The Elder Scrolls Online: Guía desencadenada de la prisión Blackrose

Una guía propia "Cómo desencadenarse". Guía Creada con la ayuda de @Rureczka (estrategia/táctica). Gracias adicionales a @StonedFlyingLamb por editar la guía.

 

1ra arena

Pelea de basura
Para la mayor parte de la pila de lucha en el medio. En las rondas 2 y 3, cuando aparece el Mago (Incinerador), ambos DD se acumulan en el Mago y lo matan mientras el tanque y el sanador permanecen en el medio (BRP Addon Helper muestra con una flecha dónde y cuándo aparecen exactamente los Magos). En la cuarta ronda, en la segunda oleada, aparecen 4 magos a los lados de la arena.

El tanque se burla del mago izquierdo y se acumula con los DD del mago derecho. Cuando el mago izquierdo se mueve hacia el centro, el tanque puede volver al centro. Los DD acaban con el mago correcto y también pueden volver al medio. El sanador se queda en el medio y encadena a los agregados restantes (el sanador puede interrumpir al mago izquierdo si es necesario).

Durante todas las rondas de basura, Cleaver/DK aparecerán la mayor parte del tiempo desde la entrada (en la 4.ª ronda, aparecerán 2 Cleavers en la 1.ª oleada y 2 DK en la última oleada desde los lados de la arena).

Durante todo el Arena Usa tus ultimates para matar a los DK y Cleavers donde en la cuarta ronda asegúrate de no usar tus ultimates en la última ola para que puedas tenerlos para la pelea de Boss.

Lucha del jefe
Manténgase en el medio en una formación cuadrada: el tanque permanece en el lado de salida, el sanador en el lado de entrada, los DD en los lados derecho e izquierdo cerca del jefe (debe hacer la formación en el lugar donde aparece el jefe). Bloquea los meteoritos cuando aparecen y no se apilan/permanecen en rojo (el tanque no necesita moverse). Si no hay suficiente DPS, el jefe debe quedarse en su lugar y comenzar la mecánica giratoria sin teletransportarse.

segunda arena

Pelea de basura
Durante la mayor parte de la pelea de basura, apila en la salida y no te quedes en netch aoe. Durante la pelea, no te quedes en el cono del arquero, no te quedes cerca de los ataques, ya que la mayoría de ellos causan daño (especialmente cocodrilos/hoarvors), trata de moverte alrededor de las redes. Guarda tus ultimates para grandes adiciones (Archers, Haj Mota, Troll, Wamasu).

Nuestro grupo usa 2 cuernos en la segunda ronda para Archer/Wamasu, en la tercera ronda para la última ola en Troll/Archer y en la cuarta ronda para Wamasu. El tanque siempre debe burlarse de los Cocodrilos/grandes agregados y encadenar a los pequeños agregados.

En la primera ronda, aparecerá el arquero al salir en la última ola. En la segunda ronda habrá un desove de Haj Mota y justo después, el Arquero en el lado de salida. En la tercera ronda, cada ola tiene un desove de Troll (recuerda no permanecer demasiado cerca del Troll). En la última oleada de esa ronda, aparecerá un troll en el lado izquierdo y un arquero en el lado derecho. Todos se apilan del lado del Troll para que el Arquero se mueva al medio. Cuando el Arquero se mueve a la pila intermedia sobre él con Troll y los mata. Mientras apilas/mueves, mantén los ojos abiertos en Troll stomp y netches AoE.

En la última oleada de la cuarta ronda, aparecerá Wamasu en la salida y 4 arqueros a los lados de la arena. Mata al Wamasu, luego apílalo en el Arquero izquierdo. Muévase hacia el arquero derecho cuando llegue al medio. Para apilar a los arqueros, el tanque provoca a ambos arqueros y se mueve hacia el arquero izquierdo. Cuando el arquero derecho esté en el medio, muévase hacia el lado derecho para que el arquero izquierdo quede en el medio también. Recuerda durante esa pelea mantener los ojos abiertos en netches.

