Edición especial de The Elder Scrolls V Skyrim: Mejor construcción de espada mágica

Spellsword es un usuario de armadura ligera que es más rápido de pie y ataca principalmente con una espada de una mano., aunque también es competente en magia de destrucción. Si bien no es un personaje completamente basado en el sigilo, el Spellsword también se nivela en Sneak y puede comenzar una ofensiva al eliminar al menos al primer enemigo por sorpresa. Este elemento furtivo está mejorado con su dominio de la magia de ilusión.. El Spellsword también puede curarse a sí mismo con magia de restauración..

 

Distribución de atributos

La recomendación anterior da una preferencia equilibrada a magicka (por usar todos tus hechizos), salud (para que no seas demasiado blando) y desprioriza la resistencia (porque desbloquearás un beneficio de restauración que hace que la resistencia sea fácil de reponer: Respiro).

Dicho esto, esta combinación se debe puramente a las preferencias personales.. Verás en las capturas de pantalla más adelante en la guía que cuando llegué al nivel 56 tenía una distribución de Magicka: 450, Salud: 300 y resistencia: 100. Elegí impulsar más el lado magicka de las cosas porque confío mucho más en la mitad del hechizo de ser una espada mágica..

Si eres un espadachín que pasa más tiempo en el combate cuerpo a cuerpo con solo un toque de magia como respaldo, entonces es posible que desee poner más puntos en resistencia para que pueda completar más ataques de poder antes de tener que reponer su barra verde. Del mismo modo, si eres un jugador experimentado y sientes que puedes evitar la muerte hábilmente con tu estrategia y talento natural, entonces siéntete libre de tomar todos esos puntos que habrías puesto en salud y usarlos para mejorar tus otros atributos..

Mejor carrera de espadas mágicas

Elegimos Dunmer (Duende oscuro) por su dominio de nivel de habilidad inicial en varias escuelas de magia, así como en Armadura Ligera y Furtivo. El poder de la capa de llamas y la resistencia al fuego de su Ancestor's Wrath también funcionan bien con nuestras opciones de beneficios y hechizos, que veremos más adelante en la guía..

El único beneficio que obtienes al elegir una raza sobre otra son las mejoras de nivel de habilidad iniciales. (que se puede compensar fácilmente más adelante si desea elegir una carrera sin habilidades iniciales que coincidan con su construcción) y poderes / atributos raciales. Si bien estos poderes raciales pueden ser muy útiles, especialmente al principio (p.ej. 50 Magicka adicionales para Altmer ayudan mucho en las construcciones de magos), a menudo no son un factor decisivo si desea elegir una carrera sin un poder o habilidad que coincida con su construcción prevista.

Ventajas mágicas

1. Ventajas de la ilusión (11 puntos de ventaja)

  • Principiante, Aprendiz, Adepto & Ilusión experta: — Lanza hechizos de ilusión de nivel XX por la mitad de magicka. — Usarás mucho la invisibilidad para los ataques furtivos, por lo que querrás la ventaja Expert Illusion para reducir el costo de Magicka. Para nivelar el poder de Illusion con el hechizo Muffle, querrás desbloquear Apprentice Illusion lo antes posible.
  • Una imagen: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. - Esto no es necesariamente una ventaja que sea particularmente importante para tu construcción.. Solo necesitas desbloquearlo para llegar a un casting silencioso..
  • Mago Vástago: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. - Más útil que una animación., ya que esto te permitirá aprovechar mejor tu hechizo de Furia. También es necesario para desbloquear el casting silencioso.
  • Casting silencioso: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior, — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior.
  • — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior, — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. De lo contrario, — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior, — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior.
  • — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior, — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. Si se toma después de las llamas aumentadas (1 & 2) Beneficios de la destrucción: aumenta el daño de los hechizos de llamas en más de 15. Busqué en todas partes en línea, pero no puedo encontrar una explicación de por qué funciona este efecto. Grabé un video a continuación que demuestra el efecto. Esta ventaja es importante para nuestra construcción, ya que nos centraremos principalmente en la magia de fuego.. Recuerde activar las ventajas de Llamas aumentadas antes de Aspecto del terror para obtener el beneficio completo.
  • Furia: — Los hechizos de frenesí funcionan en oponentes de nivel superior. - Lo mismo que Aspect of Terror (sin el beneficio de magia de fuego) y mirada hipnótica, pero un poco más útil ya que usaremos Frenzy como uno de los hechizos centrales de nuestro arsenal.
  • Maestro de la mente: — Los hechizos de ilusión funcionan en muertos vivientes, Deadra y autómatas. - Si vas a invertir en una serie de ventajas para aumentar la eficacia de tus hechizos de ilusión., También puedes hacer todo lo posible y conseguir Master of the Mind para que se apliquen también a esas molestas construcciones de Draugr y Dwemer..

