The Elder Scrolls V Skyrim Special Edition : Meilleure construction de Spellsword

Spellsword est un utilisateur d'armure légère qui est plus rapide sur ses pieds et attaque principalement avec une épée à une main, bien qu'il maîtrise également la magie de la destruction. Bien qu'il ne s'agisse pas d'un personnage complètement furtif, le Spellsword est également mis à niveau dans Sneak et peut lancer une offensive en éliminant au moins le premier ennemi par surprise. Cet élément sournois est amélioré grâce à sa maîtrise de la magie de l'illusion. Le Spellsword peut également se soigner avec la magie de restauration.

 

Répartition des attributs

La recommandation ci-dessus donne une préférence équilibrée à la magie (pour utiliser tous vos sorts), à la santé (pour que vous ne soyez pas trop spongieux) et à l'endurance (car vous débloquerez un avantage de restauration qui rend l'endurance facile à reconstituer - Répit).

Cela étant dit, ce mélange est purement une préférence personnelle. Vous verrez dans les captures d'écran plus loin dans le guide qu'au moment où j'ai atteint le niveau 56 j'avais une distribution de Magie : 450, Santé : 300 et Endurance : 100. J'ai choisi de booster davantage le côté magie des choses parce que je compte beaucoup plus lourdement sur la moitié du sort d'être une épée de sort.

Si vous êtes un épéiste qui passe plus de temps au combat au corps à corps avec seulement une touche de magie pour la sauvegarde, vous voudrez peut-être mettre plus de points en endurance afin de pouvoir effectuer plus d'attaques puissantes avant de devoir reconstituer votre barre verte. De même, si vous êtes un joueur expérimenté et que vous sentez que vous pouvez habilement éviter la mort avec votre stratégie et votre talent naturel, n'hésitez pas à prendre tous ces points que vous auriez mis en santé et à les utiliser pour renforcer vos autres attributs à la place.

Meilleure course d'épées

Nous avons choisi Dunmer (Dark Elf) pour leur niveau de compétence de départ dans un certain nombre d'écoles de magie ainsi que Light Armor et Sneak. La puissance de la cape de flammes et la résistance au feu de leur Ancestor's Wrath fonctionnent également bien avec nos choix d'avantages et de sorts que nous aborderons plus loin dans le guide.

Le seul avantage que vous obtenez en choisissant une race plutôt qu'une autre est le démarrage des buffs de niveau de compétence (qui peuvent être facilement compensés plus tard si vous voulez choisir une race sans commencer les compétences qui correspondent à votre build) et les pouvoirs/attributs raciaux. Bien que ces pouvoirs raciaux puissent être très utiles, surtout au début (par exemple, 50 Magicka supplémentaires pour Altmer aident beaucoup dans les constructions de mages), ils ne sont souvent pas des dealbreakers si vous voulez choisir une race sans un pouvoir ou une capacité qui correspond à votre intention. construire.

Avantages magiques

1. Avantages d'illusion (11 points d'avantage)

  • Novice, Apprenti, Adepte & Expert Illusion : — Lancez des sorts d'illusion de niveau XX pour la moitié de la magie. - Vous utiliserez beaucoup l'invisibilité pour les attaques sournoises, vous voudrez donc que l'avantage Expert Illusion réduise le coût de Magicka. Pour niveler la puissance Illusion avec le sort Muffle, vous voudrez déverrouiller Apprentice Illusion dès que possible.
  • Une image: — Permet aux sorts d'Illusion de fonctionner sur les animaux de niveau supérieur. — Ce n'est pas nécessairement un avantage particulièrement important pour votre build. Il vous suffit de le déverrouiller pour accéder au casting silencieux.
  • Mage apparenté : - Permet aux sorts d'illusion de fonctionner sur des personnes de niveau supérieur. — Plus utile qu'une image, car cela vous permettra de mieux utiliser votre sort Furie. Également nécessaire pour déverrouiller la diffusion silencieuse.
  • Casting silencieux : — Tous les lancers de sorts sont silencieux. - Si vous voulez vous faufiler vers un groupe d'ennemis et lancer soit un sort de guérison, soit un sort de destruction, soit un sort d'illusion comme Fury sans être détecté, alors Quiet Casting est essentiel.
  • Regard hypnotique : — Les sorts de calme fonctionnent sur des adversaires de niveau supérieur. — Nécessaire pour déverrouiller Aspect of Terror, ce qui est important pour notre build. Sinon, ce n'est pas essentiel, mais si vous voulez utiliser des sorts de calme, c'est utile.
  • Aspect de la terreur : — Les sorts de peur fonctionnent sur des adversaires de niveau supérieur. - En plus de son effet déclaré, Aspect Of Terror augmente également la magie de destruction basée sur le feu de 10 points de dégâts. S'il est pris après les avantages de destruction des flammes augmentées (1 et 2), il augmente les dégâts des sorts de flamme de 15+. J'ai cherché partout en ligne mais je ne trouve pas d'explication sur la raison pour laquelle cet effet fonctionne. J'ai enregistré une vidéo ci-dessous démontrant l'effet. Cet avantage est important pour notre construction car nous nous concentrerons principalement sur la magie du feu. N'oubliez pas d'activer les avantages des flammes augmentées avant Aspect of Terror pour en tirer pleinement parti.
  • Rage: — Les sorts de frénésie fonctionnent sur des adversaires de niveau supérieur. — Identique à Aspect of Terror (sans le buff magique de feu) et Hypnotic Gaze, mais un peu plus utile car nous utiliserons Frenzy comme l'un des sorts principaux de notre arsenal.
  • Maître de l'esprit : — Les sorts d'illusion fonctionnent sur les morts-vivants, les morts-vivants et les automates. — Si vous allez investir dans un certain nombre d'avantages pour augmenter l'efficacité de vos sorts d'Illusion, vous pouvez tout aussi bien tout mettre en œuvre et obtenir le Maître de l'esprit afin qu'ils s'appliquent également à ces satanées constructions Draugr et Dwemer.

