Amanda l'aventurière: procédure pas à pas et guide de réalisation de toutes les fins

Une procédure pas à pas pour obtenir les six fins et toutes les réalisations d'Amanda l'aventurière !

 

INTRODUCTION

AMANDA L'AVENTURIÈRE :
GUIDE DE RÉALISATION PAS À PAS ET COMPLET (!SPOILERS!)
*****
Il existe certains «chemins» que vous pouvez emprunter qui vous mèneront à cinq fins distinctes, en fonction des choix que vous faites. J'ai créé ce guide dans le format que vous démarrez à partir d'un emplacement de sauvegarde vide. Attention, il y aura bien sûr plein de spoilers.

Je noterai également quand vous pourrez accéder aux bandes "lore", qui fournissent un contexte intéressant mais ne sont pas nécessaires pour terminer le jeu (à une exception près, sur laquelle nous reviendrons plus tard). Vous pouvez regarder ces cassettes à tout moment et les stocker sur l'étagère à côté du téléviseur lorsque vous les déverrouillez.
Il y a aussi un tableau avec divers documents à côté de votre bureau, dont deux documents déchirés. Plus sur cela plus tard.

Au fur et à mesure que vous progressez, vous pourrez commencer de nouveaux passages plus loin dans l'histoire, car vous pourrez accéder immédiatement aux bandes ultérieures.

REMARQUE * Je n'ai pas encore découvert la sixième bande de connaissances. Je l'ai vu dans les paythroughs, mais je ne l'ai pas compris. Cette bande cachée n'affecte pas votre capacité à obtenir toutes les réalisations actuelles. Je mettrai à jour le guide quand / si je le comprends.

*****

IL Y A CINQ FINS DISTINCTES :

UNE FIN HORRIBLE
UNE FIN FATELLE
UNE FIN Creuse
LA FIN
LA FIN?

CHEMIN 1 : UNE FIN HORRIBLE

DANS LE RUBAN DE CUISINE

Vous êtes dans le grenier, avec de nombreux objets aléatoires partout, mais vous remarquerez la télévision et la première cassette VHS, "Dans la cuisine". Saisissez-le et mettez-le dans le lecteur pour le regarder.

À la question de savoir quelle est votre tarte préférée, vous pouvez taper ce que vous voulez, car Amanda dira simplement que ça a l'air délicieux et passera à autre chose. Wooly commentera également sa tarte préférée (pêche). Mais mettez le nom d'un certain ami (Wooly) pour une réponse unique.

Elle décide qu'on va faire une tarte aux pommes. Elle demande ce dont nous avons besoin pour couper les pommes (couteau) et où trouver le sucre (garde-manger). Ensuite, elle énumère les instructions de cuisson, au grand souci de Wooly, et ils préparent une merveilleuse tarte. La bande se termine alors.

Retournez-vous et vous voyez le four, une casserole et divers fruits sur la table centrale. Il ne vous reste plus qu'à recréer la recette. Réglez le four à 40 minutes et 425 degrés. L'idée est de mettre la pomme dans la casserole et de la mettre au four.

BANDE DE SAVOIR-FAIRE: Avant de faire cela, dirigez-vous vers la zone du grenier derrière l'endroit où se trouvait initialement le four et vous trouverez une pêche. Mettez cela dans la casserole en premier et mettez la casserole au four. Fermez la porte et le four tremblera brièvement, avant de recracher le contenu plus une bande de légende !

Répétez maintenant le processus mais avec une pomme dans la casserole. Le four secouera à nouveau brièvement avant de s'ouvrir. A l'intérieur sera la prochaine bande.

DANS LA BANDE DE VOTRE QUARTIER

Jouez la cassette, et Amanda et Wooly se tiendront devant trois bâtiments. Notez les lettres soulignées sur les panneaux de nom (CBF).
Progressez dans chaque magasin, peu importe ce que vous sélectionnez, vous serez éventuellement obligé de choisir les bonnes options. Après avoir envoyé le colis (à Kate) au bureau de poste, la bande se termine.
Retournez-vous et le piano jouet se trouve maintenant sur la table centrale. Vous souvenez-vous de ces lettres soulignées ? Jouez les trois touches pour déverrouiller la bande suivante.

