Una guía completa y extensa de todas las armas de Witchfire en la versión actual. ¡Incluye lista de niveles!
Introducción
Los depredadores tienen una buena variedad de herramientas para su trabajo. Después de una extensa cacería, les presento esta guía y lista de niveles. Las armas están en el orden en que aparecen en el menú de la sala de armas del juego. En la parte inferior hay un resumen básico.
LA CALIFICACIÓN SE BASA EN
1 - Versatilidad – “¿El arma es para situaciones específicas o es buena para todo uso?”
2 - Poder asesino – “¿Exactamente qué tan muerto está nuestro enemigo después de ser utilizado?”
3 - Potencial de combinación – “¿Funciona bien con otras armas, hechizos y otras herramientas?”
Ahora que ya hemos dejado claro los detalles de la guía, aquí vamos.
Angelus – Un rango

Perfecto para los depredadores con buena conciencia y previsión para saber cuándo es seguro recibir un golpe con una red de seguridad fuerte para poder eliminar los objetivos de alta prioridad.
-Versatilidad: S
Las enormes reservas de munición, un alcance efectivo superior al promedio y la capacidad de deshacerse de enemigos específicos antes de que puedan hacer un solo rasguño hacen que esta arma sea buena para cualquier configuración en cualquier situación. Es como tener un arma complementaria con una alta tasa de aturdimiento para las batallas más difíciles.
-Poder asesino: B
Está bien para los matones y los enemigos más débiles, pero no tanto para los objetivos más duros debido a la baja tasa de aturdimiento. Retirarse mientras se dispara a los perseguidores funciona de maravillas y el daño aumentado cuando el escudo se rompe puede ser una oportunidad para jugadas arriesgadas pero gratificantes.
-Potencial combinado: B
No tiene efectos elementales y su recarga es relativamente lenta, lo que significa que no tiene ninguna configuración específica con la que se combine bien. Pero esto también significa que no interfiere si tu configuración se centra en un elemento o estilo de juego específico. Angelus es genial porque puedes colocarlo en cualquier configuración y hará su trabajo perfectamente. Combina excepcionalmente bien con el fetiche de Belladonna, por lo que puedes recibir golpes. dos veces antes de recibir daño y los escudos se recargan por separado. Recibir un golpe es un gran problema en Witchfire, por lo que evitar cualquier daño es una ventaja en sí misma.
Midas – Rango F

Sin embargo, es el arma inicial de la mayoría de las clases, por lo que debemos lidiar con ella.
-Versatilidad: C
Grandes reservas de munición, recargas rápidas y una alta velocidad de disparo son sus únicas ventajas, lo que significa que puedes seguir disparando sin preocuparte demasiado por la precisión o la conservación de munición.
-Poder asesino: F
Solo es útil a una velocidad de disparo muy específica. Si disparas demasiado, los enemigos se quemarán, pero no recibirán daño. A menudo, tendrás que detenerte para disparar a ese enemigo casi muerto o desperdiciar munición para asegurar la muerte, pero esto nunca es ventajoso, ya que a menudo hará que ese enemigo casi muerto te golpee a cambio. Su reducción de daño también es bastante severa, por lo que solo es efectiva a corta y media distancia, lo que aumenta aún más el riesgo de detener el fuego.
-Potencial combinado: F
Su efecto de quemadura puede ser útil si acumulas Arcanos de Fuego, pero aparte de eso no hace nada para mejorar el resto de tu construcción.
Ricochet – Rango B