Avantages facultatifs : Comme nous garderons notre épée dans notre main droite et que nous passerons d'un sort à l'autre dans la main gauche, nous n'aurons besoin ni d'Illusion Dual Casting ni de Master Illusion car tous les sorts Master Illusion nécessitent les deux mains pour être lancés. Si vous vouliez varier cette version, vous pouvez toujours déverrouiller Master Illusion et apprendre Master Spells comme Mayhem pour retourner des donjons entiers les uns contre les autres. Pour les besoins de notre version de Spellsword, nous avons cependant gardé la magie d'une main.

2. Avantages de destruction (6 points d'avantage)
Pour conserver les points d'avantage, nous vous recommandons de choisir une branche de la magie de destruction sur laquelle vous concentrer, soit : le feu, le givre ou le choc. Pour notre spellsword, nous allons choisir Fire. La raison en est que l'avantage Flammes augmentées qui augmente les dégâts des sorts basés sur le feu augmente également la puissance raciale de notre Ancestor's Wrath et parce que nous nivelons la magie de l'illusion, nous avons accès à l'avantage Aspect of Terror qui augmente encore plus nos sorts de feu.

  • Novice, Apprenti, Adepte & Expert Destruction : — Lancez des sorts de destruction de niveau XX pour la moitié de la magie. — Vous permettra d'obtenir le maximum de destruction par le feu de votre réserve de Magicka. Comme nous n'utilisons que des sorts à une main, nous ne sommes pas allés aussi haut que Master Destruction.
  • Flammes augmentées (1 & 2) : — Les sorts de feu infligent 25 % de dégâts supplémentaires (niveau 1) / Les sorts de feu infligent 50 % de dégâts supplémentaires et le rayon d'explosion des boules de feu est augmenté (niveau 2) — Avec les deux niveaux de ce sort déverrouillés, vous infligerez 90 dégâts avec votre sort Incinération (qui sera augmenté à 105 points de dégâts après avoir pris l'avantage Aspect of Terror).

Avantages facultatifs : Comme pour l'arbre d'avantages Illusion, en raison de la concentration sur la magie à une main, nous ne prendrons pas l'avantage d'incantation double ou Master Destruction. Le seul inconvénient dans ce cas de ne pas prendre de double casting, c'est qu'il est nécessaire d'atteindre l'avantage Impact, ce qui est très utile. Nous nous en sommes passés dans cette version, mais si vous vouliez le punch supplémentaire, vous pourriez perdre un point sur le double casting pour y accéder. Nous n'avons pas non plus pris Intense Flames car personnellement, je n'aime pas faire fuir les ennemis, je préfère les garder à proximité pour pouvoir les achever.

