Affrontement final de l'Âge des ténèbres: Guide du débutant

Ce guide propose une gamme de, informations utiles sur le jeu, ainsi que divers petits conseils & trucs que j'ai appris en cours de route – pour vous aider à devenir plus efficace et à combattre avec succès les hordes de cauchemars!

Certaines des suggestions de ce guide ont été élaborées en fonction de ma propre expérience de jeu. – pour lequel je peux jouer confortablement au niveau Horrific (joue actuellement à travers Nightmare).

Il y a bien sûr « d'autres’ styles de jeu que vous pouvez utiliser pour remporter la victoire, c'est simplement le mien. J'espère que vous apprendrez une chose ou deux de ce guide 🙂

Dernière mise à jour pour le correctif 0.3.0.234

 

Mon style de jeu

Je répète simplement que c'est ma façon spécifique de jouer à AoD (ce que je peux faire confortablement au niveau Horrible) – il existe bien sûr d'autres stratégies avec lesquelles vous pouvez obtenir la victoire, je ne fais que décrire le mien, que j'apprécie et que je trouve assez sûr/efficace.


Commençant

Dès que le jeu démarre, cartographiez votre environnement immédiat pour les emplacements de ressources idéaux, quelques zones ouvertes où vous pouvez éventuellement placer des fermes, identifier les points d'étranglement potentiels pour la première nuit de la mort et ainsi de suite.

Ressources
  • Bois –
    Au début,. vous devriez viser des endroits qui offrent au minimum 15 bois, et si vous pouvez générer un revenu d'au moins 45+ bois/tique pendant la première phase de donjon, tu commences bien.
  • Pierre –
    En recherchant du bois, vous devriez également rechercher de la pierre et, dès que vous avez assez de bois, vous devez placer une carrière vers le bas. C'est sans doute la ressource la plus précieuse tout au long du jeu, vous devriez rechercher des emplacements offrant au moins 8 pierres, mais si vous êtes obligé de vous contenter de moins, faire(ou redémarrer le jeu). Pendant la première phase de garde, un revenu de pierre d'au moins 20-24 serait idéal – mais devrait être rapidement amélioré au fur et à mesure que vous améliorez votre donjon.
  • Le fer –
    Le fer n'est pas du tout nécessaire pendant la première phase de conservation, mais si vous tombez sur un endroit (même s'il ne s'agit que d'offrir 4), attrape le. Au moment où vous progressez à un point où vous avez besoin de fer pour rechercher ou avancer, cette première carrière vous aura probablement empêché de heurter un mur de progression temporaire.

L'objectif général est d'améliorer votre donjon le plus rapidement possible (avec l'approche imminente de la nuit de la mort), donc une fois que vous avez établi votre camp de pierre(s), vous devez vous accrocher à suffisamment d'or/de bois pour pouvoir mettre à niveau le plus rapidement possible.

Première nuit de la mort

Un point d'étranglement pour cette première vague peut rendre la vie plus facile, mais une fois que vous êtes confiant, vous pouvez vous en passer. Pour Facile -> Horrible des difficultés, J'ai trouvé que 1 Ballista était tout ce dont j'avais besoin (aux côtés de mon héros et 7-10 Archers). Il y a aussi beaucoup de valeur à ‘enflammer les murs‘ capacité pour cette première vague, Tel quel
UNE) tue naturellement une petite partie de la vague globale et
B) achète votre héros/archers & temps de baliste pour éliminer des ennemis supplémentaires.

Je placerai généralement 4 à 6 murs isolés de niveau 1 en ligne vers ma baliste (comme de la chapelure) et les enflammer un par un au fur et à mesure que la vague commence à les frapper.

Donc avec ça en tête, lorsque vous améliorez votre donjon pour la première fois, votre ordre de recherche doit être:

  • Tours > Baliste > Murs enflammés

Ensuite, vous pouvez continuer à améliorer les logements/fermes, OU des murs/portes de niveau 2 si vous pensez qu'ils seront nécessaires à la défense.


Exploration de la carte & Clairière
DIRECTION –

Au début du jeu, j'explore généralement le tiers intérieur de la carte entourant mon donjon, afin que je sois capable de rechercher des emplacements de ressources et de révéler de belles zones ouvertes pour lesquelles je peux développer & placer des fermes.