OH NON! LES ACCIDENTS! ENREGISTRER

Faites jouer la cassette et, après un bref appel de Wooly, la vidéo montre qu'il est blessé à la suite d'un "accident". Amanda note l'heure (3:45) et demande quelle partie de Wooly est blessée, avec la réponse évidente (genou).

BANDE DE SAVOIR-FAIRE: Elle demande alors qui peut l'aider. La bonne réponse est (médecin), mais une réponse plus déprimante (personne) suscitera une réaction unique d'Amanda et débloquera également une autre bande de connaissances à la fin de cette bande.

A l'hôpital, notez l'heure sur l'horloge (6h20). Vous avez le choix entre trois portes. C'est celui avec des os dessus. Si vous sélectionnez d'autres portes, vous serez éventuellement obligé de choisir celle-ci.
Dans la chambre d'hôpital, notez à nouveau l'heure sur l'horloge (22h50). Vous devrez aider à choisir le dispositif médical dont Wooly a besoin. C'est la machine à rayons X, si vous choisissez autre chose, vous serez éventuellement obligé de choisir celle-là. La bande se termine.

Retournez-vous, vous verrez une horloge sur la table centrale avec la bande de tradition sur le sol.
Vous devez régler cette horloge à l'heure correcte, qui est la première heure mentionnée dans la bande (3:45). Une fois cela fait, les aiguilles de l'horloge commenceront à tourner. Ensuite, dirigez-vous vers l'horloge sur le mur du fond et réglez-la sur la prochaine heure mentionnée (6h20). Encore une fois, les mains commenceront à tourner.

Dirigez-vous ensuite vers le réveil numérique. La troisième heure mentionnée (22:50) va ici. Il doit être converti au format 12 heures (10h50). Une fois que vous aurez entré l'heure, elle émettra un bip et se réglera sur 5h15, avec toutes les autres horloges.

Il reste maintenant une dernière horloge à régler, l'horloge grand-père. Mais vous remarquerez qu'il manque l'aiguille des heures. Dirigez-vous vers votre bureau et vous verrez que le tableau à côté a changé, maintenant avec deux notes autocollantes et un article de journal. L'aiguille des heures tient la coupure de journal. Saisissez-le et attachez-le à l'horloge grand-père.

Maintenant, ajustez l'heure à 5h15, et elle sonnera et s'ouvrira pour révéler la bande suivante et le code de sécurité (826). Cependant, le coffre-fort s'est mystérieusement transformé en une boîte en carton avec une image d'un coffre-fort écrite dessus. Inutile. Nous nous souviendrons juste du code pour plus tard.

TOUT POURRIT ! ENREGISTRER

Jouez la cassette et vous trouverez Amanda et Wooly en train de pique-niquer, mais quelque chose est pourri. Amanda vous demande d'identifier ce que c'est. Quoi que vous choisissiez, vous serez éventuellement obligé de sélectionner le morceau de nourriture pourri.

Amanda demande alors morbidement quel est le contraire de ALIVE, qui est évidemment MORT.
Il passe ensuite à une scène impliquant un renard mort dans les buissons, un couteau et une arme à feu. Amanda vous demande ce qui a tué le renard. Peu importe ce que vous choisissez, il se révèle finalement être un piège à ours caché dans les buissons.

Amanda et Wooly se disputent alors pour savoir si tout pourrit, et elle vous demande ensuite. Que vous répondiez « oui », « non » ou autre chose, vous obtiendrez quelques réponses différentes, mais elles se termineront toutes de la même manière. La bande se termine et un monstre géant rampe dans le grenier et vous tue (vraisemblablement). Vous êtes renvoyé à l'écran du menu.

CHEMIN 2 : UNE FIN FATELLE PARTIE 1

Cliquez sur "continuer" sur l'écran du menu et vous serez renvoyé directement au grenier. Tout est pareil, sauf que vous êtes maintenant armé du code de sécurité. Puisque le coffre-fort s'est matérialisé, saisissez le code (826).