Su mayor desventaja es el caos: si te sientes abrumado o empiezas a entrar en pánico, la efectividad de esta arma disminuye enormemente.
-Versatilidad: B
Los rifles automáticos que te obligan a reducir la velocidad y apuntar con la mira no son ideales para los Depredadores que valoran la capacidad de supervivencia. Sin embargo, su alta tasa de aturdimiento, sus grandes reservas de munición y su buen alcance efectivo lo hacen realmente fuerte para el Depredador calculador, ya que es capaz de derribar cualquier cosa que la Bruja te lance con constancia... siempre y cuando mantengas la calma y no te dejes abrumar.
-Poder asesino: B
El poder de Mysterium es casi injusto con el enemigo. ¿Un enemigo fuerte como un granadero te dispara desde lejos mientras unos matones cuerpo a cuerpo te persiguen? Apunta a un cuadro hacia el granadero y gira hacia tus amigos cercanos y acribíllalos a balazos mientras estás fuera de peligro. Ese granadero deseará haberse quedado en la cama ese día. O para siempre.
-Potencial de combo: D
Funciona muy bien con otras armas de área de efecto, como el Ojo que todo lo ve o el Tejedor de podredumbre, para garantizar que tengas que hacer el menor esfuerzo posible para conseguir el máximo número de víctimas. Aunque, aparte de eso, no tiene otras combinaciones interesantes.
Hipnosis – Un rango

Y por el Papa, si uno se siente satisfecho al disparar.
-Versatilidad: B
Los rifles de cerrojo son lentos, pero el alcance y el daño de Hypnosis son excepcionales. Cada disparo cargado mata de un solo golpe a la mayoría de los enemigos y, si tienes 1 balas de alto daño a tu disposición, significa que, si eres constante, nunca te quedarás sin munición, algo que la mayoría de las armas de largo alcance tienen. Asegúrate de estar atento a los flancos, ya que es fácil tener visión de túnel con este rifle.
-Poder asesino: S
La hipnosis, el arma más poderosa en daño por bala después de Hailstorm, es una bestia. Sus disparos cargados a menudo aturden a los enemigos más duros, lo que te da tiempo de sobra para cargar el siguiente disparo y dispararles en la cabeza. Cualquier enemigo normal muere con un disparo en la cabeza bien sincronizado. El efecto de iluminación que aturde a tu objetivo y, potencialmente, a quienes lo rodean es la guinda del pastel; ni siquiera podrán esquivar tu próximo disparo.
-Potencial combinado: B
Una combinación perfecta para los Arcanos de ataque rápido y de cadena crítica. Funciona muy bien con las reliquias Ojo de una loca, Sangre de una banshee o Diente pintado para causar aún más matanzas de un solo golpe. Combínalo con un arma más rápida y de corto alcance y tendrás una configuración ganadora para casi cualquier situación. Los Arcanos del relámpago también son geniales, especialmente Onda de choque y Perun.
El ojo que todo lo ve – Rango B

El potencial de atacar a un enemigo fuerte mientras todo lo que lo rodea muere es enorme. El efecto Mysterium funciona en general como se espera: cualquiera que esté en el campo de visión directo del objetivo que fue alcanzado recibirá una gran cantidad de daño, sin importar la distancia.
Sin embargo, esto conlleva riesgos, y llevar el arma hasta el Tercer Mysterium es toda una tarea, por lo que no se recomienda para el principio del juego.
¿Cómo funciona? Ni siquiera el Papa lo sabe.
-Versatilidad: B
Las reservas de munición relativamente grandes, el buen alcance efectivo y la gran precisión al apuntar con la mira hacen del Ojo que todo lo ve un caballo de batalla confiable. Dado que puede eliminar grandes grupos de enemigos más débiles con solo dos o tres disparos, puede hacer que algunas batallas sean pan comido. Sin embargo, es notablemente menos efectivo contra espadachines y enemigos similares de alta movilidad donde el efecto del Mysterium se vuelve menos consistente.
-Poder asesino: A
Contra grupos de enemigos débiles y con menor movilidad, no hay mejor arma para esta tarea. Sin embargo, tiene un DPS y aturde demasiado bajos como para usarla contra cualquier tipo de jefe o enemigo de élite, ya que te deja demasiado expuesto a un contraataque.
-Potencial combinado: B
Conseguir uno o dos Arcanos que tengan efecto de Decadencia convertirá a esta arma de buena a fantástica. A veces, dos disparos son suficientes para superar batallas enteras con docenas de enemigos. Especialmente con el Arcano que hace que Decadencia sea permanente. Si tienes armas o hechizos que tengan otros efectos elementales, es menos probable que encuentres estos Arcanos de Decadencia. Por eso, combina muy bien con Rotweaver por razones obvias.
Congelación – Un rango

