Sins of a Solar Empire II: Guía de módulos planetarios

Los planetas son tu principal fuente de ingresos. Especializarlos es crucial para tu imperio, y Sins 2 ofrece una nueva mecánica: los módulos planetarios.

Cada raza tiene su propio conjunto de módulos planetarios y las facciones pueden tener sus propios módulos únicos, mejorando su estilo de juego.

Cada planeta puede albergar diferentes módulos planetarios. Esté atento a qué tipo de planeta necesita, si está buscando construir un módulo planetario específico.

Además, tenga en cuenta que cada mundo natal recibe un módulo planetario especial. Algunos de ellos son simplemente versiones más potentes de los existentes, mientras que otros son completamente únicos.

Aquí puedes ver una versión más potente de Garrison Command en un mundo natal de TEC Enclave con 150 suministros iniciales.

Módulos planetarios TEC



NOTA:
La facción TEC Enclave obtiene un módulo de “Comando de guarnición” más fuerte en su mundo natal, generando más naves que la versión normal.

NOTA: La facción TEC Primacy comienza con un "Centro para la Doctrina Humana" mejorado que proporciona un mayor impulso de armamento.

A continuación puede encontrar módulos de planetas ordenados según los tipos de planetas más comunes, como Terran, asteroides y hielo. Otros planetas repiten en su mayoría el patrón con pequeñas diferencias.

Los siguientes módulos se pueden construir sobre un Planeta terrestre:

Nombre
Función
Comentario
Valoración
Nivel tecnológico
Conglomerado de medios
+1 créditos/seg +2 puntos de influencia
Algunos son imprescindibles para poder desbloquear las habilidades más poderosas de las facciones menores.
8
2 civil
Distrito comercial
+10% ingresos comerciales
Esto afecta sólo a los créditos planetarios y llega bastante tarde en T3. Todavía vale la pena en planetas terrestres con comercio al máximo.
4
3 civil
Almacén de cumplimiento
+1 punto de exportación
Se traduce en 2 créditos/segundo, siempre y cuando tengas espacios asignados
4
3 civil
Control de Minería Orbital
+50% metal y cristal de extractores
Nota: solo se mejora la minería de asteroides, no la minería planetaria. Entonces, comprueba cuántos extractores puedes construir realmente.
5
3 civil
Fundición de aleaciones
+3 capacidad de comercio de metales
Objeto de nicho, cuando tienes muchos puertos comerciales, pero no hay espacios asignados para metal.
3
2 civil
Granja de cristal sintético
+3 capacidad de comercio de cristales
Igual que Alloy Foundry, pero para cristal.
3
2 civil
Puesto de avanzada de la guardia nacional
-15% de daño recibido
Gran artículo para volver. Atrae a tu enemigo a un planeta con este objeto
5
3 Mil
Centro de reclutamiento de Garrison (SOLO TE)
Genera entre 125 y 500 suministros de las fábricas, dependiendo de su nivel tecnológico.
Las naves de guarnición pueden saltar a planetas adyacentes. Esto NO utiliza su límite de suministro, pero sí requiere una fábrica en el planeta además del módulo planetario. Puedes construir cruceros pesados ​​con una mejora.
7
2 Mil
Centro de Doctrina Humana (SOLO TP)
+10% de daño de arma y +10% de velocidad durante 300 segundos
Esto funciona para la defensa y el ataque.
7
2 Mil
Planta de municiones
+50% de daño a todas las estructuras y bases estelares.
Mejora de defensa sencilla.
6
3 Mil
Búnker de mando
+1500 salud del planeta +10 espacios orbitales
La salud del planeta tardará en regenerarse, pero +10 espacios orbitales se pueden convertir rápidamente en 10 torretas adicionales.
5
2 Mil
Universidad Cívica
+2 puntos de investigación civil +5% de recarga de influencia
Si ya no tienes planetas grandes a tu alrededor, esto puede ser un salvavidas para el progreso de la investigación.
8
0
Base de investigación militar
+2 puntos de investigación militar +5% de velocidad de construcción de fábricas
Igual que la Universidad Cívica pero para investigación militar.
8
0
Oficina del Gobierno Regional
+0.5 créditos/s +2 espacios orbitales civiles
La Universidad Cívica tiene un límite de 1 por planeta, por lo que no puedes enviar spam para espacios orbitales. Utilice este si necesita más espacios de construcción.
6
0
Complejo industrial
-25% tiempo de construcción del barco -5% costo del barco
Extremadamente bueno en un planeta avanzado para bombear naves. El único inconveniente es que es una tecnología de alto nivel.
9
4 civil