Le coffre-fort se déverrouille et à l'intérieur se trouve un morceau de papier et un bouton de pause. La feuille de papier complète la liste des symboles-couleurs sur le tableau à côté du bureau. Et le bouton de pause peut être fixé à l'avant du téléviseur. Vous pouvez maintenant mettre les vidéos en pause.

DANS LE RUBAN DE CUISINE

Encore une fois, faites jouer la bande et procédez normalement. Au début, il arrivera à une scène où c'est un gros plan d'Amanda tenant le couteau, disant "Bon travail!" Faites une pause ici et vous remarquerez une image sur le réfrigérateur. C'est une image dessinée à la main du four, en feu, avec une flèche pointant vers le bouton gauche.

Retournez au four dans le grenier et ajustez la gauche (bouton de température). Regardez le téléviseur et remarquez que l'image a changé. Reprenez la lecture de la bande et cela a changé pour Amanda et Wooly hurlant alors que le four est englouti par les flammes. Après quelques secondes, la bande se termine.

Faites demi-tour et le four est de retour sur la table centrale, mais il y a maintenant un bloc de fromage, ainsi qu'une recette de "tourte à la viande". Il demande que la viande, une pomme de terre et un champignon soient cuits à 525 degrés pendant 50 minutes. L'un de ces ingrédients est facilement disponible, les autres nécessiteront un peu de travail.

Pour obtenir un champignon, retirez-le simplement du mur près de la partie qui fuit du toit à droite du téléviseur. Mettez-le dans la casserole. Ensuite, prenez le fromage et placez-le sur la souricière à l'autre bout du grenier. Faites demi-tour et vous entendrez un « claquement » satisfaisant. Faites demi-tour et vous verrez que le piège a attrapé une souris. Prenez-le et mettez-le dans la casserole.

Pour la pomme de terre, consultez la liste des couleurs des symboles près de votre bureau et notez le symbole de la « pomme de terre » qui est un croissant de lune. L'étagère près de la porte du grenier contient la plupart des pots de fleurs. Le pot de plante croissant de lune est sur l'étagère du bas derrière les autres. Saisissez-le et placez-le sous la partie qui fuit du toit. Après quelques gouttes d'eau, une pomme de terre poussera dans le pot.

Ajoutez le pot de pommes de terre et le rat à la poêle avec le champignon et réglez le four à 525 degrés pendant 50 minutes. Mettez la casserole dedans, fermez le four, et encore une fois, il secouera brièvement, avant de rouvrir pour révéler la bande suivante.

DANS VOTRE QUARTIER

La cassette suivante est à nouveau la cassette "In Your Neighborhood", mais vous découvrirez bientôt qu'elle est sensiblement différente de la première. Mettez-le dans le lecteur.
Contrairement à la première version, celle-ci compte quatre magasins dans la rue. Amanda dit qu'elle doit aller au magasin et prendre une carte. Quel que soit le magasin que vous sélectionnez, vous serez éventuellement obligé de choisir le magasin 24/7.

BANDE DE SAVOIR-FAIRE: Une fois à l'intérieur, Amanda vous demande de choisir une carte pour un cadeau d'anniversaire. Avant de faire cela, mettez la vidéo en pause et notez la bannière musicale en haut. Pour ceux qui savent lire des partitions, cela épelle un mot. Sinon, les notes correspondent à FACADE. Dirigez-vous vers le piano jouet et jouez ces touches. Vous débloquerez une autre bande de lore.

De retour à la bande vidéo, vous devrez sélectionner une carte, cependant, Amanda semble confuse tout au long du processus. Quoi que vous choisissiez, vous serez obligé de sélectionner des cartes d'anniversaire, puis après qu'Amanda ne soit pas d'accord, Wooly vous encourage à le sélectionner à nouveau. (C'est son anniversaire!)

