Destiny 2: Guide de Grandmaster Nightfalls

Une introduction approfondie à la difficulté "Grand maître" dans les grèves de la tombée de la nuit, destinée aux nouveaux joueurs ou aux joueurs de retour.

 

Qu'est-ce que Grandmaster Nightfalls ?

Les Grandmaster Nightfalls (ci-après abrégés en "GM") sont des frappes nocturnes au niveau de difficulté le plus élevé actuellement disponible dans Destiny 2. Elles nécessitent un niveau de puissance élevé pour entrer, comportent de nombreux modificateurs pour ajouter de la difficulté et sont la seule source d'armes de tombée de la nuit.
Pour les nouveaux joueurs, les GM peuvent sembler impossibles ou trop de travail à accomplir, mais ce guide vous aidera, espérons-le, à constituer une équipe efficace, à rester en vie et à relever l'un des défis les plus difficiles de Destiny 2.

NOTEZ S'IL VOUS PLAÎT:
Pour entrer dans les GM, tous les membres de l'équipe de pompiers doivent avoir un certain niveau de puissance afin de commencer la mission. Se diriger vers: Réalisateur > Vanguard > Grandmaster nightfall pour connaître le niveau de puissance minimum requis.

Le butin
Commençons par le plus important : le butin !
Tuer tous les champions d'un GM vous accorde des récompenses "platine". Ceux-ci peuvent inclure :

  • Armes de la tombée de la nuit (c'est leur seule source)
    Les armes adeptes de la tombée de la nuit fonctionnent de la même manière que leurs homologues à la vanille, mais elles comportent quelques ajouts supplémentaires exclusifs pour terminer la difficulté Grandmaster :

    • Ils peuvent utiliser des mods adeptes. Les mods Adept sont de puissants mods d'amélioration des statistiques avec des pénalités de statistiques potentielles lorsqu'ils sont utilisés.
    • Chaque arme a une option d'avantage supplémentaire dans la troisième colonne appelée "Bottomless Grief": "Lorsque vous êtes le dernier membre vivant de votre escouade, chaque mise à mort rechargera votre chargeur. Augmente également la taille de votre magazine de manière considérable.
    • Masterworking augmentera toutes les autres statistiques d'une très petite quantité.
    • Ils présentent une texture d'arme unique. Cette texture peut être remplacée par des shaders.
  • Mods adeptes
    Veuillez noter que les GM laisseront tomber une quantité considérable de mods adeptes, mais pas tous. Certains sont déverrouillés uniquement via Trials of Osiris.
  • Éclats ascendants
  • Armure exotique

Vous pouvez également compléter le titre "Conquérant" et le dorer en complétant les GM. Ce titre ne nécessite que de remplir certains objectifs liés aux GM uniquement.

Modificateurs de grand maître

La principale difficulté des MJ vient de leur grande quantité de modificateurs. Cette partie expliquera brièvement les modificateurs les plus importants à garder à l'esprit lors de la préparation d'un GM :

  • Rejoindre en cours désactivé
    Vous n'êtes pas autorisé à rejoindre ou à rejoindre un GM lorsqu'il a été lancé. Cela signifie malheureusement que si l'un des membres de votre escouade quitte l'escouade pour quelque raison que ce soit, vous devrez redémarrer le GM à partir de zéro pour qu'il puisse le rejoindre.
  • Chargement verrouillé
    Vous ne pouvez pas changer ou modifier vos armes, armures, mods, quoi que ce soit pendant que vous êtes dans un GM. Assurez-vous que tout le monde est prêt avec ses chargements avant de commencer un GM.
  • Éteindre
    Si toute votre équipe de pompiers est morte à un moment donné, vous serez redémarré en orbite et vous devrez redémarrer tout le GM. Donner la priorité à la survie par rapport aux ennemis à la vapeur aidera les GM.
  • Relances limitées
    Vous ne pouvez faire revivre les membres de l'escouade qu'un certain nombre de fois. Vous commencez avec 4 relances et ne pouvez en obtenir plus qu'en tuant des champions.
  • Champions : la foule
    Plus de champions apparaîtront dans les GM par rapport aux difficultés plus faciles telles que les difficultés héroïques et légendaires.
  • Match Game
    Les boucliers ennemis sont très résistants aux dégâts élémentaires inégalés. Afin d'abattre de manière fiable les boucliers ennemis, vous devrez attaquer avec l'élément correspondant que possède l'ennemi.
  • Boucliers supplémentaires
    Plus d'ennemis auront des boucliers. Cela s'étend aux ennemis qui n'auraient peut-être pas de boucliers à l'origine, tels que les Harpies et les Shanks.

