo y los escudos en general.
La explosión del escudo hace que sea bastante difícil para un oponente humano predecir cuánta potencia de fuego necesita para matar tu nave. Esto magnifica este efecto y, a menudo, mantiene vivos sus valiosos barcos.
7
3 Mil
Cápsula de antimateria
Restaura la antimateria (2 usos)
Elemento de nicho al principio del juego, usa corbetas en etapas posteriores del juego.
2
–
Coro Psintegrat
Aumenta el poder psi
El poder psi es responsable de aumentar los efectos de algunos otros módulos, pero realmente brilla al mejorar tus habilidades.
6
–
Mentor guía
Aumenta la experiencia adquirida.
Esto puede darte una ventaja sobre tu oponente cuando corres por un título de nivel 6.
4
2 Mil
Circuito de armonía
Aumenta el poder psi (también puede impulsar 1 barco amigo)
Una versión más fuerte del Coro Psintegrat
8
3 Mil
Dinamo psiónico
Aumenta el poder psi, según la frecuencia de las habilidades.
Cuantas más habilidades envíes spam, más fuerte se vuelve. Las habilidades pasivas no cuentan.
7
2 Mil
Depósito de esencia
Aumenta la potencia psi de los barcos perdidos cerca
Esto se adapta bien al final del juego, pero requiere que se maten demasiados barcos en la mitad del juego.
5
3 Mil
Matriz de brillo
Aumenta la regeneración de antimateria basada en Psi Power.
La regeneración de antimateria AOE puede ser bastante buena, especialmente si el enemigo contrarresta con fuerza tus corbetas.
4
3 Mil
Implementar Transcencia Starbase
–
Advent puede usar bases estelares no sólo para atrincherarse, sino también para estrategias furtivas, como difundir la cultura en planetas enemigos.
6
4 Mil
Más guías:
- Sins of a Solar Empire II: Guía de módulos planetarios
- Pecados de un Imperio Solar II: Guía de combate
- Pecados de un Imperio Solar II: Guía de Economía
- Sins of a Solar Empire II: Guía multijugador
- Sins of a Solar Empire II: Cómo saltarse el lanzador