3. Avantages de restauration (9 points d'avantage)

  • Restauration novice, apprentie, adepte et experte : — Lancez des sorts de restauration de niveau XX pour la moitié de la magie. — Lancez des sorts de restauration de haut niveau pour moins de Magie.
  • Régénération : — Les sorts de soin soignent 50 % de plus. — Vous pouvez tout aussi bien en avoir pour votre argent lorsque vous lancez un sort de soin.
  • Récupération (1 & 2) : — La Magie se régénère 25 % / 50 % plus rapidement (selon le niveau d'avantage). — C'est génial non seulement pour un boost général de régénération de magie, mais peut également annuler l'aspect négatif de la pierre d'atronach, qui donne 50 magie supplémentaire, 50% d'absorption de sorts, mais réduit également la régénération de magie de 50%.
  • Répit: — Les sorts de soins restaurent également l'endurance. — C'est un must absolu dans notre construction. Comme mentionné dans la section sur la distribution des attributs, nous avons mis moins de points dans l'endurance. Sans l'avantage Respite qui rendrait les déplacements dans Skyrim ennuyeux, car vous seriez constamment à court de jus de course. Mais avec cet avantage débloqué, vous équipez simplement un sort de guérison dans une main et lancez-le pendant que vous courez. Voila - course infinie.
  • Nécromage: — Tous les sorts sont plus efficaces contre les morts-vivants. - Ce sort est utile pour combattre les Draugr de haut niveau, les prêtres dragons, les Wispmothers, les vampires et les squelettes (et tout autre ennemi mort-vivant). Il peut également être utilisé comme mécanisme de buff crucial si vous choisissez de jouer en tant que vampire, car un certain nombre de sorts lancés sur vous-même deviennent alors plus puissants.

4. Avantages furtifs (9 points d'avantage)

  • Discrétion (1, 2, 3, 4 & 5): – Vous rend 20% à 40% plus difficile à détecter lorsque vous vous faufilez (selon le niveau d'avantage) – Celui-ci est une évidence. Si vous tentez de tuer furtivement, cela vous facilitera la tâche.
  • Mouvement étouffé : –— Réduit le bruit de l'armure de 50% - Vous aurez déjà moins de bruit d'armure qu'un utilisateur d'armure lourde, mais cela vous aidera également à ne pas être détecté.
  • Pied léger : - Vous n'activez plus les plaques de pression - Cela semble ne fonctionner que lorsque vous vous faufilez et il existe des preuves anecdotiques que cela ne fonctionne pas sur toutes les plaques de pression pour tous les joueurs. Pourtant, cela peut être très utile lorsque vous essayez de vous dépêcher à travers une ruine dwemer.
  • Roulement silencieux : - Effectuez un roulement avant silencieux si vous sprintez en vous faufilant - Cela rend Light Foot beaucoup plus utile car il accélère BEAUCOUP votre furtivité. Quel que soit votre style de combat, c'est un excellent avantage à obtenir car cela rend les déplacements dans un donjon très amusants. Parkour!
  • Poignarder dans le dos: - Les attaques sournoises avec des armes à une main font 6 fois les dégâts normaux - Celui-ci est un must have. Avec une compétence à une main nivelée et une épée décente, vous pouvez tuer la plupart des choses en un coup.

Avantages de combat

1. Avantages à une main (11 points d'avantage)

  • Armurier (1, 2, 3, 4 & 5): - Les armes à une main font 20% à 100% de dégâts supplémentaires (selon le niveau d'avantage) - Ceci est essentiel pour tirer le maximum de dégâts de votre épée pendant le combat. Cela va également aider à infliger des dégâts massifs avec des attaques furtives.
  • Épéiste (1, 2 & 3) : - Les attaques avec des épées ont 10% à 20% de chances de faire des dégâts critiques (selon le niveau d'avantage) - 20% peut ne pas sembler beaucoup, mais cela fait certainement une différence d'avoir chaque 5e coup que vous prenez avec votre épée obtenir un buff de dégâts important. De plus, lorsque les critiques se déclenchent lors d'une frappe furtive, vous obtenez des dégâts absolument insensés.
  • Position de combat : - Les attaques puissantes avec des armes à une main coûtent 25% d'endurance en moins - Si vous vous souvenez du début du guide, nous avons décidé de donner la priorité à Magicka et à la santé plutôt qu'à l'endurance. Nous n'allons donc pas avoir une piscine d'endurance particulièrement énorme. Cela fait de la réduction de l'utilisation de votre endurance d'attaque puissante une excellente stratégie pour intégrer plus de gros coups avant de devoir lancer un sort de guérison pour reconstituer votre barre d'endurance.
  • Charge critique : - Faites une attaque puissante à une main pendant le sprint qui inflige le double de dégâts critiques - Si vous avez envie d'un début de bataille différent, vous pouvez passer de l'ouverture avec une incursion furtive à un sprint à pleine vitesse et écraser quelqu'un avec un attaque de puissance. Amusant, dramatique et fait tout un tas de dégâts.
  • Frappe sauvage : - Les attaques puissantes debout infligent 25% de dégâts supplémentaires avec une chance de décapiter vos ennemis - Une fois la bataille commencée, vous vous retrouverez probablement à faire quelques attaques puissantes permanentes, surtout si vous êtes entouré de quelques ennemis qui vous compliquent la tâche. courir pendant que vous vous battez. Une augmentation des dégâts dans cette situation peut vraiment vous aider. Et c'est totalement badass quand ça déclenche une décapitation.