Une fois la première nuit de cristal/de la mort révélée, Je vais aller dans ce sens pour identifier le plus adapté goulot d'étouffement (voir la section ci-dessous pour plus d'informations). Après quoi, je continuerai à explorer les bords extérieurs de la carte pour UNE) localiser les mines d'or et B) j'espère tomber sur un cristal dormant, me permettant d'identifier un point d'étranglement et de mettre en place quelques défenses initiales tôt.

UNITÉS –

Commençant, j'aurai mes 2 d'origine Soldats, et constituer une force pouvant aller jusqu'à dix Archers pour effacer la carte. Finalement, quand je pourrai, Je vais graduellement échanger cette force contre 10-15 Sentinelles, soutenu par 15-20 arabes. Cela peut sembler beaucoup, mais cette force me permet de:

  • Éliminez rapidement de vastes zones de cauchemars (comme l'endroit où les cristaux se reproduisent)
  • Éliminez les cauchemars les plus difficiles de l'élite sans trop de bruit.
  • Micro les Arables en groupes de 5 – pour abattre plusieurs ‘Spider’ cauchemars simultanément.
  • Soutenir mes défenses lors d'une nuit de mort (voir la section ci-dessous pour plus d'informations)
  • Divisez cette force 'si’ nécessaire pour chacun des points de défense pour le Stand Final.

Je noterai aussi qu'avec cette force, Je n'ai pas trouvé le besoin de construire des unités de siège – bien qu'évidemment ils puissent avoir une valeur défensive substantielle avec le bon arbre de compétences.

Qu'en est-il de mes unités de départ?
Avec les Archers/Soldats avec lesquels j'ai commencé, Je les utiliserai ensuite par groupe de deux, patrouiller dans mes fermes/logements périphériques – protection contre les apparitions aléatoires de cauchemars.

Qu'est-ce que ma carte efface & l'armée défensive finira par ressembler à.


Défense de la nuit de la mort & Points d'étranglement

UNE ‘goulot d'étouffement‘ est un endroit étroit que les cauchemars traverseront pour se rendre à votre base. Vous trouverez ci-dessous un exemple optimal de point d'étranglement, ainsi que l'apparence personnelle de mes défenses contre chaque emplacement de cristal, de Vague 5 À partir de.

  • 2x tours à soufflet ~ – car il faut deux coups pour tuer le « de base’ cauchemars. Il est important de placer ces tours devant car elles ont la plus petite portée.
  • 2-3 tours d'archers ~ Rempli d'Arablestes. Lorsque le « réservoir »’ les cauchemars arrivent, c'est de loin le moyen le plus efficace de les éliminer.
  • 3-4 tours balistes ~ Pour soutenir les Bellow Towers dans le nettoyage des masses, ainsi que de soutenir les tours Archer avec les cauchemars des chars si micro'd.

Comme mentionné ci-dessus concernant ‘UNITÉS', J'aurai généralement mon héros et mon armée à proximité de mes défenses lors d'une nuit de la mort. Alors, observer le sentier adjacent dans le coin nord-est, J'aurai généralement mon héros, sentinelles et arables formés ici. Pour alléger la pression sur mes défenses (si besoin) – Je vais choisir un moment sans tank pour attaquer la vague avec mon héros, et les attirer vers mon armée pour créer une « pause’ dans l'attaque. Il en résulte qu'une partie décente de la vague d'attaque globale est redirigée et envoyée en toute sécurité.

Créer cette « pause’ dans l'attaque me permet aussi de réparer brièvement mes murs si besoin (comme mentionné dans le ‘Conseils‘ section).

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dernièrement, Je pensais juste mentionner qu'en fonction de la largeur du point d'étranglement, vous êtes obligé de travailler avec, vous devrez peut-être mettre en place un ensemble secondaire de défenses plus près de votre base, pour le Tribune finale. Par exemple dans l'image ci-dessous, Je pourrais le faire dans la section nord, entre les deux falaises.

