Tale of Immortal: Guía de todos los jefes

Aquí hay una guía completa de jefes para Tale of Immortal (鬼谷八荒).

 

Tale of Immortal Guía de todos los jefes

Jefes (Jefes de Habilidades Artesanales y Evergreen)

Evergreen
Uno de los primeros jefes. En las dificultades más bajas, es pan comido: apenas podrá atacar entre invocar su escudo, hacer que lo rompas inmediatamente y quedar aturdido, y luego empujarlo a su siguiente escudo. Raramente lo encuentras en reinos superiores, pero ocasionalmente aparecerá en jardines de hierbas o similares. Solo tiene 2 ataques: una ola circular (generalmente lanzada en racimos con una ligera variación para que no haya un espacio completamente claro en el círculo) y una línea continua de daño, también generalmente lanzada repetidamente. Esquivar la línea es bastante fácil. El círculo puede ser complicado, pero en dificultades más bajas rara vez podrá lanzar mucho debido al aturdimiento mencionado anteriormente. Chaos comenta: Evergreen en los reinos inferiores no es mucho más difícil que su versión de menor dificultad, solo con los aumentos habituales en el daño. Donde realmente lo encontré más frustrante fue encontrarlo en reinos superiores (Origen y posteriores). En este punto, tiene suficiente HP en relación con su daño que realmente podrá ejecutar sus patrones de ataque. Si tus estadísticas defensivas no son lo suficientemente altas, en realidad pueden ser bastante peligrosas, ya que en Chaos, con frecuencia combinará una ola de perdigones circulares con los AOE de línea, y como la mayoría de los jefes de Chaos, estos no pueden ignorarse a menos que tener una ventaja de reino.

marioneta de sangre
Blood Puppet es un jefe molesto en cualquier dificultad debido a sus habilidades CC. Tiene 3 ataques, 2 de los cuales son muy similares y todos tienen efectos CC. Por lo general, abrirá invocando a los agregados como la mayoría de los jefes. El próximo ataque será una matriz de sangre que inflige daño dentro de su área de contacto y dificulta el movimiento. Este será un lanzamiento doble en dificultades más altas, generalmente necesitando una habilidad de movimiento para escapar a menos que luches contra una versión de un reino más bajo. El próximo movimiento será una carga larga: el movimiento Juking puede evadirlo, pero si su agilidad no es lo suficientemente alta, es casi imposible apartarse del camino. Golpea fuerte y te silencia, evitando que uses elementos o técnicas. Y generalmente lo sigue varias veces (la cantidad de cargos parece aumentar con el reino). Después de esto, realiza una serie de cargas de salto cortas que son mucho más fáciles de evadir pero tienen el mismo efecto CC, luego se reinicia para agregar invocación y repetir. Chaos comenta: Si bien el patrón de Blood Puppet es bastante fácil, requiere una gran agilidad para esquivar y guardar su movimiento para escapar de la matriz de sangre. La matriz de sangre causa mucho daño y, lo que es peor, no puedes esquivar su carga mientras restringe tu movimiento, lo que significa que quedarás aturdido en una serie de ataques contundentes mientras recibes daño de la matriz. No recomiendo enfrentarse a títeres de sangre hasta que seas capaz de esquivar la carga de manera consistente sin una habilidad de movimiento. Los complementos de técnicas especiales que aumentan tu agilidad en el lanzamiento pueden ser muy útiles para esto.

Golem de cristal
El golem de cristal tiene solo 2 ataques: un golpe de línea fácil de esquivar y una lluvia de meteoritos que crean arenas movedizas. En dificultades más bajas, estos no son una gran amenaza, y el aplastamiento es fácil de esquivar. Comentarios de Chaos: Este y Bloodfire Mask son fácilmente los dos jefes de habilidades artesanales más molestos en Chaos. El daño de la lluvia de meteoritos es muy alto en Caos: unos pocos segundos de exposición como un cultivador del reino igual es fatal (a menos que tal vez seas un cultivador de la Tierra y lo neutralices). Esto puede hacer que aumentar tu habilidad de mineral sea muy difícil. Por lo general, tenía que esperar hasta el segundo reino de cada nivel para matar constantemente al golem en Chaos.