Lucha del jefe
El jefe aparece en el medio y se teletransporta aquí y allá. Genera un Troll al 80% de la salud del jefe. Enfoca al Troll y muévete hacia el jefe (recuerda no permanecer cerca del Troll).

Más tarde, aparece un Haj Mota al 60% de la salud del jefe. Cuando luches contra el Haj Mota, trata de enfrentarlo a la pared para que no viaje demasiado y mátalo. Usa DD's/healer ultimates en Haj Mota, pero espera hasta que el jefe esté fuera para no sobrepasar al jefe (si el jefe cae al 40% mientras Haj Mota está vivo, Haj Mota se enfurecerá). Después de que Haj Mota esté muerto, muévase hacia el jefe.

Wamasu se genera al 40% de la salud del jefe. Concéntrese en el jefe y sígalo después de teletransportarse. El tanque se queda con Wamasu después de teletransportarse.

Cuando Bug Bomb ocurre en los DD o en el sanador, permanecen apilados y el tanque sigue mirando al jefe/agrega lejos. Si el tanque lo tiene, usa Magma Shell/Barrier y quédate solo. En algunas situaciones, el tanque puede atrapar al mecánico dos veces. En esa situación para el segundo Bug Bomb, todos se apilan en el tanque y prestan atención a su entorno.

Durante la pelea de Boss, no interrumpas al Boss para que las acumulaciones de Bleed caigan del tanque.

PS: Es bueno purgar al sanador/tanque por toda la arena ya que hay muchos puntos mortales/purgables. No te quedes demasiado cerca de los anuncios cuando hacen sus mecánicas. Troll hacer el pisotón. El Haj Mota puede matarte cuando comienza a cargar incluso si estás detrás de él y su onda de choque puede matarte si no se bloquea. El Wamasu tiene un ataque mortal de rayos cónicos y dispara esferas de rayos en todas las direcciones. Tanto los Crocodiles como los Hoarvers tienen ataques cónicos de un solo disparo.

tercera arena

Pelea de basura
Pila en el medio y DPS. La tarea más importante es encadenar/interrumpir Infusores y no quedarse en rojo. Los Ultimates se pueden usar para montones de Infusores/Gárgolas. Cuando aparecen las gárgolas, puedes moverte a la entrada para que su área de efecto aparezca en el costado y no en el medio.

En la 1.ª ronda, en la 2.ª oleada, aparecen 3 infusores. Intenta bloquear durante esta pelea hasta que los Infusores estén muertos. Durante la 4.ª ronda, la 1.ª oleada también se bloqueará, ya que aparecerán 4 infusores.

Lucha del jefe
Apila en el medio y el tanque debe ir hacia un lado cuando el contador Bat Swarm esté en 5 segundos. Al jefe le gusta dejar caer el enjambre más rápido de lo que indica el contador. Vuelve al centro cuando el enjambre de murciélagos caiga al suelo.

Mientras el tanque mueve al jefe a un lado, el curandero puede encadenar las adiciones. Lo más importante para la cadena son los infusores. Interrumpir y dividir los infusores.

Durante la pelea, el jefe puede comenzar a drenar a los miembros del grupo, lo que debe interrumpirse lo antes posible. Preste atención a esta mecánica, ya que podría ocurrir mientras Boss está parado en Bat Swarm.

Cuando aparece un Coloso, intenta bloquearlo (tuvimos situaciones en las que Coloso seguía atacando a la gente a pesar de que se burlaban de él). Usa tus habilidades definitivas en él, ya que un Coloso levantado hace que el Jefe sea invulnerable.

Cuando estés a punto de recibir una maldición, trata de permanecer cerca del portal y límpiate lo antes posible (el jefe es inmune cuando estás maldito). Después de esa cadena en todos los anuncios del portal.

Durante la pelea, el jefe puede dirigirse hacia el grupo (por ejemplo, cuando regresa de un lado después de lanzar Bat Swarm). Siempre DD's/Healer intentan mantener la distancia/no permanecer frente al jefe ya que está haciendo AoE Heavy Attack.