Beneficios opcionales: Como mantendremos nuestra espada en nuestra mano derecha y cambiaremos entre hechizos en la mano izquierda, no necesitaremos ni Illusion Dual Casting ni Master Illusion ya que todos los hechizos de Master Illusion requieren ambas manos para lanzarse. Si quisieras variar esta construcción, siempre podrías desbloquear Master Illusion y aprender Master Spells como Mayhem para enfrentar mazmorras enteras entre sí.. Sin embargo, para el propósito de nuestra construcción de Spellsword, hemos mantenido la magia en una mano..

2. Beneficios de destrucción (6 puntos de beneficio)
Para conservar los puntos de ventaja, recomendamos elegir una rama de la magia de destrucción en la que centrarse., cualquiera: Fuego, Escarcha o Choque. Para nuestra espada mágica vamos a elegir Fuego.. La razón es que la ventaja Llamas aumentadas que aumenta el daño de los hechizos basados ​​en el fuego también aumenta el poder racial de la Ira de nuestro antepasado y, como estamos nivelando la magia de la ilusión, tenemos acceso a la ventaja Aspecto del terror, que aumenta aún más nuestros hechizos de fuego..

  • Principiante, Aprendiz, Adepto & Destrucción experta: — Lanza hechizos de destrucción de nivel XX por la mitad de magicka. — Le permitirá obtener la mayor destrucción de fuego de su piscina Magicka. Como solo estamos usando hechizos de una mano, no hemos llegado tan alto como Master Destruction.
  • Llamas aumentadas (1 & 2): — Los hechizos de fuego hacen un 25 % más de daño (nivel 1) / Los hechizos de fuego hacen un 50 % más de daño y el radio de explosión de las bolas de fuego aumenta (nivel 2) — Con ambos niveles de este hechizo desbloqueados, harás 90 de daño con tu hechizo Incinerar (que aumentará a 105 de daño después de tomar el beneficio Aspect of Terror).

Beneficios opcionales: Al igual que con el árbol de beneficios Illusion, debido a que nos enfocamos en la magia con una sola mano, no tomaremos la ventaja de lanzamiento dual o Master Destruction. El único inconveniente en este caso es no tomar doble fundición., es que es necesario para alcanzar el beneficio Impacto, que es bastante util. Lo hemos hecho sin él en esta compilación., pero si quisieras el golpe extra, podrías desperdiciar un punto en el lanzamiento dual para llegar a él.. Tampoco tomamos Intense Flames porque personalmente no me gusta hacer huir a los enemigos., Preferiría tenerlos cerca para poder acabar con ellos..