También luce realmente bonito.
-Versatilidad: C
Querrás mantener a tus enemigos lejos para poder realizar golpes críticos y recargar de manera confiable para mantener el impulso. Si tienes mucha confianza en tu puntería, puede funcionar a corta distancia, pero generalmente arruinará tu ritmo y perderás tu racha. Cambiar de arma también termina la racha, por lo que a veces es difícil decidir qué hacer cuando los enemigos se encuentran a distancia de combate cuerpo a cuerpo. También notarás que gasta tu munición rápidamente debido a su estilo de juego singular.
-Poder asesino: A
Si logras hacer estallar el primer congelamiento, estarás bien. Mantén el impulso y solo dispararás a enemigos congelados estáticos hasta el final de la batalla. Mantén el arma cargada y podrás hacer esto en casi todos los enfrentamientos que encuentres. Sin embargo, he notado una desventaja: no puede realizar muertes de un solo disparo en la mayoría de los enemigos como lo hace Hipnosis, lo que significa que necesitarás usar dos balas en lugar de una la mayor parte del tiempo, lo que le da un poco menos de economía de munición.
-Potencial combinado: A
Cualquier arcano y hechizo de congelación hará que sea aún más fácil convertir el campo de batalla en una exposición de arte de estatuas congeladas. Esfera de hielo es muy recomendable, ya que contrarresta casi todas las desventajas de Congelación. También combina bien con choque-Efectos para aturdir más. Elige tu arma de corto alcance favorita (con buena economía de munición) y tendrás una configuración que los herejes temerán.
Hangfire – Rango F

Un concepto genial, pero el taller tuvo un error con este.
-Versatilidad: F
Carece de alcance, por lo que siempre estarás en una posición de riesgo mientras intentas apilar perdigones sobre tus enemigos solo para causar un daño explosivo decente al recargar. A menos que seas muy bueno adivinando, a menudo causarás demasiado o muy poco daño al activar la explosión, lo que la hace poco confiable y un desperdicio de munición. Su precisión al disparar desde la cadera también es sorprendentemente pobre.
-Poder asesino: D
Es decepcionante, a menos que apiles todas tus paletas en un objetivo, pero es lento y te deja expuesto. Incluso así, tarda demasiado en obtener resultados en comparación con otras armas. Sin embargo, puedes hacer una estrategia atrevida: disparar a los enemigos desde lejos para causar 1 punto de daño y luego activar las explosiones que siempre causarán el daño completo independientemente de la distancia a la que estés con el objetivo.
-Potencial combinado: F
Sería interesante que las explosiones se activaran cuando recargas tus otras armas para lograr un combo potencial, pero lamentablemente ese no es el caso, por lo que no hay razón para mantener los perdigones. Esto, sumado a que su efecto de quemadura no es un factor y no tiene otras peculiaridades a su favor, hace que Hangfire se quede estancado y no se adapte realmente a ninguna configuración.
Hambre – Rango C

Esto es a la vez una bendición y una maldición del Hambre: si te va bien, todo va bien. Si las cosas son caóticas y no estás en tu mejor momento, te traicionará.
-Versatilidad: C
El alcance limitado es un problema grave para esta arma. Como tienes que estar cerca, es más fácil fallar y es más difícil evitar a los enemigos para lograr un tiro limpio. Esto hace que las peleas con Hunger sean una situación de alto riesgo y alta recompensa. Sin embargo, cambiar de arma mantiene tus balas cargadas, por lo que no te castigan por cambiar de arma.
-Poder asesino: B
Su mayor beneficio es su alto poder de aturdimiento. Mata a la mayoría de los enemigos más débiles con uno o dos disparos cargados y aturde al resto, siempre que los golpees en la cúpula. Esto lo hace excepcionalmente bueno para una cosa: acabar con los élites. Golpearlos constantemente en la cabeza casi los aturde para que sigas acumulando dolor con las mejoras de daño cada vez mayores que obtiene. Esto también funciona parcialmente contra los jefes, siempre que puedas esquivar un poco durante las recargas.
-Potencial de combo: D
Aparte de su efecto de congelamiento, que rara vez se produce (o nunca), no hay potencial de combo. Si realmente te gusta su estilo de juego, te recomiendo un arma de largo alcance confiable como Frostbite o Hypnosis y tener esta en tu bolsillo como una arma secundaria sólida.
Cricket – Un rango