4to Estadio

Pelea de basura
1st Round
Manténgase en la salida durante toda la ronda. La primera ola genera un Cleaver en la salida. Segunda oleada: 1 cocodrilo aparece en la salida y 2 magos y 1 infusor aparecen a los lados.

Burla al cocodrilo y encadena el Infusor. Los DD interrumpen el Infusor si es necesario. El curandero se enfoca en el rango interrumpiendo a los magos. Después de encadenar el Infusor, el tanque puede provocar a los magos y moverse a las esquinas de entrada para apilarlos. Cuando el Infusor/Cocodrilo está muerto, los DD siguen a los Magos y los matan. En la tercera oleada, Archer aparece al salir. Apile sobre él y mátelo (recuerde las netches y el cono Archer).

Ronda 2nd
Durante la primera oleada, el sanador permanece en el lado de salida y encadena a todos los arqueros. El tanque se burla , solamente la cuchilla y se mueve hacia el medio. Los DD se apilan en el lado izquierdo, matan al mago y luego se mueven al Cleaver. En este punto matar , solamente la Cuchilla.

La segunda ola comienza cuando 2 adiciones están muertas (Cleaver/Mage). En la siguiente oleada, aparece un DK y otros pequeños agregados. El tanque se burla del DK (lo que aparece en el lado derecho de la Arena) y lo apila en el medio. El sanador debe seguir apilando pequeños agregados en el costado (nuevamente encadene a los arqueros y provoque a 2 pequeños agregados cuerpo a cuerpo, pero tenga cuidado con sus pesados, ya que pueden dispararle si no están bloqueados). Los DD se enfocan en el DK y después de que está muerto, matan al resto de los anuncios (nuevamente, la próxima ola comienza cuando 2 anuncios mueren). Usa tus ultimates mientras luchas contra Cleaver/DK.

En la tercera ola, Mage Boss aparecerá en el medio y 3 Mages aparecerán en los lados. El tanque se burla del jefe y se queda en el medio. El curandero se burla de los 2 magos y va a las esquinas de salida para apilarlos en el medio. Los DD se quedan en el medio, hacen DPS al jefe e interrumpen a los magos si es necesario (el sanador puede llamar si es necesario interrumpir, ya que a veces falla la interrupción de rango). Después de apilar los magos, el tanque puede burlarse de los magos. Enfoca al jefe y divide a los magos (Tank puede mover al jefe más cerca de los magos si es necesario).

3ra ronda
Apila al salir y mata al arquero (recuerda lo del netch). Después de que el Arquero esté muerto, aparecerá un Haj Mota en el lado izquierdo. Búrlate y mátalo en la salida. Mientras luchas contra el Haj Mota, puedes usar un cuerno e intentar orientarlo hacia una pared para que no se mueva demasiado.

Después de que Haj Mota está muerto, el jefe Archer y los cocodrilos aparecen. Ve al medio, búrlate de todo y usa el resto de tus ultimates. Con suficiente DPS, el Jefe debería morir sin teletransportarse y generar un Troll. Si no tienes suficiente DPS, concéntrate en el jefe (muévete hacia él cuando se teletransporte) y después de que esté muerto, el Troll desaparecerá.

4ta ronda
Durante la primera ola, apile en el medio y encadene todo. En la segunda ola, apile en la entrada hasta que aparezca el Gargoyle AoE y luego muévase al medio. Mientras espera en la entrada, el Infusor de la salida debe moverse hacia el medio. Cuando vuelvas al centro, encadena el segundo infusor, que aparece en el lado izquierdo de la habitación. Después de apilarlos, usa un cuerno y un DD ultimate.