Módulos TEC Planet – Asteroide:

Nombre
Función
Comentario
Valoración
Nivel tecnológico
Almacén de cumplimiento
+1 punto de exportación
Se traduce en 2 créditos/segundo, siempre y cuando tengas espacios asignados
4
3 civil
Control de Minería Orbital
+50% metal y cristal de extractores
Nota: solo se mejora la minería de asteroides, no la minería planetaria. Entonces, comprueba cuántos extractores puedes construir realmente.
4
3 civil
Planta de municiones
+50% de daño a todas las estructuras y bases estelares.
Mejora de defensa sencilla.
6
3 Mil
Comando de guarnición (SÓLO TE)
Genera entre 125 y 500 suministros de las fábricas, dependiendo de su nivel tecnológico.
Las naves de guarnición pueden saltar a planetas adyacentes. Esto NO utiliza su límite de suministro, pero sí requiere una fábrica en el planeta además del módulo planetario. Puedes construir cruceros pesados ​​con una mejora.
7
2 Mil
Centro de Doctrina Humana (SOLO TP)
+10% de daño de arma durante 300 segundos
Esto funciona para la defensa y el ataque.
7
2 Mil
Base de mercenarios piratas (SOLO TR)
Paga 2.500 créditos por 100 suministros de barcos piratas.
Tiene un tiempo de reutilización largo, pero es extremadamente rentable, ya que los barcos piratas son extra fuertes.
8
3 Mil
Laboratorio de Economía Experimental
+1 punto de investigación civil
Aunque es solo un laboratorio, es probable que tengas muchos asteroides, lo cual se resume.
7
0
Laboratorio de armas secretas
+1 punto de investigación militar
Lo mismo que con el Laboratorio de Economía Experimental, pero militar.
7
0

Módulos TEC Planet – Ice Planet:

Nombre
Función
Comentario
Valoración
Nivel tecnológico
Instalación de procesamiento de hielo
+25 % minería a cielo abierto +15 % tasa de recarga de influencia
Esto mejora la minería planetaria, NO la minería de extractores orbitales. Proporciona una mejora de recarga de influencia decente.
5
2 civil
Conglomerado de medios
+10% tasa de cultura +1 punto de influencia
Gran fuente de puntos de influencia extra.
6
2 civil
Almacén de cumplimiento
+1 punto de exportación
Se traduce en 2 créditos/segundo, siempre y cuando tengas espacios asignados
4
3 civil
Control de Minería Orbital
+50 % de metal y cristal de extractores orbitales
Algo peor en los planetas helados que en los asteroides ya que los planetas helados suelen tener menos extractores.
3
3 civil
Planta de municiones
+50% de daño a todas las estructuras y bases estelares.
Mejora de defensa sencilla.
6
3 Mil
Búnker de mando
+1,500 salud del planeta +10 espacios orbitales
La salud del planeta tardará en regenerarse, pero +10 espacios orbitales se pueden convertir rápidamente en 10 torretas adicionales.
5
2 Mil
Comando de guarnición (SÓLO TE)
Genera entre 125 y 500 suministros de las fábricas, dependiendo de su nivel tecnológico.
Las naves de guarnición pueden saltar a planetas adyacentes. Esto NO utiliza su límite de suministro, pero sí requiere una fábrica en el planeta además del módulo planetario. Puedes construir cruceros pesados ​​con una mejora.
7
2 Mil
Centro de Doctrina Humana (SOLO TP)
+10% de daño de arma durante 300 segundos
Esto funciona para la defensa y el ataque.
7
2 Mil
Universidad Cívica
+2 puntos de investigación civil +5% de recarga de influencia
Si ya no tienes planetas grandes a tu alrededor, esto puede ser un salvavidas para el progreso de la investigación.
8
0
Base de investigación militar
+2 puntos de investigación militar +5% de velocidad de construcción de fábricas
Igual que la Universidad Cívica pero para investigación militar.
8
0
Oficina del Gobierno Regional
+0.5 créditos/s +2 espacios orbitales civiles
La Universidad Cívica tiene un límite de 1 por planeta, por lo que no puedes enviar spam para espacios orbitales. Úselo si necesita más espacios de construcción.
6
0

Módulos del Planeta Vasari

NOTA: Vasari Alliance (VA) comienza con un módulo planetario único, el “Consulado de la Alianza”, que recarga tus puntos de Influencia un 18% más rápido.

NOTA: Vasari Exodus (VE) comienza con una versión más potente del “Centro de recuperación de escombros” en su mundo natal.

Casi todos los módulos planetarios están presentes en cualquier tipo de planeta para Vasari, por lo que revisaremos solo los módulos estándar de un planeta ferroso.

Los siguientes módulos se pueden construir en un planeta ferroso:

Nombre
Función
Comentario
Valoración
Nivel tecnológico
Campo de trabajo forzado (solo VE)
+0.2 metal/s -24 % de tiempo de construcción de estructuras -24 % de tiempo de actualización de planetas
Tiene múltiples niveles, es extremadamente bueno tenerlos cuando estás apresurando las defensas.
6
1 civil
Separador de núcleos (solo VE)
Desbloquea la tira hasta el núcleo
Para conocer los valores de STTC, consulte nuestra guía de “introducción”
10
4 civil
Intercambio intercultural (solo VA)
+1.5 créditos/seg +15% tasa de cultivo
Los créditos se pueden utilizar en los mercados o para ayudar a los aliados. Una actualización de nicho.
3
2 civil
Nanitos que buscan cristales
+0.9 cristales/seg
Bueno en mapas con bajos ingresos de cristales.
4
2 civil
Nanitos que buscan metales
+0.9 metales/seg
Bueno en mapas con bajos ingresos de metales.
4
2 civil
Hipercompilador de materia
+48% minería a cielo abierto +24% extracción orbital
Una adición muy fuerte a tu economía en planetas que ya has llegado al máximo. Tiene múltiples niveles, con una tecnología superior.
6
3 civil
Enlace ascendente defensivo
+6 espacios militares +12% de daño de estructuras +12% de rango de estructuras
Una buena mejora defensiva. Tenga en cuenta que el aumento de daño solo funciona en defensas estáticas y no en su flota. También cuenta con múltiples niveles con mayor tecnología.
5
1 Mil
Torre de la Flota Oscura
Invoca 120 suministros dentro de una distancia de 12.0 AU
Herramienta de acoso decente, especialmente si la rotación orbital está habilitada.
7
3 civil
Laboratorio adjunto Lirtra
+12% de velocidad de investigación
Si evitas pérdidas en combate, terminarás poniendo en cola un montón de tecnologías, cuya investigación llevará años sin este módulo.
6
0
Centro de recuperación de escombros (solo VE)
18% del metal y cristal recuperados dentro de una distancia de 1 salto
Funciona sólo con barcos destruidos (no con los barcos destruidos). Débil contra TEC o Advent, extremadamente fuerte contra otros Vasari.
8
3 civil
Acuerdo Xeno (solo VA)
+2 puntos de influencia
Una gran mejora al principio del juego.
7
2 civil
Laboratorio de armas Vitra
+3 puntos de investigación militar
Una forma económica de conseguir un montón de puntos militares.
7
0
Enlace administrativo
+3 espacios civiles +1 puntos de influencia
Solo 1 punto de Influencia, pero como estás limitado en las formas de obtenerlos, es una actualización útil.
6
2 civil

