Amnesia Rebirth : Emplacements des codes de mot de passe

Dans ce guide, vous trouverez des captures d'écran et des descriptions textuelles détaillées sur la façon de trouver tous les emplacements de code sauf un. Ces codes, lorsqu'ils sont combinés, forment le mot de passe pour accéder au fichier super_secret.rar qui se trouve dans les dossiers du jeu. Ce fichier contient, entre autres, du contenu en coulisses et de l'art conceptuel. Pour accéder à ce fichier sous Windows, naviguez sur ce chemin : Ce PC > (C :) > Program Files (x86) > Steam > steamapps > common > Amnesia Rebirth. Le fichier .rar sera dans ce dernier dossier.

 

Avant

J'ai essayé d'être aussi détaillé que physiquement possible sur la façon de localiser et de comprendre les codes, en les décrivant comme si je les expliquais à quelqu'un qui joue au jeu pour la première fois, pour faciliter l'accessibilité. Il y a un code dont je ne suis pas sûr de l'emplacement, mais si cette information est révélée, je m'assurerai de l'ajouter à ce guide.

De plus, s'il y a des demandes pour d'autres types de guides, n'hésitez pas à les laisser dans les commentaires et je ferai de mon mieux pour les rassembler également.

Dédicace à la Discorde des jeux de friction[discord.com], et les nombreux utilisateurs de Reddit et les membres du forum qui ont travaillé dur pour les trouver initialement !

Codage #1


Après avoir récupéré le carnet d'Anastasie, dirigez-vous vers l'avant du Cassandra, où vous entendrez Anton tenter de contacter les membres d'équipage qui sont restés dans les grottes. Finalement, il mettra fin à la transmission pour économiser la batterie et la radio de l'avion deviendra silencieuse. Ignorez les plaintes d'Anastasie concernant la chaleur et attendez près de la radio de l'avion pendant environ dix minutes. Finalement, une autre transmission commencera et une voix profonde énumérera le code 7UI8 environ six fois avant de mettre fin à la transmission.

Codage #2


Dans les grottes, après le souvenir d'Anastasie touchant le visage de Salim alors qu'Anton coudait sa blessure, avancez un peu. Il y aura un tableau sur la droite avec une carte, le Composition de l'équipage remarque, et la Comptage des actifs note (qui se trouve sous la boîte en carton). Prenez la carte et retournez-la. En bas à gauche du verso de la carte, à gauche du mot "Fezzan", se trouve le code 4S3D entouré à l'encre noire.

Codage #3


Il y a un point dans le monde des ténèbres où vous devez vous frayer un chemin le long d'un rebord étroit pour progresser, en écartant les rochers de votre chemin pour traverser. De l'autre côté, après avoir glissé sur une courte pente ou descendu quelques rebords, vous vous retrouverez au pied d'une grande statue renversée de Tihana tenant un orbe. À côté de cette statue se trouve un petit bâtiment carré. Rendez-vous à l'intérieur du bâtiment, où vous verrez les restes d'un feu de camp mort depuis longtemps et le cadavre desséché d'Herbert. Sur le mur à côté de lui se trouvent des écritures griffonnées et divers dessins. Au-dessus du texte qui dit "Points faibles MAIS PAS D'AMULETTE!" est un dessin qui semble être une carte des points faibles susmentionnés. Approximativement au milieu de cette carte, au-dessus et légèrement à droite du chiffre 1.5, se trouvera le code 3AN2.

Codage #4

Ce code (XJ36) est le seul dont je ne suis pas sûr de l'origine. En dehors de la Wiki Amnésie sur Fandom[amnesia.fandom.com], j'en ai vu très peu parlé. Si quelqu'un sait où le trouver, faites-le moi savoir et je mettrai à jour ce guide avec une capture d'écran et une description appropriées. Sur la base de son emplacement dans cette liste et compte tenu du fait que le mot de passe est classé par ordre chronologique de découverte des codes, je suppose qu'il se trouve quelque part dans le fort d'Al-Mamaru. Je n'en suis cependant pas certain.