Les GM peuvent également avoir des modificateurs moins nocifs, vérifiez le GM avant de vous lancer pour voir s'il y a des surprises dans la gamme des modificateurs.

À quoi s'attendre chez un grand maître

Les modificateurs expliqués ci-dessus ainsi que l'exigence de niveau de puissance élevé en font une expérience difficile à la tombée de la nuit. Cette partie devrait vous aider à savoir à quoi vous attendre lorsque vous sautez dans un GM.

  • Les ennemis infligent beaucoup plus de dégâts et ont plus de santé. Même les ennemis de base comme Dregs et Goblins ont une santé et des dégâts accrus. La coordination avec votre équipe est très utile pour envoyer rapidement un groupe d'ennemis avant qu'ils ne vous submergent.
  • Vous pouvez être tué d'un coup par des choses qui ne devraient probablement pas tuer d'un coup. En raison de la forte augmentation des dégâts ennemis, il est facile de se faire tuer d'un coup par certaines attaques. Par exemple : Tracer Shanks, Psions avec tireurs d'élite et Vandales avec tireurs d'élite sont tous capables de tuer des gardiens d'un seul coup sans certains mods de protection et/ou niveaux de résilience. Tuer ces ennemis en premier est une bonne idée pour vous assurer de ne pas vous faire tirer dessus lorsque vous traitez avec d'autres ennemis.
  • Ce sera (probablement) plus lent qu'une tombée de la nuit Master ou Legend. Avec la menace constante d'être renvoyé en orbite si tous les membres de votre escouade meurent et qu'il y a une grande quantité de modificateurs en jeu, il est généralement plus sûr et plus pratique de se concentrer à tout moment sur les combats à moyenne et longue portée, avec des combats rapprochés. le combat à distance étant soit un dernier recours, soit une tactique spécialisée.
  • Courir et tirer ne fonctionnera pas bien. Dans le prolongement du point précédent, il est préférable de prendre les GM lentement et prudemment au lieu d'aller dans des fusils flamboyants. S'appuyer sur les capacités de mouvement au combat entraînera généralement une mort rapide en raison de la bonne visée prédictive des ennemis.
  • Planifier à l'avance est obligatoire. Contrairement aux autres difficultés de la tombée de la nuit où vous pouvez à peu près n'importe quoi et terminer la mission assez bien, les GM nécessitent des chargements et des styles de jeu plus spécialisés, alors discutez avec vos autres membres de l'équipe de pompiers de ce qu'ils apportent à la mission et coordonnez vos chargements pour une survie et une mise à mort optimales. potentiel.

Recommandation d'équipement et composition de l'équipe

Cette partie vous aidera à vous donner quelques exemples d'équipements pratiques à exécuter dans un GM ainsi que la façon dont une équipe de pompiers peut être équipée pour éliminer efficacement des ennemis spécifiques. L'équipement recommandé est ce que j'ai personnellement trouvé utile ainsi que l'équipement que les membres de mon escouade utilisent habituellement.
Veuillez noter que ce ne sont que mes recommandations personnelles. Si vous avez un chargement qui fonctionne très bien dans les GM ou d'autres contenus difficiles, il est probablement préférable de s'en tenir à cela.

Tous les types de boucliers ennemis

Voici tous les différents types de boucliers que vous rencontrerez dans divers GM :
Crash de l'Exode : Arc et Vide.
Lac des Ombres : Arc, Solaire, Vide.
Terrain d'essai : Solaire et Vide.
Le corrompu: Arc, Solaire, Vide.
Le Repaire du Diable : Arc et Vide.
Le repaire évidé : Arc, Solaire, Vide.

Il est fortement conseillé que votre escouade soit équipée d'armes ou de capacités correspondant à tous les types de boucliers disponibles dans le GM que vous dirigez.