3. Beneficios de restauración (9 puntos de ventaja)

  • Principiante, Aprendiz, Adepto & Restauración experta: — Lanza hechizos de restauración de nivel XX por la mitad de magicka. — Lanza hechizos de Restauración de alto nivel por menos Magicka.
  • Regeneración: — Los hechizos curativos curan un 50% más. — También puede obtener el mejor rendimiento de su inversión cuando lanza un hechizo de curación.
  • Recuperación (1 & 2): — Magicka se regenera un 25% / 50% más rápido (dependiendo del nivel de ventaja). — Esto es genial no solo para un impulso general de regeneración magicka, pero también puede negar el aspecto negativo de la Piedra Atronach, que da 50 magicka extra, 50% de absorción de hechizos, pero también reduce la regeneración magicka en un 50%.
  • Respiro: — Los hechizos de curación también restauran la resistencia.. - Esto es absolutamente imprescindible en nuestra construcción.. Como se menciona en la sección de distribución de atributos, hemos puesto menos puntos en resistencia. Sin el beneficio de Respite eso haría que moverse en Skyrim fuera molesto porque te estarías quedando sin energía constantemente. Pero con este beneficio desbloqueado, simplemente equipa un hechizo de curación en una mano y lo lanzas mientras corres.. Voila - carrera infinita.
  • Necromage: - Todos los hechizos son más efectivos contra los muertos vivientes.. - Este hechizo es útil para luchar contra Draugr de alto nivel., Sacerdotes Dragón, Wispmothers, vampiros y esqueletos (y cualquier otro enemigo no-muerto). También se puede usar como un mecanismo de mejora crucial si eliges jugar como vampiro., como una serie de hechizos lanzados sobre ti mismo y luego vuélvete más poderoso.

4. Beneficios furtivos (9 puntos de ventaja)

  • Sigilo (1, 2, 3, 4 & 5): — Te hace entre un 20 % y un 40 % más difícil de detectar cuando te escabulles (dependiendo del nivel de ventaja) - Esta es una obviedad. Si vas a intentar asesinatos sigilosos, esto hará que sea más fácil colarse.
  • Movimiento amortiguado: –— Reduce el ruido de la armadura en un 50% — Ya tendrás menos ruido de armadura que un usuario de Heavy Armor, pero aún así esto también te ayudará a pasar desapercibido.
  • Pie ligero: — Ya no activas las placas de presión — Parece que esto solo funciona cuando estás a escondidas y hay evidencia anecdótica de que no funciona en todas las placas de presión para todos los jugadores.. Aún así, puede ser muy útil cuando intentas apresurarte a través de una ruina Dwemer..
  • Rollo silencioso: — Realiza un giro silencioso hacia adelante si corres mientras te escabulles — Esto hace que Light Foot sea mucho más útil porque acelera MUCHO tu escabullirse. Independientemente de tu estilo de combate, esta es una gran ventaja porque hace que moverse por una mazmorra sea muy divertido.. parkour!
  • puñalada por la espalda: — Los ataques furtivos con armas de una mano hacen 6 veces el daño normal —– Este es imprescindible. Con una habilidad a una mano nivelada y una espada decente, puedes matar de un solo golpe a la mayoría de las cosas..

Beneficios de combate

1. Ventajas de una mano (11 puntos de ventaja)

  • armero (1, 2, 3, 4 & 5): — Las armas de una mano causan entre un 20 % y un 100 % más de daño (dependiendo del nivel de ventaja) — Esto es esencial para obtener el mayor daño de tu espada durante el combate.. También ayudará a generar daños masivos con ataques sigilosos..
  • espadachín (1, 2 & 3): — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico (dependiendo del nivel de ventaja) — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico, — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico. — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico, — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico.
  • — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico: — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico, — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico. — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico. — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico.
  • — Ataques con espadas para tener un 10% -20% de posibilidades de causar daño crítico: — Haz un ataque de poder con una sola mano mientras corres que inflige el doble de daño crítico — Si te apetece un comienzo diferente para una batalla, puedes cambiarlo de abrir con una incursión sigilosa a simplemente correr a toda velocidad y aplastar a alguien con un ataque de poder. Divertida, dramático y hace un montón de daño.
  • Golpe salvaje: —Los ataques de poder permanente causan un 25 % de daño adicional con la posibilidad de decapitar a tus enemigos — Una vez que comience la batalla, probablemente te encuentres realizando algunos ataques de poder permanente., especialmente si estás rodeado de algunos enemigos que hacen que sea más difícil correr mientras luchas. Un aumento de daño en esta situación realmente puede ayudarte.. Y es totalmente rudo cuando desencadena una decapitación..

