The Witcher 3 Wild Hunt: Guía de misiones secretas

Durante el transcurso del juego, muchas misiones secundarias quedan sin terminar, sin mencionar las misiones secretas que aparecen solo después de cumplir ciertas condiciones. Algunas misiones secretas están marcadas en el mapa con signos de exclamación, otras requieren toda una cadena de acciones. En esta guía, te mostraré cómo encontrar misiones secretas.
1. Último servicio (Velen)
Al anochecer, en el puente junto al lago, al norte del pueblo de Bolshie Suchya, aparece una anciana, quien al encontrarse le dirá al brujo que comenzó a ser visitada por el espíritu de su esposo Yachemir, quien murió en el guerra, que anhelaba tanto a su esposa que ella pide que lo lleven a su tumba bajo el anillo de bodas de la vieja esposa con madera. Como la campesina tiene miedo de adentrarse en el bosque, recurre al brujo en busca de ayuda. La búsqueda en sí es extremadamente simple, no tendrás que matar a nadie, pero al regresar a la aldea, se aclararán detalles interesantes. Resulta que esta anciana murió hace mucho tiempo y Geralt habló con su espíritu. La esencia de la historia es que antes de su muerte, la mujer pidió que la enterraran separada de su marido, porque él tenía una amante, pero al final decidió volver con su marido, aunque en el otro mundo. Para recibir esta misión, primero debes completar la misión "Defensor de la fe" para restaurar los tres santuarios destruidos en Velen.

2. Vida canina (Velen)
En la carretera al este del pueblo de Rudnik durante el día puedes encontrarte con una manada de lobos que están tratando de destrozar a un perro callejero. Si salvas al perro de los depredadores, un nuevo amigo llevará al brujo al asentamiento devastado de Lyamki, ubicado no lejos de Kolomnitsa. Donde un destacamento de bandidos está irrumpiendo en una de las casas. Una vez que se haya ocupado de la interferencia, Geralt podrá ingresar a la casa, en la que se esconde un cofre con los bienes del maestro y una nota debajo de las tablas del piso.

3. Troll en problemas (Velen)
En Velen, en la frontera con Redania, donde las botas mejoradas de la Escuela Griffin yacen en ruinas cerca, al noroeste de Inn at the Crossroads, puedes participar en otra confrontación. Solo que esta vez, en lugar de un perro, tendrá que ayudar el troll Boris, que es atacado por una bandada de desnudos, que intentan vengar a su pariente asesinado, que se ha convertido en ingrediente del guiso Supdetrup. Si intervienes en el conflicto, Geralt recibirá algo de experiencia del troll, una cabeza de elfo y un diálogo divertido que menciona a un personaje clave de la primera parte del brujo.

4. Basilisco en una jaula (Oxenfurt)
Al noreste de Oxenfurt, en un cruce de caminos, un basilisco se sienta en una jaula. El comerciante engaña hábilmente a los soldados redanianos, haciendo pasar a un frágil draconiano por uno más peligroso, capaz de matar a la víctima con un solo aliento. Esta es una referencia a un episodio del libro La hora del desprecio, en el que Ciri vio la misma actuación, pero el comerciante no logró engañarla. Después de matar a la célula escapada, Ciri pronunció exactamente las mismas palabras que Geralt repite en el juego.

5. Nuestro caballo (Oxenfurt)
Al este de Oxenfurt, un campesino necesitará la ayuda del brujo, de quien los espíritus malignos supuestamente robaron el único caballo. Siguiendo las huellas en busca de la pérdida, Geralt eventualmente tropezará con el campamento de los Scoia'tael, quienes de hecho estaban involucrados en el robo de caballos. Puedes matar a los bandidos, pagarles dinero o convencer a Aksiyom. A veces sucede que los Scoia'tael atacan al brujo después de rescatar al caballo; esto es un error (recargar o reproducir la tarea puede ayudar).

6. Caperucita Roja (Aldea Yantra)
A la salida del pueblo de Yantra, junto al tablón de anuncios, hay una multitud de campesinos que le pedirán al brujo que proteja a los aldeanos de los ladrones. Si accede, Geralt tendrá que enfrentarse a un complicado giro en la trama y a un dilema moral.

7. Hospitalidad de Novigrad (Yantra Village)
En los caminos en medio de los campos, al oeste del pueblo de Yantra, dos trovadores, Gascon y Victor, ofrecerán a Geralt una bebida y hablarán sobre arte. Una velada cultural se convertirá rápidamente en una borrachera, y por la mañana el brujo descubrirá la pérdida no solo de dos conocidos, sino también de todas sus pertenencias. Puedes encontrar embaucadores en un pueblo cercano, donde el brujo tendrá una opción: devolver los bienes robados en paz o quitarles la ropa a los conocedores de la poesía en venganza.

8. Alijo nilfgaardiano (Novigrado)
Al este del mercado en Hierarch Square, en el centro de Novigrad, con la ayuda de los instintos del brujo, puedes encontrar una nota dejada por un espía en la pared de la casa. La nota informa sobre el progreso de las negociaciones con Trading Corporation y también contiene información sobre la ubicación de la próxima nota. Al desentrañar la maraña de mensajes, Geralt podrá encontrar un cofre con bienes valiosos. Además, si completa esta misión antes de la fiesta nocturna en la finca Vegelbud en la tarea de Triss "Una cuestión de vida o muerte", los ahogadores atacarán al brujo en las alcantarillas, si después de la fiesta, el brujo se topa con las consecuencias de la batalla entre los ahogados y los que venían por el cofre. La nota se vuelve visible con la visión del brujo después de completar varias historias y tareas secundarias en Novigrad y la aparición de dos extraños sospechosos con impermeables debajo del arco de la casa. La información encontrada, si se desea, se puede drenar a Dijkstra en los baños.