Máscara de fuego de sangre
La otra mitad de los jefes de habilidades artesanales de artefactos. La máscara Darkfire es básicamente estacionaria, con un campo de área de daño a su alrededor. En dificultades más bajas, esto es insignificante. Tiene dos ataques. Una serie de explosiones explosivas que tienen dos zonas seguras en un patrón de objetivo de diana (pararse justo fuera de su campo de daño aoe es un lugar bastante seguro) y una serie de disparos dañinos que se pueden esquivar con un movimiento de lado a lado si tienes algo de distancia. Chaos comenta: Al igual que el Crystal Golem, la máscara Bloodfire es una pesadilla para luchar en el primer reino de cada nivel. Tiene un daño extremadamente alto y puede 100-0 fácilmente a tu cultivador en un ataque si no lo esquivas. Si luchas de cerca, esquivar su flujo de daño es casi imposible sin una habilidad de movimiento, y hasta que tengas varias habilidades de reducción de CD de movimiento, la usará con más frecuencia que tu habilidad de movimiento. Si luchas a larga distancia, la batalla puede ser frustrantemente lenta, ya que su explosión de diana llena casi toda la pantalla centrada en él, lo que requiere un alcance máximo, lo que puede que ni siquiera sea posible con técnicas de reino inferior que tienen alcances más bajos. Al igual que el golem, generalmente esperé hasta el segundo reino del nivel antes de intentar estas peleas; simplemente no valió la pena el tiempo y el esfuerzo para aumentar mis habilidades de creación de artefactos, ya que generalmente necesitas materiales que no puedes cultivar fácilmente hasta el final. del nivel para hacer buenos artefactos de todos modos.

Alquimista desviado de Qi

Esencialmente un cultivador aleatorio de alto HP. Tendrán una habilidad básica, de movimiento y especial, que se aleatoriza cuando comienza la pelea. Las mismas estrategias para los cultivadores se aplican a ellos.

Hombre hongo

Un jefe de apoyo, básicamente un monstruo Elite demasiado grande. Deja hongos que mejoran (¿o tal vez debilitan? A veces es difícil saberlo) a otras turbas. Su único ataque directo es una corriente rápida de hongos. Guarde su habilidad de movimiento para esquivar esto a menos que su agilidad sea lo suficientemente buena como para dejarlo atrás. Incluso en dificultades más bajas, puede ser bastante dañino recibir la peor parte. Chaos comenta: Nada diferente aquí. En términos de ejecución técnica, Mushroom Man es ridículamente fácil. O tienes la agilidad para dejar atrás su flujo de hongos, o no, en cuyo caso tienes que usar tu técnica de movimiento. Los principales problemas son que la gran cantidad de HP de los jefes en Chaos te da mucho tiempo para cometer un error, y esa transmisión DUELE. Pero en general, clasificaría al Mushroom Man como posiblemente el jefe más fácil del juego.

Jefes (Tierras Elementales)

Cangrejo goliat
Solo se encuentra en los reinos inferiores, el cangrejo Goliat es el jefe terrestre elemental de agua. Tiene 3 movimientos: una carga y un corte, que encadenará repetidamente, un campo de efecto de veneno y una autocuración/mejora. Nada complicado aquí, solo trata de evitar las cargas a través de la habilidad de movimiento (es poco probable que tengas la agilidad suficiente para esquivarlo por completo en el primer reino), mantente alejado del veneno y continúa el daño. Comentarios del caos: Nada nuevo aquí, solo el habitual menos margen de error.

Espectro de montaña
Jefe de tierras elementales de tierra y una versión de jefe mundial más tarde en Origin. Dos ataques: un simple proyectil de cono de tierra entre el que puedes esquivar y lo que llamaré un modo de alboroto: los tornados aparecen por todo el campo y el espectro carga detrás de ti. Esquivar esto a la perfección es complicado, ya que debes jugar con su carga y al mismo tiempo evitar los tornados. Si es necesario, esquiva los tornados para evitar su carga: duelen menos que él. El principal consejo que tengo para esquivar durante la fase de Tornado+Carga es que, si bien el Espectro es rápido y parece estar persiguiéndote constantemente, tiene que moverse una distancia fija antes de poder cambiar de dirección. Si tienes suficiente agilidad, puedes esquivar su carga y moverte detrás de él. Los cambios frecuentes de dirección te ayudarán a construir distancia, ya que él se lanzará en la dirección en la que estabas cuando comenzó a moverse y no podrá cambiar más de una vez por segundo. Las habilidades CC como el encanto de Mengyi también son muy útiles para mitigar esta fase. Chaos comenta: La versión del reino inferior en las tierras elementales es razonablemente peligrosa, pero si tienes problemas con él, no es obligatorio para un avance perfecto. La versión del jefe mundial, por otro lado, es dura. Ya que necesitas matarlo para un avance Nascent perfecto, no puedes volver más tarde (o, más bien, puedes, pero debes matarlo antes del avance al menos una vez). Incluso si no eres un cultivador de viento, te sugiero encarecidamente que levantes tu raíz de viento solo para reducir el daño que inevitablemente recibirás de los tornados cuando tengas que atravesarlos para esquivar su ataque.

