Hoy es mi cumpleaños: guía de recorrido y logros

Aquí hay un recorrido completo con la guía de todos los logros.

 

Logros rotos

Los tres logros de coleccionables están rotos. siendo ellos:

  • Regresar al alquiler de videos: recopile todas las cintas VHS
  • paparazzo – Recoge todas las fotos de evidencia
  • Verdadero detective – Recoge todas las cartas y periódicos.

En cuanto a los otros 16, estos se desbloquean como parte de la historia:

  • Una pequeña aventura no hará daño: comienza tu viaje
  • Viejos recuerdos - Llegar al parque
  • Rat Ringmaster – Sal del sótano
  • Titiritero: vence al muñeco jefe
  • cerrajero – Abre el mecanismo de la puerta
  • Hijo de la bruja – Mata al hijo de la bruja

Estos son parte del final. Puedes volver a jugar el punto de control final para obtener ambos sin tener que volver a jugar todo el juego.

  • ¡El mejor cumpleaños de todos! – Estás a salvo ahora
  • Donante honorario: no debería haberse ocupado del hígado.

Estos son imperdibles. No hay selección de capítulos, por lo que faltar alguno significa un nuevo juego.

  • Maestro de la Biblia: abre la caja fuerte de William
  • Explosión: encontrar millas
  • ¡Gordo abajo! – Mata al chico del martillo.
  • Sala Streamer: abre una sala secreta
  • Tiró del enchufe – Mata al Doctor
  • No era necesario – Mata al mecánico
  • Fiesta de hamburguesas – Termina Dorothy
  • Vaquero – Recoge 15 balas

Inicio

La dificultad no importa, pero recomiendo jugar en Modo Fácil.

Gira a la derecha y corre hacia la valla iluminada por la farola. Aprende los controles de la cámara y destella el cuervo. Salta la valla.

      • Logro 1 de 19 desbloqueado:

    Un poco de aventura no hará daño

      Comience su viaje

      Bosque abandonado cerca de Lake Line

      • Cintas VHS: 1 (1 de 6)
      • Fotos de evidencia: 1 (1 de 12)
      • Cartas y Periódicos: 3 (3 de 28)

      Corre cuesta abajo y agarra el FLASH. Continúa por el camino hasta una escena que presenta a Barney B.

      Arrastrarse debajo del árbol. Dentro de la letrina hay un BATERÍA. No voy a señalar las baterías para el resto de la guía, solo se usan para encender la linterna y el juego no es tan oscuro como para necesitar una. La cámara no utiliza pilas.

      Dirígete a la autocaravana. dentro está CINTA VHS #1 y LLAVES. Después de un tiempo, el teléfono sonará. Escóndete rápidamente en la parte trasera del remolque para evitar a Barney.

      Con Barney fuera, ve dentro del contenedor verde. Tomar FOTO #1 del cuerpo en la mesa de operaciones. Vete rápidamente antes de que regrese Barney.

      Gire a la derecha al salir del contenedor para ver una casa rodante abandonada en la distancia con una sola lámpara. Abre la puerta y dentro está CARTA #1 ("La nota de Barney").

      Sube la colina junto al contenedor rojo y debajo del árbol caído. En el camino hay otro contenedor de envío. Levantar CARTA #2 (“Parte de una nota”) en el interior. Salga del contenedor, continúe entre los contenedores y atraviese la puerta de alambre de cadena.

      En el camino, ingrese al autobús escolar cercano (espere a que la puerta se abra completamente primero) y tome PERIÓDICO #3 (“Diario Viejo de 1874”). Sal del autobús y entra en el parque.

          • Logro 2 de 19 desbloqueado:

        Viejos recuerdos

          llegar al parque

          Lado este de Wonder Park

          • Cintas VHS: 0 (1)
          • Fotos de evidencia: 1 (2 de 12)
          • Cartas y Periódicos: 2 (5 de 28)

          En la entrada hay una taquilla de elefantes. dentro está PERIÓDICO #4 (“6 de octubre de 2008”).

          En el centro del área hay un perro encadenado a un poste. Usa el flash de tu cámara para aturdir al perro, luego agáchate y toma un VENTAJAS en su cuello.

          En la parte trasera del área hay una entrada con cabeza de payaso. En la parte de atrás hay una videograbadora para ver la cinta que escogiste antes.

          De vuelta afuera, siga la pared a la derecha (más allá de una puerta cerrada con cerca) y llegará a unas escaleras que bajan a un tiovivo y al Wonder Park Market. Dirígete al interior de este último.