Beneficios no tomados/beneficios opcionales: Al igual que con los árboles de habilidades mágicas, hemos evitado las ventajas basadas en la soldadura dual., porque mantendremos nuestra mano libre para la soldadura de hechizos. También tiene sentido elegir Espadas, Mazas o hachas como tu arma principal y luego elige el beneficio específico del arma correspondiente. En nuestro caso, elegimos Swords que usan el beneficio Bladesman. Obviamente, si decide concentrarse en un arma diferente, elija la ventaja correspondiente relevante para su clase de arma., en lugar de Bladesman.

2. Beneficios de armadura ligera (9 puntos de ventaja)

  • Defensor ágil (1, 2, 3, 4 & 5): — Aumenta tu calificación de armadura para armadura ligera en un 20% -100% (dependiendo del nivel de ventaja) — Al igual que el Armsman en el árbol de habilidades de una mano., esta es su ventaja principal para aumentar la cantidad de protección que brinda su armadura.
  • Hecho a tu medida:— Consigue una bonificación de armadura del 25 % cuando lleves todas las armaduras ligeras.: cabeza, cofre, manos, pies: la mayoría de las ventajas de armadura en los árboles de habilidades ligeras y pesadas requieren que todas las armaduras usadas sean de la misma clase. Entonces, porque estarás en un conjunto coincidente de todos modos para acceder a estos beneficios, también puede tomar este y obtener un impulso decente en su reducción general de daños. Esto también ayuda a aprovechar al máximo los beneficios obtenidos por el beneficio Agile Defender al agregar un multiplicador de porcentaje a su defensa..
  • sin obstáculos: — La armadura ligera no pesa nada y no te ralentiza cuando la usas. Esto te permite correr más antes de lanzar un hechizo de curación para reponer la resistencia y también reduce el ruido mientras te escabulles..
  • Caminador de aire: — La resistencia se regenera un 50 % más rápido al usar todas las armaduras ligeras: cabeza, cofre, manos, pies: definitivamente quieres desbloquear Wind Walker, porque como se mencionó anteriormente, no vas a tener una gran barra de resistencia. Usando esto, así como el beneficio Posición de lucha de One-Handed (Los ataques de poder usan un 25% menos de resistencia.) significará que aún puede incluir una cantidad de ataques de poder en su modesto grupo de resistencia.
  • Movimiento hábil: — Brinda un 10 % de probabilidad de evitar todo el daño de un ataque cuerpo a cuerpo mientras se usa toda la armadura ligera.: cabeza, cofre, manos, pies: este no es un cambio de juego, pero no duele (sin juego de palabras) tener esa probabilidad de 1 en 10 de evitar el daño de un ataque cuerpo a cuerpo.

Mejor arma de espada mágica – Rompedor del amanecer

Si bien no es la espada más poderosa de Skyrim en términos de producción de daño puro, Dawnbreaker tiene una serie de otros beneficios. Tiene una sinergia con las ventajas de nuestra compilación y también se ve realmente genial.. que sinergias? El daño de quema adicional aumenta con Llamas aumentadas y la explosión que destruye y convierte a los muertos vivientes. (un encantamiento especial llamado 'Retribución de Meridia') es pulido por Necromage.

Mejor armadura de espada mágica – Armadura envuelta antigua

El camino más largo para obtener este conjunto de armadura es completando la misión secundaria de la Hermandad Oscura "Localizar al asesino de antaño" después de cumplir con el requisito de bonificación de la misión "Incumplimiento de la seguridad".. Está bien si quieres hacerlo de esa manera, y definitivamente se siente como un logro. Pero si quieres obtener la armadura mucho antes en el juego, Puedes usar la Piedra Ritual para evitar una puerta cerrada que, de lo contrario, mantendría la armadura oculta hasta completar las misiones de la Hermandad Oscura..

Los Ancient Shrouded Gloves en particular son un cambio de juego para los ataques sigilosos.. Doblan el daño del ataque furtivo con armas de una mano., que cuando se apila con la ventaja de puñalada por la espalda conduce a ataques de espada con un multiplicador de doce.

