Terraformers Primeros pasos en Marte Tutorial y guía de logros

Aquí hay un recorrido completo con la guía de todos los logros para el juego Terraformers: Primeros pasos en Marte.

 

Un proyecto viable
Lea la sección de logros de Martian Utopia para obtener consejos sobre cómo obtener puntos.

Un proyecto viable
Alcanza los 1000 puntos para desbloquear.
Una colonia próspera
Lea la sección de logros de Martian Utopia para obtener consejos sobre cómo obtener puntos.

Una colonia próspera
Alcanza los 1500 puntos para desbloquear.
Utopía marciana
  • Tu puntuación al final estará determinada por tus puntos de apoyo totales y sus ingresos, el tamaño de la población, la producción de recursos, los pasos de terraformación y la producción.
  • Los dos recursos más importantes son la comida y la ciencia (la comida para los edificios pop, la ciencia para las bacterias terraformadoras), y la energía es la siguiente, principalmente porque la exploras. La comida es un gran problema: la necesita para reclamar espacios para minas / edificios al aire libre y expandirse a nuevos lugares en el mundo para que pueda explorar de forma económica.
  • Las habilidades pasivas de los líderes se transfieren de un líder a otro y se suman al final. De hecho, puedes ver las habilidades pasivas actuales que posees, en la esquina superior derecha de la pantalla en todo momento.
  • Al principio del juego, busca un edificio que dé una bonificación a otros edificios del mismo tipo (la comida y el poder son relativamente comunes). Si organiza sus edificios correctamente, esto puede proporcionar un aumento de recursos de +3 o +4 por turno, lo cual es enorme.
  • Se dio prioridad a mantener felices a todos al separar los edificios de la población en un lugar y colocar algo que aumentara su felicidad entre ellos (lo que sea que se ofrezca y pueda pagar).
  • Ten siempre en mente un edificio prioritario y usa la ruta comercial en cada turno para obtener sus materiales más rápido.
  • Cuanto antes lance bacterias, más rápido obtendrá los resultados de la terraformación. El mejor escenario después del décimo día es tener un líder con habilidad científica, pero si tiene un líder con esa habilidad antes y no quiere correr el riesgo de no tener un líder con habilidad científica, use la habilidad para cultivar ciencia. Preste atención a los puntos de interrupción de terraformación: si un edificio no proporciona suficiente impulso de terraformación para alcanzar un punto de interrupción antes del final del juego, en su mayoría se desperdicia. Estos también son enormes, ya que obtienes 10 puntos al final del juego por cada nivel de terraformación más un impulso de soporte fijo de 100-100 puntos dependiendo del paso logrado.

    Utopía marciana
    Alcanza los 2000 puntos para desbloquear.

By Lobezno

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