Las batallas serán un caos y es posible que acabes muriendo el polvo con más frecuencia que con armas más seguras... pero es muy divertido.
-Versatilidad: B
La falta de alcance es una desventaja, pero no parecerá un problema ya que estarás corriendo de un enemigo a otro, matándolos cada vez más rápido con cada eliminación. Sin embargo, sin un Arcana que conserve munición decente, consumirá tu ventaja más rápido que cualquier otra arma en el juego, así que presta atención a tus reservas.
-Poder asesino: S
Es potencialmente el arma de corto alcance más potente del juego. Después de tu primera muerte en una batalla, se convierte en una montaña rusa de esquivas, hechizos y disparos en la que es probable que te lastimes. Pero a diferencia de otras armas con efectos similares, no te castigan por fallar o recibir un golpe, por lo que se te anima a seguir usándola incluso cuando la situación normalmente justificaría una retirada rápida.
-Potencial combinado: B
El estilo de juego de Cricket probablemente te hará mucho daño, por lo que las bonificaciones a la curación son geniales. El incienso puede ayudar mucho en este caso. La munición y los arcanos de armas como las balas fantasma y la cadena crítica mejoran enormemente su longevidad en combate. Los arcanos de resistencia también ayudan. Usar Cricket recarga todos tus hechizos más rápido, incluido tu cuerpo a cuerpo, por lo que abre aún más posibilidades para eliminaciones eficientes. Cricket en sí no tiene efectos elementales ni otras peculiaridades, pero su dominio total en el rango cercano significa que eres libre de elegir cualquier arma de largo alcance que desees, preferiblemente una con mejor economía de munición.
Rotweaver – Rango B

La descomposición podría ser el efecto más letal del juego, y Rotweaver demuestra por qué.
-Versatilidad: C
Otra arma que carece de alcance efectivo, Rotweaver necesita ser utilizada de cerca y en ráfagas largas para ser efectiva. Como es habitual, esto es arriesgado, ya que corres el riesgo de perder el rastro de los enemigos que intentarán flanquearte. Su economía de munición tampoco es buena, por lo que se beneficia mucho de los Arcanos de munición. Se vuelve más confiable cuanto más dura una misión.
-Poder asesino: A
Mientras lo mantengas alimentado, mantendrá a tus enemigos muertos. Rotweaver también se destaca contra los jefes, ya que las acumulaciones crecientes de descomposición te brindan un daño por segundo inmenso que no tienen rival otras armas.
-Potencial combinado: B
Los Arcanos de Munición como Cadena Crítica son imprescindibles. El efecto de Descomposición es posiblemente el Arcano más fuerte relacionado con él, por lo que cualquier Arcano de Descomposición aumenta el poder de matanza de Rotweavers exponencialmente y te permitirá ser más versátil a medida que avanza una misión. Necrosis es increíblemente buena. Cornucopia combinada con el Arcano de Bala Final podría ser la combinación de DPS más alta del juego, especialmente en jefes. Combina esto con el Ojo que todo lo ve y tendrás una receta para una de las configuraciones más fuertes del juego. Simplemente no te quejes del olor.
Psicopompo – Rango C

También suena como una andanada de estornudos leves. Podría mejorarse un poco.
-Versatilidad: D
Es buena para dos cosas. Una: matar a los enemigos con la combinación de doble disparo y puñetazo mencionada anteriormente o dos: concéntrate en un enemigo duro y mátalo con todo el cargador. Esto funciona siempre que todos los demás enemigos te dejen en paz durante más de un segundo, lo que en el juego tardío se convierte en una rareza. También es una candidata al título de arma con peor economía de munición del juego, incluso con el puñetazo.
-Poder asesino: B
Un asesino de jefes como nunca antes. Tiene un poder de aturdimiento excepcional, siempre que estés lo suficientemente cerca como para darle un beso. Es incluso mejor si un tipo cualquiera se acerca a ti para que puedas golpearlo y recargar tu cargador para poder seguir disparando al grandullón. La recarga sigue siendo el gran problema.
-Potencial combinado: C
La velocidad de recarga y los Arcanos de cadena crítica son imprescindibles. Esta es una de las pocas armas en las que el hechizo pesado Cornucopia cambia el juego, especialmente con el Arcano de bala final. Pero es lento para recargar a menos que consigas que el Arcano solucione eso, pero entonces la configuración se vuelve muy dependiente de la suerte. También necesita absolutamente un compañero de largo alcance a menos que realmente quieras arriesgar el cuello contra cada enemigo.
Eco – rango D

Si tienes TDAH y realmente te gusta la mecánica de deslizamiento, esta podría ser la pistola para ti.
-Versatilidad: D
Cinco segundos para recargar es mejor que el Psychopomp, pero eso no dice mucho. Por eso el deslizamiento se vuelve obligatorio. Esta estrategia funciona muy bien contra un grupo de enemigos débiles que están dispersos, pero ahí es donde termina su uso. Debido a las explosiones retardadas, puedes calcular mal la cantidad de disparos necesarios para matar a un enemigo, desperdiciando munición. Sin embargo, la quema ayuda a matar a los enemigos gravemente heridos.
-Poder asesino: D
Si lo desbloqueas al principio del juego, funciona decentemente, con un alto poder de aturdimiento y algo de efecto de área, pero su poder efectivo disminuye considerablemente con niveles de Gnosis más altos. Aparte de matar matones, no sirve para mucho más a menos que consigas algunos Arcana realmente fuertes.
-Potencial combinado: B
Echo podría ser el arma más afectada por el Arcano de Fuego, lo que aumentará considerablemente su poder asesino en tu misión. Combina esto con hechizos de choque y obtendrás un AOE sorprendentemente poderoso, lo cual es poco común en Witchfire. También es una de las pocas armas en las que el Anillo de Fuego puede ser beneficioso en lugar de suicida.
Basilisco – Rango B

Sin embargo, usar una mira telescópica es riesgoso y la quemadura podría no ser tan útil como parece.
-Versatilidad: D
No es para combate cuerpo a cuerpo, por mucho que quieras hacer piromancia íntima. Tienes hechizos para eso. Basilisk realmente necesita un compañero con buena economía de munición y capacidades de corto alcance como Ricochet o Angelus para una carga confiable.
-Poder asesino: B
En la práctica, casi siempre se necesitan de 2 a 4 tiros a la cabeza para matar a cualquier enemigo, pero los dispara a una velocidad sorprendente y la mira permanece estable en todo momento. Si tienes una buena puntería, puedes acabar con el enemigo rápidamente. Sin embargo, te darás cuenta de que los pequeños golpes de quemadura rara vez hacen una diferencia significativa, y 50 municiones de repuesto no son muchas, por lo que te encontrarás agotando tus reservas rápidamente.
-Potencial combinado: B
El Arcano de Cadena Crítica funciona muy bien, como con todos los rifles. Obviamente, combina bien con el Arcano de Fuego, especialmente con la Pirólisis, que casi duplica el poder asesino del Basilisco con la mira en llamas. Agrega algunos hechizos de relámpago para el aturdimiento y la reliquia Sangre de la Banshee para las explosiones y tendrás un caos poderoso a tu disposición.
Tormenta de granizo – Rango C

Será mejor que los hagamos contar.
-Versatilidad: F
Hailstorm se creó para hacer una sola cosa: matar. Todo lo demás era una ocurrencia posterior. Cada golpe debe ser crítico si deseas usar esta arma para más de un puñado de disparos. Su poder Mysterium, que le otorga 2 balas adicionales en el cargador después de acertar 3 golpes críticos consecutivos, es su elemento vital. También es probablemente el arma más estable del juego, así que eso es todo. Necesita un arma complementaria que pueda hacer... todo lo demás. No hay muchas armas que cumplan esa función aparte de las de rango S en esta guía.
-Poder asesino: S
¿Es necesario decir algo más? Ningún enemigo es inmune a las balas mortales congelantes que matan instantáneamente desde la mitad del mapa. Curiosamente, no es muy eficaz contra los jefes porque tienden a moverse de forma errática y la congelación solo dura una fracción de segundo. También te quedarás sin munición antes de agotar su barra de salud, lo que sé que suena increíble, pero es cierto.
-Potencial de combo: D
Los efectos de congelamiento o choque a larga distancia pueden ayudarte a acertar más tiros. El Arcano de cadena crítica te otorga munición infinita, siempre que tengas una puntería perfecta en todo momento. El hechizo pesado Esfera de hielo es excesivo en cuanto a daño, pero proporciona una buena red de seguridad. Ningún otro hechizo funciona bien porque todo lo que dispara Tormenta de granizo ya está muerto. Punto.
Striga – Rango S

