Age of Mythology Extended Edition : Le guide stratégique officiel de la campagne TGC

Frayez-vous un chemin à travers les orcs maléfiques et autres démons avec le guide stratégique officiel de la toute nouvelle campagne pour le mod Legends of Middle-Earth ! Ce guide a été écrit par le créateur/directeur du mod, Venlesh !

 

Introduction

Bienvenue dans le guide stratégique officiel de la campagne Legends of Middle-Earth récemment mise à jour : Adventures in Middle-Earth. Au cours de cette histoire, nous incarnerons Halbarad et ses rangers Dunedain alors qu'ils font du sale boulot dans le nord pendant la Guerre de l'Anneau.

Ce guide mettra en évidence tous les trucs, astuces, secrets et stratégies que vous pourrez trouver tout au long de la campagne !

I. Bataille des Maures

Les Dunedain ont pris une position défensive dans les Maures à proximité de Hobbiton, où deux bases orques se sont retranchées dans le marais. Le but ici est de détruire les bases orques et d'assurer la sécurité de la Comté !

Une fois que le niveau vous a donné le contrôle, vous remarquerez peut-être la notification concernant la nouvelle unité que vous avez gagnée ; cela se produira régulièrement au cours de la campagne. Tout au long de la campagne, vous continuerez à débloquer de plus en plus de la faction Dunedain à utiliser dans vos luttes.

Au début du niveau, il ne vous reste plus que quelques Rangers, mais l'unité de héros Dunedain, Halbarad arrivera sous peu. En tant qu'unité héroïque, Halbarad sera très utile contre les unités mythiques et est beaucoup plus durable que l'unité moyenne.

Les deux camps orcs, les Maures du Nord et du Sud attaqueront le joueur en permanence. Le camp Nord enverra soit des archers, soit des frondeurs pour harceler constamment le joueur. Il est conseillé de bloquer les voies faciles vers votre base pendant que vous stockez des ressources pour vieillir. Vous avez également le temps de vous orienter, car Halbarad est toujours à la mode en retard sur les lieux.

Le camp sud est beaucoup plus dangereux et il est conseillé de se débarrasser de l'ennuyeux camp nord avant de se concentrer sur eux. Leurs attaques sont beaucoup plus dangereuses, car ils constitueront une réserve d'infanterie orque avant de tenter d'assiéger la base du joueur. Heureusement, les Dunedain Rangers et les Dunedain Riders sont assez efficaces pour envoyer l'infanterie orque et l'infanterie en général.

Les Rangers de Dunedain obtiennent un bonus de dégâts spécial contre l'infanterie lorsqu'ils attaquent avec leur attaque de mêlée !

Du côté ouest de la carte, une grotte remplie de trolls garde une relique qui peut être particulièrement utile pour ce niveau. Soyez prudent lorsque vous tentez d'attaquer la grotte des trolls, car vous risquez de tomber sur une patrouille orque ! Les Trolls ne semblent pas se soucier des orcs, mais ils vous détestent !

Méfiez-vous des autres petits camps d'orcs autour de la carte qui peuvent entraver vos plans d'attaque ou rendre les combats plus difficiles si vous les rencontrez.

Avec suffisamment de détermination, ce n'est qu'une question de temps avant que vous ayez suffisamment constitué vos forces pour vous occuper des bases orques une par une ! Félicitations, vous avez remporté votre première victoire !

II. La Défense de Bree

Dans ce niveau, Halbarad (et ses invités spéciaux : Elladan et Elrohir) sont chargés de défendre Bree contre horde après horde de forces orques. Halbarad doit empêcher Bree d'être envahi pendant 20 minutes pendant que Frodon et ses amis Hobbits se frayent un chemin à travers les Barrow Downs. Attendez-vous à ce que le niveau se rapproche de 22 minutes, car Frodon apparaîtra à l'extrême ouest de la carte et devra marcher jusqu'à Bree à partir de là.