La partie suivante vous demande de sélectionner le prochain magasin, le magasin de bonbons, mais peu importe ce que vous choisissez, ils se transforment tous en magasin de viande/boucherie avant que vous ne soyez forcé à l'intérieur. Tout ce que vous choisirez dans la boucherie fera enrager Amanda et cela se réduira à l'extérieur où tout a maintenant brûlé.

Amanda vous demande alors à qui adresser la carte d'anniversaire. C'est Wooly, et il semble plutôt content de recevoir le cadeau. La bande se termine.

Retournez-vous et un grand livre de coloriage se trouve sur la table centrale dans le grenier. Il contient quatre images, une de chaque magasin dans la vidéo. Votre objectif est de colorier les magasins dans l'ordre dans lequel vous avez (essayé) de les visiter. La commande est 24/7 Store -> Candy Store -> Butcher Shop. Vous n'êtes jamais allé au bureau de poste, il ne faut donc pas le colorier.

Une fois colorié dans la page revient à la même question, mais les illustrations sont plus grossières. Couleur dans les mêmes magasins dans le même ordre. La page se tourne à nouveau, et maintenant les illustrations ne sont plus que des gribouillis. Remplissez-les à nouveau dans le même ordre. La page se tourne, révélant le mot GUTS et le dessin d'une poupée se faisant couper la tête par une paire de ciseaux.

Dirigez-vous vers la boîte à outils rouge sous l'horloge et entrez le mot GUTS dans la serrure. À l'intérieur, vous trouverez une paire de ciseaux et la bande suivante. Nous allons ignorer les ciseaux pour l'instant et passer à autre chose.

CHEMIN 2 : UNE FIN FATELLE PARTIE 2

QU'EST-CE QU'UNE FAMILLE ? ENREGISTRER

La fonction de pause est cruciale pour cette bande, et ne l'avance pas rapidement. Mettez la cassette dans le lecteur et Amanda et Wooly vous accueillent dans une ferme. Pendant qu'ils parlent, un avertissement d'orage violent interrompt la bande. Mettez la bande en pause.

Retournez-vous et vous verrez un jouet avec une flèche dessus sur la table centrale. Tirez le levier et la flèche atterrira sur le symbole de l'orage, suivi d'une démonstration sonore d'un orage. Vous reviendrez à la bande et avancerez jusqu'à ce que vous arriviez au deuxième avertissement météorologique.

Une fois que vous arrivez aux poulets, Amanda fera une pause et pensera aux poulets "papa" et vous demandera ensuite comment s'appelle un poulet papa. La réponse est (coq), mais nous allons d'abord mettre délibérément une mauvaise réponse. Tapez quelque chose de manifestement faux et Amanda dira que votre réponse est incorrecte, mais sera ensuite interrompue par un autre avertissement, cette fois un avertissement de tornade. Mettez la vidéo en pause.

Retournez au jouet et tirez le levier. La flèche tournera et atterrira sur le symbole de la tornade, suivi d'une démonstration sonore d'une tornade. Revenez à la vidéo.

Une fois qu'Amanda a fini avec les poulets, elle demande à voir les moutons. Ne sélectionnez pas le signe mouton, mais plutôt les signes Araignée et Serpent. Lorsque vous sélectionnez deux fois la mauvaise option, l'alerte météo d'avertissement d'inondation interrompt la bande. Mettez-le en pause.

Bien que rayé, c'est la dernière partie du jouet. Tirez sur le levier et lorsque la flèche a fini de tourner, le couvercle se détache, révélant une autre bande. Mettez-le de côté car nous n'en avons pas encore fini avec la bande actuelle.

Une fois que vous rendez visite aux moutons, Wooly est parti, et c'est juste Amanda. Elle remarque un chaton qui n'a pas de famille et demande ce qu'est le chaton. La réponse est (seul), mais quoi que vous tapiez, vous serez éventuellement obligé de le taper. Puis elle demande si vous aiderez le chaton. Si vous répondez "oui", la bande se termine. Si vous répondez « non » à plusieurs reprises, vous ferez face à une fin horrible et le monstre vous rattrapera à nouveau.

