Back 4 Blood : Guide détaillé des armes/cartes

Analyse des différentes options d'armes et des cartes liées aux dégâts, disponibles dans Back 4 Blood.

 

Introduction

Bienvenue dans ce guide sur les différentes options d'armes disponibles dans Back 4 Blood. Ce guide couvrira l'analyse des armes, les pièces jointes et les cartes spécifiques aux dégâts. Je vais aussi ajouter quelques recommandations et astuces ici et là, parce que je suis sympa comme ça. Bien sûr, tout cela devrait être évident à partir du titre, mais je suis un traditionaliste et chaque guide a besoin d'une introduction.

Clause de non-responsabilité   - Les informations contenues dans ce guide sont basées sur ma propre expérience et mes propres recherches, sauf indication contraire dans les crédits. Cela a été en grande partie mené sur Vétéran, bien que j'aie joué suffisamment de Cauchemar pour en juger. Je ne couvrirai pas les cartes de mêlée car je n'ai pas joué suffisamment de mêlée pour être sûr de mon point de vue, et cette analyse convient mieux à un guide de mêlée dédié indépendamment (il en existe plusieurs).

TL; DR

Cette section est destinée à ceux d'entre vous qui lisent ceci et qui pensent déjà très bien connaître le jeu, et ne visitent ce guide que pour essayer de trouver des détails qu'ils ne connaissent peut-être pas. Ou éventuellement pour essayer de trouver des erreurs à signaler.

Pour vous, j'ai compilé ci-dessous une liste de ce que je pense être des points largement inconnus, afin que vous puissiez ignorer le reste du guide.

– Vous devriez utiliser des lunettes 2x, ou à défaut des lunettes 4x, sur des fusils de chasse

- L'UMP45 frappe plus fort, par balle, que la plupart des fusils d'assaut

- Bien que le jeu répertorie parfois une puissance de feu accrue sur les munitions AP et HP, il s'agit d'un bogue d'affichage et ils ne font en fait rien pour vos dégâts

- Toutes les armes ont un certain niveau de pénétration des balles, bien que cela ne représente généralement pas plus de 10% des dégâts des balles, sauf s'il s'agit d'un fusil de sniper

– La vitesse de rechargement est la statistique la plus importante pour les fusils de sniper

– La statistique « Puissance de feu » sur les armes est une fonction des dégâts par seconde, et non une mesure des dégâts réels ; lors des tests, le Super 90 a en fait les mêmes dégâts par plomb que l'AA12, par exemple

- Le TEC 9 compte comme un SMG pour les réalisations bien qu'il s'agisse d'une arme de poing

- Je déteste le M1A avec une passion brûlante qui n'a d'égal que ma soif de bonbons japonais

Glossaire

ADS - Visez vers le bas
AR - Fusils d'assaut
Commun - Raccourci pour Common Infected, un terme hérité de Left 4 Dead faisant référence aux zombies standard facilement abattus sur toute la carte
CQC - Combat rapproché; dans ce guide, généralement utilisé pour désigner les portées <3 m et/ou les spécialités de fusil de chasse et de mêlée
DPS - Dégâts par seconde, un terme de report des MMO. Principalement pertinent en termes de dégâts contre les spéciaux et les boss
Doubles – Primaires doubles, c'est-à-dire la carte Deux c'est Un et Un c'est Aucun. C'est mon terme plutôt qu'un terme communautaire, mais bon, j'espère que ça se propagera
Horde – Une attaque, généralement télégraphiée, par un grand nombre de Communes. Cela se produira généralement soit à la suite d'un déclencheur dans le jeu (par exemple, l'activation d'un objet spécifique à la carte) soit à la suite d'un chronomètre Horde qui est visible sur le côté gauche de votre écran sur certaines cartes. Notez que contrairement à Left 4 Dead, Hordes inclut des spawns automatiques de plusieurs Specials qui se chevaucheront fréquemment dans les espèces
LMG - Mitrailleuse légère
Uptime – Le temps passé à tirer activement sur ou à engager un ennemi ; le plus couramment utilisé pour désigner les temps de rechargement (où le temps de déclenchement est le temps de disponibilité et le temps de rechargement est le temps d'arrêt)
# – Raccourci pour Special Infected, un terme résiduel de Left 4 Dead faisant référence à tout non-Commun, ennemi non-Boss ; classés en Tallboys, Stingers et Reekers, puis sous-catégorisés plus loin
SR - Fusil de sniper
Balayage – Le fait de nettoyer les communs non alertés en entrant dans une nouvelle zone ; le plus souvent pertinent dans les grandes zones ouvertes. Un rôle généralement sous-reconnu, le balayage est très certainement un rôle en soi et effectuer un balayage efficace conduit à des effacements plus rapides, à des dégâts de puces moindres provenant de voyous communs et à une consommation de munitions réduite à tous les niveaux.

Une note sur Deux c'est Un et Un c'est Aucun

Cette carte, ci-après appelée "Duels" pour épargner mes doigts paresseux, a un effet déformant sur les choix d'armes car elle atténue fortement les faiblesses de certaines armes et modifie considérablement l'économie de munitions. Il y a, d'une manière générale, deux raisons de prendre Duals - soit vous voulez effectivement un secondaire plus puissant, soit vous exécutez une version hybride.

La première option, la mise à niveau de votre secondaire, indique que vous considérez toujours une arme comme votre arme principale. Vous envisagerez toujours de prendre des cartes qui ne profitent qu'à ce type d'arme et vous ne reviendrez à votre deuxième primaire que dans les situations qui le justifient. Lorsque c'est le cas, vous voudrez le plus souvent prendre un SMG comme arme "secondaire", car les SMG et les munitions SMG/pistolet en général sont rarement utilisées par la plupart des versions. Cela vous permettra d'avoir une réserve abondante de munitions de secours et une quasi-garantie d'une option de secours relativement puissante. La raison la plus courante pour exécuter Duals de cette manière est si vous souhaitez exécuter des SR comme principal et que vous aurez donc besoin d'une option solide pour gérer les hordes.

Dans ce dernier cas, une construction hybride, vous devriez généralement éviter d'exécuter des cartes spécifiques à une arme à moins qu'elles ne soient particulièrement puissantes. Alors qu'en théorie, vous pourriez justifier n'importe quelle combinaison de types d'armes pour une construction hybride, en pratique, vous choisissez effectivement "fusil de chasse plus X". En effet, vous devriez choisir vos types d'armes en fonction du cas d'utilisation, et pour CQC, le fusil de chasse est presque sans égal - pendant ce temps, les LMG, AR, SMG et, dans une moindre mesure, les SR tombent tous dans le même cas d'utilisation, étant milieu de gamme balayage et anti-spécial. L'utilisation de versions hybrides permet à plusieurs personnes d'utiliser un type d'arme spécifique sans trop de problèmes ; cependant, si votre groupe comprend quelqu'un qui utilise un type d'arme en tant que principal, les utilisateurs hybrides doivent leur accorder la priorité dans le choix des armes en raison d'une disponibilité supérieure.

Vous ne devez en aucun cas utiliser deux armes qui utilisent le même type de munitions avec Duals (par exemple AR et LMG, ou deux fusils de chasse). Tout en faisant cela, cela fournit quelques avantage, cela équivaut à un gaspillage de carte car vous n'obtenez aucun dommage ou avantage de munitions en le faisant. Notez également que les secondaires sont loin d'être inutiles (au moins le Desert Eagle et le TEC 9, de toute façon), alors assurez-vous d'utiliser définitivement les avantages de cette carte si vous décidez de l'exécuter.