À partir de ce niveau, le joueur peut désormais utiliser l'Archer Dunedain ! Le Ranger et l'Archer peuvent être utilisés dans des situations totalement différentes. En plus de coûter des ressources différentes (l'archer a besoin de bois, tandis que le ranger a besoin de nourriture), l'archer est plus précis et peut tirer de plus loin, infligeant des dégâts perforants plus fiables. Bien que le Ranger puisse remplacer l'Archer, il ne remplace certainement pas; et dans ce niveau, nous utiliserons le Ranger pour jouer le rôle de nos chars d'infanterie ! Malheureusement pour ce niveau, nous n'avons accès qu'au Ranger Den, ce qui signifie que nous n'aurons pas de cavalerie pour nous aider.
Attaquer la forteresse ne vous fera probablement que vous tuer ou vous affaiblir, il est donc préférable de rester à l'écart à tout prix – même si Halbarad le commentera si vous essayez.

Les vagues orques quitteront la forteresse de Fornost en haut de la carte et suivront la route vers Bree à partir de là. C'est à nous de les empêcher de l'atteindre, ce que nous pouvons mieux faire à partir de l'un des deux points d'étranglement, bien que si tout le reste échoue, nous pouvons nous rabattre sur Bree elle-même et essayer de faire notre dernier combat à partir de là.

Pour continuer à former de nouveaux soldats, nous devrons rassembler des ressources, mais comme nous n'avons pas de villageois, nous devrons récupérer des sanctuaires à travers la carte. Vous trouverez ci-dessous une carte montrant tous les emplacements des sanctuaires sur la carte. Il y a 14 sanctuaires à détruire sur la carte.

La meilleure façon de détruire les sanctuaires est d'envoyer vos trois unités de héros les faire exploser, ainsi que leurs gardiens Barrow Wight. Les Barrow Wights ne sont pas une blague et tueront instantanément toute unité normale qui les défie avec leur attaque spéciale, ce qui les transformera en un Lesser Wight Minion ! La meilleure stratégie consiste à ne retirer vos héros que lorsque vous repérez des unités mythiques dans les vagues qui avancent.

Optimisation contre les vagues :

Alors que de petites bandes d'orcs alimentent constamment vos points d'étranglement, de plus grosses vagues quitteront périodiquement la forteresse, causant un réel problème lorsqu'elles commenceront à se durcir ! Voici l'ordre des vagues, et comment elles vont agir :

  • Vague 1 : Infanterie orque
  • Vague 2 : Infanterie orque
  • Vague 3 : Orc Infantry, Javeliners et Warg Riders (Utilisez des archers contre tous ces éléments !)
  • Vague 4 : Orc Infantry, 2 Ballistae (Utilisez des héros ou déplacez vos Rangers en mêlée pour attaquer les balistes)
  • Vague 5 : Infanterie orque, Archers
  • Vague 6 : Orc Infantry, Wargs (Utilisez vos héros contre les Wargs !)
  • Vague 7 : Infanterie orc, archers, 1 baliste *CETTE VAGUE NE S'ARRÊTE PAS !
  • Vague 8 : Orc Infantry, Wargs
  • Vague 9 : Warg Riders, 2 Cave Trolls *CETTE VAGUE NE S'ARRÊTE PAS !
  • Vague 10 : Javeliniers, Wargs, 3 Cave Trolls
  • Vague 11 : Infanterie orc, archers, 2 balistes
  • Vague 12 : Orc Infantry (Une grosse vague !)
  • Vague 13 : Infanterie orc, archers, javelotiers, 3 trolls des cavernes
  • Vague 14 : Orc Infantry, Archers, Warg Riders, 3 Ballistae (grosse vague !)
  • Vague 15 : Orc Infantry, Javeliners, 1 Armored Troll

Troupes bonus :

Tout au long du niveau, si vous remplissez certaines conditions, vous serez récompensé par quelques troupes supplémentaires. Ils apparaîtront toujours à Bree pour que vous les commandiez.

Tâche
Récompenser
Tuez 100 unités
4Rangers
Perdre 50 unités
6Rangers
Tuez 200 unités
6Rangers
Perdre 110 unités
6 Guerriers Elfes

Gardez vos esprits et Frodon sera là en un rien de temps !