9. En busca de un tomo (Novigrad)
En la parte oriental de Novigrad, a gran profundidad en las ruinas élficas, se esconde una cripta con un gran sarcófago de piedra, en el que duerme un vampiro, lo que da cuenta de una de las frases más llamativas del juego: “¿Qué, ya es 1358 ? No… Bueno, ¡lárgate de aquí! La entrada a la cripta está oculta detrás de una pared frágil, rota por el Signo de Aard del brujo, en una mazmorra a la que se puede acceder a través de una discreta entrada enrejada en Scraps. En la cripta, además del vampiro, está Yonn, un profesor y arqueólogo de la Academia Oxenfurt de Vermont, que acudirá al brujo en busca de ayuda para encontrar el manuscrito élfico. Si vuelves a abrir el sarcófago y completas la misión, el vampiro se convertirá en un katakana y atacará a Geralt. Como resultado, la investigación científica terminará en nada. Como recompensa, el brujo obtendrá solo mutágenos e ingredientes alquímicos.

10. Almacén Maldito (Novigrad)
En uno de los almacenes de los muelles al oeste de Novigrad, el brujo puede presenciar una disputa entre dos mercaderes. El enano intentará acusar a la persona de haber lanzado un desnudo al almacén para apoderarse de sus bienes en el futuro. Simplemente puede matar a Naker o realizar una investigación completa para descubrir quién y con qué propósito trajo y liberó al monstruo. La evidencia apuntará a la culpabilidad del enano, pero el comportamiento desafiante del compañero puede cambiar el resultado del incidente.

11. Crimen y castigo (Skellige)
En un acantilado en la costa norte de la isla principal de Ard Skellig, al norte del pueblo de Rogni, Geralt puede encontrar a un hombre encadenado a una roca que está siendo atacado por arpías. Si matas a los monstruos, tendrás que elegir qué hacer: liberar al pobre o dejar que muera de una muerte dolorosa. Jörg te dirá que lo encadenaron con un cargo falso de asesinar a Gretter, a quien no le gustaba. Si continúa la investigación y llega al pueblo, resulta que el crimen sí se cometió, pero había una razón para ello. La hermana menor de Jorga se quejó con su hermano y dijo que uno de los aldeanos la ofendió mucho. Jörg se enojó y organizó el linchamiento, solo que la hermana fallecida no le tocó el dedo, a la niña simplemente no le gustaba por su sobrepeso y hedor.

12. Una novia para un bardo (Skellige)
Con un examen cuidadoso del área, al suroeste del Campamento Druida, en una cueva, puedes toparte con un trovador asustado que fue capturado por una mujer del agua. Al ver a Geralt, el monstruo le pedirá al brujo que cuente una rima a cambio de una recompensa, pero esta petición será la última en su vida.

13. Sobre los siete mares (Skellige)
El plomo a otra búsqueda de Tangled Tangle se encuentra en una isla al este del pueblo abandonado de Redgill, ubicado en la costa este de la isla principal de Ard Skellig. En la isla, el brujo encontrará registros de dos barcos que transportaban a dos nobles extraños a Beauclair, pero se metieron en una tormenta cerca de Skellige. Un barco se hundió frente a la isla, pero el segundo logró llegar al pueblo de Ursten, ubicado al suroeste de Novigrad, pero se hundió de todos modos. Se puede encontrar a una sobreviviente con un niño en Widow's Grotto, al norte del lugar del accidente. Pero resulta que no solo Geralt busca pasajeros, sino también cierto guerrero que quiere matar a la mujer y llevarse al niño. Nadie realmente explicará nada, por lo que la decisión deberá tomarse en el acto.

14. Pelea entre vecinos (Kaer Morhen)
En la orilla sur del lago, a la derecha de la choza desvencijada, yace en el agua el cadáver mutilado de un hombre ahogado. Si el brujo decide averiguar de quién es esta obra, la investigación lo llevará a la cueva donde vive el viejo troll de roca. En la guarida, puedes encontrar otro cadáver con una carta antigua de Azar Yaved, que habla sobre los preparativos para el ataque a Kaer Morhen, que tuvo lugar en la primera parte de The Witcher.

15. Efecto invernadero (Kaer Morhen)
Al sureste de la fortaleza del brujo, junto a la cueva de cola de horquilla de la tarea de Eskel, donde se esconden los guantes mejorados de la Escuela del Lobo, hay un extraño desfiladero con una anomalía climática. Después de buscarlo, Geralt encontrará el diario de un hechicero escondido detrás de una ilusión, que intentó establecer aquí un jardín mágico. Si sigue las instrucciones e influye correctamente en los tres monolitos que se encuentran en el desfiladero con los Signos de Witcher, se abrirá un portal desde el cual aparecerá el diablo. Después de derrotar al monstruo, Geralt te dirá que debes regresar al desfiladero en un par de días. En su próxima visita, el desfiladero se convertirá en un jardín botánico, donde periódicamente podrá reponer sus reservas de hierbas medicinales.

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