seis colas
El hermano del reino inferior de Nine Tails. El Seis Colas generalmente aparece en las tierras elementales de fuego. Solo hay 2 ataques: un conjunto de 3 orbes que se moverán en un patrón de reloj de arena entrecruzado. Puede esquivar cerca de la convergencia o, con suficiente agilidad, esquivar el ataque por completo; y una corriente de fuego: se esquiva fácilmente con suficiente agilidad o guarda tu habilidad de movimiento para esto. Six Tails es un jefe en gran parte inmóvil, por lo que los pequeños campos de daño persistente con un buen DPS son ideales para ellos. Comentarios de Chaos: Probablemente el jefe de tierras elementales más fácil de Chaos.

húmedo
Hombre cerdo gigante y jefe de tierras elementales de viento, así como el primer jefe mundial. Sus 3 ataques son un smash dividido de 3 vías que generalmente lanzará en rápida sucesión; un conjunto de tornados de viento de largo alcance; y una carga rápida que aturde brevemente. El aplastamiento de 3 vías es fácil de esquivar con solo moverse un poco cada vez: se ajustará para volver a centrarlo en ti entre lanzamientos, y solo necesitas estar entre líneas. Los tornados generalmente se usan cuando estás a larga distancia, y es bastante fácil esquivar entre ellos mediante el mismo principio. El peligro real del Danking es la carga. La evasión de Juke es básicamente obligatoria y se recomienda que luches contra él a larga distancia para tener más tiempo para reaccionar. Comentarios del caos: se recomienda guardar su movimiento, particularmente un movimiento de marco de invencibilidad para sus cargas. Su carga puede dispararte fácilmente y el aturdimiento significa que es muy difícil salir del camino del seguimiento si te golpean.

corazón
Jefe del reino relámpago. Francamente, uno de los jefes más fáciles, incluso en la versión de jefe mundial en Golden Core. Él tiene 4 ataques: un rayo de 3 vías. Una carga sorprendentemente fácil de esquivar que generalmente está encadenada, un PBAoE de lanzamiento algo lento y también un lanzamiento en cadena que suele perseguir un rayo. Guarde su técnica de movimiento para esto último: no invertirá las direcciones, por lo que una vez que lo haya pasado, estará a salvo. Chaos comenta: El único peligro real del Coeurl es el rayo perseguidor. Si tu técnica de movimiento está baja, es probable que estés muerto. No lo use para ningún otro movimiento. Si metes la pata y está caído cuando comenzó a lanzar rayos perseguidores, tu mejor esperanza es tratar de ponerte detrás del rayo.

Arpía
Jefe del elemento viento. Un círculo en expansión de tornados giratorios que puedes superar o intentar mover entre ellos; olas de tornados; y algo extrañamente, rocas cayendo del cielo. Estas rocas te aturden. En dificultades más altas que pueden conducir a la muerte, pero son bastante fáciles de evadir ya que su patrón de ataque no es particularmente de alta presión.

Jefes (medio juego)

Liger
El hombre tigre es un jefe mayormente estacionario. Por lo general, comenzarás a encontrarlo en la segunda región, y será una característica habitual en las misiones Subduing Monsters en la tercera. La mayoría de sus ataques son fáciles de esquivar: un ataque a distancia de una sola línea; un juego de hachas giratorias que tirará y se irá; y luego su mecánica peligrosa real: un conjunto de pequeñas luces de diferentes colores que lo perseguirán sin descanso. No he determinado exactamente cómo decide qué luz usa, aunque creo que tiene algo que ver con el círculo de rostros/expresiones detrás de él. El verde y el rojo son similares, ambos te hacen daño con el tiempo. El blanco te inmoviliza a ti y al jefe (no es que le importe) durante varios segundos. Esto generalmente es seguido por él arrojando un hacha giratoria sobre ti, lo cual es una combinación fatal a menos que estés golpeando un reino.