En caso de que te preguntes qué tan grande es el alcance de la Dark Fleet Tower (versión sin actualización y alcance 12.0 AU):

Módulos Planeta Adviento

Nombre
Función
Comentario
Valoración
Nivel tecnológico
Santuario del diezmo
+0.5 créditos/segundo -5% precio de desarrollo
Imprescindible en planetas que planeas desarrollar completamente.
6
1 civil
Aguja del santuario
+50% ingresos comerciales
Un increíble impulso crediticio, solo asegúrese de tener el comercio al máximo en el planeta.
10
2 civil
PsiCredit Menta
Convierte cristal en créditos en una proporción de aproximadamente 2:1
En Adviento estarás nadando en cristal, y este objeto te permite equilibrar tu economía
6
2 civil
Forja Laminada
Convierte cristal en metal en una proporción de aproximadamente 1:1
Igual que con PsiCredit Mint, pero forja metal para ti
6
2 civil
Horno de plasma
+25% minería a cielo abierto -25% tiempo de construcción exótico
Una buena combinación de ingresos de recursos y reducción del tiempo de construcción de objetos exóticos, lo que será útil en etapas posteriores del juego.
5
3 civil
Templo de la Purificación (solo AR)
Restaura 100 cascos y 200 escudos en pozos cercanos, después de limpiarlos de los enemigos.
La curación no es tan grande, pero puede ayudarte a hacer una bola de nieve, ya que estarás reparando cada vez que hagas retroceder a tu enemigo.
3
2 Mil
Templo de Peregrinación
-10% del precio de desarrollo del planeta. Coloniza planetas cercanos, después de haberlos limpiado.
Esto puede acelerar mucho tu colonización al principio del juego y también elimina la necesidad de utilizar cualquier tipo de barco de colonización.
5
1 civil
Refugio tranquilo
+2000 salud del planeta +50% de regeneración de hp del planeta
Una buena mejora para tu planeta frontal. Puede hacer sinergia con tus habilidades de unidad.
5
3 civil
Protectorado de unidad
+15% escudos +15 psi de potencia
Un elemento sorprendente a la hora de defender. El poder psi aumentará las habilidades de tu nave capital e incluso algunos elementos.
10
2 Mil
Templo de la Resurrección (solo AR)
10% de probabilidad de resurrección
Gran elemento para las batallas tardías del juego, ya que cuanto más barcos mueren, más resucitarán.
9
4 Mil
Templo de la Asimilación (solo AW)
6% de probabilidad de conversión
Dado que los barcos convertidos estarán en medio de la flota enemiga, es poco probable que sobrevivan. Sin embargo, recortar el 6% de la flota enemiga, sin disparar un solo tiro, ¡es un gran negocio!
7
4 Mil
Santuario de la Revelación
+3 investigación civil +25 % de velocidad de investigación civil
¿Proporciona muchos puntos de investigación y velocidad? ¡Eso es imprescindible!
9
Santuario de la Profecía
+3 mil de investigación +25 % de velocidad de investigación en mil
Igual que el Santuario del Apocalipsis pero para investigación militar.
9
Depósito cinosural
+75 enfoque máximo
Se requiere concentración para tus habilidades de unidad, ¡y tener más concentración almacenada puede cambiar las reglas del juego!
8
2 civil
Centro de neuroaumento
+0.5 tasa de restauración de enfoque
Tiene un propósito similar al del Embalse Cynosural y es imprescindible para etapas posteriores del juego, ya que utilizarás todo tu potencial de Unity.
8
3 civil

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