Une note sur l'efficacité des cartes et les niveaux de difficulté plus élevés

L'erreur la plus courante que je vois être commise par les personnes qui élaborent des constructions théoriques dans Back 4 Blood est d'oublier que la sélection de cartes est une économie en soi. Cela signifie essentiellement que les cartes sont rares – vous en obtenez un par carte (à moins que vous ne trouviez quelque chose de pertinent à acheter). Compte tenu de la puissance des effets des cartes, leur offre limitée signifie que chaque carte que vous incluez doit faire beaucoup de travail pour justifier son existence.

Oui, vous pouvez (par exemple) empiler cinq cartes de vitesse de rechargement à utiliser avec un Super 90 pour avoir une disponibilité fantastique. Mais le problème est que vous venez de graver cinq cartes pour créer un AA-12 légèrement plus puissant. Pendant ce temps, vous pourriez  ont pris des cartes comme Down In Front, Face Your Fears, Marked For Death (etc. etc.) qui ont un effet beaucoup plus important sur votre efficacité (et en fait, sur votre équipe dans son ensemble).

Cela est particulièrement vrai sur Nightmare, où vous serez martelé par des attaques injustes à la limite de la seconde où vous sortez du coffre-fort. Vos 2-3 premières cartes doivent être les choses les plus puissantes que vous puissiez faire pendant cette période, parce que si vous sortez avec des cartes poubelles en pensant "tout s'arrangera plus tard", vous allez vous faire écraser, vous êtes va ragequit, et vous allez laisser un post plaintif dans les forums de discussion Steam sur la façon dont la difficulté Nightmare est trop difficile et vous voulez qu'elle soit simplifiée.

C'est pourquoi les cartes d'agriculture de cuivre ont tendance à être médiocres. Bien sûr, tout le monde aime avoir plus d'argent à dépenser, mais ce n'est pas le cas do tout pour toi. Vous brûlez une ressource à laquelle vous avez un accès incroyablement limité en échange d'un peu plus de quelque chose que vous pouvez trouver partout. Chaque carte que vous mettez dans votre deck – chaque carte, sans exception - a un coût d'opportunité. C'est à vous de sélectionner des cartes qui ne gaspilleront pas votre ressource la plus précieuse et la plus limitée.

Qualité/rareté des armes


Toutes les armes ont à la fois un niveau de qualité (indiqué par un nombre et une étoile à côté du nom de l'arme) et une rareté (la couleur du nom de l'arme). Les deux montrent fonctionnellement la même chose, ce qui sera simplement appelé la qualité de l'arme. Pour plus de clarté, les armes blanches (armes de départ de base) ont une qualité de base de 5*, les armes rares vertes de 20*, les armes rares bleues de 35* et les armes épiques violettes de 50*. Cette qualité d'arme a un impact direct et extrêmement significatif sur les dégâts. sortie d'une arme - plus de 100% d'augmentation des dégâts de base passant de 5 * à 50 *. Cependant, il est important de noter que le numéro de qualité indiqué sur votre arme est ne sauraient  sa vraie qualité dans la plupart des cas. En effet, le jeu modifie le niveau de qualité en fonction des pièces jointes - 2* pour les pièces jointes vertes, 3* pour le bleu, 4* pour le violet et 5* pour l'or/légendaire. Bien que ces accessoires augmentent le niveau de qualité visible du pistolet, ils ne sauraient  avoir un effet sur ses dégâts (sauf s'il s'agit d'un accessoire qui augmente les dégâts, évidemment).

La clé à retenir de la compréhension de la qualité des armes est que vous devez toujours passer à une arme de meilleure qualité, à condition qu'elle soit d'un type utilisé par votre construction (et que ce n'est pas une arme nulle, voir la section ci-dessous pour l'analyse). Bien que la valeur du confort et de la familiarité soit indéniable, vous ne survivrez tout simplement pas à une difficulté raisonnable si votre arme est sous-nivelée par rapport aux ennemis auxquels vous faites face. Dans de rares cas, les pièces jointes peuvent avoir un impact substantiel sur le fonctionnement d'une arme - la vitesse de rechargement sur les SR est la principale - mais pour la plupart, prenez le plus joli pistolet de couleur.

Pièces jointes d'armes pt. 1

Il existe quatre catégories d'attachement, et dans chacune, un certain nombre de sous-types. J'ai fourni une brève analyse ci-dessous de chaque sous-type, mais je n'entrerai pas dans les détails de chaque pièce jointe disponible - pour cela, je vous dirige plutôt vers l'excellente feuille de calcul des pièces jointes de Lordreaper12 (voir les crédits pour le lien). Notez que toutes les armes ne peuvent pas recevoir tous les types d'accessoires. De plus, certaines armes ont des pièces jointes cassées (rouges) qui sont un obstacle jusqu'à ce qu'elles soient remplacées. Enfin, notez qu'une carte est actuellement en cours de développement (au moment de la rédaction) pour permettre aux joueurs de supprimer les pièces jointes des armes - une fois implémentée, il sera optimal qu'un seul joueur par équipe exécute cette carte et effectue un service de suppression des pièces jointes pour les autres.

Comme ci-dessus, privilégiez la qualité des armes aux pièces jointes dans la mesure du possible.

Barrel


Compensateur - Contrôle du recul et vitesse de déplacement pendant le tir. En général, cela ne devrait pas être nécessaire, car peu d'armes ont un recul suffisamment important pour nécessiter une amélioration (et celles qui existent ne valent généralement pas la peine d'être utilisées). Une poignée d'armes (notamment le M249) peuvent en trouver une utilisation de niche. La vitesse de déplacement pendant le tir est essentiellement sans importance dans la plupart des cas.


Visée laser - Précision. Cela devrait être la référence pour la plupart des armes, principalement parce qu'il améliore considérablement la précision du tir à la hanche. Les SR peuvent en fait frapper quelque chose sans ADS, et les AR peuvent tirer dans la tête de manière fiable sur des terrains communs proches. Un peu redondant sur les fusils de chasse.


Canon long – Portée efficace. Toutes les armes de B4B ont une diminution des dégâts à plus longue distance. Les accessoires Long Barrel atténuent cela. Cependant, dans la pratique, cela est généralement inutile - il est rare que vous ayez besoin d'infliger autant de dégâts à des distances extrêmes, sauf si vous balayez les communes (auquel cas un silencieux fera généralement mieux ce travail). A une utilisation de niche sur les SR pour éliminer les Tallboys entrants. Notez que cela améliorera généralement le DPS de votre boss (puisque vous ne voudrez généralement pas être particulièrement proche d'eux), mais construire votre arme pour quelque chose que vous verrez au plus quelques fois par carte n'est pas une stratégie gagnante à moins que vous 'ai vraiment du mal à les gérer.


Antiparasite – Réduit les réactions ennemies et augmente les dégâts infligés aux ennemis inconscients. Aussi plutôt niche, et pratiquement inutile dans les lobbies publics. Dans une équipe coordonnée, cependant, 1 à 2 personnes avec des suppresseurs peuvent balayer Commons pendant que l'équipe se déplace sans qu'aucune d'entre elles ne réagisse. Ceci est totalement inutile sur Recruit, mais sur des difficultés plus difficiles, l'augmentation substantielle des dégâts du suppresseur peut permettre des tirs à la tête à un coup de manière fiable, quelle que soit la qualité de l'arme, ce qui rend le balayage beaucoup plus fluide et économise les munitions.

Optiques


Portée à zoom élevé - Grossissement 4x plus dommages aux points faibles. Généralement, ce sera le moins utile de tous les types d'optiques - il n'y a presque jamais de situation où un grossissement 4x est nécessaire - à moins que vous ne prévoyiez pas d'utiliser beaucoup l'ADS, auquel cas les dommages au point faible sont agréables.


