Pecados de un Imperio Solar II: Guía de combate

¿Alguna vez has peleado una batalla en la que parecías tener una flota más grande, pero tu amigo de alguna manera logró salir victorioso y ahora estás perdiendo el juego? Probablemente se deba a que él leyó esta guía antes que tú. 😉

¡En esta guía hablaremos sobre mecánicas básicas de combate, contadores de barcos, cambios en Sins II y mucho más!

 

Comprender las estadísticas de defensa

Cada barco tiene múltiples estadísticas de defensa. Las defensas se pueden dividir en dos categorías: puntos de vida (escudos, armaduras, casco, casco dañado) y reducción de daños (durabilidad, resistencia de la armadura). Para matar una unidad, debes establecer todos los puntos de vida en 0. Los 4 tipos de puntos de vida no son solo nombres, ya que cada tipo de punto de vida tiene una función única.

Nota: Cada facción destaca en distintas estadísticas de defensa. Los Vasari tendrán un mejor casco con un blindaje y escudos decentes; los Advent tendrán los mejores escudos con un casco decente y un blindaje bajo; mientras que los TEC tendrán el mejor blindaje con un casco decente y escudos débiles. Además, los TEC están tan atrasados ​​en tecnología de escudos que sus fragatas requieren una tecnología aparte para poder equiparlos.

Reducción de Daños

Antes de pasar a los puntos de vida, debemos comenzar con los atributos de reducción de daño.

Durabilidad es similar a la "mitigación de escudo" de Sins: Rebellion: no aumenta con el daño recibido, sino que es un valor fijo. El beneficio adicional de este cambio es que la gente ya no asumirá que la “mitigación de escudos” solo se aplica a los escudos, lo cual estuvo mal en Sins: Rebellion. Esto significa que la durabilidad se aplica a TODOS los puntos de vida (escudos, armaduras, puntos del casco, casco dañado). La durabilidad se ve contrarrestada por el valor de "perforación" de un arma. La fórmula exacta se mostrará en el siguiente capítulo.

Fuerza de armadura
es otro atributo de reducción de daño, que funciona sólo con los puntos de vida de la armadura. NO se contrarresta con el valor de Perforación de las armas enemigas, lo que proporciona una fuente mucho más confiable de reducción de daños. La fórmula de reducción de daño para la resistencia de la armadura es muy similar a la de la durabilidad.

Atributos de puntos de vida

Pasemos a los atributos de los puntos de vida y comencemos con los escudos. Las fragatas y cruceros TEC no los tienen hasta más adelante en el juego, pero sus naves capitales los tienen desde el principio. Otras razas utilizan escudos de forma más común.

Advent, que tiene los escudos más fuertes, también tiene acceso a una tecnología única "Shield Burst", que se activa algún tiempo después de que los escudos de un barco se agotan. Básicamente, es una recarga de puntos de vida del escudo después de un cronómetro. El cronómetro depende del barco, pero normalmente será de entre 40 y 80 segundos, lo que significa que tu barco puede obtener una reserva extra de salud espontánea si sobrevive un poco más en combate. Los enemigos ven el cronómetro del escudo explotar, por lo que un jugador experto intentará concentrarse en disparar un barco antes de que pueda recargar sus escudos.

Vasari Exodus no obtiene una explosión de escudo, pero sí una tecnología de regeneración de escudo en combate, que encaja muy bien con sus otras mejoras de regeneración.

Mientras tanto, la Alianza Vasari puede obtener una explosión de escudo, como una de sus tecnologías únicas, que sin embargo será más débil en comparación con las capacidades de Advent.

La armadura es tu siguiente línea de defensa una vez que los escudos caen. Además, es el tipo de puntos de vida más efectivo, ya que combina la reducción de daño de la durabilidad y la resistencia de la armadura. El beneficio de la resistencia de la armadura se multiplica con la durabilidad, por lo que esta es una posición realmente difícil en una nave.

El casco será la última reserva de puntos de vida para las naves más pequeñas. La resistencia del blindaje ya no se aplica, por lo que las fragatas y cruceros que se queden sin casco probablemente no lleguen al día siguiente. Las naves capitales (y los titanes) son otra historia. Estas naves gigantescas tienen una mecánica adicional: una vez que el casco llega a cero, obtienen una nueva barra de salud llamada "Casco dañado" que les permite sobrevivir un poco más.

El casco dañado representa los últimos puntos de vida para tus unidades de élite. A menudo puede salvar la vida de esas valiosas naves, ya que te proporciona una vida extra. Sin embargo, si una nave entra en estado de casco dañado, no podrá usar ninguna habilidad, arma ni componente. Debes reparar tu nave hasta alcanzar un cierto umbral para que vuelva a ser funcional. El casco dañado permanece oculto en la interfaz de usuario hasta que tu nave capital haya perdido todos los demás puntos de casco, como se muestra en la captura de pantalla a continuación:

Finalmente, la reparación no es una estadística en sí misma, pero contribuye a la vida útil de tu nave. Cada nave tiene estadísticas de reparación pasivas individuales; estas se desactivan durante el combate (con la excepción de Vasari). Por lo tanto, no contribuyen a la supervivencia en una sola batalla, pero son de gran ayuda si te enfrentas a oleadas de ataques. Puedes acceder a estos valores pulsando Alt mientras colocas el cursor sobre tu nave, o consultando las defensas como se muestra en la imagen.

Comprensión de las estadísticas ofensivas

Pasaremos al acorazado Kol para explicar las estadísticas ofensivas. Después de todo, es la nave capital la que ha estado saludando a los nuevos jugadores desde el vídeo de introducción durante más de una década.

Cada arma tiene 4 estadísticas que se muestran en el juego: cantidad, tipo (por ejemplo, cañón automático, gauss, misiles), DPS y Pierce.

El tipo de arma, a menos que sean misiles, es relevante sólo para las mejoras. Las ventajas pueden provenir de habilidades, componentes o tecnologías. La mayoría de las tecnologías solo mejoran un tipo de arma específico, como esta tecnología T1 para cañones automáticos:

La segunda estadística es DPS. Este es un valor sencillo del daño que inflige un arma por segundo (antes de que la reducción de daño entre en juego).

NOTA: El DPS que se muestra en la tarjeta corresponde a un solo arma. En el caso del Kol, tenemos dos cañones Gauss, cada uno con un DPS de 17.3. Esto significa que el DPS total de los cañones Gauss es de 34.6, y el DPS de la nave completa es de 99.3 en el nivel 1.

Perforar es un contravalor de Durabilidad. Tener más Perforación que Durabilidad el enemigo no proporciona ningún beneficio. Por lo general, querrás unir barcos con alto Pierce contra unidades de alta Durabilidad (como naves capitales) y lanzar tus barcos con bajo Pierce contra barcos de baja Durabilidad (como corbetas).

El valor de durabilidad base de las naves capitales es 500. Los cañones Gauss del Kol tienen una perforación de 600, lo que convierte al Kol en un asesino de naves capitales.

Consejo: Las mejoras de daño NO se acumulan multiplicativamente. Todas las mejoras se aplican a la estadística base. Por ejemplo, tener un +10 % de daño Gauss por investigación y un +25 % por un módulo, solo dará un aumento total de daño del +35 %.

¡Misiles en camino!

Bueno, a menos que traigas críticas a la fiesta.

Los misiles merecen su propio pequeño capítulo, ya que Sins 2 introduce un cambio importante en su funcionamiento. Cada misil es una “unidad” con una barra de salud, que puede ser derribada por armas o habilidades antiaéreas. Los misiles TEC y Vasari tienen un alto valor de Pierce, lo que los convierte en perfectos cazadores de naves capitales, y su DPS es uno de los más altos del juego. Así que sorprender a tu enemigo con algunos cruceros de misiles puede significar un rápido fin para su nave capital, a menos que traiga suficientes defensas antiaéreas. Mientras tanto, Vasari consigue misiles aún más mortíferos, ya que pueden sortear los escudos.

Algunas naves capitales tienen armas antiaéreas instaladas; El Sova Carrier es probablemente el mejor barco capital en este asunto, ya que alberga cañones de defensa de 9 puntas que pueden apagar el fuego de varias fragatas Javelis.

El Sova Carrier puede derribar fácilmente todos los misiles de una sola fragata Javelis. Pero una vez que se enfrenta a múltiples Javelis, los misiles se acercan peligrosamente incluso a través de sus defensas especializadas:

Como puede observar en la captura de pantalla, muchas armas PD no apuntan al misil entrante. Esto no se debe a que estén derribando misiles desde la otra dirección, sino a que no pueden disparar a través del "puente" del barco. Hay 4 cañones PD en la parte trasera, pero actualmente sólo uno de ellos está disparando. Si miráramos nuestra retaguardia hacia las fragatas Javelis, el puente ya no estaría en el camino y 8 de 9 cañones PD podrían brindar protección.