Codage #5


Après le puzzle avec les roues et le contrepoids dans la Citerne, vous descendrez une série d'escaliers qui vous mèneront à une porte qui doit être ouverte avec une autre roue. Lorsque vous entrez, la porte se referme derrière vous. Vous vous retrouverez dans un couloir qui est enveloppé d'un gâchis de goop, d'os et d'un cadavre. Le couloir sera bloqué à mi-chemin et vous devriez pouvoir distinguer un escalier et une plante bleue brillante sur le mur au loin. Faites attention à ne pas vous approcher trop près de cet escalier jusqu'à ce que vous soyez prêt à progresser, car en mode classique, il y a une goule qui apparaîtra dans le trou du mur. Il va descendre et patrouiller dans cette zone pendant un certain temps, et je ne suis pas sûr qu'il parte un jour. Cette goule apparaît également en mode aventure, mais elle descend les escaliers et se promène un peu avant de partir. Tant que vous ne courez pas jusqu'au bout, ça devrait aller.

Passez la porte sur votre gauche. Si vous êtes dans la bonne pièce, vous verrez un pilier entièrement composé de goop au centre. Maintenant, dirigez-vous vers la seule autre porte de cette petite pièce. Devant vous, vous devriez voir deux armoires beiges, avec quelques bougies au-dessus de celle la plus à droite. Faites votre chemin autour de ces armoires en les passant par la gauche. Ouvrez la porte de l'armoire sur laquelle se trouvent les bougies. Il est extrêmement difficile de voir sans utiliser une allumette ou votre lanterne, mais sur le panneau arrière de cette armoire est peint un échiquier. Il y a deux pièces peintes sur le plateau : celle de gauche sur la case E7 et celle de droite sur la case G5. Combinez les deux de ces positions pour obtenir le code E7G5.

Codage #6


À un moment donné du laboratoire, vous rencontrerez une pièce dans laquelle un seul homme est torturé dans une capsule de collecte de Vitae. Depuis le point d'entrée de cette pièce, en venant de la direction de la pièce avec la carte des pipelines Vitae sur le mur, passez devant l'infortuné, en vous déplaçant autour de la capsule de collection Vitae sur la droite. Il y aura un court demi-mur devant vous; passez celui-ci à gauche. Au-delà de la colonne de support sur votre gauche, vous devriez voir une porte. Faites votre chemin à l'intérieur.

Sur le côté gauche de cette nouvelle salle, vous devriez voir une chaise circulaire avec une nappe dessus, et une table avec le Sujet de processus 1145SV remarque, Sujet de processus 1144SV remarque, Sujet de processus 1143SV remarque, et Cylindre : Percée. Au-dessus de cette table se trouvent plusieurs marques et dessins sur le mur, dont trois crânes côte à côte. Le code est en fait caché ici, mais n'est pas perceptible depuis le sol. Sautez sur la chaise, puis sautez sur la table. Au-dessus du crâne du milieu dans le dessin susmentionné, vous devriez voir à l'encre très pâle le code J26K.

Codage #7


Dans la tour, après la panne de l'ascenseur, vous devrez sortir par la trappe de secours au plafond. Une fois dans la cage d'ascenseur, il y aura un évent avec une grille couvrant son entrée. Ouvrez cette grille et suivez l'évent jusqu'à ce que vous trouviez une autre grille que vous pouvez complètement pousser hors de l'évent. Descendez et vous vous retrouverez dans une pièce sombre avec une petite table devant vous. Tournez à gauche et vous verrez deux étagères poussées contre le mur. L'étagère la plus proche de vous, à gauche si vous vous tenez devant les deux, a quelques objets métalliques sur son étagère supérieure. Retirez ces objets de l'étagère. Sur le mur derrière où ils se trouvaient, vous verrez un triangle, le chiffre trois, une forme d'entonnoir et le chiffre neuf. Dans l'une des myriades de langues de l'Autre Monde, le triangle représente la lettre A et la forme en entonnoir représente la lettre Y. Avec cette connaissance, combinez les chiffres et vous obtiendrez le code A3Y9.

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