Armes principales (Champion-Étourdissement):

Les armes principales que vous apportez à un MJ dépendent en grande partie des champions présents dans la mission ainsi que des mods de champion dont vous disposez. Tous les GM proposent une combinaison de champions Barrière, Surcharge et Imparable (parfois les trois types !), c'est donc une bonne idée de s'assurer chaque personne possède au moins une arme dédiée à l'étourdissement d'un type de champion.
Vérifiez l'artefact saisonnier pour voir quels mods de champion sont disponibles et essayez d'équiper votre équipe de pompiers afin que chaque type de champion du GM soit couvert par toute votre équipe (au moins une personne sur les champions de la barrière, au moins une sur la surcharge, etc.). Certaines armes exotiques comportent des mods de champion déjà intégrés et ne peuvent pas prendre de mods de champion d'artefact par-dessus, il peut donc être utile de les essayer si vous ne pouvez pas (ou ne voulez pas) utiliser de mods de champion.

En raison des combats à plus longue portée que d'autres difficultés, les armes telles que les fusils éclaireurs, les fusils à impulsion, les arcs et certains canons à main sont de bons choix pour la plupart des missions. Les armes à courte portée comme les armes de poing, les fusils automatiques, les mitraillettes et les canons à main peuvent également être utilisées, mais ne conviennent pas à toutes les gammes.

Armes spéciales

Alors que votre arme principale traite des combats réguliers et des champions étourdissants, votre arme spéciale peut être utilisée pour envoyer rapidement des ennemis trop proches, éliminer des cibles à longue distance, aider à éliminer des champions, etc. Votre emplacement d'arme spéciale est vraiment polyvalent.
Comme il existe une poignée de différents types d'armes spéciales, je les couvrirai tous individuellement ici :

  • Fusils de chasse
    En bref, les fusils de chasse sont un choix à haut risque et à récompense élevée. Leur portée est trop limitée pour être utile en dehors de la portée de mêlée et de nombreux ennemis peuvent vous tuer avec une attaque de mêlée ou au moins vous blesser gravement. Je ne recommande pas les fusils de chasse à moins qu'il existe un mod d'artefact utile qui nécessite leur utilisation.
  • Fusils à fusion
    Comme les fusils de chasse, les fusils à fusion sont des armes à haut risque et à haute récompense. Contrairement aux fusils de chasse cependant, les fusils à fusion ont plus de portée que les fusils de chasse et offrent plus de polyvalence, ainsi que de très bons dégâts avec les bons avantages. Ils valent certainement la peine d'être choisis parmi les fusils de chasse, mais ne sont certainement pas les meilleurs pour tous les rôles. Si vous pouvez gérer le temps de charge, ce sont des choix solides.
  • Sniper Rifles
    Un choix sûr pour la plupart des MJ, les fusils de sniper sont votre pain et votre beurre pour des dégâts sûrs et fiables, en supposant que votre objectif est bon. Les fusils de sniper sont bons pour éliminer cet ennemi ennuyeux qui harcèle votre escouade, infliger de bons dégâts aux champions à distance de sécurité, tuer des boss, etc. Si vous ne pensez pas à une bonne arme spéciale à utiliser, un fusil de sniper est probablement votre Meilleure option.
  • Lance-grenades portatifs
    Les lance-grenades sont des choix amusants avec une utilité étonnamment bonne. Un lance-grenades avec l'avantage "Blinding Grenades" est une arme de contrôle de foule incroyablement bonne, vous permettant de supprimer une grande foule d'ennemis tout en infligeant simultanément de bons dégâts. Vous n'aimez pas le contrôle des foules ? Trouvez un lance-grenades avec les avantages "Grenades à pointes" et "Arme vorpale" et vous disposez d'une arme incroyablement puissante pour affronter les boss et les champions. Si vous pouvez gérer la courbe d'apprentissage du lance-grenades, vous vous amuserez (jeu de mots).
Heavy Weapons

Votre meilleur choix pour tuer des champions et des boss, ou vraiment gâcher la journée de ce Dreg, les armes lourdes sont vos armes de prédilection pour les cibles importantes. Comme pour les armes spéciales, je couvrirai tous les types individuellement :

  • Swords
    Les épées sont un choix risqué mais offrent de bons dégâts contre les champions et certains boss. Les épées peuvent trancher et découper n'importe qui à portée de mêlée, mais sont toujours risquées à utiliser en raison de l'augmentation des dégâts de mêlée, comme mentionné précédemment. Si elles sont utilisées en conjonction avec des mods d'artefacts et avec la bonne quantité de sécurité, les épées sont un excellent choix.
  • Mitrailleuses
    Les mitrailleuses sont idéales pour abattre des groupes d'ennemis ou affronter plusieurs majors en même temps. Leur manque de dégâts rapides contre les champions et les boss les rend difficiles à recommander en tant que choix global, mais ils ont un rôle à jouer. Avoir un membre de l'équipe de pompiers portant une mitrailleuse pour tuer des groupes d'ennemis n'est pas une mauvaise idée.
  • Lance-grenades
    Les lance-grenades lourds sont une catégorie d'armes étranges pour les MJ. Ils n'offrent pas les mêmes dégâts qu'un lance-roquettes ou un fusil à fusion linéaire, mais ils ne peuvent pas égaler les capacités de contrôle des foules de leurs homologues d'armes spéciales ou même des mitrailleuses. Ils peuvent faire un travail rapide sur les principaux ennemis et peuvent rapidement tuer un petit groupe d'ennemis, mais je ne compterais pas sur eux. Tenez-vous en aux autres classes si vous voulez un pouvoir de destruction plus spécialisé.
  • Lance-roquettes
    Si vous avez besoin de quelque chose de très rapide, les lance-roquettes sont probablement votre meilleur pari. N'ayant pas la capacité de munitions des autres types d'armes lourdes, les lance-roquettes doivent être utilisés avec parcimonie contre des ennemis puissants tels que les champions et les boss. Les lance-roquettes peuvent également se frayer rapidement un chemin avec une fusée bien placée dans un groupe d'ennemis. Ayez certainement au moins un membre de l'équipe de pompiers en utilisant un.
  • Fusils à fusion linéaire
    Essentiellement des fusils de sniper lourds, les fusils à fusion linéaire sont des choix sûrs pour éliminer des ennemis puissants. Les fusils à fusion linéaire avec les bons avantages de dégâts peuvent être de très bonnes armes pour éliminer les boss assez rapidement, en supposant que votre précision avec eux est vraiment bonne. Certainement pas pour tout le monde, mais si vous souhaitez essayer un fusil de sniper percutant, les fusils à fusion linéaire sont un bon choix.
Avantages à surveiller :

Il existe de nombreux avantages intéressants dans Destiny 2, mais certains sont exceptionnellement utiles pour les GM. Voici quelques avantages que je recommande de rechercher :

  • Un pour tous
    La plupart des avantages de dégâts vous obligent à tuer un ennemi pour obtenir une augmentation des dégâts qui dure quelques secondes, mais One For All vous permet d'obtenir une augmentation des dégâts considérable pendant 10 secondes sans avoir à tuer un seul ennemi. L'utiliser sur des armes spéciales ou lourdes n'est pas recommandé en raison de leurs munitions limitées, mais l'utiliser sur des armes principales telles que des fusils de reconnaissance peut en faire des machines à tuer incroyablement efficaces.
  • Coup rapide
    Un excellent avantage pour accélérer les rechargements, Rapid Hit vous permet de recharger votre arme rapidement après avoir marqué quelques coups de précision, que vous tuiez un ennemi ou non. Cet avantage est un excellent choix pour garder votre arme constamment rechargée, que vous tuiez réellement quelque chose ou non.
  • Arme Vorpale
    Vorpal Weapon augmente les dégâts de votre arme contre les boss, les véhicules et les champions de 15 %. C'est un avantage tout simplement incroyable, faites attention à cela sur les armes lourdes et spéciales.
  • Ligne de tir
    La ligne de tir augmente vos dégâts de précision lorsque vous êtes à proximité de deux alliés ou plus, ce qui est situationnel mais devrait se produire plusieurs fois lorsque vous combattez avec votre escouade. Ce n'est pas aussi fiable que l'arme vorpale, mais les dégâts sont plus importants. Utilisez définitivement la ligne de tir si vous restez tous ensemble.