III. Lac Evendim

Le lac Evendim est un niveau tout à fait unique dans la campagne AOME en ce sens qu'il n'est pas basé sur le commandement d'une base avec laquelle détruire les ennemis. Au lieu de cela, ce niveau se concentre entièrement sur la furtivité et tire parti de la nouvelle unité : Le Tracker. Dans ce niveau, vous ne contrôlerez qu'Halbarad, un Tracker et une poignée de Rangers, il est donc important d'utiliser vos avantages furtifs et de choisir vos combats avec soin !
L'objectif principal de la carte est de se mettre en position d'assiéger les ruines d'Annuminas, dans lesquelles les orcs se sont profondément retranchés. Avec seulement une poignée de rangers, cela ne sera jamais possible, c'est pourquoi nous devons voler des armes de siège orcs qui peuvent être trouvées dans divers camps orcs le long de la route vers les ruines de la ville.

Le traqueur de Dunedain
Le Tracker est une unité unique de Dunedain qui apparaît normalement au début du jeu. C'est une unité de héros, ce qui lui permet de ramasser des reliques et d'être efficace contre les unités mythiques. Il peut également apprendre une série de capacités différentes et commencera le jeu avec la capacité Tracker Flare, qui lui permettra d'utiliser une fusée éclairante indétectable pour gagner une zone de visibilité pendant une courte période. Une seule fusée éclairante peut être active à la fois, et elle génère également de la lumière pour le joueur, parfaite pour l'éclairage sombre de ce niveau. Le traqueur peut également apprendre une capacité passive appelée "Critical Instincts" qui lui donnera 33% de chances d'infliger une attaque critique (qui inflige le double de dégâts). Il peut ensuite être amélioré pour infliger des dégâts triples.

Avec cette préface à l'écart, commençons notre objectif de contrecarrer les orcs dans leur conquête d'Eriador ! Tout d'abord, il est fortement recommandé de passer vos Rangers en mode mêlée (vous pouvez librement basculer entre les deux) et de définir la position d'attaque de chacun sur Passif, pour éviter qu'ils ne se mettent en quatre pour attaquer et alerter accidentellement les gardes. .

Si les gardes sont alertés, vous serez dans un énorme combat, car des hordes d'orcs envahiront votre position, il est donc préférable d'éviter à tout prix d'être repéré par des sentinelles portant des torches ! Si vous êtes repéré, votre meilleur plan est d'essayer de vous retirer dans l'ombre, où vous pourriez les perdre, ou vous pouvez choisir un bon point d'étranglement pour les combattre à votre guise.

La mise en page de la carte

Cercle rouge: Reliques
Cercle vert: Camp de siège
Lignes violettes : Chemins cachés

Ce niveau est entièrement consacré à l'exploration, vous devez donc garder un œil sur les reliques qui accorderont des buffs et des bonus massifs à vos unités. L'exploration est la clé du succès!

Voler des armes de siège :
Vous ne pourrez pas terminer ce niveau sans utiliser les armes de siège orques à votre avantage. Heureusement, les orcs les stockent dans divers camps tout au long du voyage. Pour les voler, tout ce que vous avez à faire est de tuer les gardes près de l'enclos, pour vous aider, apprenons un peu ce que signifie la couleur du joueur de chaque Orc :

Violet: Une sentinelle, si elle vous repère ou est attaquée, elle retournera au camp qui vous signalera une horde. Les sentinelles ont une armure/HP très faible, il est donc conseillé de les abattre rapidement si vous pensez que vous ne pouvez pas vous faufiler autour d'elles.
Rouge: L'armée orque. Ces orcs vous attaqueront à vue et n'ont aucune signification particulière.
Cyan : Le nom est pour "Orcish Buildings" cette couleur de joueur n'est pas immédiatement hostile envers vous, et il est possible de passer devant n'importe qui avec cette couleur sans alerter les autres orcs.
Jaune: Renforts orcs. Ces orcs vous attaqueront, mais ils ont une ligne de vue très basse, ce qui les empêche de vous voir. Utilisez-le à votre avantage lorsque vous vous faufilez!