hatuibwari
Bestia mítica de elemento relámpago, encontrada regularmente desde el segundo nivel en adelante y también el segundo jefe mundial. El ataque principal del jefe es una serie de ataques con relámpagos que te aturdirán si te golpean, una gran nube en el suelo a su alrededor que inflige daño si estás dentro (ocupa la mayor parte de la pantalla) y un punto inevitable que inflige daño menor, pero puede acumularse durante peleas largas, especialmente si no tienes técnicas de regeneración o robo de vida. Comentarios de Chaos: Se recomienda encarecidamente el largo alcance: esquivar el rayo de bola a corta distancia es mucho más difícil, el ataque PBAoE probablemente aumente aproximadamente un tercio de la pelea y no se puede ignorar en Chaos como en dificultades más bajas. Si te golpea la primera bola en una secuencia, el resto probablemente te matará, ya que golpean con bastante fuerza.

Nueve colas
El Nueve Colas solo tiene 3 ataques: una serie de orbes azules, un ataque de arco de proyectil de encanto y una masa de zorros que correrán de izquierda a derecha. En general, puedes esquivar los orbes azules simplemente manteniéndote en movimiento. El arco de encanto puede ser bloqueado por el terreno, o si estás lo suficientemente lejos, puedes deslizarte entre los proyectiles (aunque esto puede ser complicado si está disparando varios arcos seguidos, o si tiene varios orbes siguiendo una ola: Mejor comerse los orbes que el amuleto, ya que te aturde durante 2 segundos). Por lo general, guardo mi técnica de movimiento Viento para atravesar la ola de zorro; no creo que sea posible esquivarla sin una técnica de movimiento de algún tipo (la mayoría de ellos, excepto Espada y Agua, deberían funcionar). Probablemente tendrás que luchar mucho contra este jefe: el avance de Nascent Soul implica mapas agrícolas, que te dan una ubicación de Nine Tails, que arroja un tesoro aleatorio (sin protección de duplicación) hasta que obtienes los que necesitas. Comentarios de Chaos: Curiosamente, este fue uno de los jefes más fáciles de combatir en Chaos. Sus patrones son simples, y mientras no comas un amuleto, muy fácil de esquivar. La mayoría de las cuevas en las que luchas contra ellos para la agricultura de mapas tienen al menos uno o dos pilares que pueden bloquear los proyectiles de su hechizo. Si tienes que pararte detrás del pilar y comer un orbe azul para evitar un hechizo, hazlo.

Sacerdote Panlong
Pre-jefe de la técnica del rayo para la montaña Panlong. Utiliza un relámpago circular en expansión, un cono de relámpago triple y deja orbes de relámpagos en el suelo. Estos últimos DUELEN, no camines sobre ellos.

Sacerdote del Valle Rocoso
El prejefe de Xuangui, este sacerdote es un usuario del elemento tierra. Honestamente, es bastante fácil. Sus 3 ataques son un lanzamiento de roca de corto alcance, fácil de esquivar, una invocación de golem de tierra que nunca esquivé sin una técnica de movimiento, y un conjunto de rocas rodantes de lado a lado que no son tan rápidos y probablemente puedas moverte fuera del manera de. Es bastante duradero: me tomó más tiempo matarlo que el jefe mundial de Leonid a pesar de que Leonid tenía alrededor de 500k HP (en Caos).

Sacerdote del valle aislado
El prejefe de Gouchen. Muy fácil para Sword y otros atacantes de largo alcance. Lanza una rueda de fuego de tres ruedas que se mueve lentamente; una cascada de lluvia de meteoros que dejan una quemadura en el suelo que es francamente la parte más peligrosa del encuentro, un círculo de zorros de fuego que también dejan una quemadura en el suelo en su destino y un molinete de fuego. Pelear de cerca es peligroso, pero a larga distancia, todos sus ataques son lentos y fáciles de esquivar.