Arbres de compétences

Vous trouverez ci-dessous une photo de mes améliorations d'arborescence préférées. Je choisis de diriger une armée composée de Sentinelles & Arabes (les deux pour la carte claire & la défense) donc le raisonnement général pour ma construction ci-dessous est le suivant –

Mêlée

Les sentinelles sont conçues pour absorber autant de coups que possible, donc s'engager pour la « stabilité’ la colonne n'est que logique, et Lame de loup renvoie les dégâts à l'ennemi – ce qui leur ajoute un peu de létalité.

à distance

Avec une ligne de front aussi solide (les sentinelles), Je pense qu'il est préférable de complimenter cela avec des Arables à hauts dégâts. ‘Flèches de feu‘ sont parfaits pour aider à effacer la carte, tandis que ‘Couverture critique convient considérablement mieux aux Death Nights, spécifiquement avec le démontage du « réservoir »’ Cauchemars.

Siège

Personnellement, Je n'ai pas trouvé le besoin d'unités de siège – mon armée fait assez bien le travail sans. pourtant, les unités de siège de ce jeu sont conçues pour perturber l'élan des groupes d'ennemis, c'est pourquoi dans mes tests, J'ai trouvé l'engagement envers le ‘Ferronnerie‘ chronique et investir dans ‘Coup de commotion‘ être le plus bénéfique pour écraser une vague de la nuit de la mort.

Difficultés du jeu & Nuits de la mort

Il y a quelques différences entre les difficultés à mesure qu'elles deviennent plus difficiles, étant:

  • Sauvegardes manuelles réduites
  • Cycles jour/nuit réduits entre les nuits de la mort
  • Augmentation des cauchemars pendant les nuits de la mort.
  • Augmenté ‘unique‘ cauchemars à travers la carte, en particulier aux « points d'intérêt », emplacements des ressources & nuits de mort.
  • Héros à vie unique (Cauchemar seulement).
  • Pas de pause de jeu (Cauchemar seulement).

En ce qui concerne la ‘augmentation des cauchemars pendant les nuits de mort‘ indiquer, les chiffres ci-dessous indiquent le nombre de pontes par vague & difficulté, vous avez donc une idée de ce à quoi vous attendre et pouvez mieux préparer votre défense.

Je ne sais pas si ces chiffres sont exactement les mêmes pour chaque joueur, mais ce sont les chiffres que j'ai personnellement traités dans chaque difficulté.

Facile
Normal
Vétéran
Horrible
Cauchemar
Vague 1
94
150
276
421
578
Vague 2
377
600
1,075
1,341
2,115
Vague 3
1,252
2,003
3,754
4,807
sept,383
Vague 4
3,152
5,038
6,671
8,800
15,988
Vague 5
6,279
dix,026
11,308
16,578
21,949
Tribune finale
15,760
25,190
33,355
44,000
88,919

Bénédictions

Vous trouverez ci-dessous une liste des bénédictions actuelles dans le jeu que j'ai commandées en fonction de leur utilité selon moi..

1. Pause du jour
Toutes les unités gagnent 25% vers l'Enhardissement au début de chaque nouveau jour.

Enhardi ‘ les unités sont immunisées contre l'horreur et gagnent 10 % de points de vie, Augmentation des dégâts de 25 %. C'est un fantastique, bénédiction passive qui renforcera rapidement les nouvelles unités que vous créez, vous permettant d'explorer plus efficacement & effacer la carte.

2. Encouragé
Les unités enhardies ont 10 % de chances d'infliger des dégâts doublés.

Assez explicite, soutient activement la Pause du jour bénir assez bien.

3. Veille de nuit
Les ennemis tués pendant la nuit ont une chance de lâcher des ressources.

Une bénédiction assez profitable pour quand les nuits de la mort arrivent. Assurez-vous que vous n'êtes pas à / près de votre plafond de ressources avant de ramasser ces gouttes.

4. Ingénieux
Les valeurs des ressources récupérables sont doublées.

Évidemment, fonctionne très bien avec le Veille de nuit bénédiction, bien que toujours viable par lui-même.

5. Charpentier à petit budget
Tous les nouveaux bâtiments coûtent 15 % de ressources en moins.

Bien que cette bénédiction ne s'applique pas aux améliorations de l'arbre de compétences, unités, recherches etc. – cela vous fera quand même économiser une quantité considérable de ressources tout au long du jeu – vous permettant de renforcer davantage vos défenses.

