Yu-Gi-Oh! Master Duel: Guía de Kozmo

Kozmo puede ser un mazo divertido para jugar, pero empezar puede ser un poco complicado.

 

Cómo Empezar

Kozmo es un arquetipo basado en Star Wars (que ya conocías), hay muchas cosas en el mazo que lo hacen un poco más divertido que los tradicionales mazos de destierro como Metaphys, o más bien cambia la fórmula. Tenga en cuenta que, dado que son un arquetipo basado en el destierro, su GY generalmente estará vacío, tenga eso en cuenta. Los kozmos giran en torno a 2 tipos principales:

Psíquicos Los psíquicos en su mayoría tienen 2 funciones principales; para desterrarse a sí mismos para invocar monstruos de mayor nivel de tu mano (efecto rápido), y pagando un costo de puntos de vida para activar sus efectos.

Máquina – Las máquinas van a ser tus principales monstruos jefes, donde todos tienen el texto "si esto es destruido por la batalla o el efecto de la carta", lo que facilita la invocación especial de otros monstruos de nivel inferior de tu mazo.

Esto es más una muestra de lo que hace cada carta en el arquetipo y no tanto una explicación del mazo que construí (pero habrá una lista de mazos a continuación).

[Si algo se puede mejorar o cambiar, hágamelo saber.]

Monstruos


NOTA: Pondré una calificación de estrellas [X] para que puedas saber qué convocatoria especial qué.

Psíquicos

(Todos estos se desvanecen en el campo así que no cubriré sus efectos de destierro)

Kozmo Tincán – Tincan también es un buscador principal, durante la fase final de cualquiera de las personas, puedes excavar 3 cartas de tu mazo, tu oponente elige una y envías las otras 2 al Cementerio. Aunque obtener una carta aleatoria basada en la suerte puede parecer bastante malo, su gran chico principal, Dark Eclipser, puede usarlas como combustible (sobre eso más adelante). [ 1 ]

León miedoso de Kozmo – Lion puede ser una carta versátil, aunque sus usos son limitados (puedes usarlo para restablecer el combustible de negación de trampas de 'Dark Eclipser' o usarlo después de 'Dark Planet'). [ 2 ]

Hombre de paja Kozmo – Strawman es una carta muy útil en su mayor parte, puede invocar de manera especial un monstruo Kozmo desterrado (sus efectos son negados, pero idealmente lo usarás en un monstruo de mayor nivel como 'Dark Planet' o 'Dark Destroyer') para inflige algo de daño (y aún puedes usar su efecto de destierro después para obtener otro cuerpo en el campo). [ 2 ]

Kozmo granjera – Farmgirl es una carta que quieres en tu mazo de Kozmo pase lo que pase, puede buscar tus otras cartas de Kozmo si infliges daño de batalla (solo tiene 1500 ATK, que no es mucho, pero su versatilidad hace ella genial). Depende de la situación, pero puedes infligir daño, agarrar una carta (digamos un Destructor oscuro de Kozmo), desterrarla y luego aparecer en Destructor oscuro para infligir más daño de batalla, así como potencialmente obtener otro estallido usando tu monstruo jefe. . [ 3 ]

Soldados voladores de Kozmo – Soartroopers es la carta que quieres tener en la mano si tu Psíquico es destruido de alguna manera (tal vez tu 'Dama Oscura'), puedes pagar una tarifa de 1000 LP para invocarlo especialmente desde el Cementerio. [ 3 ]

Kozmo Buenabruja – Goodwitch es útil para deshacerse de los equipos y/o algunos aumentos de ATK/DEF y hacer posible golpear a los monstruos con una defensa más baja que tu ATK. Puedes pagar un costo de 500 LP para cambiar cualquier carta a la posición boca abajo. [ 4 ]

Bruja malvada Kozmoll – Un favorito personal, ya que tiene el mayor poder de permanencia en el arquetipo, puedes pagar un costo de 1000 LP para que no pueda ser destruida por la batalla o los efectos de las cartas. Lo ideal es que la invoques especialmente para que aguante si no tienes cartas que puedas usar actualmente. [ 4 ]