Avantages non utilisés/avantages facultatifs : Comme pour les arbres de compétences magiques, nous avons évité les avantages basés sur le double soudage, car nous garderons notre main libre pour le soudage de sorts. Il est également logique de choisir des épées, des masses ou des haches comme arme principale, puis de choisir l'avantage spécifique à l'arme correspondante. Dans notre cas, nous avons choisi Swords qui utilise l'avantage Bladesman. Évidemment, si vous décidez de vous concentrer sur une arme différente, choisissez l'avantage correspondant à votre classe d'armes, au lieu de Bladesman.

2. Avantages d'armure légère (9 points d'avantage)

  • Défenseur Agile (1, 2, 3, 4 & 5): – Augmente votre indice d'armure pour l'armure légère de 20% à 100% (selon le niveau d'avantage) – Tout comme l'Armsman dans l'arbre de compétences à une main, c'est votre avantage principal pour augmenter la quantité de protection offerte par votre armure.
  • Ajustement personnalisé:- Obtenez un bonus d'armure de 25% lorsque vous portez toutes les armures légères: tête, poitrine, mains, pieds - La plupart des avantages d'armure dans les arbres de compétences légers et lourds exigent que toutes les armures portées soient de la même classe. Donc, parce que vous serez de toute façon dans un ensemble assorti pour accéder à ces avantages, vous pouvez aussi bien prendre celui-ci et obtenir un coup de pouce décent pour votre réduction globale des dégâts. Cela permet également de tirer le meilleur parti des avantages obtenus par l'avantage Agile Defender en ajoutant un multiplicateur de pourcentage à votre défense.
  • Sans entrave : - L'armure légère ne pèse rien et ne vous ralentit pas lorsqu'elle est portée - Cela vous permet de courir plus loin avant de lancer un sort de guérison pour reconstituer l'endurance et réduit également le bruit lorsque vous vous faufilez.
  • Marcheur du vent : - L'endurance se régénère 50% plus rapidement lorsque vous portez toutes les armures légères : tête, poitrine, mains, pieds - Vous voulez absolument déverrouiller Wind Walker, car comme mentionné ci-dessus, vous n'allez pas avoir une énorme barre d'endurance. En utilisant cela ainsi que l'avantage Fighting Stance de One-Handed (les attaques puissantes utilisent 25% d'endurance en moins), vous pourrez toujours intégrer un certain nombre d'attaques puissantes dans votre modeste réserve d'endurance.
  • Mouvement habile : - Fournit 10% de chances d'éviter tous les dégâts d'une attaque de mêlée tout en portant toutes les armures légères : tête, poitrine, mains, pieds - Celui-ci ne change pas la donne, mais cela ne fait pas de mal (sans jeu de mots) d'avoir 1 chance sur 10 d'éviter les dégâts d'un coup de mêlée.

Meilleure arme Spellsword – Dawnbreaker

Bien qu'il ne s'agisse pas de l'épée la plus puissante de Skyrim en termes de dégâts purs, Dawnbreaker présente un certain nombre d'autres avantages. Il a une synergie avec les avantages de notre version et il a aussi l'air vraiment cool. Quelles synergies ? Les dégâts de brûlure supplémentaires sont augmentés par les flammes augmentées et l'explosion qui détruit et transforme les morts-vivants (un enchantement spécial appelé " Meridia's Retribution ") est améliorée par Necromage.

Meilleure armure Spellsword – Ancienne armure enveloppée

Le long chemin pour obtenir cet ensemble d'armures est de terminer la quête secondaire de la Confrérie noire "Localiser l'assassin de l'ancien" après avoir satisfait à l'exigence de bonus de la quête "Breaching Security". C'est bien si vous voulez l'obtenir de cette façon, et cela ressemble définitivement à un accomplissement. Mais si vous souhaitez obtenir l'armure beaucoup plus tôt dans le jeu, vous pouvez utiliser la pierre rituelle pour contourner une porte verrouillée qui, autrement, garderait l'armure cachée jusqu'à la fin des quêtes de Dark Brotherhood.

Les Ancient Shrouded Gloves en particulier changent la donne pour les attaques furtives. Ils doublent les dégâts d'attaque sournoise avec des armes à une main, qui, lorsqu'ils sont empilés avec l'avantage de poignardage dans le dos, conduisent à des attaques à l'épée avec un multiplicateur de douze fois.

