El reino del tirano: guía de supervivencia

Guía para sobrevivir en el Reino del Tirano, que cubre todo, desde los conceptos básicos del juego hasta las estrategias de los jefes, pasando por el botín y el equipo disponibles (¡EN CONSTRUCCIÓN! A medida que juegue, iré agregando mucho gradualmente).

 

Introducción

¡Bienvenidos a mi guía! Es un trabajo en proceso en este momento, pero seguiré mejorando y completando la guía a medida que avance en el juego.

Conceptos básicos del juego

Sala de comerciantes

Antes y después de las peleas contra jefes, te encontrarás en el Sala de comerciantes, un lugar cálido y confortable, en marcado contraste con los lugares por los que has viajado para llegar allí.

El Lounge actúa como un breve respiro entre niveles y grandes desafíos, lo que te permite rellenar tus frascos, invertir en permanente Mejoras de personajes que te darán una ventaja en tus futuras partidas, así como también ver un Archivo del equipo que has recolectado y los enemigos con los que has luchado.


El comerciante
En el Comerciante, puedes intercambiar tus monedas ganadas con esfuerzo para completar los planos de equipo que hayas encontrado en tu viaje, así como también comprar mejoras y ventajas permanentes (como atajos...) que se aplican a todas tus futuras incursiones.

En general, debes invertir todas tus monedas cada vez que te encuentres con este tipo, ya que las monedas asignadas a las mejoras permanentes se transfieren entre partidas, mientras que cuando mueres, te despides de todas las monedas que aún tienes contigo. Todos los planos que lleves también se agregarán automáticamente al inventario de la tienda, lo que te permitirá elegir un equipo diferente para esta partida actual, a un precio.

Actualizar
Descripción
Costo
Arma inicial aleatoria
Mejora permanente. Encontrarás un arma al azar en la zona de inicio de la celda de la prisión.
600
Armadura inicial aleatoria
Mejora permanente. Encontrarás un conjunto de armadura aleatorio en el área inicial de la celda de la prisión.
600
Escudo inicial aleatorio
Mejora permanente. Encontrarás un escudo aleatorio en la zona de inicio de la celda de la prisión.
600
Aumento de la carga del matraz
Aumenta permanentemente la cantidad máxima de cargas que puede contener el matraz.
600

 

Los accesos directos
Descripción
Costo
Atajo para puerta bloqueada
Descubre un atajo que te permite evitar el Pozo de Tortura.
500

(El inventario completo del comerciante está pendiente mientras completo el juego~)

Chimenea
Una vez por carrera, puedes acercarte a la Chimenea e interactuar con ella cuando se te indique para “disfrutar del calor”, lo que restaurará tu Salud por completo.

Muñeco de entrenamiento
Al igual que en la sección del tutorial, hay un muñeco de entrenamiento en el salón del comerciante que te permite probar los movimientos de las armas y familiarizarte con ellos. ¡También puedes usarlo para cargar el ataque de tu Verdugo! Sigue golpeándolo, no le importa.

Recambio de matraz
Una vez por cada visita al Salón del Comerciante, puedes rellenar completamente tus frascos en la estación que hay allí. ¡Pero asegúrate de usar todo lo que te quede para recargar tu salud antes de hacerlo!


The Archive
Esto le permite ver un... bueno, un... Archive , de todos los objetos, enemigos y áreas que has descubierto en tus incursiones en el Reino del Tirano, y es ideal para recoger pequeños detalles de la tradición o verificar los efectos pasivos de diferentes piezas de equipo.

Mapa del mundo
El mapa mundial te permite ver un diseño simple de las diferentes áreas del Reino del Tirano, y se completa más a medida que las descubres todas a través de diferentes recorridos.

Registro de equipo: armas

Club de prisioneros (G)
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 200
RESISTENCIA: 250
VELOCIDAD: 100
Un garrote sencillo. Comenzarás con esta arma en cada partida. Tiene un combo simple de dos golpes y un ataque fuerte de empuje hacia adelante. No hay mucho que decir sobre este.

Nudillos de bronce (R)
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 135
RESISTENCIA: 180
VELOCIDAD: 200
Estos nudillos causan poco daño, pero se destacan con un estilo de juego evasivo, ya que sus golpes rápidos también vienen con mucho impulso hacia adelante, lo que te permite atacar desde más lejos del alcance de los enemigos, superando sus ataques con esquivas cuidadosas y haciendo zoom De regreso para aprovechar su error. Su ataque pesado es un volado a dos manos.