Sous-classes et armure exotique

Choisir la bonne sous-classe et l'armure exotique peut transformer un GM incroyablement ennuyeux en une expérience beaucoup plus tolérable. Il existe de nombreux bons choix pour les combinaisons d'armures de sous-classes et exotiques. Voici quelques sous-classes et combinaisons d'armures exotiques que je recommande pour la majorité des MJ :

Titans :
  • Sentinelle
    • Top-arbre et Heaume de Saint-14
      Ward of Dawn est un super sûr qui vous permet de protéger toute votre escouade tout en offrant une forte augmentation des dégâts. Helm of Saint-14 renforce Ward of Dawn, lui permettant d'aveugler les ennemis qui marchent à l'intérieur tout en fournissant simultanément un surbouclier aux gardiens qui le traversent. Considérez certainement cette combinaison si vous avez besoin d'un espace sûr pour vous cacher ou vous retirer.
    • Arbre du milieu et Ursa Furiosa
      Banner Shield est un super incroyablement polyvalent qui vous permet de battre en retraite, de vous repositionner ou de repousser vos ennemis tout en étant protégé par un énorme bouclier qui augmente vos dégâts. Ursa Furiosa permet au gardien gardien de se déplacer plus rapidement et de régénérer la super énergie lorsque le super expire. Cette combinaison est presque obligatoire dans certains des GM les plus difficiles.
  • Buteur
    • Arbre du milieu et Cuirasse de l'étoile filante
      Un excellent choix pour infliger une énorme quantité de dégâts dans une large zone, Thundercrash est un choix fiable pour dégager un chemin ou mettre une énorme brèche dans un boss ou un champion. Cuirass of the Falling Star augmentera vos dégâts avec Thundercrash et accordera un surbouclier en vol. Essayez certainement ceci si vous avez besoin de percer de gros trous dans de gros ennemis.
  • Brise-soleil
    • Bas-arbre et Berceau phoenix
      Hammer of Sol est un excellent choix pour éliminer rapidement des groupes d'ennemis à différentes distances. Phoenix Cradle améliore les taches solaires que vous générez et vous permet d'augmenter la capacité de régénération et les dégâts des armes des alliés qui les traversent. Ce ne sera pas une excellente combinaison sur laquelle compter, mais c'est certainement un choix amusant si vous l'essayez.
  • monstre
    Glacial Quake n'est pas le meilleur super pour contrôler les foules ou infliger des dégâts à des cibles difficiles, mais il fait le travail. La capacité de mêlée vous permet soit de frapper un ennemi avec une bonne quantité de dégâts, soit de voler rapidement à couvert, ce qui est bon pour battre en retraite. Je ne le recommande pas aux MJ à moins que vous n'ayez vraiment besoin de Stasis ou d'un moyen de battre en retraite assez rapidement.
Chasseurs:
  • Rodeur nocturne
    • Top-arbre et Orpheus Rig
      Besoin de générer beaucoup d'orbes de puissance tout en attachant un groupe d'ennemis ? Shadowshot est votre meilleur choix. Shadowshot augmentera vos dégâts contre tous les ennemis et leur fera tous subir des dégâts en même temps. Orpheus Rig vous rendra une super énergie pour chaque ennemi attaché. Courir en haut de l'arbre en soi est tout à fait correct, mais Orpheus Rig peut vraiment aider.
    • Bas-arbre et Omnioculus
      L'arbre du bas est incroyablement utile pour garder votre équipe de pompiers invisible tout en leur accordant des statistiques accrues via votre capacité de mêlée à la bombe fumigène. Omnioculus vous accorde également à vous-même et à vos alliés une résistance aux dégâts lorsqu'ils sont invisibles, vous donne une deuxième charge de bombe fumigène et vous accorde de l'énergie de mêlée lorsque vous rendez vos alliés invisibles. Cette combinaison est très puissante, offrant une invisibilité à toute l'équipe de pompiers tout en ayant un bon super pour les dégâts de boss ou le contrôle des foules. Si votre escouade a du mal à rester en vie, essayez cette combinaison.
  • Arpenteur
    • Arbre du milieu et Harnais de Raiju
      L'arbre du milieu vous permet de dévier les projectiles avec votre super Arc Staff, vous permettant de vous approcher en toute sécurité des ennemis pour porter des coups punitifs. Le harnais de Raiju supprime le coût de la super énergie lors de la garde et vous permet de désactiver votre super tôt. L'arbre du milieu est certainement risqué à utiliser efficacement, mais il peut être puissant entre de bonnes mains. Essayez-le parfois.
  • Gunslinger
    • Bas-arbre et Engoulevent nocturne
      Avoir un moyen d'infliger une énorme quantité de dégâts très rapidement est très utile, Golden Gun le fera. Celestial Nighthawk améliore encore plus les dégâts élevés de Golden Gun, infligeant une quantité incroyable de dégâts en un seul coup. C'est une super bonne combinaison pour éliminer rapidement les champions ou mettre très rapidement un énorme coup sur les boss. Considérez certainement cette combinaison.
  • Revenant
    Silence et Squall, ainsi que les autres capacités Stasis disponibles, sont très utiles pour ralentir ou arrêter un large éventail d'ennemis. Des groupes entiers gelés en un instant ne sont pas à éternuer et ont certainement une place dans une équipe de pompiers bien équipée, essayez-le pour voir si cela vous convient.
Démonistes
  • Marcheur du Vide
    • Arbre du haut ou arbre du bas et Crâne de feu Ahamkara
      Nova Bomb est une excellente option pour une destruction efficace dans une vaste zone. L'arbre supérieur et l'arbre inférieur sont de bons choix avec de bonnes capacités. Skull of Dire Ahamkara s'assurera que vous récupérez une super énergie en tuant des ennemis avec Nova Bomb. Une excellente combinaison pour n'importe quelle équipe de pompiers, essayez-la si vous avez besoin d'explosifs polyvalents.
  • Appel de tempête
    • Arbre du milieu et Stabilisateurs Geomag
      Chaos Reach est un très bon super pour éliminer des groupes d'ennemis coriaces à une distance de sécurité, la longue portée du super avec ses bons dégâts est une bonne combinaison pour des dégâts fiables. Les stabilisateurs Geomag améliorent Chaos Reach, permettant de prolonger sa durée tant que vous endommagez constamment des cibles avec. Une combinaison sûre à apporter pour des dégâts efficaces.
  • Lame de l'aube
    • Arbre du milieu et Protocole Phoenix
      Well of Radiance est tout simplement un choix de premier plan pour chaque GM. Être capable d'avoir un espace assez grand où toute votre équipe de pompiers a une régénération rapide de la santé et des surboucliers est incroyablement utile, votre équipe de pompiers est très difficile à tuer à l'intérieur d'un puits de rayonnement. Le protocole Pheonix fait que les éliminations et les assistances effectuées pendant que vous vous tenez dans votre puits de rayonnement renvoient une super énergie. C'est un excellent moyen de vous assurer que vous avez une autre super charge prête à partir chaque fois que vous en avez besoin. C'est probablement la meilleure combinaison que vous puissiez apporter aux GM, combinez-la avec Ward of Dawn ou Banner Shield pour encore plus de protection et votre escouade sera imparable.
  • Ombrage
    Winter's Wrath est un bon super pour geler et arrêter des groupes d'ennemis assez rapidement, la capacité de mêlée étant bonne pour geler instantanément un ennemi qui se rapproche trop. Les aspects disponibles sont très polyvalents dans de nombreuses situations et seront utiles à tous les membres de votre escouade.
Armure exotique "Aeon":

