Back 4 Blood: construction de deck de support Doc

J'ai écrit le guide suivant afin de partager un deck build que j'ai trouvé très efficace lors de mes nombreux runs avec Doc. Le deck est axé sur l'amélioration de la capacité de survie de l'équipe, de l'efficacité de la guérison et de la renaissance rapide. Le deck est également plus orienté vers la difficulté Vétéran plutôt que Cauchemar.

 

2 premières cartes

Si vous jouez dans un jeu de pub et que vous débutez avec Doc, je vous recommande de remplacer le sac à bandoulière par un sacrifice inspirant, car cela peut aider encore plus si l'équipe est souvent frappée d'incapacité. Sinon, j'ai trouvé ces 2 cartes de départ très bien synergisées, surtout lors de la première mission, que vous jouiez à l'acte 1,2, 3 ou XNUMX.

L'idée sous-jacente est que je veux commencer à générer des accessoires de guérison (pilules, bandages, kits de santé, défibrillateurs) le plus rapidement possible. Je veux également 2 emplacements supplémentaires pour pouvoir contenir plusieurs objets et commencer à les empiler pour de futures missions.

Personnellement, cela ne me dérange pas d'échanger 10% de mes dégâts contre 2 emplacements de support supplémentaires, la réduction des dégâts ne semble pas affecter les tirs à la tête et je peux offrir beaucoup plus de valeur à mon équipe avec 2 éléments de support supplémentaires en tant que Doc, que avec 10% de dégâts supplémentaires.

Si vous avez de la chance et si votre équipe ne subit pas trop de dégâts, vous pouvez même terminer la première mission avec 3 Pansements/Pilules/Kits, et même un Défib. Votre équipe peut également profiter des éléments de support supplémentaires apparaissant sur la carte et les empiler pour une utilisation ultérieure.

3e-4e carte

Si vous vous retrouvez avec 1 ou 2 kits de santé supplémentaires après la première mission, il serait logique de jouer la carte Professionnel de la santé. Personnellement, j'ai trouvé que cette carte était l'une des plus puissantes pour Doc, et j'aime la jouer le plus tôt possible, surtout si j'ai déjà des kits et/ou des défibs sur moi.

Si votre équipe se porte bien sur la santé et que vous ne vous attendez pas à être abattu de sitôt, vous pouvez jouer à EMT expérimenté. Augmenter la santé totale de chacun de vos coéquipiers de 20% peut grandement contribuer à terminer n'importe quelle mission sans trop de problèmes.

Pour la 4ème carte, j'irais normalement avec ce que je n'ai pas sélectionné au tour précédent. Vous avez évidemment beaucoup plus de choix que cela, et vous devez toujours choisir en fonction de ce qui, selon vous, aidera le plus votre équipe. J'ai passé en revue toutes les cartes de soutien et revu beaucoup de mes missions, et jusqu'à présent, ces 4 cartes de départ se sont avérées les plus efficaces pour moi.

5e-8e carte

A présent, vous êtes déjà devenu un support assez solide. Vos cartes génèrent des objets de soins supplémentaires que vous pouvez facilement empiler, vous avez un soin très puissant (qui peut également récupérer des dégâts de traumatisme et 1 vie supplémentaire si vous utilisez Kit/Defib), et vous pouvez également améliorer la santé maximale de votre équipe de 20 % (y compris la vôtre) chaque mission. Cela s'ajoute déjà aux 3 bandages de santé x 25 par défaut que vous pouvez appliquer à vos coéquipiers une fois par mission.

Maintenant, vous devriez avoir un peu plus de latitude pour le choix suivant. J'ai tendance à varier le mien entre les éléments suivants:

J'irais normalement avec le chirurgien de terrain, car je veux ces 60% d'efficacité de guérison supplémentaires (en plus de mes 20% par défaut). Cela garantit presque que je peux renflouer tout coéquipier en mauvaise santé et le ramener rapidement dans le combat. Je ne trouve pas que la vitesse d'utilisation de -50 % m'affecte autant, bien sûr que vous devez attendre un peu plus longtemps pour ouvrir les caisses de ravitaillement et les salles de butin, mais à part cela, vos coéquipiers peuvent bien compenser cela.

Le sacrifice inspirant était ma carte de prédilection pendant la bêta, en particulier lorsque je jouais avec maman. C'était une carte incontournable dès la toute première mission. Depuis la sortie de Doc, j'ai senti la valeur de cette carte baisser lentement, jusqu'au point où je la joue normalement lorsque j'arrive à la moitié de mon deck ou à la fin. La carte offre de la valeur car plus vous avancez dans les missions, plus les chances que l'un de vous soit frappé d'incapacité sont élevées. Chaque fois que cela se produit, le reste de l'équipe peut bénéficier de la santé supplémentaire, encore plus si vous êtes au milieu d'un combat de horde.