Nota: Advent también utiliza misiles, pero son misiles ligeros sin capacidad de perforación, aunque infligen mucho más daño. Esto hace que los misiles de Advent sean letales para corbetas y fragatas, pero bastante ineficaces contra naves capitales.

Arcos de disparo de barcos

Como se ve en la última captura de pantalla, disparar arcos puede cambiar la vida. A diferencia de Sins: Rebellion, los barcos no disparan arbitrariamente en un arco de 90°. ¡Tienen armas GIRATORIAS! Bueno, no todos los barcos. Algunos más pequeños no entraron en el genial club infantil.

Esto hace que sea importante conocer sus arcos de disparo. Lo entenderás simplemente observando tus barcos, pero aquí daremos algunos ejemplos.

Como mencionamos, el Kol tiene 2 cañones gauss. Ambos están marcados en la siguiente captura de pantalla:

Estos son tus cañones exterminadores de gigantes con 600 Pierce, por lo que poder disparar con ellos (o evitar sus disparos) es muy importante.

Debido a sus posiciones encima y debajo del casco principal, ambos cañones pueden girar 360°, por lo que volar en círculos alrededor del Kol no te ayudará a evitar su venganza.

Sin embargo, esos cañones todavía tienen puntos ciegos, ya que los barcos se mueven en un plano 3D, y podrían terminar por debajo o por encima de un Kol, lo que silenciaría uno de los cañones Gauss, ya que no podrá girar y disparar a través del barco. Eso es -50% de DPS de los cañones Gauss, que son los verdaderos causantes de daño.

Otro ejemplo con armamento Kol está en el lado izquierdo, donde tienes 2 de sus cañones automáticos medianos.

Giran, pero sólo en un arco de 180°. Por lo tanto, si quieres maximizar tu daño contra barcos más pequeños, debes colocar tu Kol no al frente sino en el medio de la formación enemiga.

También hay armas de montura fija. Si miraras un Cobalt, notarías que sus cañones, de hecho, están montados en el barco:

Esto significa que los cobaltos tienen un arco de fuego muy limitado frente a ellos; y no es 90° como habría sido en Sins: Rebellion. El valor real está más cerca de 15°. Por lo tanto, incluso flanquear a los Cobalts supone una gran diferencia, ya que no podrán contraatacar.

Contadores de barcos

Todas las facciones tienen similitudes en su lista de flotas, pero los contadores y estrategias reales diferirán mucho. Por ejemplo, tus fragatas ligeras (TEC: Cobalt, Vasari: Ravastra, Advent: Disciple) son las fragatas más básicas y destacarán contra las fragatas antiaéreas enemigas. Sin embargo, Vasari no tiene ninguna clase de fragata antiaérea, por lo que las fragatas ligeras tendrán un uso mucho más limitado contra ellos.

NOTA: A diferencia de Sins: Rebellion, no hay multiplicadores de daño "ocultos". Una fragata ligera contrarresta la artillería antiaérea no porque reciba una mejora oculta, sino porque sus estadísticas en el juego están ajustadas para que destaque en este rol.

Las fragatas ligeras son un semicontraataque para las corbetas, si pueden atraparlas, por supuesto. Pero si te enfrentas a Vasari, debes especializar tu flota y construir fragatas antiaéreas que contrarresten a las corbetas.

NOTA:
Las fragatas de largo alcance para Vasari y TEC son un duro contraataque para las naves capitales, y no las fragatas ligeras, como lo fue en Sins:Rebellion. Por lo tanto, incluso 1 fragata Javelis causará daños masivos a tu nave capital, en caso de que carezca de armas PD.

Los portaaviones te permiten luchar desde lejos y los cruceros pesados ​​son la mejor clase de barcos no capitales.

NOTA:
A diferencia de Sins: Rebellion, los cruceros antiestructura pueden atacar otros objetivos y, de hecho, son decentes para matar objetivos de alto valor, como naves capitales y titanes.

Finalmente, los cruceros de apoyo son contrarrestados por todo, pero su función allí es apoyar a tu flota, así que ahí es donde sobresalen.

Peligro de aniquilación de la flota

Los titanes y algunas naves capitales tienen habilidades capaces de destruir flotas enteras con solo hacer clic en un botón.

Estas son habilidades AOE. Algunas habilidades AOE requerirán varios disparos (como las del titán Ragnarov); algunos en realidad serán un “dispara y olvida” (como el bombardeo de misiles de Marza). No saberlo y, lo que es más importante, no contrarrestar esas habilidades a menudo conducirá a la pérdida de una flota entera.

Por eso debes tener cuidado con los siguientes barcos:

Tipo de barco
Nivel requerido
Peligro
Impacto (1 = bajo, 10 = extremo)
Titán Ragnarov
1
El disparo explosivo causa un daño AOE masivo y un alto costo de antimateria.
7
Titán Ankylon
1
Pequeño daño AOE
5
Base estelar TEC
“Botón Rojo” (tecnología de juego tardío)
8
Acorazado Marza
6
La andanada de misiles puede destruir incluso cruceros pesados, a menos que se interrumpa la habilidad o los barcos abandonen el alcance.
9
Acorazado Kol
6
Inflige un pequeño daño AOE con cada ataque.
5
Titán Vorastra
1
Todos los cañones causan pequeños daños AOE. La habilidad de las fauces destruye varios barcos de una sola vez.
10
Titán Kultorask
1
Pequeño daño AOE con nivel 1. Daño significativo AOE con nivel 6
6
Acorazado Kortul
6
"Infecta" a los barcos para causar daño AOE, una vez destruidos.
6
Evacuador Jarrasul
4
Con varios niveles de habilidad AOE, puede matar fragatas en 2-3 lanzamientos.
4
Erádica Titán
1
Daño AOE medio: escala con enfoque
6
Acorazado Radiante
6
Fuerte AOE: escala con enfoque
7
Portador feliz
4
AOE débil, especializado contra naves de ataque y misiles: escala con enfoque
2
Crucero de batalla del éxtasis
6
AOE medio: escala con enfoque y DPS de su flota
5

Los barcos enumerados aquí no deben ser "los únicos barcos que usted construye". Sins II se trata de encontrar un contraataque para tu oponente. Y si bien esos barcos son peligrosos, esta afirmación es cierta sólo si intentas “combatirlos automáticamente”. En verdad, hay muchas naves capitales de desactivación y apoyo que pueden contrarrestar este peligro.

Para superar a tu oponente, tendrás que utilizar tanto los causantes de daño AOE como sus contadores.

Fórmula de reducción de daños

Para los jugadores más expertos, esta sección explicará las matemáticas detrás de los valores de Durabilidad y Fuerza de Armadura.

La durabilidad afecta a los 4 tipos de puntos de vida y se calcula ANTES de la fuerza de la armadura.

IMPORTANTE: Tener más Perforación que Durabilidad no aumenta el daño.

En primer lugar, debes restar Pierce de Durabilidad. Entonces, si una nave capital tiene 500 de Durabilidad y un Javelis tiene 400 de Perforación, eso es 500-400 = 100 (Durabilidad efectiva).

El daño causado a un barco se calcula como 100/(100 + Durabilidad efectiva) en %. Para nuestro ejemplo, eso es 100/(100+100) = 50%. Lo que significa que una fragata Javelis causa el 50% de su daño original a una nave capital.

Una fragata antiaérea con 0 Pierce causaría simplemente: 100/(100+500) = 16.7% de su DPS original.

En otros términos, al comparar el DPS entre barcos, tenga en cuenta que una fragata Javelis tiene un DPS 3 veces más efectivo que un Garda contra barcos capitales.

A continuación se muestra un gráfico del porcentaje de daño efectivo, dependiendo de la durabilidad efectiva:

Armor Strength usa la misma fórmula, aplicada al daño efectivo DESPUÉS de que fue reducido por la Durabilidad efectiva. Esto significa un apilamiento multiplicativo entre esos 2 parámetros. Tenga en cuenta que esto se aplica únicamente a los puntos de vida de la armadura.

Se necesitaría un gráfico 3D y un doctorado para comprender el gráfico, por lo que simplemente veremos algunos ejemplos en una tabla:

Enviar
Durabilidad efectiva
Fuerza de armadura
Daño efectivo
Valor de ejemplo
100
0
50%
Valor de ejemplo
0
100
50%
Valor de ejemplo
100
100
25%
Kol
500
120
7.5%
Harcká
400
85
10.8%
Cobalto
50
25
53.3%
Titán Vorastra
750
156
4.6%
Opresor de Kortová
400
96
10.2%
Ravastra
60
48
42.2%
coronata titan
750
125
5.2%
Cruzado de Destra
400
0
25%
Acorazado Radiante
500
80
9.2%

 

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