Naginata (Y)
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 200
RESISTENCIA: 265
VELOCIDAD: 150
La naginata es un arma de estocada razonablemente rápida y con buen alcance; carece de combos reales, pero ofrece un ataque consistente y repetitivo. Su ataque fuerte sigue siendo bastante rápido y también consiste en una estocada simple hacia adelante.

Estoque del marinero (Y) – Coste del plano: 200
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 145
RESISTENCIA: 210
VELOCIDAD: 160
Una espada ropera de calidad estándar y probada en batalla. Un arma sólida y confiable, elegida por muchos marineros. Estas armas eran baratas de producir y fáciles de usar.

Estoque del general (Y) – Coste del plano: 200
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 180
RESISTENCIA: 275
VELOCIDAD: 160
Espada ropera de gran calidad, utilizada anteriormente por un general en el campo de batalla. La guarda dorada y la empuñadura de marfil son signos de la unión militar de las tierras del sur.

Espadas con empuñadura de bronce (R): costo del plano: 200
EFECTO ESPECIAL: Ninguno
DAÑO: 200
RESISTENCIA: 275
VELOCIDAD: 120
Espadas de sacrificio de una tierra lejana. Aunque se utilizan con fines decorativos, algunos guerreros las utilizan para el combate por sus hojas ligeras y resistentes.
Estas espadas duales tienen un combo estándar excelente, que se encadena en un segundo ataque muy rápidamente después del primero y forma un bonito arco frente a tu personaje. El ataque pesado es un golpe de barrido vertical.

Registro de equipo: armadura

Máscara del prisionero (G)
HABILIDAD: Ninguna
DEFENSA: 10
VELOCIDAD: 120
Esta pesada máscara, que usan los prisioneros, ofrece una defensa mínima. Está diseñada para causar claustrofobia extrema a quien la usa como castigo adicional.
Este es el equipo que usarás para empezar en cada partida. Su defensa es lamentable, querrás cambiarlo por cualquier otra cosa que encuentres. Sin embargo, es una pena, la máscara es bastante elegante.

Atuendo de ladrón (R)
HABILIDAD: Saquea a los enemigos muertos para conseguir oro.
DEFENSA: 110
VELOCIDAD: 120
Un traje de cuero que usan los soldados rasos del gremio de ladrones. Está hecho de materiales livianos que aun así ofrecen cierta protección.
Sitúate sobre un enemigo caído y pulsa [L1/LB] para saquear su cadáver. Saquea una pequeña cantidad de oro, que varía en cantidad, normalmente alrededor de 10 a 15 de oro por cadáver. ¡Solo asegúrate de recordar saquearlos antes de continuar!

Armadura de caballero (G)
HABILIDAD: Empuja a los enemigos con un ataque de escudo.
DEFENSA: 240
VELOCIDAD: 100
Esta armadura pertenecía a un caballero leal. El caballero tenía una fuerza inmensa y era capaz de repeler cualquier ataque de la horda.
La Armadura de Caballero es una elección sólida, con una habilidad efectiva para infligir daño: Acometida de Escudo golpea rápido y repetidamente durante su duración, lo que debería aturdir al objetivo en el lugar mientras golpea.

Armadura del comandante (Y)
HABILIDAD: Pisa el suelo para causar daño alrededor.
DEFENSA: 250
VELOCIDAD: 100
Armadura ultrapesada que usan los comandantes de la guardia de la prisión. Las medidas muestran evidencias de glotonería.
La armadura del comandante siempre es un gran hallazgo, ya que su habilidad especial es realmente destacada. Al usarla, puedes pisotear el suelo, lo que provoca una gran cantidad de daño en un radio alrededor de tu personaje; también hace retroceder a los enemigos más ligeros a una corta distancia.

Prendas del cultista (G) – Coste del plano: 50
HABILIDAD: Aplicar efecto de veneno a un arma.
DEFENSA: 50
VELOCIDAD: 100
Prenda que usa un asesino sádico solitario. Si bien no es ideal para defenderse de las armas, es liviana y pasa desapercibida entre la multitud.
Recibir golpes con esta arma te resultará muy doloroso debido a su falta de defensa, pero la capacidad de añadir un efecto de veneno a tu arma durante un breve periodo de tiempo es muy poderosa. Este efecto de veneno se produce instantáneamente, con un solo golpe a un enemigo, y cubre el arma durante un breve periodo de tiempo. Es especialmente eficaz para infligir daño adicional a enemigos que huyen a menudo, como el jefe Huntsman.