En supposant que vous ayez tapé "oui" et que vous en ayez fini avec la bande, vous passez à la suivante.

BANDE DE LORE : Vous avez peut-être remarqué que lorsque Amanda mentionne les poulets de papa, sa voix ralentit et elle semble brièvement confuse. C'est un indice. Rejouez la cassette et passez à la partie où elle vous demande comment s'appelle un papa poulet. Si vous avez lu les journaux et regardé les bandes de traditions, vous savez qu'il y a un père qui s'appelle Sam Colton. Tapez "Sam" dans la case et Amanda vous engueulera pour avoir prononcé ce nom, puis la vidéo passera à la partie suivante. Une fois la vidéo terminée, il y a une nouvelle bande de traditions sur le sol.

TOUT POURRIT ! ENREGISTRER

La vidéo commence à peu près de la même manière que lors du premier passage. Identifiez le sandwich pourri au pique-nique, puis Amanda parle de choses qui pourrissent comme la souche d'arbre, et encore une fois le contraire de VIVANT est MORT.

Mais la partie suivante a à la place le chaton de la dernière bande dans une cage, miaulant impuissant. Amanda commente que le chaton a besoin d'aide et qu'il n'y a pas beaucoup de temps. Elle demande si vous aiderez le chaton, et peu importe ce que vous répondez, vous êtes finalement obligé de dire oui. Après cela, la vidéo se trouve sur une image fixe avec le chaton qui miaule toujours. Cliquez sur le chaton et la bande se termine.

De retour dans le grenier, vous entendrez de la musique et remarquerez de la lumière sortant de la trappe. Dirigez-vous et l'écran deviendra blanc et vous vous retrouverez dans la boucherie animée aux allures de dessin animé. Vous êtes renvoyé à l'écran du menu.

CHEMIN 3 : UNE FIN Creuse
Cliquez sur "continuer" sur l'écran du menu et vous serez renvoyé directement au grenier. Les deux prochaines fins possibles dépendent de la dernière bande. Il y a une cinquième fin secrète qui nécessite les cinq bandes de traditions. Nous allons ignorer la fin secrète pour le moment. C'est parce que si nous obtenons la bande de lore finale maintenant, alors la fin normale de 'THE END' sera par défaut la fin secrète. Il serait alors impossible d'obtenir la fin normale dans le même emplacement de sauvegarde, car peu importe le nombre de fois que vous terminez le jeu, vous conservez toujours toutes vos bandes de tradition, donc "THE END" devient automatiquement la fin secrète à chaque fois.

DANS LE RUBAN DE CUISINE

Se déroule exactement comme le premier passage, faites cuire une tarte aux pommes.

DANS LA BANDE DE VOTRE QUARTIER

Jouez-y normalement jusqu'à ce que vous entriez dans le magasin du coin pour obtenir une carte. Une fois à l'intérieur, mettez la vidéo en pause. La bannière en haut a un numéro, le prix du Blabbot : 1503.25 $. Vous devrez saisir ce numéro dans le Babbot. Mais vous ne pouvez pas, le Blabbot est éteint !

Heureusement que nous avons eu un indice à ce sujet lors d'une partie précédente! Dirigez-vous vers la boîte à outils rouge et entrez le code GUTS pour la déverrouiller. Cette fois, ignorez la bande et prenez les ciseaux. Rappelez-vous l'image dans le livre de coloriage? Utilisez les ciseaux pour couper la tête de la poupée assise sur le canapé. Après un cri à glacer le sang, vous trouverez deux piles sortant de son trou de cou.

Prenez les piles et ouvrez le panneau arrière du Babbot. Remarquez le message d'avertissement sur le panneau. Mettez les piles dans le Blabbot et il s'allumera tout de suite.

Entrez maintenant les chiffres 1-5-0-3-2-5, suivis de la coche verte. Le robot répondra par "ENVOYEZ MES CONDOLÉANCES À KATE". Regardez le téléviseur, notez que l'image a changé en barres de couleur. Continuez à regarder la bande et Amanda dira qu'elle ne veut plus jouer et la bande se termine brusquement.