          A la derecha hay una puerta que conduce a un baño con un segundo VENTAJAS en una lavadora. Enfrente del baño está CARTA #5 ("Cajero de productos lácteos") se puede agarrar a través de una ventana. En la parte trasera del edificio hay una puerta que conduce a la sala de profesores. Un perro está en la sala de profesores. Aturdir rápidamente, romper FOTO #2 del cuerpo en la silla y salir. El perro dejará de perseguirte una vez que estés afuera.

          Vuelve a la valla. Desbloquéalo y baja las escaleras para una secuencia de persecución. Tire de la palanca en la parte posterior del área para desbloquear la puerta. Desafortunadamente, la puerta tarda alrededor de un minuto en abrirse, así que sigue dando vueltas por la habitación con el payaso gordo persiguiéndote todo el tiempo.

          Una vez que se abra, salta por el agujero detrás de la puerta y el payaso no te perseguirá más.

          Interior del parque de las maravillas

          • Cintas VHS: 0 (1 de 6)
          • Fotos de evidencia: 2 (4 de 12)
          • Cartas y Periódicos: 4 (9 de 28)

          A la izquierda hay una puerta blanca que conduce a un baño. Siesta FOTO #3 del cuerpo dentro del establo. Al lado del puesto hay una tabla de madera que puedes mover para revelar una puerta cerrada. Recuerda esta puerta.

          Sal del baño para ver un osito de peluche en un sofá. Encontrar CARTA #6 ("William's Notes 1") al lado. Gire a la izquierda para ver un espantapájaros de calabaza. Toma el PARTE DE BAILARINA en su caja torácica.

          Acérquese al escritorio para una escena rápida. hay PERIÓDICO #7 (“13 de septiembre de 2008”) en el escritorio y una caja fuerte al lado del escritorio. Abre la caja fuerte con el código 1823 y toma el VENTAJAS interior.

              • Logro 3 de 19 desbloqueado:

            maestro de la biblia

              Abre la caja fuerte de William
              Abre la puerta en la parte superior de las escaleras. Ve a la izquierda por el pasillo para un logro.

                  • Logro 4 de 19 desbloqueado:

                Fuera explosión

                  Buscar millas
                  Regresa a la habitación principal y entra en la pequeña habitación lateral. aquí están CARTA #8 ("Notas de William 2"), CARTA #9 ("William's Notes 4") y una caja sorpresa con la que puedes jugar. Continúa subiendo las escaleras para ver una escena que presenta a William.

                  Coge la PALANCA en la estufa en la parte superior de las escaleras, y encienda el interruptor en la pared izquierda. Vuelve corriendo por la puerta cerrada del baño. William no te perseguirá una vez que estés en el área de la piscina.

                  No hay nada interesante aquí, así que ve por la puerta de la izquierda. Dirígete hacia un punto de control, que hace que William desaparezca en la habitación anterior. Regrese y mire por encima del espantapájaros de calabaza para ver un panel blanco al que se puede llegar a través de la rampa. Agregue la palanca y tire de ella. Las tablas del piso debajo de las escaleras se abren para revelar un sótano oculto. Bajar de un salto.

                  chasquido FOTO #4 del cuerpo dentro del área enjaulada. Continúe a través de las habitaciones hasta una puerta cerrada. Date la vuelta para ver una llave. Tome una foto de la rata con el flash encendido para que salga corriendo y suelte el VENTAJAS. Recógelo y abre la puerta.

                      • Logro 5 de 19 desbloqueado:

                    Maestro de ceremonias de ratas

                      Sal del sótano
                      Coge la REVÓLVER en el carrito de la cocina. Sal por la única puerta. Todo recto lleva de vuelta a la zona de la piscina, así que baja las escaleras.

                      Sótano inundado

                      • Cintas VHS: 2 (3 de 6)
                      • Fotos de evidencia: 2 (6 de 12)
                      • Cartas y Periódicos: 2 (11 de 28)

                      Camina por la habitación inundada y sube las escaleras a la derecha hasta una habitación con una jaula. Snap la chica encarcelada para FOTO #5. Aquí hay una puerta blanca que conduce a un baño con CARTA #10 ("Notas de William 3"). Baja por el túnel en la habitación inundada. Sube la escalera al final.

                      Entra en la habitación de la derecha y coloca la pieza de bailarina en la caja de música. Hacerlo abre una puerta secreta. Tomar CINTA VHS #2 y PERIÓDICO #11 (“9 de marzo de 2009”).

                      Regresa a la sala principal y saca tu cámara. Esto hace que una marioneta cercana te persiga. Muéstrelo cinco veces con la cámara para asustarlo y dejará caer un VENTAJAS.

                          • Logro 6 de 19 desbloqueado:

                        Titiritero

                          Vence al muñeco jefe
                          Abre las puertas debajo de la gran cabeza de payaso y entra. Ve por el pasillo y sigue el letrero hasta la sala de video. Al pie de las escaleras está CINTA VHS #3. En la propia Sala de Vídeo hay un cuerpo para FOTO #6 y una videograbadora.

                          Vuelva arriba y pase el letrero de la sala de video para iniciar otra persecución. Aturde a William tan pronto como lo veas y pasa corriendo junto a él. Cuando el pasillo gire a la izquierda, hay un interruptor a su izquierda inmediata para abrir una puerta más adelante. Ejecutar a través de la puerta y en el ascensor. Presiona el botón para ponerte a salvo.

                          Catacumbas

                          • Cintas VHS: 1 (4 de 6)
                          • Fotos de evidencia: 2 (8 de 12)
                          • Cartas y Periódicos: 7 (18 de 28)
                          • Balas: 8 (8)

                          Dirígete hacia adelante y escucha la conversación entre el médico y Barney. Recoge la SWITCH en el balde cercano y utilícelo en el disyuntor a la vuelta de la esquina para encender las luces de abajo. Baja las escaleras y observa la puerta cerrada a la izquierda. Pasa por la puerta de la derecha para llegar a algunas celdas de la prisión.

                          El tipo del martillo adelante se marchará. No juegues con los interruptores numerados cerca de la entrada todavía, nos encargaremos de eso al final para mantener a los prisioneros encerrados.

                          Entra por la puerta verdosa a la izquierda pasando las celdas. En esta pequeña habitación hay seis BALAS en el gabinete, un EQUIPO, Y un VENTAJAS   CARTA #12 (“Nota del médico 2”) en el cajón del escritorio. Salga y desbloquee la puerta de madera de enfrente. En la habitación al final del pasillo está CINTA VHS #4 en la mesa. Regrese a las celdas y atraviese la puerta grande.

                          Encuentra las escaleras que bajan y llévalas hasta el fondo. No hay nada de interés en las celdas de la prisión en el medio. Ve por el pasillo y el tipo del martillo atravesará la pared. Mátalo con 5 balas.

                              • Logro 7 de 19 desbloqueado:

                            ¡Gordo abajo!

                              Mata al chico del martillo
                              Al final del pasillo está CARTA #13 ("Nota de martillo 1"). Ahora ve a la habitación de la que salió para encontrar CARTA #14 ("Nota de martillo 2"). Continúa hasta el baño. toma un segundo EQUIPO en un gabinete y un BALA en el lavabo

                              En el siguiente pasillo hay una caja plateada en el suelo. Sigue el cable que va desde allí hasta la lavandería donde hay un rompecabezas. Resuelva el rompecabezas y regrese a la caja para obtener un VENTAJAS. La lavandería vuelve al pasillo.

                              Hay dos puertas en el pasillo, pasa por la que se abre. Sigue a la muñeca mientras sale corriendo y agárrala. CARTA #15 ("Hammer's Note 3 (muñeca muerta)"). Abra el gabinete cercano y tome FOTO #7 del cuerpo. Entre sus piernas hay un tercero EQUIPO.

                              Regrese a los interruptores numerados y las celdas de la prisión. Activa el interruptor #2 para abrir una celda cercana. Entra y toma el SWITCH en el piso. Úselo para cambiar el interruptor #3 y abrir dos celdas más. La celda cercana contiene un VENTAJAS.

                              Vuelve a la puerta cerrada antes de las celdas de la prisión y ábrela con la llave de la caja del rompecabezas.

                                  • Logro 8 de 19 desbloqueado:

                                Sala de serpentinas

                                  Abre una habitación secreta.
                                  Dentro hay una BALA en la mesa.

                                  Sube las escaleras al área donde escuchaste al doctor y abre la puerta enjaulada aquí. En esta sala hay un PALANCACARTA #16 (“Nota en el consultorio médico 1”), y CARTA #17 (“Portapapeles en la habitación con los órganos”).

                                  Usa la palanca para quitar las tablas verticales en la habitación anterior y usa los tres engranajes para desbloquear la puerta.

                                      • Logro 9 de 19 desbloqueado:

                                    cerrajero

                                      Abre el mecanismo de la puerta
                                      Observe el postigo blanco en la habitación de al lado y luego diríjase a través de la puerta para ver una escena que presenta a Doc.

                                      Así comienza un juego de escondite con Doc. Corre rápidamente a la izquierda hacia el otro lado de la habitación para encontrar CARTA #18 (“portapapeles de PetVet (clínica veterinaria)”). Presione el botón rojo grande en una pared cercana para abrir el obturador blanco en la habitación anterior. Espere a que se abran las persianas y luego arrástrese hacia el respiradero.

                                      Arrástrese hasta el siguiente conducto de ventilación para ver una escena.

                                      Sigue a Doc a la habitación de la derecha y dispara FOTO #8 del cuerpo en el rincón oscuro. Vuelve a la primera habitación, abre la tapa de la alcantarilla y salta hacia abajo.

                                      Ferrocarril del parque de las maravillas

                                      • Cintas VHS: 1 (5 de 6)
                                      • Fotos de evidencia: 1 (9 de 12)
                                      • Cartas y Periódicos: 3 (21 de 28)
                                      • Balas: 5 (13)

                                      Camina un poco por las vías y agarra PERIÓDICO #19 ("Masivo derrumbe") cerca de la puerta amarilla. Continúe por las vías y cuando llegue a la siguiente puerta amarilla, hay un bien escondido BALA en el suelo delante de él.

                                      Continúa dentro de la puerta amarilla. Salta sobre los escombros en el pasillo y entra en la habitación al final. Tomar FOTO #9 del cuerpo y recoger CARTA #20 ("Nota del médico"). Regreso a las pistas.

                                      Camine más allá del elevador de tijera para una alucinación. Presiona el botón en el elevador de tijera para bajarlo y saltar. Levántelo de nuevo y use la palanca para extenderlo hacia adelante. Salta a la barandilla del ascensor y luego al vagón del tren. Tira de la palanca al final y hacia la plataforma. Dirígete hacia adelante para un puesto de control.

                                      Esta sección es para desbloquear un par de logros antes de reiniciar el punto de control para conservar balas. Necesitamos terminar este capítulo con al menos 6 balas para otro logro más adelante.

                                      En la parte superior de las escaleras hay cuatro balas en el suelo. Continúe de la única manera y salte hacia abajo para otra escena con Doc. Después de que salga corriendo para comprobar algo, date la vuelta y dispárale tres veces para matarlo.

                                          • Logro 10 de 19 desbloqueado:

                                        Sacó el tapón

                                          matar al medico
                                          Encuentra el letrero de "Prohibido entrar" y ve a la derecha hasta la puerta que sale de aquí. Salta sobre la barandilla en la habitación contigua y corre a la derecha para encontrar al mecánico. Mátalo también con tres tiros.

                                              • Logro 11 de 19 desbloqueado:

                                            No era necesario

                                              mata al mecanico
                                              Recarga el último punto de control (carga el capítulo Catacumbas desde el menú).

                                              Estamos de vuelta fuera del vagón del tren. agarra los cuatro BALAS de nuevo y desplácese hacia abajo para ver la escena con Doc. Doc es un poco estúpido, así que simplemente huye de él y ve a la siguiente habitación. Cierra la puerta detrás de ti.

                                              Encuentra el ascensor azul cerca y recuérdalo, ya que es tu forma de salir de aquí. Salta sobre la barandilla y ve primero a la izquierda para CINTA VHS #5 al final del túnel. Regresa por el otro lado ahora.

                                              Verás al mecánico caminar delante de ti. Este final del túnel es un bucle y el mecánico simplemente rodea el área. Espere a que el mecánico camine hacia la izquierda antes de pasar por el área iluminada. Encuentra dos palancas, pero a una le falta un brazo. Detrás de las palancas está PERIÓDICO #21 (“Suministro de madera”), una BRAZO DE PALANCA y una videograbadora. Usa el brazo en la palanca y voltea ambos.

                                              Vuelve corriendo al ascensor, activa los tres interruptores del disyuntor que hay junto a él y pulsa el botón del interior para subir. El ascensor volverá a bajar debido al huésped no invitado, pero simplemente active los tres interruptores y presione el botón nuevamente.

                                              línea del lago al aire libre

                                              • Cintas VHS: 1 (6 de 6)
                                              • Fotos de evidencia: 3 (12 de 12)
                                              • Cartas y Periódicos: 7 (28 de 28)
                                              • Balas: 9 (22)

                                              En la caja de pizza frente a ti está CARTA #22 ("Carta desconocida"). Detrás de la letrina está CARTA #23 (“Nota 1 de Dorothy”) en un televisor. Más allá hay un cobertizo con un PARTE DEL EMBLEMA atrapado en uno de los cerdos colgantes. Salga del cobertizo para una breve conversación, luego gatee por el agujero en una cerca cercana.

                                              Mantenga la cerca/pared a su izquierda y sígala hasta que vea una colmena colgando de un árbol. Atrapado en la colmena está el segundo PARTE DEL EMBLEMA. Mantén la pared opuesta a tu izquierda esta vez y síguela. Llegarás a una cueva.

                                              ¡Prepárate! FOTO #10 del primer cuerpo colgante. En una roca cercana está CARTA #24 (“Nota 2 de Dorothy”). Más abajo en el túnel a la izquierda hay una caja de madera con dos BALAS. Dirígete a través de la puerta de madera y mira la escena que presenta a Dorothy.

                                              tomar rápidamente FOTO #11 del cuerpo siendo triturado. Kite a los enemigos y espera a que Dorothy se vaya. Síguela hasta la puerta.

                                              En la próxima área abierta, es hora de lidiar con Dorothy. Inmediatamente a su izquierda hay un interruptor. Hay uno más en el nivel superior y dos más en el nivel más alto. Mueva los cuatro interruptores para bajar la jaula alrededor de una válvula en el nivel más alto. Activa la válvula para terminar la pelea. Aplasta ese botón E y luego presiona el botón rojo que cuelga cerca para acabar con Dorothy.

                                                  • Logro 12 de 19 desbloqueado:

                                                Fiesta de hamburguesas

                                                  terminar dorothy
                                                  Después de la pelea, cruza el tablón detrás de ti (antes había llamas) y pasa a la siguiente habitación. En la bandeja de la izquierda hay un BALA. A la derecha está PERIÓDICO #25 (“Lake Line News [Sin fecha]”) sobre una mesa. Más adentro, toma el tercero PARTE DEL EMBLEMA y CARTA #26 (“Nota 3 de Dorothy”). Examina la radio para ver una escena. Pasa por la puerta que lleva al exterior.

                                                  Suba a la parte superior de la excavadora cercana para encontrar un caso con seis BALAS. Eso debería ponerte en más de 15 balas para un logro.

                                                      • Logro 13 de 19 desbloqueado:

                                                    Vaquero

                                                      Recoge 15 balas
                                                      Siga la pared de la izquierda hasta llegar a una cerca de cadena. En el arco de la rueda del camión cercano está CINTA VHS #6.
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                                                        Volver al alquiler de videos

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                                                          Continúe manteniendo la pared a su izquierda y finalmente llegará a la torre de radio. Sube y entra. El final FOTO #12 y una videograbadora están dentro.
                                                          Logro 15 de 19 desbloqueado:

                                                            paparazzo

                                                              Recoge todas las fotos de evidencia
                                                              Regresa a la valla de cadena y pasa por la puerta. CARTA #27 ("Nota del fanático") está clavado en el árbol más cercano.

                                                              Coloca las tres partes del emblema en la puerta cercana. Un paso adentro.

                                                              Mira la escena que presenta al hijo de Dorothy. Para matarlo, debes dispararle 12 veces con la cámara. Para un tiempo más fácil, encárgate de sus dos amigos con el revólver (una bala en la cabeza cada uno). Las balas no funcionan con el tipo grande, y no queda nada que matar en el juego.

                                                                  • Logro 16 de 19 desbloqueado:

                                                                hijo de la bruja

                                                                  Mata al hijo de la bruja.
                                                                  Sube al escenario y consigue el VENTAJAS en el títere. Regrese a través de la valla de cadena y pase la torre de radio hasta una valla de aspecto más elegante. Abre la puerta y cruza la calle hacia la gasolinera.

                                                                  dentro está PERIÓDICO #28 (“Lake Line News [Sin fecha]”) sobre una mesa. Vuelve afuera y súbete al auto.
                                                                  Logro 17 de 19 desbloqueado:

                                                                    Verdadero detective

                                                                      Recoge todas las cartas y periódicos.
                                                                      Elige un final. Elegí "Sí" primero.

                                                                          • Logro 18 de 19 desbloqueado:

                                                                        ¡El mejor cumpleaños de todos!

                                                                          Estás a salvo ahora
                                                                          Vuelva a cargar el último punto de control y termine el juego nuevamente para el otro final.

                                                                              • Logro 19 de 19 desbloqueado:

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                                                                              No debería haber cuidado el hígado.

                                                                              Deja un comentario

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