6. Deux pour un
15 % de chances de gagner deux unités pour chaque unité entraînée dans la salle d'entraînement.

Une bénédiction assez simple, mais un qui aide à créer une armée établie plus tôt (et économisez un peu sur les ressources dans le processus).

sept. Laïc motivé
Tous les temps de construction sont 15 % plus rapides.

Ce boost de vitesse ne suffira pas à réagir à temps aux problèmes imminents, mais d'une manière générale chaque peu aidera, et cette bénédiction aidera à accélérer l'expansion de votre base (à condition d'avoir des taux de ressources optimaux).

8. Disgracieux
Rayon de vision de tous les bâtiments augmenté de 30 %

Aide à éclairer la carte et à réduire le nombre de tours d'éclairage nécessaires, vous permettant de recentrer vos ressources. Cela signifie que vous aurez probablement un nombre réduit de zones offrant la suppression de l'affaiblissement d'horreur – bien que ce ne soit pas un problème si vous avez priorisé les deux principales bénédictions de cette liste.

9. Défenses truquées
Les bâtiments détruits par les cauchemars ont 60 % de chances d'infliger des dégâts de zone aux ennemis.

Cette bénédiction peut être utile à partir de la 4e Nuit de la mort, quand vous perdrez inévitablement des murs/défenses à cause des cauchemars. S'ils vont détruire certaines de vos structures, autant leur faire payer.

dix. Dernier combat
Les unités gagnent 50% de dégâts supplémentaires lorsqu'elles ont moins de 25% de santé.

Personnellement, je n'aime pas avoir des unités dans le vif du sujet si elles fonctionnent avec une santé aussi faible, donc je préférerais les retirer du combat, jusqu'à ce qu'ils (vite) régénérer leur HP, rendre cette bénédiction assez redondante.

11. Carburant cauchemardesque
Les unités guérissent complètement lorsqu'elles sont horrifiées.

Avec les deux premières bénédictions en haut de cette liste sélectionnées, la grande majorité de vos unités seront enhardies & immunisé contre l'horreur, rendre cette bénédiction assez redondante et avoir un impact très faible.

12. Eclaireur de cristal
Le prochain cristal noir actif est révélé 1 jour plus tôt.

À mon avis, le seul cristal noir qui vaut la peine d'avoir un jour’ avis sur serait le premier (ce qui n'est évidemment pas possible) – puisque vous travaillez rapidement pour établir des ressources et votre base.. Donc cette bénédiction est raisonnablement inutile.


Autre –
Je crois qu'il y a aussi une bénédiction pour doubler l'XP que votre héros reçoit. Je placerais cela en priorité après 'dix. Dernier combat’ – à condition que votre héros ne meure pas plus d'une fois, vous atteindrez le niveau 10 avant le combat final (en supposant une forte participation avec le héros), et le héros n'a tout simplement pas d'impact sur le jeu à un degré qui justifie d'être plus haut dans cette liste.

Conseils & Des trucs

Vous trouverez ci-dessous une liste rapide de conseils & des astuces que je pensais aideraient votre jeu, même si certains seront évidents pour vous.

  • Préparation finale du stand

    Après la fin de la 5ème Nuit de la Mort, vous recevrez 10 minutes pour préparer vos défenses pour le Stand Final. Cependant, si vous commencez tout juste à renforcer vos défenses à chacun des cinq points pendant cette période, alors il y a de fortes chances que vous n'ayez pas assez de temps.

    Pendant la tribune finale, chacun de vos cinq points défensifs sera attaqué par une vague de la taille de celle de la 4e nuit de la mort. Ainsi, alors que vos deux derniers points seront probablement en mesure de se défendre contre cela, vos trois premiers points auront besoin d'un renforcement supplémentaire.

    Ce sera beaucoup moins stressant si vous commencez lentement à renforcer chaque point défensif après’ vous l'avez défendu contre sa Death Night individuelle. De cette façon, vous pouvez utiliser les 10 dernières minutes pour faire quelques derniers petits préparatifs (encore quelques murs, peut-être quelques unités supplémentaires) – par opposition à une course folle pour construire rapidement trois points défensifs.