Retournez-vous et il y a un gâteau d'anniversaire et une carte sur la table centrale. Ouvrez la carte et il y a un numéro avec des bougies. Traitez chaque bougie comme le numéro 1 et vous obtenez 081821.
Tapez le numéro dans le Blabbot et il répond avec 325F à 30 minutes.

Évidemment une référence pour régler le four pour cette température et cette durée. Réglez le four et il secouera et s'ouvrira, révélant une autre carte d'anniversaire et une autre bougie. Mettez la bougie sur le gâteau et ouvrez la carte.

À l'intérieur, divers autres nombres sont remplacés par des bougies, que nous traiterons comme le nombre 1. Les problèmes devraient donc être résolus comme suit :
X = 1 4 4
5 - 1 = 4
1 x 1 + 1 = 2 XNUMX
1% 1 = 1
1 + 1 + 1 = 3
1 -1 = 0
Le code suivant devrait donc être 442130.

Mettez ce numéro dans le Blabbot, et il répond avec une sorte d'énigme : « CE QU'IL Y A DANS LA CARTE EST SUR LE GÂTEAU. Nous savons que les bougies sont dans la carte et sur le gâteau, mais rappelez-vous, nous avons ajouté une autre bougie. Exécutons donc maintenant les problèmes mathématiques avec chaque bougie comme numéro 2.
X = 2 4 8
5 - 2 = 3
2 x 2 + 1 = 5 XNUMX
2% 2 = 1
2 + 2 + 2 = 6
2 - 1 = 1
Le code suivant devrait donc être 835161.

Mettez le numéro dans Blabbot, et il vous répondra en six lettres : CCDCFE. Vous les reconnaîtrez comme des notes de musique. Jouez-les sur le piano jouet et vous obtiendrez une troisième bougie d'anniversaire. Collez-le sur le gâteau et il commencera à fondre pendant qu'un air bizarre de joyeux anniversaire est chanté. Le gâteau révélera la bande suivante.

OH NON! LES ACCIDENTS!

Une autre cassette que nous avons déjà vue, mais celle-ci est très différente. Jouez-y et vous êtes accueilli par Wooly implorant de l'aide. Amanda entre et prétend qu'il est blessé, bien qu'apparemment, c'est sa tête/esprit qui est maintenant blessé. Amanda semble alors droguer Wooly et le met sur la table d'opération. Vous pouvez essayer de choisir quel instrument médical Amanda utilisera pour opérer, mais c'est un tour cruel, elle va tous les utiliser !
Amanda et Wooly se battent, le premier mendiant pour sa vie tandis qu'Amanda demande de l'aide. Vous pouvez choisir l'un ou l'autre. Le résultat final est essentiellement le même. La bande se termine.

BANDES ENREGISTRÉES

Retournez-vous et il y a une cassette sur la table, mais ce n'est pas un épisode d'Amanda l'aventurière. Au lieu de cela, cela ressemble à un film amateur avec les étiquettes gribouillées. Jouez-le et vous verrez une mise en place rapide de scènes coupées de la série, qui, une fois rapidement coupées ensemble, lisent: «Salut. Trappe. Traiter." La bande se termine.

Dirigez-vous vers la trappe dans le grenier et voyez une autre bande similaire. Jouez-le et vous verrez le même montage rapide de l'émission, cette fois en lisant : « Combien de chaises ? Combien de champignons ? Combien de fruits ? Combien de lumières ? La bande se termine.

Vous êtes chargé de proposer un nombre basé sur cela. Comptez tous ces objets dans le grenier. Vous devriez avoir 2 chaises (une au bureau et une autre cachée), 8 champignons (tous poussant près de cet endroit qui fuit), 6 fruits (y compris la pêche qui est cachée) et 2 lumières (une au plafond et l'autre à Votre bureau). Cela fait 2862.

Il y a un dernier cadenas, et vous le trouverez sur l'armoire. Entrez le code et vous trouverez à l'intérieur un seau vide et une autre bande enregistrée. Faites jouer la cassette. Une autre série de coupes rapides vous indique 4-0-1-2-5-8, suivie d'un autre message crypté de Wooly.