Máscara de sacerdote dragón o Capucha envuelta antigua?
Si quieres, Podrías usar todo el conjunto de Armadura envuelta antigua y luego también tomar el beneficio Conjunto a juego, mencionado anteriormente que no tomamos. Esto le daría una mejora del 25% en la clasificación de armadura y un aumento en el daño del arco. (del encantamiento en Capucha envuelta antigua). Viendo que no usamos un arco en esta compilación, y no usar la ventaja Conjunto a juego, decidimos cambiar la capucha por la máscara del Sacerdote Dragón Morokei, lo que da un impresionante aumento del 100% en la regeneración de Magicka. Como la máscara está clasificada como armadura ligera, seguirás recibiendo los beneficios de las ventajas que requieren que uses toda la armadura ligera.

Los mejores hechizos de espada mágica

Tu elección de hechizo realmente se reduce a la preferencia personal. Los únicos elementos imprescindibles para esta construcción son un hechizo de llamas. (para aprovechar nuestro beneficio de magia de fuego de Llamas aumentadas y Aspecto del terror), Invisibilidad (para ataques sigilosos) y un hechizo curativo (para mantenerse con vida y también para reponer energía). Aparte de eso, puedes sentirte libre de desarrollar tu propio estilo de juego eligiendo los hechizos de nuestras escuelas de magia de enfoque que funcionen para ti.. Las opciones siguientes son una recomendación.

1. Espejismo: Invisibilidad

La invisibilidad es un hechizo extremadamente útil en Skyrim.. Hace que acercarse sigilosamente a un enemigo y realizar un devastador ataque sigiloso sea mucho más fácil. También se puede usar estratégicamente para escabullirse a través de áreas de niveles mucho más altos que el nivel de personaje actual del jugador con el fin de obtener armas de alto nivel., armadura y elementos especiales antes en el juego de lo que sería posible de otra manera.

2. Espejismo: Frenesí

Este hechizo no es imprescindible para todos los jugadores, pero como subirás de nivel tu Ilusión al nivel de Experto para usar la Invisibilidad, puede ser un hechizo muy útil para tener en tu arsenal desde el principio hasta la mitad del juego.. Especialmente cuando eliminas a los jefes de mazmorras en solitario., lanzar Frenzy enviará a todos los minions a pelear entre sí e incluso a ayudar a derrotar al jefe, mientras puede concentrar sus esfuerzos en las mayores amenazas en la sala.

3. Destrucción: Incinerar

Incinerar vs bola de fuego
¿Por qué usar Incinerar en lugar de Bola de fuego?, ¿No es Fireball mejor?? Pues… si y no. Todo se reduce al estilo de juego y a la precisión con la que lanzas hechizos.. Si le resulta difícil acertar en sus objetivos, Fireball es probablemente una buena idea., ya que hace daño en un área más amplia. Puedes disparar tu bola de fuego en la dirección general del enemigo y explotará con un área de efecto decente., potencialmente golpeando a varios oponentes.

Si eres más un tirador muerto y disfrutas disparando a tus enemigos uno a la vez, te recomiendo Incinerar. Hace más daño y cuando se nivela con Llamas aumentadas y Aspecto del terror se vuelve mortal tanto a corto como a largo alcance.. También hace un daño adicional al golpear objetivos que ya están en llamas..

4. Restauracion: Gran curación

Incluso incluyendo hechizos maestros, Grand Healing es la forma más rápida de recuperar la salud usando magia en Skyrim. Te cura a ti y a cualquier aliado cercano por 200 puntos (300 puntos cuando desbloqueas la ventaja Regeneración) y capaz de ser lanzado con una mano, Grand Healing es uno de mis hechizos Skyrim favoritos de todos los tiempos..

Cómo jugar esta compilación

Una de las formas más simples y efectivas de jugar esta configuración es simplemente mantener equipado Dawnbreaker en una mano y Grand Healing en la otra., Ábrete camino con tajos y puñaladas a todos tus enemigos y cuando tu salud baje, solo lanza Gran curación para mantenerte con vida.. Si quieres moverte sin viajar rápido, puedes lanzar Grand Healing sobre la marcha para reponer tu resistencia sin detenerte para correr infinitamente..

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