ACOG – Grossissement 2x plus dommages aux points faibles. Une meilleure option, mieux adaptée aux SR pour exploiter les points faibles à distance. Évitez sur n'importe quelle arme que vous voudrez tirer en mode entièrement automatique, car le zoom accru amplifie les effets de recul - bien que cela dit, les dégâts bonus des points faibles fonctionnent, que vous soyez à portée ou non, vous voudrez peut-être le frapper sur votre AA12 pour des dégâts en rafale malgré le ridicule que vous ressentez en le faisant. Notez que bien que le jeu prétende qu'il y a une augmentation des dégâts de ce mod, il n'y en a pas. Ça ment.


Holo-Viseur/Viseur réflexe - Vitesse de déplacement en ADS. Les deux font essentiellement la même chose, donc ce que vous utiliserez dépendra de vos préférences personnelles et/ou de ce que vous avez réussi à trouver. Mon option préférée sur pratiquement toutes les armes est Reflex, mais ce n'est que moi. Notez que la vitesse de déplacement en ADS, bien que pas particulièrement utile, rend le balayage légèrement plus fluide.

Pièces jointes d'armes pt. 2

Magazine


Mag étendu - Taille du magazine. Jamais mauvais, et généralement très utile compte tenu de la petite taille de nombreux clips dans ce jeu. Plus utile sur l'AA-12 et les secondaires de secours, cependant, car ce sont les armes les plus susceptibles d'être utilisées dans des circonstances désespérées lorsque vous n'avez vraiment pas le temps de recharger.


Mag rapide - La vitesse de rechargement. Fonctionnellement très similaire en termes de disponibilité au chargeur étendu pour la plupart des armes, que vous utilisez dépendra souvent de vos préférences personnelles. Cependant, notez que la vitesse de rechargement a un effet disproportionné sur les fusils à pompe et les carabines à verrou car elle affecte le temps d'arrêt entre les tirs.


Munitions AP – Pénétration de balle. Une statistique de niche tout en ayant deux utilisations théoriques. Premièrement, vous permet de toucher plusieurs communes avec une seule balle tant qu'elles s'alignent obligeamment pour vous; les cas où cela se produit sont plutôt rares dans la pratique, et lorsque cela se produit, ces Communs sont généralement déjà assez faciles à gérer. Deuxièmement, fournit une certaine assistance pour infliger des dégâts aux points faibles blindés une fois que ceux-ci commencent à apparaître sur les cartes Corruption – mais l'augmentation des dégâts n'a pas tendance à être si perceptible. Plus alarmant, cet accessoire a pour effet secondaire d'augmenter considérablement les chances que vous coupiez un danger par erreur – et bien que les birbs soient assez faciles à repérer et à éviter, les portes et les voitures alarmées le sont beaucoup moins. De manière générale, évitez cet attachement, car tout ce qui a besoin de pénétration l'a généralement par défaut.


Munitions HP – Trébuchement de balle. Bien que techniquement, tout type d'ennemi puisse être trébuché (ce qui équivaut à un étourdissement de courte durée), vous verrez le plus souvent cela arriver aux Tallboys. En règle générale, vous n'obtiendrez une animation de trébuchement qu'après que la cible ait subi une quantité substantielle de dégâts en peu de temps, par exemple en déchargeant un fusil de chasse automatique ou en tirant avec un M95. Les munitions HP peuvent améliorer la vitesse à laquelle l'étourdissement prend effet, ce qui vous sauver des vies (mais c'est rarement le cas). Hit-or-miss, mais c'est acceptable si c'est tout ce que vous avez.


+P munitions – Dégâts par balle. Standard, ennuyeux, mais assez efficace. Si vous pouvez atteindre un point d'arrêt (en particulier les communes à un coup ou les Stingers à point faible), cela s'améliore beaucoup. Notez que cela est potentiellement plus efficace en munitions que les accessoires de taille de chargeur / vitesse de rechargement, ce qui peut être pertinent dans les halls publics ou si votre équipe aime utiliser plusieurs types d'armes. Notez que les munitions AP/HP peuvent parfois s'afficher dans le jeu comme augmentant la puissance de feu - c'est un bug, car vous pouvez tester par vous-même sur le champ de tir. Fait intéressant, le nom de cet accessoire est partagé par une marque de puissants diurétiques disponibles dans l'univers.
[NB Pas vraiment vrai, mais j'aimerais que ce soit le cas. Oh mon dieu, j'aimerais que ce soit le cas.]

Stock


Stock de compétition – Vitesse ADS. Aucun des types de stock n'est particulièrement précieux, mais vous voudrez généralement choisir entre celui-ci et le tactique. La vitesse ADS aide à frapper les tirs à la tête et les points faibles dans des situations stressantes, donc j'ai tendance à privilégier celui-ci.


Stock tactique - Vitesse d'échange. Vous en verrez assez rarement les avantages, mais lorsque vous en aurez besoin, cela se fera sentir. C'est un must pour de nombreuses versions Duals, en particulier celles qui reposent sur les LMG et le rechargement administrateur.


Crosse légère - Vitesse de mouvement. Le plus faible des trois, la vitesse de déplacement est rarement particulièrement précieuse étant donné l'importance de rester avec votre équipe et la rareté des situations où la précipitation est nécessaire. Même lorsque vous devez vous précipiter, à moins que tous les membres de votre équipe n'aient un boost de vitesse, vous finirez par vous séparer ou devoir les attendre. Peut occasionnellement venir en prise, mais peut aussi pratiquement n'importe quoi.

Fusils d'assaut

Comme avec la plupart des jeux (et en fait, la réalité), les AR sont le choix d'arme généraliste; ils conviennent à toutes les gammes et sont utiles dans toutes les situations. Contrairement à la plupart des jeux, cependant, les AR nécessitent une quantité décente de compétences pour être utilisés efficacement. Dans n'importe quelle difficulté au-dessus de la recrue, vous devriez viser des tirs à la tête sur Commons, tout en utilisant de courtes rafales de feu au centre de la masse pour les coureurs ou les petits groupes.

Les choix d'accessoires sont assez libres, un argument raisonnable étant disponible pour la plupart des options. De plus, s'il existe des différences entre chaque arme, celles-ci sont relativement minimes - vous devez donc toujours prendre la meilleure option de qualité disponible, en privilégiant le confort par la suite. La principale exception à cela est le Ranch Rifle, qui est médiocre et devrait être évité dans la plupart des cas.

M4 Carbine


Dégâts de balle de base : 10.0
Chargeur: 25
Arme de départ de Walker et généralement assez facile à acquérir, cet AR est au milieu de la route à tous égards. Son principal argument de vente est un recul inférieur à celui des autres AR, ce qui ne devrait pas trop importer car vous devriez rarement tirer en mode automatique ; il aide cependant à maintenir un tir soutenu sur un point faible. Cela dit, il a des dégâts de balle relativement faibles par rapport aux alternatives ; la combinaison d'un faible recul et de faibles dégâts peut conduire à une utilisation inefficace des munitions. C'est une carabine, pas un fusil, donc les développeurs ont toutes sortes de torts sur celui-ci.

AK-47


Dégâts de balle de base : 14.0
Chargeur: 20
L'arme de départ de Karlee, l'AK a des dégâts de balle relativement élevés pour un AR (bien que toujours inférieurs au SCAR); cela peut l'amener à atteindre plus facilement les points d'arrêt communs à un coup. Cependant, il a beaucoup plus de recul que ses concurrents, ce qui peut être problématique si vous n'êtes pas habitué à le contrôler – même si, comme ci-dessus, cela devrait rarement devenir pertinent. Le favori des dictateurs mégalomanes dans les pays du tiers-monde partout.