Sacerdote de la Montaña Caída de la Luna
Sorprendentemente, uno de los sacerdotes jefes más peligrosos. Tiene un cono de viento que golpea rápidamente, lo que puede lastimarte gravemente si tu agilidad sigue siendo pobre a estas alturas del juego (en Caos, de todos modos). También deja caer 2 anillos de tornados que giran rápidamente y que, de nuevo, golpean rápidamente si no te mueves de inmediato. También establece pequeños efectos de torbellino que se esquivan fácilmente y tiene un gran tornado a quemarropa.

Sacerdote máximo del exorcismo
El sacerdote del agua es bastante simple, aunque tiene un movimiento que puede resultar sorprendente. El sacerdote usa arcos de burbujas de movimiento lento que se evaden fácilmente, tornados de agua que son fáciles de esquivar a distancia, y genera varios clones de sí mismo que usarán un rayo de agua de escaneo continuo. Individualmente, estos rayos no duelen mucho, tal vez 220 me dañen una garrapata en Chaos. Sin embargo, hay alrededor de 8 clones + el sacerdote y, si estás dentro del alcance, golpearán, sin escapar de este ataque. Esto puede ser 1800 de daño por segundo y si ya estás en medio de su formación, también podrías quedar atrapado fácilmente en sus tornados de agua. Dicho esto, este sacerdote no era tan duro como un cultivador de espadas. Mantente a distancia para que no te golpeen más de 2 o 3 clones a la vez y tengas suficiente tiempo para salir del camino de sus tornados y burbujas. Los clones desaparecerán solos eventualmente, por lo que no es necesario que los elimine, solo los que se interponen en su camino para atacar al sacerdote.

carpia
Una especie de dama de pescado de hielo. Lucharás contra al menos 3 de ella durante tu avance de Nascent Soul para obtener los tesoros para Xuangui. Sus movimientos son una masa de tornados de hielo, una espiga de hielo que te persigue y que te congelará, casi seguro que te matará en Chaos, y una lluvia de hielo que también te congelará, pero a menos que te atrape justo al final y ella te siga. con su pico de hielo perseguidor, probablemente estarás bien.

Jefes (Guardianes Celestiales)

Xuangui – La tortuga negra
El más fácil de los 5 Guardianes Celestiales. Hay un lugar de relativa seguridad junto a su pierna derecha trasera, que se muestra en esta captura de pantalla:

Todavía puede golpearte con su golpe de cola y la lluvia de rocas, pero personalmente me pareció mucho más fácil lidiar con solo sincronizar esos contra mi movimiento de Viento que esquivar todas las cosas que arroja al frente. La lluvia de rocas puede eliminarte con bastante facilidad. La mayor parte del daño que recibí en esta pelea fue una vez que salí de Wind justo cuando cayó una roca y me quedé aturdido y recibí varios golpes más.

Luwu - El tigre blanco

Luwu fue la primera pelea en mucho tiempo que me obligó a pensar de manera más estratégica que solo "ser viento, ignorar la mecánica". Su fase de carga es inalcanzable, lo que significa que si tus medidas defensivas dependen de que golpees al enemigo (por ejemplo, para acumular hemorragias y reventarlas, o escudos de puño o robo de vida de cuchillas), esta fase es extremadamente peligrosa. No pude esquivar constantemente sus cargas sin el movimiento del viento. Su ataque de línea aoe es su movimiento menos peligroso y puede ser atacado lateralmente de manera segura. Sin embargo, sus cargos encadenados pueden ser ruinosos: tuve uno que me criticó por 29k. También tiene un aoe de punto negro, donde saltará en un área y luego hará estallar un aoe a su alrededor. Mengyi y una campana cerúlea de grado Nascent Soul fueron realmente muy importantes para mí aquí. La campana lo obliga a atacarla, y correctamente actualizada puede soportar varios golpes. Además, si el tigre está fuera del campo de las campanas, en realidad no puede golpearlo con su carga. Los efectos de encanto de Mengyi agregan más utilidad CC.

Gouchen - El dragón rojo
Gouchen ocupa el segundo lugar en la categoría de jefes sorprendentemente fáciles. Si sigues moviéndote, casi nada de lo que haga conectará. Él creará campos en el suelo que te sellarán por dentro (esto puede ser fatal si estás junto a él cuando eso suceda), golpeará el suelo a su alrededor, creará una línea de fuego perseguidor (?), y periódicamente creará grandes círculo AoE que parecen cadenas. Mientras no te atrapen las formaciones de sellado, sigue dando vueltas alrededor de él lanzándolo con ataques y esto estará bien.

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