Une fois que vous avez tué les gardes autour d'un enclos de siège, les armes de siège s'en vont, mais ne vous inquiétez pas, elles seront de retour dans peu de temps, vous n'avez donc pas à vous en soucier.

Boss/Rencontres

Certaines reliques sont gardées par des boss, ce qui rend leur prise un peu plus difficile.

Spectre:
Rencontré près du début de la mission, remontez simplement la falaise derrière vous où la cinématique a eu lieu et saisissez la relique. ATTENTION à l'attaque des Minions des Wraith ! Cela tuera instantanément une unité non héroïque, alors n'emmenez que Halbarad et votre traqueur à la rencontre !

Sorcière:
La sorcière est un mini-boss standard que vous ne pouvez pas éviter dans le cadre du niveau, mais nous en parlerons ici, plutôt que plus tard. La sorcière partage la même capacité de tuer une unité instantanée que le Wratih, il est donc important de la tuer rapidement ! Elle est toujours très vulnérable aux dommages causés par Hlabarad et le Traqueur. Il est donc toujours recommandé de la concentrer sur les nombreuses araignées qu'elle engendre.
Une fois morte, vous pourrez récupérer une relique dans la partie nord de son antre.

Élémentaire:
Cette rencontre peut être trouvée par un pont autour de l'endroit où la carte commence à atteindre le nord-est. Laissez simplement le combat à Halbarad et Tracker et laissez vos rangers regarder. En bonus, vous pouvez continuer autour du pont pour éviter d'avoir à combattre un Warg Rider.

Wyvern :
La wyverne n'est PAS A PRENDRE A LA LEGERE ! Cet ennemi déchiquetera absolument presque toutes les unités sur lesquelles il met ses dents ! N'essayez pas de combattre ce boss avant d'avoir déclenché la seconde moitié de la mission et d'avoir reçu le contrôle de toutes les unités de siège que vous avez rassemblées jusqu'à présent ! La relique qu'il donne vaut bien la bataille !

ZONE SUPER SECRÈTE

Juste avant de combattre la sorcière, suivez le camp des orcs jusqu'au coin ouest de la carte jusqu'au verger de noisettes de Roger ! Ramassez la relique là-bas et soyez récompensé avec Rosie, la plus fidèle des chiens !

PARTIE II. Reprenez Annuminas !

Le siège est en place ! J'espère que vous avez rassemblé des armes de siège et que vous êtes prêt à attaquer de front Annuminas ! Maintenant que vous avez le contrôle d'une petite armée de siège, c'est le bon moment pour défier le Wyvern dans le coin nord de la carte pour sa relique. Kite the wyvern (utilisez vos hommes pour le distraire sans les laisser se faire toucher) pendant que vos armes de siège infligent tous les dégâts. Après cela, nous sommes vraiment prêts pour le siège !

À l'aide de votre armée d'élans, de rangers et plus encore, parcourez les rues de la ville et tuez tous les orcs sur votre chemin. Il est fortement recommandé de donner la priorité aux trolls, car ils sont toujours capables d'infliger des dégâts même avec la relique qui confère une armure à 100 %. Prenez votre temps, inutile de vous précipiter. Il est maintenant temps de retourner les tables sur les orcs qui vous ont forcé à vous faufiler à tous les niveaux. Rendez-vous dans leurs salles de fer et rasez-les ! Une fois que c'est fini, votre travail est fait…. Jusqu'à ce que quelque chose vienne gâcher le plaisir.

Combat final contre le boss : Le Nazgul

Tourbillonnant au lever du soleil, le Nazgul volera autour des ruines de la ville, tentant d'endommager vos unités. Utilisez vos armes de siège ou vos Rangers pour le faire tomber, où Halbarad l'engagera en tête-à-tête dans un duel ! Avec la poussière retombée, le travail d'Halabarad ici est maintenant terminé ! Eriador est libéré du fléau orc !

IV. Les bas du Nord

Enfin, nous sommes revenus à nos racines et commandons toute une base de Dunedain, mais avant de pouvoir le faire, nous devons unir des rangers dans les bois.

Objectif 1 : Unir les Rangers

Comme nous l'avons appris au niveau précédent, le Tracker est une unité de héros très puissante qui peut apprendre de nombreuses capacités tout au long du jeu. Bien qu'elle ne soit pas nécessaire, la capacité Tracker Flare aidera grandement à repérer les bois pour éviter toute bagarre inutile avec des orcs voyous.
Avant d'aller n'importe où, cependant, assurez-vous de cliquer sur votre Ranger Den et de rechercher la capacité passive «Critical Instincts» du Tracker.

Non seulement cette technologie donnera au Tracker une augmentation immédiate de ses dégâts, mais elle lui fournira également une puissante attaque de coup critique, lui donnant 33% pour infliger le double de dégâts sur une attaque donnée. Vous saurez quand le passif s'est déclenché grâce aux mouvements florissants du Tracker !

Une fois cela fait, nous progresserons dans la forêt de manière naturelle. Tous les repaires sont disposés de manière à ce qu'il soit très facile de progresser. Une fois que nous aurons rassemblé tous les rangers, nous aurons une force considérable entre nos mains, et Halbarad nous convoquera dans la ville locale sur la carte.

Objectif 2 : Défendre la ville

Une fois arrivé, vous prendrez le contrôle des Dunedain locaux retenus dans la ville, y compris Halbarad (que je sais que vous avez manqué). Un petit bataillon orc se lancera en avant, et c'est à nous de défendre la ville ! Assurez-vous d'envoyer vos rangers au corps à corps, tandis que vos archers font leur travail à distance. Il y a même un Orc Sentry avec eux, bien qu'ils soient complètement inoffensifs à ce niveau (n'hésitez pas à prendre une joie absolue en tuant les petits monstres pour tout le chagrin qu'ils vous ont donné au dernier niveau). De là, on nous donne le contrôle de la ville, et il est temps de combattre les orcs !

Objectif 3 : désactiver la base extérieure

Avant de pouvoir lancer une attaque complète sur la forteresse de Fornost, nous n'aurons pas d'autre choix que d'abattre les grandes bases à l'extérieur de la forteresse. La forteresse continuera à envoyer des groupes de raids sur votre chemin, et vous voudrez construire un peu et explorer la carte avant de commencer à devenir agressif. Pendant que vous construisez, vous devriez envoyer Halbarad et votre Tracker une chasse au trésor Relic.

Il y a environ 3 reliques sur la carte, qui sont toutes très utiles pour les Dunedain sur cette carte. De plus, si vous revenez en arrière à travers les forêts, vous pouvez trouver une entrée cachée qui mène derrière la base de type blocus retranchée dans la carte centrale. Pendant que vous êtes de retour ici, vous pouvez prendre un petit camp par surprise qui a plusieurs catapultes clôturées. Puisque vous pouvez atteindre l'âge 3 sur cette carte, vous pouvez commencer à entraîner vos propres catapultes depuis le fort, mais c'est bien d'en avoir gratuitement. Lorsque vous vieillissez jusqu'aux années qui s'effacent, choisissez Vaire, rien d'autre que son pouvoir de détissage ! Cela vous sera utile très prochainement.

ZONE SUPER SECRÈTE :
Tout en revenant à travers la forêt, continuez vers le haut dans le coin ouest de la carte (coïncidence complète avec le dernier niveau) pour découvrir la zone secrète : les ruines de la tour d'Adunndir ! En tant que joueur, vous ne pouvez tout simplement pas vous permettre de manquer l'avantage que la tour offre. Enquêtez pour réclamer 4 coffres contenant chacun 350 pièces d'or pour un total de 1,400 XNUMX pièces d'or. Vous trouverez également de puissants artefacts !

L'Orbe du Nord :
Cet artefact contient l'essence de l'ancienne Arnor ! Son pouvoir accordera à Halbarad et à son Traqueur +12 dégâts d'attaque !

Tome ancien :
Ce vieux livre contient des connaissances perdues à l'époque actuelle et réduira de moitié le temps de recharge de l'attaque spéciale de vol de vie d'Halbarad (de 6 secondes à 3)
Après avoir reçu ces objets, vous obtiendrez également le texte "Le mot 'x' brûle dans l'esprit d'Halbarad". C'est un indice subtil pour le joueur. Au niveau suivant (le niveau final), ouvrez votre chat et tapez respectivement « numenor » et « adunndir » pour recevoir à nouveau ces bonus au niveau suivant !

Aussi nouveau ce niveau est le Lancer, une simple unité d'infanterie, dont l'efficacité contre la cavalerie est totalement inégalée. Comme vous l'avez sans doute appris maintenant, les Warg Riders peuvent faire des ravages absolus sur vos Rangers et Archers. Avec les Lancers, vous pouvez leur planter une Lance en plein visage !

Une fois que vous vous êtes suffisamment construit et que vous avez survécu au harcèlement des Orcs, il est temps d'infliger de la douleur et d'écraser cette base périphérique. Dans l'ensemble, la base n'est pas très difficile à écraser, il y a juste beaucoup de tours et de Warg Riders à gérer. Assurez-vous de conserver tous ces pouvoirs de détissage !

Objectif 4 : Détruire le centre-ville de Fornost

Nous avons déjà vu des objectifs comme celui-ci, détruisant des centres-villes, mais maintenant nous avons de vraies menaces à affronter et une forteresse à pénétrer ! Tout d'abord, nous aurons besoin d'engins de siège ! Si vous n'avez pas utilisé de catapultes jusqu'à présent, vous devez absolument commencer si vous voulez avoir une chance d'entrer dans Fornost.
A l'approche des portes de Fornost, utilisez votre pouvoir de Détissage sur la Tour des Dents qui veille sur les falaises. Cela les fait se déconstruire, les rendant instantanément inoffensifs !
À partir de là, il s'agit d'entrer dans la base et de protéger vos armes de siège ! Continuez à détisser ces tours au fur et à mesure du temps de recharge, et vous aurez assuré votre victoire contre Fornost !

V. La route de Fondcombe

Au plus profond des terres frontalières d'Arnor, Halbarad campe près d'un lac en cascade, lorsqu'un émissaire elfique de Rivendell le convoque au nom de Lady Galadriel. Enfin, le temps d'Halbarad est venu. Il doit apporter au roi Aragorn sa bannière, et marcher avec ses rôdeurs sur la route du retour du roi, mais avant cela, il doit débarrasser le nord d'un dernier groupe d'orcs méchants.

Enfin, l'ensemble de l'arbre technologique de Dunedain a été ouvert aux joueurs, et ils pourront passer pleinement au quatrième âge. Bien que plus grand que le niveau précédent, ce niveau est beaucoup moins complexe, car tout ce que le joueur doit faire, est d'ouvrir la voie à Rivendell dans le coin sud-est de la carte, en détruisant d'abord la base Orc qui contient la rivière.
Un autre joueur aide les orcs, Orc Marauders, qui occupent un grand espace sur le côté est de la carte. Les Maraudeurs (Jaunes) s'avéreront être l'un des plus grands adversaires d'Halbarad à ce jour, car ils utiliseront également pleinement l'arbre technologique Orc que nous n'avons pas encore rencontré.

Avant de faire quoi que ce soit dans ce niveau, souvenez-vous des codes de la zone secrète du niveau précédent. Elles sont "adunndir"et numérateur. Ces bonus inestimables augmenteront les dégâts d'attaque de vos héros et diminueront le temps de recharge des attaques spéciales d'Halbarad.

Voici quelques-unes des nouvelles unités que les Maraudeurs pourraient utiliser :

    Soldats:

  • Épéiste d'Uruk-Hai
  • Arbalétrier Uruk-Hai
  • Piquier d'Uruk-Hai
    Unités mythiques :

  • Berserker d'Uruk-Hai
  • Dragons

    Les unités Uruk-Hai sont une unité de mi-fin de partie que les orcs débloquent, ce qui les aidera à progresser plus en évidence tout au long de la durée de vie d'une partie. Ils sont plus rapides, plus costauds et frappent beaucoup plus fort que l'unité orc moyenne. D'un autre côté, cependant, ils sont beaucoup plus chers.

  • L'épéiste
    Le puissant et impitoyable Uruk-Hai Swordsman est une mise à niveau pure et simple de l'infanterie orc whelpish. Bien que coûteux, leur armure et leurs lourds dégâts d'attaque sont un compromis totalement positif. Cependant, ce sont des unités d'infanterie, donc les archers et les rangers pourront les arrêter.
  • L'arbalétrier

    Uruk-Hai Crossbowman, en particulier, est la meilleure unité d'archer du jeu, capable de dépasser la portée et de faire des dégâts à peu près n'importe quelle autre unité d'archer du jeu. Il est recommandé de réduire rapidement la distance, où ils ne pourront pas fuir par la suite.

  • Le Piquier
    Uruk-Hai Pikeman a une longue portée d'attaque et inflige des dégâts perforants, tout comme le fait l'unité Lancer, ils sont également un contrepoids lourd à toutes les unités de cavalerie et pourront les éliminer facilement. Il est recommandé de garder toute votre cavalerie éloignée de cette unité.
  • Le Berserker
    Le Berserker Uruk-Hai est une unité mythique unique qui possède deux capacités : Vol de vie et Berserk, qui fonctionnent très bien ensemble.
    Lifesteal permet au Berserker de gagner un pourcentage des dégâts infligés à son ennemi sous forme de santé. Berserk permet au Berserker d'attaquer plus vite plus sa santé diminue. Lorsque vous combattez un Berserker, il est très important de garder vos distances à tout prix, à moins qu'une unité de héros ne l'attaque.
  • Dragons
    Les dragons sont une puissante unité mythique de l'âge de 4 ans qui ne peut être attaquée que par des unités à distance, ce qui ne devrait pas poser de problème pour les Dunedain. Leur véritable force réside dans leur capacité à infliger des dégâts de zone ou, en d'autres termes, à toucher plusieurs unités en une seule attaque.

    Avec ces présentations à l'écart, passons à l'élimination de ces maraudeurs embêtants !

    La légende de la carte :

    Il y a plusieurs objectifs secondaires pour cette carte, y compris la chasse aux camps de monstres (qui vous récompenseront souvent avec des reliques) et la recherche des groupes dispersés de Borderlands Ranger, qui rejoindront votre cause. Il est possible de recruter plusieurs Trackers à ce niveau.

    Rouge : camps de monstres
    Violet : Camps de recrutement des Rangers

    Avec une tonne de reliques à trouver, il y a aussi deux artefacts à découvrir dans ce niveau !

    Bottes Premier Age :Ces bottes se trouvent sur une petite île du côté sud-ouest de la carte. Vous devrez construire un quai et transporter vos unités pour défier les Wargs et Barrow Wights pour l'artefact. N'OUBLIEZ PAS l'attaque spéciale Barrow Wight qui tuera instantanément les unités non-héros ! Récupérer les bottes accordera à Halbarad +1 vitesse de déplacement et +12 dégâts d'attaque !

    Médaillon du Courage : Ce médaillon se trouve dans le nid d'aigle près du côté nord-est de la carte. Ainsi qu'une poignée de Reliques à piller sur les Griffons usurpateurs qui y ont élu domicile. Le médaillon donnera un gros coup de pouce à toutes les statistiques d'Halbarad, notamment : +250 HP, +20 dégâts d'attaque et +1.5 LoS.

    La recherche des rangers perdus est la première chose que vous devez faire au début du jeu. Pendant que vous explorez, construisez un quai et profitez de la grande quantité de poissons à votre disposition près de la cascade.

    Le point nord des Rangers donnera au joueur une petite base, comprenant plusieurs rangers, un Ranger Den et une tour. Le joueur devra y construire son propre centre-ville au-dessus de la colonie, mais cela lui donnera une abondance de mines d'or à partir desquelles il pourra facilement opérer. Ne tardez pas à rechercher des renforts de Rangers ! Les Maraudeurs finiront par s'étendre et tueront les Rangers à proximité. Derrière la base Marauder se trouve une prison contenant plusieurs rangers et 2 Dunedain Trackers ! Si vous pouvez vous faufiler derrière la base avant qu'elle ne devienne trop grande, assurez-vous d'attraper ces Rangers !
    Enfin, dans le camp sud des Rangers, se trouve un Tracker, un ranger et un chien de chasse, qui feront un bel ajout à votre collection Tracker.
    Une fois que vous avez obtenu votre entourage de Trackers, vous pouvez commencer à prendre le contrôle de la carte, à éliminer les camps d'orcs errants à proximité et à éliminer certaines de ces tanières de monstres pour des récompenses de reliques. D'un autre côté, pour une expansion en toute sécurité, abattez les arbres au nord de votre base de départ pour révéler une colonie, entièrement gratuite !

    Une fois que vous avez décomposé les Maraudeurs, vous pouvez enfin vous concentrer sur la tâche à accomplir, l'énorme base orc sur la rivière ! Le meilleur moyen est simplement de prendre le pont terrestre sur la rivière et d'affronter le seigneur de guerre troll, Miszhdah, qui s'avérera être une menace majeure. Bien que la destruction de la base soit l'objectif principal, nous tournerons finalement notre attention vers Miszhdah.

VI. Conclusion + histoire supplémentaire

La fin!

Merci d'avoir consulté ce guide de stratégie amusant pour la campagne Aventures en Terre du Milieu ! J'espère que nous nous sommes tous amusés! C'était un plaisir d'écrire tout ça ! Restez dans les parages pour en savoir plus sur les événements et les personnages de cette campagne.

Connaissance supplémentaire

Comme indiqué, cette campagne coïncide avec La Guerre de l'Anneau, ou les événements du Seigneur des Anneaux. Comme en témoigne le niveau «La défense de Bree», nous voyons certaines des implications directes des actions d'Halbarad pendant la guerre et comment il a aidé la communauté tout au long de son voyage. Apprenons donc à en savoir un peu plus sur les personnages qui ont participé à cette campagne :

Halbarade :
Ranger qualifié, Halbarad a vraisemblablement pris le contrôle des Rangers de Dunedain en l'absence d'Aragorn. Alors qu'Aragorn n'était pas strictement un chef ou un dirigeant parmi les Dunedain, il est très clair que sa parole et ses ordres étaient très respectés parmi les rangers existants.
Lorsque Galadriel a convoqué Halbarad à Rivendell, il a reçu la bannière d'Elessar à donner à Aragorn. Lui et ses rangers, connus sous le nom de Grey Company, ont marché vers le sud en direction de Rohan et ont rencontré Aragorn, qui a emprunté le chemin hanté à travers les montagnes. Au cours de la bataille des champs du Pelennor, Halbarad a été tué, tenant haut la bannière d'Aragorn jusqu'à la fin.

Elladan et Elrohir :
Les énigmatiques Fils d'Elrond et les frères d'Arwen Undomiel. Ensemble, ces deux-là ont marché avec Halbarad sur la route du Dimholt lors des événements du Retour du Roi. Leur lien avec Aragorn remonte même à son père, Arathorn II, dont ils étaient présents lorsqu'il a été tué au combat. Les deux frères ont pris part à la bataille des champs du Pelennor et à la bataille du Morannon, où Gandalf et Aragorn ont placé tous leurs derniers espoirs dans la mission de Frodon de détruire l'Anneau Unique.

Galadriel :

Bien qu'il n'apparaisse pas vraiment en personne, Galadriel a aidé à guider les mouvements d'Halbarad à travers le nord et l'a finalement ramené à son collègue ranger, Aragorn. Galadriel est à la fois vénéré et craint pour ses pouvoirs mystérieux comme l'un des elfes les plus puissants à avoir honoré la Terre du Milieu. Elle porte ouvertement l'un des anneaux de pouvoir forgés par Sauron et Celebrimbor et l'utilise pour défendre sa patrie.

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