M16


Dégâts de balle de base : 14.0
Chargeur: 20
Plutôt un AR inhabituel en raison de ses caractéristiques de tir en rafale. Alors que dans d'autres jeux, le tir en rafale est une bénédiction mitigée, dans B4B, ce n'est rien d'autre qu'un inconvénient – ​​cela garantit que vous ne pouvez pas être efficace en munitions pour balayer Commons tout en rendant plus difficile la production de dégâts soutenus dans les points faibles de Specials. Cela ne rend pas l'arme inutilisable - en particulier si les munitions de fusil ne sont pas contestées - mais la rend plus faible que ses concurrents ; il est recommandé de n'utiliser un M16 que si sa qualité est supérieure à celle dont vous disposez. Comme la plupart des M16 dans les jeux, bloqués en rafale même s'il existe des variantes M16 qui permettent un tir entièrement automatique, principalement parce que c'est ainsi que la plupart des enfants pensent que ces choses fonctionnent.

CICATRICE


Dégâts de balle de base : 15.0
Chargeur: 20
Sans doute le "meilleur" AR, le SCAR combine un recul modeste avec de bons dégâts de balle. Il a une cadence de tir inférieure à celle du M4 ou de l'AK, mais pas dans une mesure substantielle et ses autres caractéristiques permettent une sortie DPS comparable, sinon supérieure. Nommé d'après le méchant dans "Le Roi Lion".

Fusil de ranch


Dégâts de balle de base : 22.0
Chargeur: 15
L'arme de départ de maman, le Ranch Rifle est un AR à un coup avec un chargeur à 15 coups. Il peut être charitablement décrit comme un choix de niche, et plus précisément décrit comme terrible. Bien qu'il ait des dégâts de balle plus élevés que les autres AR, il a toujours du mal à atteindre les points d'arrêt à un coup sans tir à la tête; pendant ce temps, son recul rend plus difficile le maintien de la cible sur les points faibles. De plus, en raison de la combinaison de dégâts de balle pas vraiment très élevés et de l'absence de tir automatique, il peut avoir du mal à faire face aux hordes. Évitez cette arme dans la mesure du possible. Sous-performe considérablement par rapport au fusil Mayo, mais est comparable au fusil BBQ [c'est vrai, j'ai fait une blague sur les condiments, viens à moi].

Cartes de fusil d'assaut


Pas bon. La pénétration des balles est sans doute utile dans le meilleur des cas, et encore moins au prix d'une carte. Si vous voulez vraiment un stylo, suivez un entraînement au combat afin d'en subir au moins quelques dégâts.

La première de nombreuses cartes similaires, alors habituez-vous à m'entendre dire (ou plutôt à me lire écrire) - une carte solide, vous la voudrez dans votre deck si vous utilisez ce type d'arme. À quelle profondeur, en revanche, est une question ouverte.

Légèrement mieux que pour les utilisateurs de SR, car les AR ont en fait une raison de tirer à la hanche. Ce n'est toujours pas assez bon pour graver une fente pour carte, cependant.

Mitrailleuses légères

Les LMG ont un créneau maladroit dans le B4B ; leur plus grand handicap est leur utilisation de munitions de fusil, que vos coéquipiers porteurs d'AR ne seront pas particulièrement heureux de vous voir décharger sans raison. Cela dit, la seule fois où vous devriez tirer en mode automatique complet, c'est lorsque vous le feriez avec n'importe quel autre pistolet - lorsque vous tirez dans un Special. Résistez à la tentation de vous ouvrir contre Commons, car c'est à la fois inutile et inutile - tenez-vous en à de courtes rafales pour permettre aux corps de toucher le sol et assurez-vous que vos tirs touchent des choses qui comptent.

Les LMG sont, par essence, des AR qui échangent leur capacité de balayage contre une meilleure production de dégâts durables. Ils sont étonnamment utiles, notamment dans les lobbies publics ; ici, les joueurs sont souvent en compétition pour des éliminations communes, s'isolent fréquemment par accident ou à dessein, et auront du mal à concentrer leurs tirs sur des cibles prioritaires. Avoir accès à la capacité d'arroser simplement un Tallboy sans tenir compte des points faibles est une aubaine dans ces circonstances. Dans les équipes plus coordonnées, la niche du LMG disparaît, bien qu'il puisse toujours être utilisé comme alternative (ou support de) l'AA-12 en tant que principal résolveur de problèmes de l'équipe.

En outre, si vous souhaitez utiliser les LMG comme groupe d'armes principal, il est recommandé de spécifier Duals et Admin Reload. Cela vous permettra d'éviter de recharger pendant des périodes substantielles, en ne passant à votre secondaire (probablement un SMG) que suffisamment longtemps pour que votre LMG se recharge. Ne pas prendre ces cartes peut, paradoxalement, vous faire passer encore plus de temps à recharger que vous ne le feriez autrement - vous devrez conserver un niveau minimum de munitions au cas où vous auriez besoin d'arroser un Tallboy (ou, sur Nightmare, trois), vous devrez donc recharger à 50% de la capacité du chargeur.

M249


Dégâts de balle de base : 13.0
Chargeur: 80
Parmi les deux LMG disponibles, c'est le choix anti-Special (et anti-munitions). Il a des dégâts de balle inférieurs à ceux du RPK, ainsi qu'un recul plus élevé - mais une cadence de tir considérablement accrue conduit à une sortie DPS beaucoup plus élevée. Un compensateur est fortement recommandé pour aider à garder son prodigieux recul sous contrôle, car sans lui, il peut être difficile de maintenir le feu sur un point faible. Généralement le meilleur des deux LMG pour faire des choses que font les LMG. Lorsque vous tirez en mode automatique, il est obligatoire de crier aussi fort que possible jusqu'à ce que le chargeur soit à sec.

RPK


Dégâts de balle de base : 18.0
Chargeur: 40
Essentiellement un AK-47 surdimensionné qui échange la gêne d'utilisation pour un clip plus gros et plus de dégâts de balle. Comme son cousin plus petit, son recul peut être difficile à gérer si vous n'y êtes pas habitué ; contrairement à l'AK, cependant, vous avez en fait une raison de vous habituer à celui-ci. Comparé au M249, le RPK est malheureusement en deçà ; il perd en DPS et en taille de clip, et en échange ne gagne vraiment qu'une capacité limitée de balayage (un rôle que les AR et les SR font déjà beaucoup mieux). Une arme de niche dans une catégorie déjà niche. Devrait vraiment s'appeler l'AK-48.

Cartes de mitrailleuses légères


Pas… -si- mal, en fait. Permet un tir à la hanche assez précis avec un LMG à visée laser; vous voudrez être accroupi malgré tout pour Down In Front, donc cela pourrait être utilisable. Cela dit, cela ne vaut probablement toujours pas la peine de graver un emplacement pour carte, même avec la vitesse de déplacement ajoutée.

Mitraillettes

Alors que dans la plupart des jeux, les avantages des SMG sont la mobilité et un meilleur tir à la hanche, ceux-ci ne sont pas aussi pertinents en B4B; en conséquence, les SMG finissent par être classés pour la plupart dans la catégorie des « meilleurs pistolets » (ou, si vous préférez, des « pires AR »). Cela dit, ils sont capables de produire des dégâts étonnamment bons en raison de leur recul généralement faible et de leur cadence de tir élevée. ils ne sont certainement pas terribles. Il est tout simplement regrettable qu'ils n'aient pas les dégâts de balle pour le balayage et la taille du chargeur pour le meurtre spécial, ce qui les fait basculer dans un rôle de sauvegarde.

Les SMG sont, en tant que catégorie, très bien conçus; ils se sentent tous différents au feu, mais tous fonctionnent de manière assez similaire les uns aux autres, celui que vous utilisez peut simplement dépendre de vos préférences personnelles. Le seul qui se démarque est l'Uzi, qui a tendance à sous-performer par rapport aux autres.