Después de que Gargoyle muere, comienza la tercera ola. En la tercera ola, el jefe aparece en el medio, 3 infusor aparece en el lado izquierdo y 3 mago frío en el lado derecho. Encadénalos y enfócate en el Jefe. Cuando aparece Bat Swarm, el tanque aparta al Boss. No muevas al Jefe demasiado lejos para evitar quedar atrapado por las redes. En este punto, los DD matan al Infusor y luego DPS al Jefe. Usa tus habilidades finales restantes después de que el jefe regrese después de lanzar Bat Swarm. Si no hay suficientes dps, deberá limpiar en el portal lo antes posible (el jefe es inmune mientras alguien tiene la maldición). Solo hay un portal, así que vigile su posición. Después de limpiar la cadena, recuerde encadenar los anuncios del portal. Si el jefe tiene poca salud, puede omitir el encadenamiento de los anuncios del portal y mover al jefe a un lado para Bat Swarm.

Lucha del jefe
El tanque se burla del jefe Mage y se mueve hacia la antorcha (es tu punto de referencia para posicionarte para el jefe de Archer Spawn). Mientras lucha contra el mago, use el tanque definitivo para acortar la pelea y evitar la mecánica de giro del jefe. Usamos solo una definitiva en el Mago ya que no necesitamos más daño en el Archer Boss; esto se explica más adelante. Cuando el mago alcance el 30 % de salud, el jefe del arquero aparecerá en el lado derecho del tanque (si el tanque permaneció en la antorcha). Burla al jefe Archer y sigue enfocando al jefe Mage. Puedes dividir un poco al jefe Archer para que Wamasu pueda generar (Wamasu genera al 50% de la salud del jefe Archer).

Después de que el Mago esté muerto, enfócate en el Wamasu (o enfócate un poco en el jefe Arquero si el Wamasu aún no ha aparecido y si Wamasu está despierto, no cortes demasiado al jefe Arquero si es posible). Cuando el Wamasu esté muerto, apílelo en el medio y agregue la cadena si se genera alguno, haga dps al jefe Arquero con ataques ligeros y pesados ​​​​hasta alrededor del 42% de salud y espere a que aparezca la Bomba Bicho (debido a esto, esperar el DPS anterior en el jefe Arquero no importa ). Generará Bug Bomb en el grupo y luego se teletransportará. Espera a que Bug Bomb desaparezca y que Boss se teletransporte de nuevo. La razón detrás de la espera es hacer que el jefe Archer en llamas sea lo más seguro posible sin tener una bomba de insectos sobre nosotros mientras se está quemando y tener un tiempo óptimo para DPS después del teletransporte.

Cuando el jefe se teletransporta (mientras hace todo lo escrito anteriormente) corre hacia él, usa todos tus ultimates y quémalo. Mientras bombardeas al Archer Boss, aparecerá un Haj Mota al 40 % de la salud del Archer cerca del Boss y luego al Vamp boss al 30 % de la salud del Archer en el medio. El tanque debe recordar burlarse de ambos. El Haj Mota desaparecerá una vez que el jefe Archer esté muerto. El tanque debe tener en cuenta que el jefe Archer está siendo bombardeado, por lo que Haj Mota y el jefe Vamp aparecerán casi instantáneamente.

Después de que el arquero muere, el tanque permanece a un lado hasta que aparece Bat Swarm. Luego, el tanque se mueve hacia el medio y DDs dps Vamp Boss. Mientras luchas contra Vamp Boss, recuerda el drenaje y la maldición. Solo tendrás un portal para limpiar en esta pelea, así que ten en cuenta dónde se encuentra. Boss es inmune cuando algunos tienen una maldición, así que límpielos lo antes posible. Y nuevamente, si el jefe tiene poca salud, puede omitir el encadenamiento de los anuncios del portal y mover al jefe a un lado para Bat Swarm.

5to Estadio

Pelea de basura
Durante todas las oleadas de basura, apilar en el medio y encadenar en todo. Un DD deberá moverse hacia los lados para destruir los tótems (en nuestro progreso, matar un tótem por ronda fue suficiente). Usa habilidades definitivas cuando aparezca un Renacido Vengativo o un Alma del Vacío (fantasmas negros). The Vengeful Revenant crea una runa en el suelo sobre la que debe permanecer el tanque hasta que desaparezca.