Entrez ce numéro dans le Blabbot. Il répond par un long message, disant que le trésor est dans le coffre et qu'il vous faut la clé, et c'est ce qu'il y a à l'intérieur qui compte. Essentiellement, il dit que la clé est en lui, littéralement.

Alors prenez le seau, remplissez-le d'eau à partir de l'endroit qui fuit et jetez-le sur Blabbot. Il plaidera hilarante pour sa vie, et quand il sera choqué, sa tête éclatera, révélant la clé. Utilisez-le pour déverrouiller le coffre près de la trappe, révélant la bande finale.

NOUS POUVONS PARTAGER LA BANDE

Faites jouer la cassette. Wooly est visiblement absent et Amanda chante et dessine sur le canapé. elle parle de l'importance du partage et qu'elle a un grand secret. Elle demande si elle peut partager ce grand secret avec vous.

FIN CREUSE : À l'invite, tapez "non". Amanda exprime sa déception et la bande se termine brusquement. Dans le grenier, tout a maintenant disparu, à l'exception d'un message sur le sol qui se lit comme suit : "LEAVE". Vous faites exactement cela, et l'écran devient noir. Crédits de repère !

CHEMIN 3 : LA FIN

LA FIN: Continuez l'histoire à partir du menu principal et dirigez-vous directement vers l'armoire. Entrez le code pour le déverrouiller, prenez le seau et remplissez-le d'eau. Dirigez-vous vers le Blabbot (qui devrait toujours être sous tension) et videz-le à nouveau pour obtenir la clé et déverrouiller le coffre.

Rejouez la cassette mais cette fois, quand Amanda vous demande si elle peut vous dire son secret, dites « oui ». Elle demandera encore quelques fois et répondra « oui » à chaque fois.

Après qu'elle ait dit de manière énigmatique qu'elle est "là-bas, quelque part", la télévision panique avec des bruits de saignement d'oreille tandis que l'image à l'écran devient folle. Vous reculez et jetez une brique sur le téléviseur, le détruisant. La pluie dehors se dissipe et le soleil se lève. Crédits de repère !

CHEMIN 3 : LA FIN ?

La cinquième fin secrète consiste à trouver la dernière bande de connaissances. Cliquez sur "continuer" sur l'écran du menu et vous serez renvoyé directement au grenier. Cette fois, dirigez-vous vers la poupée assise sur le canapé. Remarquez qu'il lui manque une fleur jaune.

Consultez le nuancier des symboles à votre bureau. Une fleur jaune est dans un pot avec un symbole qui ressemble à un '21.' Vous ne trouverez pas ce pot par tous les autres, cependant. Celui-ci est caché derrière des boîtes près du coffre.

Prenez le pot et arrosez-le sous l'endroit qui fuit. Une fleur jaune poussera rapidement. Prenez le pot et donnez-le à la poupée. La poupée (Gret-Chan) vous remerciera. Retournez-vous puis revenez vers elle, elle vous offrira un cadeau, la cinquième bande de lore !

Répétez maintenant les mêmes étapes pour obtenir la fin THE END. Déverrouillez le coffre, écoutez la cassette, répondez oui, regardez la télé paniquer, puis détruisez-la. La pluie se dissipe et le soleil se lève, mais ensuite vous entendez un coup et vous vous retournez. Il y a un inconnu à table ! Crédits de repère !

REMARQUE * Il y a un succès qui ne semble en aucun cas lié à la progression de l'histoire : SPLISH SPLASH. Pour le déverrouiller, remplissez le seau d'eau. Ensuite, prenez un pot et cliquez sur le seau d'eau avec le pot dans votre main. Ensuite, jetez le pot sur le sol. Le succès devrait se débloquer.
À ce stade, vous devriez avoir tout déverrouillé !

Laisser un commentaire

ArabicEnglishFrenchGermanItalianJapaneseKoreanPortugueseSpanish