Combat Medic est une carte assez utile qui vous permettra de faire revivre vos coéquipiers avec 20 Extra Health, en plus de vous donner également une vitesse d'utilisation de 50%, ce que personnellement je n'ai pas trouvé très utile sur Doc (en gardant à l'esprit que Use Speed est différent de Revive Speed). La carte Combat Medic peut également être combinée avec la carte Field Surgeon afin d'annuler la perte de vitesse d'utilisation (si jamais vous pensez que c'est un problème).

Chemical Courage semble être une carte situationnelle, et je la choisirais probablement à ce stade si mes coéquipiers ou moi étions empilés sur Pills, ou si nous jouions une mission où nous devons courir du point A au point B avec des pauses entre les deux. Personnellement, je n'empilerais pas les pilules comme Doc, car je trouve que les kits de santé et les bandages sont beaucoup plus efficaces. Si vous pouvez bien vous coordonner avec votre équipe et leur faire déposer des pilules lors de vos déplacements, cette carte peut être très efficace, en particulier lors d'une mêlée ou lors d'un combat de boss. Cela peut également bien aller avec la carte Stimulants, qui améliore encore l'utilisation des pilules.

9e-12e carte

Vous avez à nouveau quelques choix en fonction de ce qui vous manque le plus à ce stade.

L'expert médical peut vous apporter encore plus d'efficacité de guérison qui devrait totaliser 95% supplémentaires à ce stade, en plus de la vitesse de déplacement temporaire de 15% qui peut également être utile lors d'un combat de horde.

Charitable Soul semble être un bon choix si vous subissez constamment des dégâts, même si je n'ai trouvé aucune autre utilisation à part cela. C'est définitivement une bonne carte à avoir dans le jeu, et vous devriez normalement la jouer à la fin de la partie, mais je n'ai pas l'impression qu'elle apporte autant de valeur par rapport aux autres.

J'irais probablement avec Pep Talk pour mon prochain choix car j'ai trouvé que la vitesse de réanimation supplémentaire de 150% était cruciale pendant plusieurs missions, et la perte de résistance aux dégâts de 5% ne me dérange pas car à ce stade, je peux bien compenser avec d'autres avantages. Je pense également qu'à ce stade, Revive Speed ​​est ce qui me manque le plus dans ma construction.

La thérapie de groupe peut également être un ajout intéressant au jeu, surtout si vous utilisez constamment des bandages sur vous-même ou sur vos coéquipiers. Au cours de certaines missions, vous pouvez même finir par utiliser plus de 10 bandages / pilules à la fin, de sorte que 5 points de vie supplémentaires par coéquipier peuvent très bien s'accumuler.

3 dernières cartes

Ce sont normalement les cartes que je joue en dernier dans mon deck, si j'en ai l'occasion.

Les stimulants peuvent être un bon ajout au-dessus de Chemical Courage, mais seuls, je pense qu'ils offrent très peu, et cette carte doit toujours être conservée comme l'une des dernières.

Le cataplasme donne 20 points de vie supplémentaires, mais à ce stade, vous êtes déjà une bête en matière de guérison. Je pourrais remplacer cette carte à l'avenir par la carte Needs of the Many qui donne 1 vie d'équipe supplémentaire au prix de 20% de santé. Mon raisonnement serait que si vous avez déjà joué la carte EMT expérimentée, vous pouvez annuler la perte de santé de 20% en vous bandant simplement une fois par mission.

Rousing Speech est une carte intrigante que j'ai expérimentée très brièvement. Personnellement, je ne trouve pas que l'ajout de +225 % de vitesse de réanimation et de +20 % de réduction des traumatismes Incap soit aussi efficace que l'abandon de mon emplacement d'accessoires offensifs. Mon raisonnement est qu'à ce stade (si vous avez constamment acheté des mises à niveau d'équipe), vous devriez avoir au moins 2 emplacements offensifs et au moins 1 mise à niveau offensive. Je trouve que peu importe ce que j'utilise (pétards, bombes artisanales, grenades, molotovs, même flashbangs), j'apporte beaucoup plus de valeur à l'équipe qu'une vitesse de réanimation supplémentaire et une réduction des traumatismes Incap assez faible. Je me sens également beaucoup plus exposé sans avoir d'accessoires offensifs sur moi, et je dois être beaucoup plus dépendant de mes coéquipiers, en mettant plus de poids sur leurs épaules. La Pep Talk Card vous donne déjà 150% de Revive Speed ​​et c'est plus que suffisant à mon avis.

By Sev

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