Masque de prêtre dragon ou ancien capuchon voilé ?
Si vous le souhaitez, vous pouvez porter l'intégralité de l'ensemble Ancient Shrouded Armor, puis également profiter de l'avantage Matching Set, mentionné plus tôt que nous n'avons pas pris. Cela vous donnerait une amélioration de 25% de la cote d'armure et une augmentation des dégâts de l'arc (à partir de l'enchantement sur Ancient Shrouded Cowl). Étant donné que nous n'utilisons pas d'arc dans cette version et que nous n'utilisons pas l'avantage Matching Set, nous avons décidé de remplacer le capot par le masque Morokei Dragon Priest, qui donne une augmentation impressionnante de 100% à la régénération de Magicka. Comme le masque est classé comme armure légère, vous bénéficierez toujours des avantages qui vous obligent à porter toutes les armures légères.

Meilleurs sorts d'épée

Votre choix de sort dépend vraiment de vos préférences personnelles. Les seuls éléments indispensables pour cette construction sont un sort de flamme (pour profiter de notre buff magique de feu de Flammes augmentées et Aspect de la terreur), Invisibilité (pour les attaques furtives) et un sort de guérison (pour rester en vie et aussi reconstituer l'endurance). En dehors de cela, vous pouvez vous sentir libre de développer votre propre style de jeu en choisissant les sorts de nos écoles de magie ciblées qui fonctionnent pour vous. Les choix ci-dessous sont une recommandation.

1. Illusion : Invisibilité

L'invisibilité est un sort extrêmement utile dans Skyrim. Cela rend beaucoup plus facile de se faufiler sur un ennemi et de lancer une attaque furtive dévastatrice. Il peut également être utilisé de manière stratégique pour se faufiler dans des zones de niveau beaucoup plus élevé que le niveau actuel du personnage du joueur dans le but d'atteindre des armes, des armures et des objets spéciaux de haut niveau plus tôt dans le jeu qu'il ne serait autrement possible.

2. Illusion : Frénésie

Ce sort n'est pas un must pour tous les joueurs, mais comme vous allez niveler votre illusion jusqu'au niveau Expert pour utiliser l'invisibilité, il peut être un sort très utile à avoir dans votre arsenal du début au milieu du jeu. Surtout lorsque vous éliminez des boss de donjon en solo, lancer Frenzy enverra tous les sbires se battre et même aider à éliminer le boss, tandis que vous pourrez concentrer vos efforts sur les plus grandes menaces de la pièce.

3. Destruction : incinérer

Incinérer contre boule de feu
Pourquoi utiliser Incinerate plutôt que Fireball, Fireball n'est-il pas meilleur ? Eh bien… oui et non. Tout dépend du style de jeu et de la précision avec laquelle vous lancez des sorts. Si vous avez du mal à toucher vos cibles à mort, Fireball est probablement une bonne idée, car elle inflige des dégâts sur une zone plus large. Vous pouvez simplement tirer votre boule de feu dans la direction générale de l'ennemi et elle explosera avec une zone d'effet décente, touchant potentiellement plusieurs adversaires.

Si vous êtes plutôt un tireur d'élite et que vous aimez tirer sur vos ennemis un à la fois, je vous recommande d'incinérer. Il fait plus de dégâts et lorsqu'il est nivelé avec Augmented Flames et Aspect of Terror, il devient mortel à courte et à longue portée. Inflige également des dégâts supplémentaires lorsqu'il touche des cibles déjà en feu.

4. Restauration : grande guérison

Même en incluant les sorts de maître, Grand Healing est le moyen le plus rapide de retrouver la santé en utilisant la magie dans Skyrim. Vous soignant ainsi que tous vos alliés à proximité pour 200 points (300 points lorsque vous débloquez l'avantage Régénération) et pouvant être lancé d'une seule main, Grand Healing est l'un de mes sorts Skyrim préférés de tous les temps.

Comment jouer à cette construction

L'un des moyens les plus simples et les plus efficaces de jouer à cette construction est simplement de garder Dawnbreaker équipé dans une main et Grand Healing dans l'autre, de trancher et de vous frayer un chemin à travers tous vos ennemis et lorsque votre santé est faible, lancez simplement Grand Healing pour rester en vie. . Si vous voulez vous déplacer sans voyager rapidement, vous pouvez lancer Grand Healing lors de vos déplacements pour reconstituer votre endurance sans vous arrêter pour une course infinie.

Plus de guides :

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish