The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition: Mejor construcción de Spellsword

Spellsword es un usuario de armadura ligera que es más rápido con los pies y ataca principalmente con una espada de una mano, aunque también domina la magia de destrucción. Si bien no es un personaje completamente sigiloso, Spellsword también se nivela en Sneak y puede comenzar una ofensiva al eliminar al menos al primer enemigo por sorpresa. Este elemento furtivo está mejorado con su dominio de la magia de ilusión. El Spellsword también puede curarse a sí mismo con magia de restauración.

 

Distribución de atributos

La recomendación anterior da una preferencia equilibrada a la magia (para usar todos tus hechizos), la salud (para que no seas demasiado blando) y le da menos importancia a la resistencia (porque desbloquearás una ventaja de restauración que hace que la resistencia sea fácil de reponer: Respiro).

Dicho esto, esta combinación se debe puramente a las preferencias personales. Verás en las capturas de pantalla más adelante en la guía que cuando llegué al nivel 56 tenía una distribución de Magicka: 450, Health: 300 y Stamina: 100. Elegí potenciar más el lado magicka de las cosas porque confío mucho más en la mitad del hechizo de ser una espada mágica.

Si eres un espadachín que pasa más tiempo en el combate cuerpo a cuerpo con solo un toque de magia como respaldo, entonces te gustaría poner más puntos en resistencia para que puedas completar más ataques de poder antes de tener que reponer tu barra verde. Del mismo modo, si eres un jugador experimentado y sientes que puedes evitar la muerte hábilmente con tu estrategia y talento natural, entonces siéntete libre de tomar todos esos puntos que habrías invertido en salud y usarlos para mejorar tus otros atributos.

Mejor carrera de espadas mágicas

Elegimos a Dunmer (Dark Elf) por su nivel de competencia inicial en varias escuelas de magia, así como en Light Armor y Sneak. El poder de la capa de llamas y la resistencia al fuego de la Ira de su antepasado también funcionan bien con nuestras opciones de beneficios y hechizos que veremos más adelante en la guía.

El único beneficio que obtienes al elegir una raza en lugar de otra son las mejoras de nivel de habilidad inicial (que se pueden compensar fácilmente más adelante si quieres elegir una raza sin habilidades iniciales que coincidan con tu estructura) y poderes/atributos raciales. Si bien estos poderes raciales pueden ser muy útiles, especialmente al principio (por ejemplo, 50 Magicka adicionales para Altmer ayudan mucho en las construcciones de magos), a menudo no son un factor decisivo si desea elegir una raza sin un poder o habilidad que coincida con su objetivo. construir.

Ventajas mágicas

1. Beneficios de ilusión (11 puntos de beneficio)

  • Ilusión de novato, aprendiz, adepto y experto: — Lanza hechizos de ilusión de nivel XX por la mitad de magicka. — Usarás mucho la Invisibilidad para ataques furtivos, por lo que querrás la ventaja Expert Illusion para reducir el costo de Magicka. Para nivelar el poder de Illusion con el hechizo Muffle, querrás desbloquear Apprentice Illusion lo antes posible.
  • Una imagen: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en animales de nivel superior. — Esto no es necesariamente un beneficio que sea particularmente importante para su construcción. Solo necesita desbloquearlo para llegar al lanzamiento silencioso.
  • Mago afín: — Permite que los hechizos de ilusión funcionen en personas de nivel superior. — Más útil que una imagen, ya que te permitirá aprovechar mejor tu hechizo Furia. También se necesita para desbloquear el lanzamiento silencioso.
  • Lanzamiento silencioso: — Todo el lanzamiento de hechizos es silencioso. — Si quieres acercarte sigilosamente a un grupo de enemigos y lanzar un hechizo de curación, destrucción o un hechizo de ilusión como Fury sin ser detectado, entonces Quiet Casting es esencial.
  • Mirada hipnótica: — Los hechizos de calma funcionan en oponentes de mayor nivel. — Necesario para desbloquear Aspect of Terror, que es importante para nuestra construcción. De lo contrario, esto no es esencial, pero si quieres usar hechizos de calma, es útil.
  • Aspecto del terror: — Los hechizos de miedo funcionan en oponentes de nivel superior. — Además de su efecto declarado, Aspect Of Terror también aumenta la magia de destrucción basada en el fuego en 10 puntos de daño. Si se toma después de las ventajas de Destrucción de Llamas aumentadas (1 y 2), aumenta el daño del hechizo de llamas en 15+. He buscado en todas partes en línea, pero no puedo encontrar una explicación de por qué funciona este efecto. He grabado un video a continuación que demuestra el efecto. Esta ventaja es importante para nuestra construcción, ya que nos centraremos principalmente en la magia de fuego. Recuerde activar las ventajas de Llamas aumentadas antes de Aspect of Terror para obtener el beneficio completo.
  • Rabia: — Los hechizos de frenesí funcionan en oponentes de mayor nivel. — Lo mismo que Aspect of Terror (sin la mejora mágica de fuego) y Hypnotic Gaze, pero un poco más útil ya que usaremos Frenzy como uno de los hechizos principales de nuestro arsenal.
  • Maestro de la mente: — Los hechizos de ilusión funcionan con no-muertos, deadra y autómatas. — Si vas a invertir en una serie de beneficios para aumentar la efectividad de tus hechizos de ilusión, también puedes hacer todo lo posible y obtener Master of the Mind para que se apliquen a esas molestas construcciones de Draugr y Dwemer también.

Beneficios opcionales: Como mantendremos nuestra espada en nuestra mano derecha y cambiaremos entre hechizos en la mano izquierda, no necesitaremos Illusion Dual Casting o Master Illusion ya que todos los hechizos de Master Illusion requieren ambas manos para lanzar. Si quisieras variar esta construcción, siempre podrías desbloquear Master Illusion y aprender Master Spells como Mayhem para enfrentar mazmorras enteras entre sí. Sin embargo, para el propósito de nuestra construcción Spellsword, hemos mantenido la magia en una mano.

2. Beneficios de destrucción (6 puntos de beneficio)
Para conservar los puntos de beneficio, recomendamos elegir una rama de la magia de destrucción en la que centrarse, ya sea: Fuego, Escarcha o Choque. Para nuestra espada mágica vamos a elegir Fuego. La razón es que la ventaja de Llamas aumentadas que aumenta el daño de los hechizos basados ​​en el fuego también aumenta el poder racial de la ira de nuestro antepasado y debido a que estamos nivelando la magia de la ilusión, tenemos acceso a la ventaja Aspecto del terror que aumenta aún más nuestros hechizos de fuego.

  • Destrucción de novatos, aprendices, expertos y expertos: — Lanza hechizos de destrucción de nivel XX por la mitad de magicka. — Te permitirá obtener la mayor destrucción de fuego de tu grupo de Magicka. Como solo usamos hechizos de una mano, no hemos llegado tan alto como Master Destruction.
  • Llamas aumentadas (1 y 2): — Los hechizos de fuego hacen un 25 % más de daño (nivel 1) / Los hechizos de fuego hacen un 50 % más de daño y el radio de explosión de las bolas de fuego aumenta (nivel 2) — Con ambos niveles de este hechizo desbloqueados, harás 90 de daño con tu hechizo Incinerar (que aumentará a 105 de daño después de tomar el beneficio Aspect of Terror).

Beneficios opcionales: Al igual que con el árbol de beneficios de Illusion, debido a que nos enfocamos en la magia con una mano, no tomaremos el beneficio de lanzamiento dual o Master Destruction. El único inconveniente en este caso de no tomar doble lanzamiento es que es necesario para alcanzar el beneficio Impacto, que es bastante útil. Lo hemos hecho sin él en esta compilación, pero si quisieras el golpe extra, podrías perder un punto en el lanzamiento dual para llegar a él. Tampoco tomamos Intense Flames porque personalmente no me gusta hacer huir a los enemigos, prefiero mantenerlos cerca para poder acabar con ellos.

3. Beneficios de restauración (9 puntos de beneficio)

  • Restauración para principiantes, aprendices, expertos y expertos: — Lanza hechizos de Restauración de nivel XX por la mitad de magicka. — Lanza hechizos de Restauración de alto nivel por menos Magicka.
  • Regeneración: — Los hechizos de curación curan un 50 % más. — También puede obtener el mejor rendimiento de su inversión cuando lanza un hechizo de curación.
  • Recuperación (1 y 2): — Magicka se regenera un 25% / 50% más rápido (según el nivel de ventaja). — Esto es excelente no solo para aumentar la regeneración mágica general, sino que también puede negar el aspecto negativo de la Piedra Atronach, que brinda 50 magias adicionales, 50 % de absorción de hechizos, pero también reduce la regeneración mágica en un 50 %.
  • Respiro: — Los hechizos de curación también restauran la resistencia. — Esto es absolutamente imprescindible en nuestra construcción. Como se mencionó en la sección de distribución de atributos, hemos puesto menos puntos en resistencia. Sin la ventaja de Relevo, eso haría que moverse en Skyrim fuera molesto porque constantemente se quedaría sin jugo. Pero con este beneficio desbloqueado, simplemente equipa un hechizo de curación en una mano y lo lanza mientras corre. Voila: carrera infinita.
  • Necromaga: — Todos los hechizos son más efectivos contra los muertos vivientes. — Este hechizo es útil para luchar contra Draugr de alto nivel, Dragon Priests, Wispmothers, Vampires y Skeletons (y cualquier otro enemigo no-muerto). También se puede usar como un mecanismo de beneficio crucial si eliges jugar como un vampiro, ya que una serie de hechizos que te lanzan se vuelven más poderosos.

4. Ventajas furtivas (9 puntos de ventaja)

  • Sigilo (1, 2, 3, 4 y 5): — Hace que seas entre un 20 % y un 40 % más difícil de detectar cuando te escabulles (dependiendo del nivel de la ventaja) — Esta es una obviedad. Si vas a intentar matar sigilosamente, esto hará que sea más fácil escabullirte.
  • Movimiento amortiguado: –— Reduce el ruido de la armadura en un 50%: ya tendrás menos ruido de armadura que un usuario de Heavy Armor, pero aún así esto también te ayudará a pasar desapercibido.
  • Pie ligero: — Ya no activas las placas de presión — Esto parece funcionar solo cuando estás a escondidas y hay evidencia anecdótica de que no funciona en todas las placas de presión para todos los jugadores. Aún así, puede ser muy útil cuando intentas apresurarte a través de una ruina Dwemer.
  • Rollo silencioso: — Realiza un giro silencioso hacia adelante si corres mientras te escabulles — Esto hace que Pie ligero sea mucho más útil porque acelera MUCHO tu escabullirse. Independientemente de tu estilo de combate, esta es una gran ventaja porque hace que moverse por una mazmorra sea muy divertido. ¡Parkour!
  • Puñalada por la espalda: — Los ataques furtivos con armas de una mano hacen 6 veces el daño normal —– Este es imprescindible. Con una habilidad nivelada con una mano y una espada decente, puedes matar de un solo golpe a la mayoría de las cosas.

Beneficios de combate

1. Ventajas de una mano (11 puntos de ventaja)

  • Armero (1, 2, 3, 4 y 5): — Las armas de una mano causan entre un 20 % y un 100 % más de daño (dependiendo del nivel de beneficio). — Esto es esencial para obtener el mayor daño de tu espada durante el combate. También ayudará a causar daños masivos con ataques sigilosos.
  • Espadachín (1, 2 y 3): — Ataca con espadas para tener entre un 10 % y un 20 % de probabilidad de causar daño crítico (según el nivel de beneficio). un beneficio de daño significativo. Además, cuando los críticos se activan en un golpe sigiloso, obtienes una producción de daño absolutamente increíble.
  • Postura de lucha: — Los ataques de poder con armas de una mano cuestan un 25 % menos de resistencia. Si recuerdas lo que vimos anteriormente en la guía, decidimos priorizar la magia y la salud sobre la resistencia. Así que no vamos a tener un grupo de resistencia particularmente grande. Esto hace que reducir el uso de la resistencia de tu ataque de poder sea una gran estrategia para encajar más grandes golpes antes de que necesites lanzar un hechizo de curación para reponer tu barra de resistencia.
  • Carga crítica: — Haz un ataque de poder con una mano mientras corres que causa el doble de daño crítico — Si te apetece un comienzo diferente para una batalla, puedes cambiarlo de abrir con una incursión sigilosa a simplemente correr a toda velocidad y aplastar a alguien con un ataque de poder Divertido, dramático y hace mucho daño.
  • Golpe salvaje: —Los ataques de poder permanente causan un 25% de daño adicional con la posibilidad de decapitar a tus enemigos — Una vez que comience la batalla, probablemente te encuentres realizando algunos ataques de poder permanente, especialmente si estás rodeado de algunos enemigos que hacen que sea más difícil de Corre alrededor mientras luchas. Un aumento de daño en esta situación realmente puede ayudarte. Y es totalmente rudo cuando desencadena una decapitación.

Beneficios no tomados/Beneficios opcionales: Al igual que con los árboles de habilidades mágicas, hemos evitado las ventajas basadas en la combinación dual, porque mantendremos nuestra mano libre libre para la combinación de hechizos. También tiene sentido elegir espadas, mazas o hachas como tu arma principal y luego elegir el beneficio específico del arma correspondiente. En nuestro caso, elegimos Swords que usan el beneficio Bladesman. Obviamente, si decide concentrarse en un arma diferente, elija el beneficio correspondiente relevante para su clase de arma, en lugar de Bladesman.

2. Beneficios de armadura ligera (9 puntos de beneficio)

  • Defensor ágil (1, 2, 3, 4 y 5): — Aumenta tu índice de armadura para armadura ligera en un 20 %-100 % (según el nivel de la ventaja).
  • Hecho a tu medida:— Obtenga una bonificación de armadura del 25 % cuando use armadura ligera: cabeza, pecho, manos, pies — La mayoría de las ventajas de armadura en los árboles de habilidades ligeras y pesadas requieren que todas las armaduras usadas sean de la misma clase. Entonces, dado que de todos modos estará en un conjunto coincidente para acceder a estos beneficios, también puede tomar este y obtener un impulso decente en su reducción general de daños. Esto también ayuda a aprovechar al máximo los beneficios obtenidos por el beneficio Agile Defender al agregar un multiplicador de porcentaje a su defensa.
  • Sin obstáculos: — La armadura ligera no pesa nada y no te ralentiza cuando la usas. Esto te permite correr más antes de lanzar un hechizo de curación para reponer la resistencia y también reduce el ruido mientras te escabulles.
  • Caminador de aire: — La resistencia se regenera un 50 % más rápido cuando se usa toda la armadura ligera: cabeza, pecho, manos, pies. Usar esto, así como la ventaja Posición de lucha de una mano (los ataques de poder usan un 25% menos de resistencia) significará que aún puede incluir una cantidad de ataques de poder en su modesto grupo de resistencia.
  • Movimiento hábil: — Brinda un 10 % de probabilidad de evitar todo el daño de un ataque cuerpo a cuerpo mientras se usa toda la armadura ligera: cabeza, pecho, manos, pies. esa probabilidad de 1 en 10 de evitar el daño de un ataque cuerpo a cuerpo.

Mejor arma de espada mágica – Dawnbreaker

Si bien no es la espada más poderosa de Skyrim en términos de producción de daño puro, Dawnbreaker tiene una serie de otros beneficios. Tiene una sinergia con las ventajas de nuestra compilación y también se ve muy bien. ¿Qué sinergias? El daño de quema adicional se incrementa con Llamas aumentadas y la explosión que destruye y convierte a los muertos vivientes (un encantamiento especial llamado 'Retribución de Meridia') se mejora con Necromage.

Mejor armadura de espada mágica: armadura cubierta antigua

El camino más largo para obtener este conjunto de armadura es completar la misión secundaria de la Hermandad Oscura 'Localizar al asesino de antaño' después de cumplir con el requisito de bonificación de la misión 'Breaching Security'. Eso está bien si quieres hacerlo de esa manera, y definitivamente se siente como un logro. Pero si quieres obtener la armadura mucho antes en el juego, puedes usar la Piedra Ritual para pasar por alto una puerta cerrada que de otro modo mantendría la armadura oculta hasta completar las misiones de la Hermandad Oscura.

Los Ancient Shrouded Gloves en particular son un cambio de juego para los ataques sigilosos. Duplican el daño de ataque furtivo con armas de una mano, que cuando se acumula con la ventaja de puñalada por la espalda conduce a ataques con espada con un multiplicador de doce veces.

¿Máscara de sacerdote dragón o capucha cubierta antigua?
Si lo desea, puede usar todo el conjunto Ancient Shrouded Armor y luego también tomar el beneficio Matching Set, mencionado anteriormente que no tomamos. Esto le daría una mejora del 25% en la clasificación de armadura y un aumento en el daño del arco (del encantamiento en Ancient Shrouded Cowl). Al ver que no estamos usando un arco en esta construcción, y no estamos usando el beneficio Conjunto a juego, decidimos cambiar la capucha por la máscara Morokei Dragon Priest, que brinda un impresionante aumento del 100% en la regeneración de Magicka. Como la máscara está clasificada como armadura ligera, aún recibirá los beneficios de las ventajas que requieren que use armadura ligera.

Los mejores hechizos de espada mágica

Tu elección de hechizo realmente se reduce a tus preferencias personales. Los únicos elementos imprescindibles para esta configuración son un hechizo de llamas (para aprovechar nuestra ventaja mágica de fuego de Llamas aumentadas y Aspecto del terror), Invisibilidad (para ataques sigilosos) y un hechizo de curación (para mantenerse con vida y también para reponer energía). Aparte de eso, puedes sentirte libre de desarrollar tu propio estilo de juego eligiendo cualquier hechizo de nuestras escuelas de magia de enfoque que funcione para ti. Las siguientes opciones son una recomendación.

1. Ilusión: Invisibilidad

La invisibilidad es un hechizo extremadamente útil en Skyrim. Hace que acercarse sigilosamente a un enemigo y lanzar un devastador ataque sigiloso sea mucho más fácil. También se puede usar estratégicamente para escabullirse a través de áreas de nivel mucho más alto que el nivel de personaje actual del jugador con el fin de obtener armas, armaduras y elementos especiales de alto nivel antes en el juego de lo que sería posible de otra manera.

2. Ilusión: Frenesí

Este hechizo no es imprescindible para todos los jugadores, pero como estarás nivelando tu ilusión hasta el nivel de experto para usar la invisibilidad, puede ser un hechizo muy útil para tener en tu arsenal desde el principio hasta la mitad del juego. Especialmente cuando eliminas a los jefes de las mazmorras en solitario, lanzar Frenzy hará que todos los minions peleen entre sí e incluso ayuden a derrotar al jefe, mientras que puedes concentrar tus esfuerzos en las mayores amenazas de la sala.

3. Destrucción: Incinerar

Incinerar vs bola de fuego
¿Por qué usar Incinerar sobre Bola de fuego? ¿No es mejor Bola de fuego? Pues… sí y no. Todo se reduce al estilo de juego y a la precisión con la que lanzas hechizos. Si le resulta difícil acertar a sus objetivos, entonces Bola de fuego es probablemente una buena idea, ya que hace daño en un área más amplia. Simplemente puede disparar su bola de fuego en la dirección general del enemigo y explotará con un área de efecto decente, potencialmente golpeando a varios oponentes.

Si eres más un tirador muerto y disfrutas disparando a tus enemigos uno a la vez, te recomiendo Incinerar. Hace más daño y cuando se nivela con Llamas aumentadas y Aspecto del terror se vuelve letal tanto a corto como a largo alcance. También hace daño adicional cuando golpea objetivos que ya están en llamas.

4. Restauración: Gran Sanación

Incluso incluyendo hechizos maestros, Grand Healing es la forma más rápida de recuperar la salud usando magia en Skyrim. Te cura a ti y a los aliados cercanos por 200 puntos (300 puntos cuando desbloqueas la ventaja de Regeneración) y se puede lanzar con una mano, Grand Healing es uno de mis hechizos Skyrim favoritos de todos los tiempos.

Cómo jugar esta compilación

Una de las formas más simples y efectivas de jugar esta configuración es simplemente mantener el Dawnbreaker equipado en una mano y Grand Healing en la otra, cortar y apuñalar a todos tus enemigos y cuando tu salud esté baja, simplemente lanza Grand Healing para mantenerte con vida. . Si quieres moverte sin viajar rápido, puedes lanzar Grand Healing sobre la marcha para reponer tu resistencia sin detenerte para correr infinitamente.

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