Recorrido del tema 264 (solución de todos los acertijos)

Una guía de logros y soluciones de rompecabezas/recorrido para el juego Subject 264.

 

Bienvenido
El Sujeto 264 es un juego muy bien hecho y creo que todos deberían intentar pasar por él solos, ya que de eso se trata el juego. Algunas personas pueden quedarse terriblemente atascadas, así que decidí proporcionar esta guía (¿ya que parece que las guías realmente no existen?). Úselo solo si realmente no sabe cómo proceder.
Esta guía es también una guía de logros. Cada título corresponde a un logro. Bienvenido es el primero y todos los que inicien el juego lo obtendrán.

Cuando inicies el juego, obtendrás el logro 'Bienvenido'.

El tiempo es solo una creación del cerebro.
La habitación en la que comienzas el juego cuenta con un gran reloj que oculta la salida de la habitación. Para salir necesitas mover las manecillas del reloj. La mano pequeña y grande se puede mover presionando los botones. Uno está ubicado en el piano (hora) y el otro (minutos) está ubicado en la foto/pintura en la pared. La hora que debe configurarse se puede encontrar en el diario en la mesa en la esquina de la habitación: 3:30.

Fije las manecillas del reloj a las 3:30

Incendiario
Después de salir de la habitación, bajará las escaleras y aparecerá en una habitación con cuatro fotos. Existe la posibilidad de ir a la izquierda, así que ve allí y entra en la única habitación que hay. Lo único que tienes que hacer aquí es encender la chimenea. Para ello pon unos leños en la chimenea y enciéndelos con una vela. Luego, un fantasma entrará en la habitación y dejará caer una pista y se mostrará una nueva imagen en la habitación.

Ponga leña en la chimenea y enciéndala con una vela.

Picasso
Vuelve a la habitación con las 4 fotos. Aquí tienes que apagar las luces de dos fotos que aún no has visto. Una foto es de la primera habitación (con una iglesia) y la otra es de la habitación que acabas de dejar con la chimenea (¿muñecas?) Aparecerán las escaleras que bajan.

Apaga la luz de las dos fotos a las que te enfrentarás al entrar en la habitación.

La amistad nunca muere
Baja las escaleras y agarra una palanca. Rompe el vaso con él. Detrás del gabinete hay un respiradero. Puede mover el gabinete con la mano o simplemente colocar el brazo detrás. Hay una pieza rectangular, así que agárrala y ponla en lo que estaba detrás del vidrio que rompiste. Obtendrás una llave. Lleve la llave a los dos cajones en la parte inferior del gabinete. En el cajón superior encontrará un destornillador que puede usar en los tornillos que bloquean su camino a través de la ventilación.

Recoge algunas de las manijas (cosas de aspecto extraño que probablemente te preguntaste para qué sirven) y entra por el respiradero.

Se encontrará dentro de una morgue donde deberá abrir cierta puerta y mantener cierta puerta cerrada. Aplicar la pista del fantasma.

1 0 X 1 1 0
1 0 0 1 1 0

Abre la puerta donde hay un 1 y mantén cerradas las que están marcadas con un 0. Para abrir las puertas necesitarás manijas que están repartidas por las habitaciones. Dos están en la morgue, uno está en la primera habitación, dos están en la segunda habitación, creo. Cuando lo hayas hecho de acuerdo con la pista, abre la puerta marcada con una X. Saca el cuerpo; después de un pequeño susto, terminarás en una morgue diferente.

¿Dónde estoy?
Todo lo que tienes que hacer en esta morgue es agarrar la cabeza y arrojarla donde el cuerpo estuvo previamente almacenado. Encuentra la puerta con el nombre de David Baehr. Después de hacer esto, oirá un ding y el ascensor bajará y se abrirá. Podrás elegir uno de dos niveles. No importa en cuál vayas ya que están conectados por escaleras (o el ascensor).

Plomero
Primero debes ir al baño (en algún lugar a la izquierda). Necesitas dejar fluir el agua de ciertos grifos. Si miras las duchas verás que una funciona y la otra no. Así que abre los grifos que comparten el lado con la ducha de trabajo. Debe ser el primer lavabo y el más alejado. Los lavabos te darán una combinación que debes aplicar en las cisternas del inodoro.

izquierda, derecha, izquierda, medio, medio

Cuando ingrese la combinación correctamente, escuchará un sonido de puerta abriéndose arriba.

Estudiante 1
Entra por la puerta que se abrió. Entrarás en una escuela. La primera puerta a la derecha te llevará a un salón de clases donde hay un dibujo de un hombre en llamas. En la pizarra tendrás que dibujar algo. Descubrirás qué es eso si encuentras tres piezas de un dibujo.

El primero está en esta habitación sobre un escritorio. El segundo está en el salón de clases encerrado en un mueble. La llave está en la sala central. En la puerta más alejada hay un juguete infantil en el que debes colocar las formas correspondientes para obtener la última pieza del dibujo. Dos piezas para el juguete están en la misma habitación, pero el resto también tienes que encontrarlo (dos están en los casilleros, uno está en la habitación central y el último está en el salón de clases en un escritorio, lo más alejado del pizarra).

Dibuja al hombre en la pizarra y aparecerá la palabra 'POR QUÉ', luego te teletransportarás a una mansión.

Embarazada
El rompecabezas de la mansión toma un poco más de tiempo que los otros rompecabezas. Necesitará encontrar 6 libros blancos. El primero muestra 4 símbolos diferentes. Los otros 5 muestran 3 filas de 2 símbolos. Lo que tienes que hacer es buscar el símbolo correspondiente del papel de inicio en otro papel (quedará a la izquierda). Luego busque el símbolo correcto. Si lo vuelve a encontrar a la izquierda, vea si puede encontrar el símbolo correcto en otro lugar. Cuando no puede encontrar el símbolo correcto en ninguna parte, ese es el símbolo que necesita. En el medio de la mansión hay cuatro ranuras marcadas donde puedes poner algo que corresponda a los 4 símbolos que estás buscando. Se parecen a las letras HEL L.

Para obtener todos los símbolos y libros blancos, deberá abrir una puerta cerrada. Para abrirlo hay que golpear 13 veces.

Después de ingresar la palabra 'Infierno', el entorno se convertirá en uno bastante infernal o una pesadilla. Si regresa a las tres puertas de arriba, descubrirá que una está cerrada y no tiene manija. Necesitas agarrar el mango para abrirlo. Allí encontrarás una pieza de metal que usarás como palanca en la habitación más alejada. En esa habitación, debe mover los muebles de manera que pueda alcanzar la cosa donde colocar la palanca y luego tirarla hacia abajo. Abrirá otra puerta en algún lugar de la clínica o en el otro piso accesible.

Estudiante 2

Entrarás en otra escuela. En una de las habitaciones hay una alfombra en el suelo que muestra números, formas y letras. Eso es lo que usarás para resolver el acertijo del ahorcado. El rompecabezas del ahorcado está nuevamente en la clase en una pizarra. Hay formas sobre la pizarra. Tendrás que encontrar esas formas y su número correspondiente. Hay 4 pistas alrededor de la escuela que te dirán que el fondo es algo que te permitirá encontrar un número y, por lo tanto, una letra y que el sol es una estrella. Hay cuatro formas: una estrella que puedes encontrar en las paredes y tiene dos números 1, 1 y 5. Un cuadrado que también está en una pared y tiene el número 6. El juguete triangular de madera es (¿en un escritorio en el salón de clases?) 7 y el rectángulo es 4. Lo que tienes que hacer es mirar la alfombra y comprobar el color de fondo de la forma.

Luego cuente las cajas coloreadas de esta manera, siempre debe prestar en una carta. Entonces, la forma de estrella te dará R y M, el rectángulo te dará U, el triángulo D, el cuadrado E. De estas letras, necesitas encontrar la palabra correcta, el orden está arriba de la pizarra, solo tendrás que averiguar dónde 1 o 5 es. La respuesta correcta es REDRUM.

Tienes que escribir eso en la pizarra usando las formas que puedes ver en la pared opuesta.

Asesino
Después de un incendio, aparecerás en una ubicación nueva y muy espeluznante con fetos en frascos esparcidos por todas partes. Todo lo que tiene que hacer es encontrar los cuatro correctos y colocarlos donde deberían estar (solo verifique las etiquetas de nombre).

Insano
En la última parte del juego tendrás que encontrar un martillo y conseguir una palanca detrás de unos barrotes de madera que no te puedes perder. Necesitarás la palanca para entrar en una puerta con barricadas más adentro. En la habitación hay una silla y gasolina alrededor. Este es el lugar donde tendrás que acechar a un monstruo que anda por ahí. Antes de hacer esto tienes que encontrar una vela (está a la derecha si entras por la entrada). Si te diriges hacia la habitación con la silla de la derecha, también encontrarás una luz que puedes usar para encender tu vela si por casualidad se apaga. El monstruo camina despacio y no te perseguirá si corres demasiado rápido, así que camina despacio. Entra en la habitación y pasa junto a la gasolina. Cuando el monstruo pase por encima, tira la vela allí y haz que el monstruo muera en el fuego.

Asesinado o Pacifista
Te encontrarás en otro lugar viendo a un hombre morir en el fuego en una cama. Si sales de la habitación, un policía te atacará con un arma y te dirá que bajes las manos al suelo o te dispararán.
Puedes morir o rendirte, lo que te dará el logro correspondiente.

Maestro TP
Para obtener esto, debes usar la locomoción de teletransporte durante todo el juego. Si accidentalmente cambias a Locomoción libre incluso sin moverte y vuelves a cambiar, no obtendrás el logro. Antes de comenzar el juego, establezca la locomoción correcta y luego finalice el juego.

Hombre libre
Para obtener esto, debes usar la locomoción de movimiento libre durante todo el juego. Si accidentalmente cambia a la locomoción de teletransporte incluso sin moverse y vuelve a cambiar, no obtendrá el logro o al comienzo del juego. Cambia la locomoción antes de empezar el juego.

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