Kozmoll Dama Oscura – Dark Lady puede ganarte algunos juegos solo, ella puede (rápidamente) negar la activación del efecto de un monstruo y destruir al monstruo que lo activó. [ 5 ]

máquinas:

(Todos estos se desvanecen del cementerio cuando es destruido por el efecto de una carta o una batalla, así que no cubriré eso)

Lanzadera del delta de Kozmo – Bueno para alimentar tu GY y golpear a tu enemigo, pero en mi opinión es el eslabón más débil del arquetipo. Puede enviar un monstruo de tu mazo a tu cementerio y disminuir el ATK/DEF del monstruo de tu oponente en la cantidad de nivel x100. [ 5 ]

Corredesliz Kozmo – Sliprider es una carta decente, en una invocación especial puede hacer estallar un hechizo o una trampa en el campo, por lo que idealmente usarías un monstruo psíquico durante la fase final (o cuando lo necesites) para hacer estallar lo que establezcan. [ 5 ]

Caminante Kozmo – Landwalker es una carta ideal si tienes algo como 'Kozmo DOG Fighter', puede proteger tus cartas más débiles de la destrucción, a costa de destruir un monstruo Kozmo que controlas. [ 6 ]

Luchador de perros Kozmo – DOG Fighter puede generar clones simbólicos de sí mismo (2000 ATK y 2400 DEF) durante cada fase de espera, lo que lo hace ideal para obtener más cuerpos en el campo para construir un muro mientras construyes materiales o para jugar con ellos. [ 6 ]

Precursor de Kozmo – Forerunner es una carta que no debes esperar tener en el campo por más de 1 o 2 turnos, ya que te permite ganar 1000 LP durante cada una de tus fases de espera. Sin embargo, es útil debido a su nivel más alto. [ 7 ]

Destructor oscuro Kozmo – Dark Destroyer también es una carta imprescindible para este mazo, ya que puede hacer estallar un monstruo en el campo cuando se lo invoca (sí hace objetivo), también tiene algo de protección, lo que significa que no puede ser destruido por la batalla o los efectos. Una de las tarjetas que más verás. [ 8 ]

Eclipse oscuro de Kozmo – Uno de tus principales monstruos jefes, es la carta que normalmente querrás en el campo por varias razones. Además de no ser objetivo de los efectos de las cartas y ser un gran beat-stick con 3000 ATK, puede negar y destruir cartas trampa que activan sus efectos (siempre y cuando no hayan sido activadas antes), siempre que tú tener monstruos Kozmo en el Cementerio. Esto no es una vez por turno. (Máquina) [ 9 ]

Kozmo Planeta Oscuro – El gran bad beatstick del mazo, con 4000 ATK y protección de objetivos, puede ser útil, pero también puede ser un poco granate. Puedes invocarlo especialmente desterrando monstruos Kozmo en tu mano que suman más de 10 estrellas. La razón principal por la que lo querrás es porque es la versión de hechizo de 'Dark Eclipser', donde si activan un hechizo puedes negarlo y destruirlo, pero solo si tienes monstruos Kozmo en el Cementerio. [ 10 ]

Hechizos


Espada de luz Kozmo – No es la peor carta de la historia, pero sus usos son bastante limitados y no hacen que valga la pena ponerlo en tu mazo (en mi opinión), pero sí aumenta un psíquico ATK/DEF por 500, da penetración y te permite atacar dos veces en lugar de solo una. El mejor uso es con 'Kozmo Farmgirl' ya que su efecto no es una vez por turno, lo que te otorga 2 cartas Kozmo potenciales.Ciudad de Kozmo – Este hechizo de campo es el mejor de los hechizos/trampas ya que solo tiene beneficios; te permite volver a poner 1 Kozmo desterrado en tu mano (sí recibes daño de LP según el nivel del monstruo x100), actúa como un 'Mazo mágico' de Kozmo que te permite revelar las cartas de Kozmo en tu mano, barajándolas en tu mazo y dibujar cualquiera que hayas enviado de esa manera. Al destruirlo, puede agregar cualquier carta Kozmo de tu mazo a tu mano (incluso puede buscarse a sí mismo).

Trampas


Kozmojo – No es una mala carta de ninguna manera, pero es difícil reducir sus usos una vez por turno. Te permite destruir un monstruo Kozmo que controles (idealmente una máquina) y desterrar 1 carta que controlen o en su Cementerio (haciéndolo muy versátil y útil).Kozluto – Una carta de trampa decente, los monstruos destruidos por la batalla con el monstruo Kozmo que controlas se barajan en el mazo en lugar del GY, lo que lo hace muy útil en ciertas situaciones. Su segundo efecto te permite desaparecer de tu Cementerio y cualquier daño de batalla que recibas de las batallas de ese turno, se convierte en LP en su lugar. Puedes usar este efecto con tincan (u otro monstruo débil) para ganar los puntos de vida que necesites en situaciones difíciles.

Lista de mazos (con imagen)


CARTAS DE MONSTRUO:Kozmo Tincán – 3X
Maxx "C" - 3X
Granjera Kozmo – 3X
Soldados voladores de Kozmo – 3X
Flor de ceniza – 2X
Kozmo Buenabruja – 1X
Bruja malvada de Kozmoll – 1X
Deslizador Kozmo – 2X
Kozmoll Dama Oscura – 1X
Luchador de perros Kozmo – 2X
Precursor Kozmo – 2X
Destructor oscuro Kozmo – 3X
Eclipsador oscuro Kozmo – 1X
Raigeki – 1X (puedes sustituir esto por tormenta eléctrica)
Plumero de arpía – 1X
Pot of Extravagance – 3X (muy útil ya que NO usarás tu mazo adicional, al menos este perfil de mazo no lo será)
Tácticas de triple amenaza – 1X
Ciudad de Kozmo – 2X
Teletransporte de emergencia: 2X (increíble tarjeta de soporte, definitivamente sugerida)
Llamado por la tumba – 2X
Gota Prohibida – 2X

Estilo de juego

Una vez que domines el arquetipo, encontrarás que es extremadamente versátil, pero tiene sus problemas y sus puntos fuertes. Puedes elegir tu propio estilo de juego según lo que pongas en tu mazo, pero aquí hay algunas cosas que debes considerar:

  • Dado que Psychic Kozmos se desvanece en el campo, no es un objetivo para Ash Blossoms, pero sus contrapartes mecánicas (ya que invocan especialmente desde el mazo) los efectos GY pueden ser negados (ya que invocan especialmente desde el mazo). 'Called by the Grave' puede proteger a tus máquinas de ser negadas (si lo colocas en tu campo, puedes activarlo durante su turno a riesgo de que sea destruido).
  • Esperar hasta que necesites desterrar a tus monstruos psíquicos puede ser ideal para ti, ya que es un efecto rápido. Si alguien Effect Veiler eres tú, destierralo, ya que será un eslabón de la cadena más alto.
  • Este mazo rara vez usa su GY, por lo que para usar los efectos de 'Dark Eclipser' y 'Dark Planet', es probable que Tincan sea la forma más confiable de enviarlos al GY para obtener combustible (ya que sus psíquicos rara vez lo son, en todo caso, en el GY y sus máquinas se desvanecen de allí).
  • Si alguien te hace Raigeki/Lightning Storm, puedes desterrar a tu Psíquico para invocar de forma especial una máquina Kozmo de tu mano para dejar que esa máquina reciba el daño, dándote al menos un monstruo en el campo que puede ayudarte.
  • Este mazo (al menos el mío) no usa el mazo extra, si sigues esto puedes poner los monstruos extra que quieras, son principalmente sorteos gratuitos para Pot of Extravagance ya que necesitan monstruos en su mano.
  • Si quieres/necesitas matar en un turno, definitivamente puedes mantener la invocación especial de tu mano durante la fase de batalla y causar mucho daño.

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