  • Arbres autonomes

    Dans les zones ouvertes où il y a des groupes d'arbres simples/petits, construisez des murs de niveau 1 par-dessus puis vendez-les = vous permettant de maximiser vos fermes’ sortie etc..

  • Réparation de structure pendant une nuit de mort

    La capacité de réparer(& construire) structure, semble être désactivé lorsque les cauchemars sont très proches. Au cours d'une nuit de la mort (en supposant que vous ayez deux tours à soufflet), vous pouvez réellement commencer à réparer vos murs pendant 3 à 5 secondes après que vos tours à soufflets aient éliminé les cauchemars à proximité.

    Alternativement, vous pouvez également engager brièvement les cauchemars avec votre héros/armée, donner à vos murs le temps de réparer – alors vous pouvez vous retirer derrière les murs avec eux une fois de plus. Faire cela à plusieurs reprises tout au long d'une nuit de la mort a souvent signifié que j'ai survécu à la nuit sans qu'une seule structure ne soit perdue..

  • Vendre des structures proches de la mort

    A divers moments du jeu, tu vas perdre des structures, mais au lieu de simplement accepter cette perte financière complète, vous pouvez réellement les vendre. Actuellement, la valeur de vente d'une structure n'est pas impactée par sa HP (J'imagine qu'il peut être corrigé à l'avenir).

  • Expansion indéfinie

    Particulièrement avec des difficultés plus difficiles – n'arrêtez pas de vous développer jusqu'à la position finale. Plus de fermes, Maisons, unités & Ressources. À un moment donné, vous arriverez à un taux de ressources qui peut soutenir une croissance régulière et constante (à quel point vous ne pouvez plus envisager de carrières), Cependant, vous devez toujours vous efforcer de vous préparer du mieux que vous pouvez pour survivre jusqu'à la fin.

    Donc, si vous avez déjà mis en place des défenses à des points d'étranglement impressionnants, mettre en place des défenses secondaires plus près de votre base – juste au cas où ils passeraient. À part ça, garder les unités de construction. Nous savons tous que plus vous réussirez à battre le jeu, plus c'est satisfaisant. Personnellement, j'aime construire une force substantielle et les envoyer pour affronter la vague de cauchemars de front (en dehors de la sécurité de mes murs) une fois que je sais que j'ai gagné.

  • Limites de ressources

    A part le bois (dont j'ai toujours l'impression d'avoir une réserve abondante de), vous ne devriez pas laisser vos ressources s'épuiser, sinon cela vous mettra probablement en difficulté plus tard dans le jeu. Si vous avez beaucoup d'or, voir quelles améliorations vous pouvez rechercher, trop de pierre/fer? Envisagez plus de murs ou de défenses, et certainement continuer à construire des fermes/maisons jusqu'à la finale.

  • Trésorerie

    Avoir un trésor augmentera de 30% les revenus des logements de niveau 1 à proximité, Logements T2 de 25% et Logements T3 de 20%. Il est généralement très utile d'obtenir (le plus tôt le mieux) malgré le coût initial d'un. Je ne prendrai généralement la peine d'obtenir qu'un seul trésor, que j'entoure éventuellement de 24 Maisons au minimum.

Ressources & Horaires

J'ai pensé qu'il était utile d'avoir une idée générale de la fréquence à laquelle vos ressources arrivent.

Or (de Donjon/Logement) = 24-34s

Au début du jeu, l'or se reconstituera toutes les 24 secondes. pourtant, apparemment pendant que vous améliorez votre donjon, cela ralentira à 34 secondes.

Or (des carrières) = années 90

L'or récolté sur raffiné les carrières se réapprovisionnent toutes les 90 secondes, et sont suivis séparément de vos revenus de garde/logement.

Bois = années 50

Les parcs à bois n'ont pas de version raffinée, donc ils se réapprovisionnent toutes les 50 secondes à toutes les étapes du jeu.

Pierre = 55s

La pierre se reconstituera à partir de raffiné carrières toutes les 55 secondes (~65s pour non raffiné).

Fer = 75s

Le fer se reconstituera à partir de raffiné carrières toutes les 75 secondes – un peu plus lent que cela pour les non raffinés.

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