Uzi


Dégâts de balle de base : 10.0
Chargeur: 32
L'arme de départ d'Evangelo et de loin le SMG le plus couramment rencontré au début, l'Uzi manque malheureusement de mérites par rapport aux autres options SMG; ses dégâts de balle sont faibles, sa cadence de tir est correcte mais pas incroyable, et il a quelques problèmes mineurs de recul. Toujours parfaitement utilisable, mais remplacez-le par autre chose dès que la qualité le permet. Nommé d'après un célèbre joueur chinois de League of Legends.

MP5


Dégâts de balle de base : 11.0
Chargeur: 25
Le SMG plus généraliste, assez performant dans tous les domaines. Il peut en grande partie être considéré comme un Uzi légèrement meilleur, ayant de meilleurs dégâts de balle et un meilleur recul mais une cadence de tir légèrement inférieure. L'arme de départ de Doc. Nommé d'après le format de fichier super avancé utilisé pour la musique dans l'univers B4B.

UMP45


Dégâts de balle de base : 13.0
Chargeur: 20
La chose la plus proche que vous trouverez d'un AR miniature, l'UMP se sent et agit comme tel. Si vous aimez jouer avec des AR mais que votre groupe compte déjà plusieurs AR-users, l'UMP est un bon compromis. Nommé pour le nombre d'UMP dans la piste R&B moyenne.

vecteur


Dégâts de balle de base : 11.0
Chargeur: 19
Alors que l'UMP45 est un AR plus petit, le Vector est un TEC 9 plus grand. Il a un clip encore plus petit que ses homologues mais, curieusement, une cadence de tir extrêmement élevée avec très peu de recul. La sortie DPS du Vector est phénoménale pendant sa disponibilité, mais la vitesse à laquelle il vide son clip la limite considérablement. Si vous pouvez mettre la main sur un Extended Mag (ou au moins un Fast Mag), ses performances montent en flèche. Pour ce qu'elle vaut, j'adore cette arme malgré ses défauts. Nommé d'après un médecin spécialisé en cybernétique avec un goût douteux chez les amis.

Cartes de mitraillettes


Tout comme toutes les autres cartes similaires, si vous utilisez des SMG, vous voudrez probablement cette carte. Une capacité de munitions de 30% aide beaucoup à parcourir les cartes plus longues, et une augmentation des dégâts inconditionnels de 10% est également une bonne chose. Particulièrement utile pour les SMG car ils ont tendance à avoir moins de dégâts que leurs homologues.

Une vitesse de rechargement de 35% est en fait assez bonne, mais il n'en demeure pas moins que la vitesse de rechargement n'est tout simplement pas une statistique précieuse à moins que vous n'utilisiez des SR. Étant donné le petit clip vectoriel, vous pourriez être tenté, mais à la fin, évitez.

Sniper Rifles

Bien qu'il y ait trois entrées dans cette catégorie, il n'y a en réalité que deux fusils de sniper - le M95 et le Phoenix - et ce sont ceux auxquels je fais référence dans cette section. Les SR, bien que de niche, sont loin d'être aussi faibles que beaucoup de membres de la communauté semblent le penser. Ils sont évidemment très efficaces pour infliger des dégâts aux points faibles - tout le monde peut vous le dire - mais ils sont également parfaitement bons pour balayer et pas terribles pour faire face aux hordes tant que vous êtes conscient d'une chose - la vitesse de rechargement affecte le temps de cycle du boulon. Alors qu'un SR non modifié prendra un temps relativement long pour éliminer un seul Commons (qui à son tour entraîne des vitesses de balayage lentes), avec un mag rapide et une seule carte de vitesse de rechargement, les SR dépassent rapidement les AR car ils n'ont pas besoin de viser des tirs à la tête.

La pénétration innée des balles des SR les rend également assez solides pour faire face aux hordes, tant que vous pouvez prédire leur chemin d'approche et leur position de manière appropriée. Vous n'avez pas besoin de tuer en masse à chaque pression sur la gâchette, bien sûr, mais le simple fait de poser deux Commons avec une balle est généralement un gain d'efficacité suffisant pour permettre à l'utilisateur SR de maintenir un seul angle.

Néanmoins, il est recommandé aux utilisateurs de SR d'exécuter Duals avec un bon SMG dans leur poche arrière, notamment parce que le balayage SR est très inefficace en munitions.

Barrett M95


Dégâts de balle de base : 120.0
Chargeur: 5
Le grand garçon, vous ne trouverez pas de dégâts de balle plus élevés nulle part dans le jeu. Il frappe comme un camion (bien qu'un très petit camion), mais en contrepartie, le cycle de boulonnage et le temps de rechargement sont nettement plus longs que le Phoenix.
Généralement, ce n'est pas un compromis qui vaut la peine d'être fait. Le Phoenix frappe déjà assez fort pour faire le travail du SR, donc avec la grande majorité des cibles, les dégâts supplémentaires du M95 sont tout simplement exagérés. Cela dit, si vous passez à un M95 de meilleure qualité, l'augmentation des dégâts sera importante, alors ne soyez pas trop pointilleux. Si vous vous retrouvez avec un M95, gardez à l'esprit qu'il frappe assez fort pour obtenir une animation de trébuchement d'un Tallboy à partir de 1 à 2 tirs à la tête, quels que soient les points faibles, vous permettant généralement de les gérer seul. Nommé d'après un personnage-joueur dans Final Fantasy VII, bien qu'il n'ait jamais utilisé d'arme à feu sans qu'elle soit intégrée dans au moins un membre.

Phénix 350L


Dégâts de balle de base : 90.0
Chargeur: 5
Essentiellement, c'est -le- SR du jeu. Il frappe assez fort, en supposant une parité de qualité, pour tirer sur n'importe quel non-Tallboy Special avec un coup faible - y compris Snitches, au moins sur Veteran - ce qui est extrêmement précieux. Avec une vitesse de rechargement modeste, le cycle de boulon est à peine perceptible. Comme le M95, il ne contient qu'un clip à cinq coups, mais comme vous êtes déjà incité à privilégier la vitesse de rechargement, cela est beaucoup moins préoccupant qu'il ne pourrait l'être. Comme pour le M95, toujours prenez un Fast Mag si vous en trouvez un – un Extended Mag peut vous donner plus de cartouches, mais il ne les fera pas entrer plus rapidement dans la chambre. Vraisemblablement nommé par quelqu'un qui comprend très mal ce qu'est un phénix.

M1A


Dégâts de balle de base : 38.0
Chargeur: 10
Le beau-fils roux de la famille SR, ce fusil doit être traité comme tel et méprisé [avertissement : c'est une blague, ne m'annulez pas s'il vous plaît]. Il s'agit en fait d'un fusil Ranch avec un clip plus petit et un tir à la hanche pire. En théorie, être un SR semi-automatique devrait signifier qu'il peut infliger de fréquents coups de poing à dégâts élevés aux points faibles; en pratique, son recul est beaucoup trop élevé pour maintenir les dommages aux points faibles dans toutes les circonstances sauf les plus favorables (ou suicidaires).
Évitez cette arme à tout prix. C'est littéralement pire qu'un Desert Eagle, et quand votre primaire est pire que votre secondaire, vous savez que vous avez des problèmes. Si vous êtes Jim, qui commence avec un, apprenez à aimer votre revolver jusqu'à ce que vous trouviez un Phoenix. Contrairement aux autres entrées, je ne clôturerai pas cette entrée par une blague car je déteste trop cette arme pour la comédie.

Cartes de fusil de sniper


Absolument horrible. Il n'y a aucune raison pour que vous ayez besoin d'augmenter votre vitesse de déplacement dans l'ADS, et encore moins autant. Ne gaspillez pas vos cartes.

Comme toutes les autres cartes de munitions, vous voudrez cela dans votre deck si vous utilisez des SR. Dans ce cas, cependant, c'est plus pour les munitions qu'autre chose.

Presque certainement pas la peine pour un utilisateur SR. Les SR sont déjà très précis dans l'ADS, et ils sont suffisamment imprécis de la hanche pour que vous ne devriez probablement pas prendre de coups même avec cette carte. Même si cela était assez bon pour activer le tir à la hanche SR, cela ne serait toujours pas assez précieux pour graver un emplacement pour carte. Éviter de.

Fusils de chasse

Une classe d'armes extrêmement puissantes dans leur niche, les fusils de chasse excellent pour maintenir des zones spécifiques et faire face aux hordes. Les fusils de chasse de fin de partie deviennent également des puissances spéciales; en plus de cela, les fusils de chasse ont sans doute les meilleures cartes spécifiques à une arme en plus des armes de mêlée. En raison de tous ces facteurs, chaque équipe devrait avoir au moins un tireur pour être compétitive.

Cela étant dit, les fusils de chasse tombent dans la position CQC avec laquelle la mêlée est également en concurrence. Généralement, les fusils de chasse seront beaucoup plus faciles à utiliser et à contourner, ainsi qu'à être mis en ligne plus tôt; cependant, la mêlée a un plafond de puissance bien au-delà de toute autre chose dans le jeu. Ce qui est utilisé dépendra de votre groupe (et des préférences des joueurs), et il y a de la place pour les deux dans une certaine mesure. Cependant, essayez de ne pas avoir plus de deux joueurs CQC dans un groupe donné – plus cela entraînera des difficultés à balayer et réduira le nombre de personnes disponibles pour renforcer un côté donné de votre groupe lors de la défense d'un point fixe.

Incidemment, bien que recommandé pour tous les joueurs en général, les utilisateurs de fusils de chasse en particulier devraient donner la priorité à la carte Down In Front (en supposant qu'ils ne jouent pas sur Recruit, bien sûr). Dans une situation donnée, les fusils de chasse sont les plus susceptibles d'être à l'avant (et donc les plus vulnérables à être touchés par des alliés moins que compétents), tout en ayant sans doute le potentiel de dégâts le plus élevé d'un raté (à part les utilisateurs de SR qui sont supposé être les tireurs d'élite et donc moins susceptibles d'avoir un "incident").

NB Le décompte des plombs provient de mon propre décompte sur le champ de tir ; Je pense qu'ils sont exacts, mais pas sûrs à 100 %. Comme tout bon rédacteur de guides, mon approche de la précision consiste à pleurnicher "mais c'est dur' et abandonner après quelques tentatives.

870 express


Dégâts de balle de base : 8.0
Nombre de pellets : 8
Chargeur: 8
Votre fusil à pompe à pompe standard, Holly commence avec cela à côté de sa chauve-souris (ou plus précisément, l'a comme arme secondaire pour les ennemis légèrement hors de portée de la chauve-souris). C'est décevant mais fait le travail de fusil de chasse de manière acceptable en début de partie; contrairement aux fusils de chasse ultérieurs, ses dégâts contre les Specials sont médiocres. N'oubliez pas que, comme les SR, les actions de pompe tirent un double avantage de la vitesse de rechargement, car elles améliorent également la vitesse à laquelle elles pompent (heh heh). Remplacez-le par l'un des deux fusils automatiques dès que vous en trouvez un. Nommé par quelqu'un qui croyait à tort nommer un train.

Tac-14


Dégâts de balle de base : 10.0
Nombre de pellets : 12
Chargeur: 3
Hoffman commence par ça, et il n'en est pas particulièrement content. Fonctionnellement identique au 870 Express, il a une meilleure puissance de dégâts par obus mais une capacité risible de trois obus. Étant donné que les deux rechargent les obus individuellement, la seule vraie différence entre les deux est la fréquence à laquelle vous devez appuyer sur la touche "R". Tout comme le 870, remplacez dès que possible (par un meilleur fusil de chasse, évidemment, pas ce M95 que vous avez trouvé dans un placard). Son nom complet est "Teamkillers Are Cool 14".

AA12


Dégâts de balle de base : 8.0
Nombre de pellets : 7
Chargeur: 12
Maintenant parlaient. L'AA12 est sans aucun doute le meilleur fusil de chasse du jeu ; il a un argument sérieux pour être considéré comme le meilleur pistolet du jeu, point final. Il a un beau chargeur volumineux qui se recharge assez rapidement, suffisamment de punch pour abattre un Common d'un seul coup sur n'importe quelle difficulté (à condition d'une portée raisonnable, de toute façon), et surtout, la capacité de décharger des obus extrêmement rapidement. Cela le rend phénoménal pour faire exploser les Tallboys qui, s'ils ne sont pas tués sur le coup, seront invariablement trébuchés par les dégâts infligés.
La seule chose que l'AA12 ne fait pas bien, c'est le balayage, pour des raisons évidentes. Faites confiance à vos joueurs AR et SR pour balayer pour vous, ne soyez pas gourmands et ne gaspillez pas d'obus en essayant de faire leur travail, et en retour, ils vous feront confiance pour les protéger des hordes, maintenir les points d'étranglement et anéantir tout Tallboy qui les regarde drôle. Notez également que la portée 2x est optimale sur l'AA-12 malgré le bon sens suggérant le contraire, simplement en raison de l'augmentation des dégâts. L'existence même de cette arme rend le cadre et les prémisses du jeu invraisemblables, car quiconque en détient une est essentiellement immunisé contre tout, partout, jamais.

Super 90


Dégâts de balle de base : 8.0
Nombre de pellets : 9
Chargeur: 6
Inévitablement, le Super 90 doit être comparé à l'AA12, en tant qu'arme premium de la catégorie. Le résultat de cette comparaison est… défavorable, mais raisonnablement proche. Le Super 90 affiche des dégâts par obus quelque peu supérieurs en raison du nombre de plombs par rapport à l'AA-12, mais c'est essentiellement son seul argument de vente. L'AA12 gagne pour la taille du chargeur, la vitesse de rechargement et le DPS - et est donc supérieur pour faire les deux choses que les fusils de chasse existent pour faire, c'est-à-dire tuer les Tallboys et tenir la ligne.
Cela étant dit, cela ne signifie pas que le Super 90 est mauvais. Pas du tout - il fait le travail et il le fait bien. C'est tout simplement dommage que l'AA-12 fasse le travail parfaitement. Utilisez le Super 90 si vous n'avez pas encore trouvé d'AA12, si vous utilisez des fusils de chasse dans une construction hybride et que votre tireur principal veut l'AA12, ou si vous êtes un idiot hipster qui pense qu'empiler 200% de vitesse de rechargement est une bonne idée.

Cartes de fusil de chasse


Bien qu'en théorie cette carte soit fantastique - 7+ points de vie par tir, sans tenir compte de la pénétration ! – en pratique, il ne semble jamais faire autant qu'il le devrait. Je soupçonne qu'il peut suivre le nombre total d'ennemis touchés par un tir donné, plutôt que le nombre de plombs touchés. Je vous recommande d'exécuter Face Your Fears à la place, car cela fonctionne universellement.

Pas assez bon. La vitesse de déplacement pendant le tir n'a pratiquement aucune importance, vous ne prenez donc qu'une carte avec 10% de dégâts de fusil de chasse dessus. Il existe de meilleures options.

Tout comme Mag Coupler, ce serait bien si l'AA12 n'existait pas. Comme c'est le cas, vous n'avez pas besoin de cette carte.

Comme avec les autres cartes similaires, si vous utilisez des fusils de chasse, vous en aurez probablement besoin. Si vous ne l'êtes pas, vous ne le faites certainement pas.

Armes de poing pt. 1

Les armes de poing (ou armes secondaires comme on les appelle généralement dans le jeu) sont très mélangées, couvrant toute la gamme des déchets absolus (The M1A Belge) en passant par diverses saveurs de la médiocrité, jusqu'au "plutôt bon en fait" (TEC 9 et Desert Eagle). Cependant, ce n'est que si vous les considérez comme ce qu'elles sont - des armes secondaires. En tant que choix autonomes (c'est-à-dire s'ils sont considérés dans le contexte de Duals), tout bascule vers le bas, le Desert Eagle et le TEC 9 sont décevants et tout le reste devient sans valeur.

En tant que tel, lorsque vous considérez les mérites relatifs de ces armes, ne les considérez pas comme des armes isolées. Ce n'est pas seulement un TEC 9 - c'est un TEC 9 et aussi un emplacement pour carte bonus parce que vous n'avez pas pris Duals. Cela vaut beaucoup, surtout sur Nightmare où tirer des cartes de votre jeu est un luxe, pas un droit.

.357 Magnum


Dégâts de balle de base : 20.0
Chargeur: 8
Le mieux que vous puissiez dire à propos du Magnum, c'est qu'il n'est pas complètement horrible. Il agit effectivement comme un Desert Eagle bien pire, faisant le même travail – permettant de balayer avec votre secondaire – mais avec une vitesse de rechargement plus lente et BEAUCOUP plus de recul. Son seul point de supériorité sur le noble oiseau est qu'il utilise des munitions de fusil, qui sont beaucoup plus abondantes que les munitions de tireur d'élite (du moins en supposant que personne ne porte un M249).
Incidemment, Jim commence avec l'un d'entre eux, et c'est effectivement son arme principale parce que le M1A est vraiment très, très horrible. En pratique, n'en prenez pas un si vous êtes l'utilisateur SR - vous avez déjà un SR qui fait le travail de balayage beaucoup plus efficacement. Au lieu de cela, regardez le TEC 9 pour vous donner une certaine mesure de la capacité anti-horde. Nommé d'après un célèbre détective privé.

Beretta M9


Dégâts de balle de base : 10.0
Chargeur: 12
L'arme de poing de départ de Doc et une étude dans la médiocrité. Il fonctionne exactement de la même manière que tous les autres pistolets de tous les autres jeux. Mais surtout, c'est le seul pistolet qui correspond réellement à la ligne vocale "pew pew" de Holly.

Beretta M9 rafale


Dégâts de balle de base : 10.0
Chargeur: 12
Identique au M9 mais ne tire qu'en rafales de trois coups, ce qui n'a pas de réel avantage mais aggrave le coup de pied. Prenez ceci si vous avez un tel complexe d'infériorité que vous ne vous autorisez même pas des choses médiocres. Notez que le concepteur de cette arme a astucieusement contourné le problème de la plupart des pistolets à rafale - surpuissant - en plaçant la fonction de rafale sur un pistolet sans pouvoir d'arrêt.

Desert Eagle


Dégâts de balle de base : 28.0
Chargeur: 7
Beaucoup mieux. Le Desert Eagle est l'arme de poing idéale pour le tireur qui veut être en mesure d'aider à balayer, mais pas assez pour prendre des Duals - il contient suffisamment de coups de poing pour un tir commun d'un tir à la poitrine dans la plupart des difficultés et a un bonne vitesse de rechargement, c'est à peu près tout ce que vous pouvez vraiment demander. Ne commettez pas l'erreur de penser qu'il peut fonctionner comme un SR - il peut balayer, mais il ne peut pas tuer les spéciaux de manière particulièrement efficace. Notez également qu'il utilise des munitions de tireur d'élite, alors ne l'utilisez pas trop si vous avez un utilisateur SR, car il en aura probablement besoin à un moment donné. "Desert Eagle" est en fait le nom amérindien de l'arme, mais son vrai nom est depuis longtemps perdu dans la nuit des temps.

Armes de poing pt. 2

Glock 23


Dégâts de balle de base : 12.0
Chargeur: 15
Fondamentalement, c'est le M9 mais meilleur à tous points de vue. Toujours extrêmement générique, cependant. Prenez ce pistolet si vous voulez tirer sur des choses avec votre pistolet. Walker commence par cela, comme cela ne convient qu'au personnage le plus générique du jeu. Si, pour une raison ou pour une autre, vous l'utilisez beaucoup, il est obligatoire pour vous de commencer chaque tour en disant à votre équipe de "glocker et gloader". [NB [i] D'accord, c'était la pire blague de tout ce guide. Je ne peux que m'excuser. Mais pas assez pour le supprimer ou trouver quelque chose de mieux[/i].]

Glock 23 Automatique


Dégâts de balle de base : 10.0
Chargeur: 15
Identique au Glock 23, mais avec le bonus supplémentaire de manquer environ 50% de ses cartouches en raison du recul ridicule et de perdre 16% de ses dégâts de balle sans raison suffisamment explorée. Serait limite utilisable pour les situations d'urgence si le TEC 9 n'existait pas. Nommé « Auto » parce qu'il est en fait capable de se transformer en voiture ; malheureusement, comme il ne peut contenir que 15 balles de carburant, cela ne revient pas beaucoup. [NB [i]Concurrence sérieuse pour la blague ci-dessus[/i]]

M1911


Dégâts de balle de base : 15.0
Chargeur: 8
Le pistolet de départ de Hoffman, ce n'est pas trop mal en ce qui concerne les pistolets. Il a un coup de poing acceptable étant donné qu'il frappe plus fort qu'un AK-47, et tant que les zombies ne vous courent pas très vite, c'est souvent suffisant. Malheureusement, il se dégrade assez rapidement. Nommé parce que même s'il s'agit d'un pistolet, il est toujours 1911 fois meilleur que le M1A.

TEC 9


Dégâts de balle de base : 9
Chargeur: 20
le pistolet de départ de Karlee et l'autre face à la pièce du Desert Eagle ; là où le birb fait de vous un pseudo-balayeur, cela vous fait contrôler un pseudo-horde. Il est facile de sous-estimer le TEC 9, car ses dégâts de balle sont faibles et sa taille de clip est médiocre ; ce qui compte, cependant, c'est qu'il a un recul assez minime et une cadence de tir élevée. Cela signifie que malgré son apparence sans prétention, il peut produire un DPS comparable à un SMG. Assurez-vous simplement que vous visez le point faible, ou si vous voulez réellement infliger des dégâts, prenez Duals et remplacez-le par un vecteur. Notez que, bien qu'il s'agisse d'une arme de poing, cela compte comme un SMG pour les réalisations. Notez également qu'en dépit d'être fortement associé au crime de rue et aux fusillades dans les écoles, le port de cette arme ne vous rend pas plus nerveux. Tu m'as entendu, Karlee.

Le belge


Dégâts de balle de base : 8.0
Nombre de pellets : 12
Chargeur: 2
Maman commence le secondaire, et une sorte de blague à plusieurs niveaux. D'une part, c'est un fusil à double canon qui n'obtient toujours qu'un seul coup, ce qui est amusant. D'un autre côté, il peut encore faire plus de dégâts en un coup qu'un M1A, ce qui est aussi amusant. Malheureusement, la comédie s'épuise une fois que vous commencez à utiliser cette arme, ce qui est trop horrible pour rire. Notez que bien qu'il s'agisse d'une arme de poing, elle utilise des obus de fusil de chasse et compte comme un fusil de chasse pour les réalisations - c'est un fait purement académique, cependant, car vous ne tirerez jamais avec. Nommé "Le Belge" parce qu'il est petit, inoffensif, politiquement sans importance et partage une frontière terrestre avec la France.

Cartes d'armes de poing


Non. Absolument pas. Si vous avez désespérément besoin de munitions, vous devriez utiliser un boost de munitions maximum, et non pêcher pour 2% de chances d'obtenir une poignée de cartouches. Mieux encore, jouez à Hoffman. Ne prenez pas cette carte.