Aeon Safe, Aeon Swift et Aeon Soul sont des gantelets exotiques très utiles pour le travail d'équipe, la génération de munitions et la génération d'énergie. Un ou deux membres de l'équipe de pompiers utilisant des gantelets Aeon sont d'énormes atouts pour l'équipe de pompiers et peuvent être cruciaux pour les équipes de pompiers qui brûlent leurs munitions spéciales et lourdes.
Les gantelets Aeon peuvent avoir un mod équipé parmi trois choix :

  • Sect of Force accorde de l'énergie de grenade et de mêlée à votre escouade après avoir étourdi un champion. Les utilisateurs d'Aeon qui ne sont pas équipés de Force gagnent également une super énergie.
  • Sect of Insight accorde des munitions spéciales pour terminer les majors, des munitions lourdes pour terminer les champions ou les boss. Les utilisateurs d'Aeon qui ne sont pas équipés d'Insight subissent également des dégâts d'arme temporaires lors d'un coup de grâce contre un major, un champion ou un boss.
  • Sect of Vigor accorde une salve de soins instantanée à votre escouade lorsque vous lancez votre super. Les utilisateurs d'Aeon qui ne sont pas équipés de Vigor obtiennent également un surbouclier.

    Sect of Force et Insight sont d'excellents choix pour toute escouade qui peut vraiment tirer parti de la régénération de l'énergie et des munitions. Sect of Vigor ne vaut pas l'emplacement exotique pour la guérison et un overshield, utilisez Force ou Insight à la place.

By Légende

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