Durante todas las peleas de basura, el sanador puede encadenar a los agregados mientras que el tanque solo los provoca (ayudó a nuestro grupo). Después de encadenar las adiciones, es bueno usar una habilidad de inmovilización para evitar que se salgan del medio. Es muy importante que permanezcan en el medio para que puedas seguir interrumpiéndolos. Para eso, puedes usar la congelación de tiempo como aturdimiento o una combinación de Caltrops y DK Talons. El portal de un guardián inmoviliza a los agregados durante un breve período de tiempo después de que también estén encadenados.

PD: Durante la pelea de basura, una de las cosas más importantes es interrumpir. En nuestro programa, tuvimos un Stam DD usando Vateshran de doble empuñadura para agregar AoE Interrupt. Otras formas de lidiar con esto es que todos golpeen o que un DK use Deep Breath (mejor en el tanque).

Lucha del jefe
El tanque permanece en el medio y mira al jefe hacia la entrada. El resto del grupo se queda detrás del Jefe. Interrumpa cuando sea necesario y un DD se mueve y mata un tótem cuando se genera.

Mientras ocurre la fase fantasma, el tanque va al lado con el jefe hasta que aparece el temporizador de explosión. Después de la explosión, el jefe lanzará un campo negativo en su ubicación. El resto del grupo recolectará "Fantasmas amarillos" (recuerda tocar el cuerpo del fantasma, no solo el círculo amarillo) durante la fase de fantasmas.

Un DD recolecta fantasmas de la runa de entrada derecha a la runa de entrada izquierda (y usa la runa de entrada izquierda para limpiar). El curandero recoge fantasmas de la runa de entrada izquierda a la runa de salida (y usa la runa de salida para limpiar). El último DD recoge fantasmas de la runa de salida a la runa de entrada derecha (y usa la runa derecha para limpiar).

Usa tus ultimates al comienzo de la pelea del jefe y después de la explosión cuando el jefe está en el medio. Durante la pelea del jefe, aparecerán clones de Boss. El tanque se burla de ellos y los DD los derriban.

El jefe y los clones seguirán saltando durante la pelea. Es muy importante colocar los aos de salto a los lados de la arena durante la fase fantasma. Durante la fase fantasma, cuando The Boss/Clones saltan sobre alguien, debes ir a un lado de la habitación para no obtener un campo negativo en el lugar equivocado. Cuando el jefe o los clones aterricen de un salto, bloquea la ola. Cuando no estés en una fase fantasma, quédate en el medio con un salto y hazte a un lado cuando el jefe o los clones estén a punto de aterrizar (y recuerda bloquear).

PD: Durante la pelea con el jefe, Tank debe tratar de no recolectar ningún fantasma, ya que no habrá ninguna runa para limpiar (en peleas de basura, no importa).

Información adicional

En nuestra ejecución de progreso, nuestro grupo estaba usando estos complementos:

Blackrose Prison Helper – No necesito decir mucho aquí. Ayuda general durante toda la arena (Parece que choca con otro complemento llamado Samurai. Entonces, si está utilizando BRP Helper, desactive el complemento Samurai).

Guardarropa del mago: muy buen complemento para cambiar rápidamente las configuraciones entre rondas. Complementos como Alpha Gear o Dressing Room tendían a no funcionar completamente en algunas de las Arenas.

NeverGonnaPickYouUp (BRP sigil synergy blocker) – Complemento para Block Sigils (no es necesario si no estás progresando en Unchained)

Interfaz de usuario de Bandits: muy buen complemento para mostrar una gran cantidad de notificaciones de combate como Heavy Attack de Footsoldiers (mi razón personal de muerte número uno). Recuerda activar esta configuración:

Cómo miro el mapa (por si alguien no está seguro de lo que significa IZQUIERDA/DERECHA).

Rojo – Lado izquierdo
Verde – Lado derecho
Negro – Salir
Azul – Entrada
Marrón – Medio

Más guías:

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