Oh, y la mejor parte?
Tiene Sin desprendimiento de daños .
-Versatilidad: S
Lejos o cerca. Si lanzas tus disparos en arco correctamente, el enemigo tendrá dificultades para acercarse o acertar. Y es fácil acertarlos porque el daño de los proyectiles de Striga parece muy indulgente. Tiene un ligero retraso entre disparos, pero es fácilmente insignificante debido a los aturdimientos y las muchas opciones de movimiento a tu disposición. Además de eso, tienes más de 70 disparos y un "cargador" de 7 disparos que de alguna manera se recarga después de darle cuerda durante dos segundos. De repente, te olvidas de que tienes otras armas en tu equipamiento.
-Poder asesino: S
¿Granaderos? Cebo para disparar a la cabeza. ¿Devotos? Globos como objetivo. ¿Espadachines? Quedarán aturdidos de forma permanente. Los grupos pequeños serán destrozados por el área de efecto, mientras que los enemigos más duros se convertirán en el objetivo de la intimidación.
Striga resuelve problemas. No problemas como “¿Qué es la belleza?”, sino problemas prácticos.
Incluso el esclavo de galeras se queda ahí parado y lo recibe después de unos pocos disparos, renunciando a la idea de vencerte alguna vez.
-Potencial combinado: A
Como puede hacer de todo, ¿tiene combos? Bueno, cualquier aturdimiento adicional es genial para asestar golpes como siempre. Mi favorito personal es la campana maldita. Aturde a grupos enteros de enemigos, que ahora están listos para ser clavados a las paredes y al suelo.
Tiene solo una pequeña desventaja: dado que usa dos elementos, siempre le dará al juego la oportunidad de usar los arcanos de fuego y descarga eléctrica durante una misión. Si quieres concentrarte solo en un elemento, especialmente si es congelación o descomposición, Striga probablemente obstaculizará el crecimiento de tu build durante la duración de una partida.
Las armas demoníacas
Una cantidad de munición máxima bastante alta y, si logras un golpe, obtienes un montón más después, cada uno de los cuales inflige 100 de daño. Sin embargo, puede ser un poco inconsistente. Asegúrate de golpear a los enemigos de manera que, cuando la flecha los atraviese, no golpee el suelo ni una pared. Es útil en caso de apuro, que es para lo que se supone que están hechas estas armas.
Su estado de rango S es para negando completamente Las calamidades del Asesino, el Espectro y el Espectro Aullante. Dispara tres o cuatro veces y verás cómo la calamidad se evapora ante tus ojos. Además, consigues un montón de botín. ¡Ahora las calamidades no parecen tan malas!
Hace exactamente lo que dice el nombre. Aturde. Me gusta la idea, pero hay muchas otras formas de hacerlo, así que desperdiciar la ranura de tu arma demoníaca en eso no es una gran idea. Para obtener un efecto mucho mejor, usa el hechizo Campana de plaga. Aturde en gran medida en área de efecto y se recarga de manera constante antes de que termine.
La palabra clave es "inconsistente". Las capacidades de búsqueda fallan con más frecuencia de las que funcionan y, para empezar, apuntar es complicado. ¿Y si logras impactar? Apenas roza o aturde a los enemigos más grandes debido a la inconsistencia del daño de la explosión. El Papa realmente necesita poner a los muchachos a trabajar para mejorar esto.
Descripción general de la lista de niveles

¡Y eso es todo!