Piel de cazador (R) – Coste del plano: 200
HABILIDAD: Lanzar hacha
DEFENSA: 50
VELOCIDAD: 120
Armadura de cuero hecha con varias correas y cinturones. Cada cazador del norte era responsable de producir su propia armadura. Equipada con un hacha arrojadiza.
Con muy poca defensa, querrás concentrarte en golpear y correr con esta armadura equipada, creando distancia entre tú y tus enemigos para usar tu habilidad Hacha arrojadiza, que hace mucho daño a enemigos más pequeños, pero es mucho menos impresionante en peleas con jefes.

Túnicas leales (G) – Coste del plano: 200
HABILIDAD: Cura al matar / Limita la salud máxima
DEFENSA: 50
VELOCIDAD: 100
Lo usan los miembros de un grupo secreto de la alta sociedad. Su portador original ha cometido muchos actos atroces. Limita la salud máxima, pero cura al matar a alguien.
Con tan poca defensa, la salud máxima limitada es bastante severa. En lugar de brindar algún tipo de ventaja, esta armadura parece más adecuada como un desafío personal que superar.

Armadura avariciosa (Y) – Coste del plano: 200
HABILIDAD: Duplica el oro recolectado / Reduce a la mitad la salud máxima
DEFENSA: 220
VELOCIDAD: 100
Una armadura dorada que usaba la antigua Guardia del Emperador. Su diseño muestra una preferencia por la forma sobre la función. El doble de oro, la mitad de la salud máxima.

Equipo nómada (G) – Coste del plano: 200
HABILIDAD: Lanza un abanico de estrellas.
DEFENSA: 90
VELOCIDAD: 110
Prenda desgastada de los viajeros orientales diseñada para ocultar la identidad del portador. El estilo de combate oriental era famoso por el uso de artilugios. Equipado con un abanico de estrellas.

Agarre encadenado (R) – Coste del plano: 200
HABILIDAD: Dardo en cadena
DEFENSA: 80
VELOCIDAD: 110
Una túnica suave que oculta el rostro de quien la lleva. Su portador original era un maestro constructor que se convirtió en mercenario tras una traición. Está equipada con un dardo de cadena.

Registro de equipo: escudos

Escudo de madera (Y)
EFECTOS ESPECIALES: Ninguno
BLOQUE: 100
ESTABILIDAD: 80
Tu escudo básico de inicio. Teniendo en cuenta lo buenos que son muchos de los efectos pasivos de los otros escudos, es probable que quieras cambiar este por el primer escudo nuevo que encuentres.

Escudo redondo reforzado (G)
EFECTOS ESPECIALES: Rodar y correr no consumen resistencia.
BLOQUE: 100
ESTABILIDAD: 80
En cuanto a las estadísticas, es idéntico al escudo con el que empiezas tus carreras, pero la pasiva es increíblemente beneficiosa para prácticamente todas las configuraciones. Poder esquivar sin penalización es genial no solo para evitar daño, sino también para hacer que esas armas más grandes que consumen mucha resistencia sean más tentadoras, ya que no necesitas preocuparte por tener suficiente resistencia para esquivar.

Escudo de práctica (G) – Coste del plano: 200
EFECTOS ESPECIALES: Es más fácil parar ataques.
BLOQUE: 100
ESTABILIDAD: 80
Un escudo de madera endeble hecho para entrenamiento. Fabricado con materiales livianos, tiene un manejo superior al de otros escudos. Es más fácil parar ataques.

Escudo con pinchos (R) – Coste del plano: 200
EFECTOS ESPECIALES: Daña a los enemigos atacantes al bloquear.
BLOQUE: 100
ESTABILIDAD: 78
Un escudo estándar modificado del ejército. Se sabe que la Hermandad de Forjaz usa equipo intimidante como este.

Escudo de contrato (Y) – Coste del plano: 200
EFECTOS ESPECIALES: Aumenta el daño infligido a los jefes.
BLOQUE: 100
ESTABILIDAD: 87
Escudo ensangrentado de un mercenario. Pieza de equipo confiable que ha visto un mundo de atrocidades y terror. Aumenta el daño contra los jefes.

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