Bien que cette carte vaille la peine d'être prise si vous vous concentrez sur les SMG, elle ne vaut vraiment pas la peine d'être prise uniquement pour renforcer les dégâts de votre arme de poing. Dans ce contexte, ne prenez pas.

Armes de corps à corps

La mêlée ne rivalise pas vraiment avec les armes à feu à bien des égards, donc j'inclus principalement cette section par souci d'exhaustivité. Du point de vue du méta-jeu, cependant, il rivalise avec le fusil de chasse pour le rôle de CQC dans une équipe donnée.

Sur Vétéran, vous constaterez que la mêlée verrouille une section serrée plus efficacement qu'un fusil de chasse en raison du manque de temps d'arrêt; cependant, la mêlée est moins efficace pour gérer les spéciaux et est bien pire pour la couverture de zone. La mêlée peut également remplir le rôle «d'éponge à dégâts» plus efficacement que tout autre rôle une fois qu'elle a accumulé des cartes. Cela dépend principalement de ce que votre équipe veut utiliser.

Sur Nightmare, en revanche, la mêlée est le jeu de la grêle Marie. Il n'est pas en ligne tant que vous n'avez pas plusieurs cartes, et porter un joueur faible sur Nightmare pendant aussi longtemps est un véritable combat. Une fois qu'il est en ligne, cependant, la mêlée devient une véritable centrale électrique (en supposant que l'utilisateur de mêlée n'est pas paralysé par un traumatisme, au moins). Le grand nombre et la variété des cartes orientées mêlée disponibles donnent au rôle beaucoup de variance, et vous devrez expérimenter pour découvrir votre façon préférée de l'utiliser.

En ce qui concerne les armes individuelles, vous prenez effectivement deux décisions : voulez-vous un swing large ou étroit ? Et voulez-vous un swing rapide ou lent ? Cela vous donne votre choix – large/rapide (machette), large/lent (chauve-souris), étroit/lent (hache à feu) ou étroit/rapide (hachette). Les balançoires plus lentes / plus étroites causent des dégâts plus importants et sont donc plus adaptées pour éliminer les spéciaux, tandis que les balançoires plus larges / plus rapides couvrent plus de surface et sont donc meilleures pour tuer les communes.

Cartes d'armes/dégâts générales pt. 1


Bien que cela puisse sembler être bon pour tout le monde, en réalité, les temps de rechargement de la plupart des armes sont suffisamment proches de leurs vitesses d'échange pour que vous n'en bénéficiiez pas vraiment. Bien sûr, vous pouvez également utiliser une carte à vitesse d'échange ; alternativement, vous pouvez simplement exécuter une carte de vitesse de rechargement et une autre carte, et vous obtiendrez à peu près le même avantage. La seule vraie raison d'utiliser cette carte est si vous cherchez à utiliser des LMG, ou si vous aimez vraiment le Super 90 pour une raison quelconque.

Terrible. Les munitions pour pistolet/SMG sont extrêmement abondantes et ne devraient jamais être un problème, et vous n'aurez jamais autant besoin d'utiliser votre Desert Eagle. Notez que malgré ce qu'un nombre surprenant de personnes pensent, cela ne ne sauraient  travaillez avec Duals - vous équipez une arme principale dans votre emplacement secondaire, sans transformer votre arme principale en secondaire.

Des ordures. Peu importe à quel point vous pensez vouloir de la vitesse d'échange et peu importe à quel point vous pensez être bon pour éviter les dégâts, cela ne vaut vraiment pas la peine de risquer de perdre une partie de votre précision de tir à la hanche à cause d'un commun égaré. Éviter de.

La plus générique des cartes de dégâts génériques, sa seule véritable caractéristique qui se démarque est la pénétration des balles (qui, comme exploré dans la section Pièces jointes du magazine, est au mieux discutable). Évitez en faveur des cartes de dégâts plus efficaces comme Shredder, Confident Killer, etc.

Une très bonne carte – plus une carte est tardive, plus vous rencontrez souvent des difficultés car les munitions sont faibles et la santé la suit. Obtenir une augmentation des dégâts cumulés aide considérablement à atténuer cela. Cependant, il s'agit d'un boost beaucoup plus égoïste que Shredder ou Marked For Death, donc cela devrait généralement être une priorité inférieure à moins que vous n'utilisiez quelque chose qui a désespérément besoin d'un boost de dégâts substantiel.

OK, oui, je sais, ce n'est pas vraiment une carte de dégâts. Cependant, si vous êtes même vaguement préoccupé par FF (ce que vous devriez être à moins que vous ne jouiez sur Recruit), prendre cette carte vous donnera une énorme liberté de mouvement et de tir. En conséquence, cela finit par être une augmentation fonctionnelle des dégâts, même pas directe, pour la grande majorité des joueurs. Je recommande fortement cette carte pour tout le monde.

Pas non plus une carte de dégâts, mais incluse car elle est en concurrence directe avec Buckshot Bruiser. Comme indiqué dans cette entrée, donnez la priorité à celui-ci par rapport à celui-là, car Buckshot Bruiser ne semble pas fonctionner comme annoncé.

Pas génial. La précision aide principalement avec le tir à la hanche, car les pistolets de B4B sont tous assez précis lors du tir dans ADS, et bien qu'une fente de canon soit un commerce équitable pour améliorer votre tir à la hanche, une carte ne l'est certainement pas. Puissance être acceptable comme dernière carte de votre deck. Peut-être.

Ballsy. Ce n'est pas trop mal si vous savez éviter les dégâts - 25% de dégâts, c'est beaucoup. Cela dit, notez qu'il s'agit de 30 POUR CENT de santé, pas seulement de 30 points de vie – prendre des améliorations de santé n'aide pas beaucoup. Néanmoins, peut bien fonctionner, surtout en combinaison avec des cartes comme Face Your Fears. Envisagez de prendre Fresh Bandage et/ou Saferoom Recovery, cependant, car Trauma va être un vrai problème pour vous.

Probablement la meilleure carte d'échange d'armes, car 5% de résistance aux dégâts n'est pas trop cher à payer. Malheureusement, comme pour les autres cartes d'échange d'armes, l'impact n'est tout simplement pas suffisant pour valoir un emplacement de carte.

Terrible. Vous ne voulez vraiment pas trop augmenter votre vitesse pendant le tir – tout ce que vous faites est de vous rendre moins précis. Au moins, il a une vitesse de déplacement de 5%, mais ne vaut toujours pas la peine d'être pris dans de nombreuses circonstances.

Pas bon. La vitesse de visée est bonne en général, mais tout comme avec Front Sight Focus, elle est assez bonne pour une fente de fixation et certainement pas assez bonne pour une carte. Éviter de.

C'est en fait une très bonne carte que la plupart des gens semblent négliger. La perte de vitesse de déplacement de l'ADS ne fait vraiment pas mal puisque vous vous déplacerez rarement trop dans l'ADS de toute façon ; pendant ce temps, 50%, c'est BEAUCOUP de dégâts supplémentaires. Considérez sérieusement cela si vous êtes en mesure de toucher les points faibles de manière fiable, surtout si vous aimez travailler le grand angle pour aider avec Tallboys.

Des ordures. Les éliminations de précision sont le terme fantaisiste pour désigner Commons, et lorsque vous photographiez Commons, vous n'êtes généralement pas du tout sous pression. Améliore les vitesses de balayage d'une infime quantité et donne au moins aux utilisateurs de SR une raison de viser des tirs à la tête (pas qu'ils en veuillent un).

Pas bon. Vous fait infliger plus de dégâts contre les points faibles, tout en les rendant beaucoup plus difficiles à viser. Si vous envisagez de prendre cela, ne le faites pas. Prenez Hyper-Focused à la place. Cela dit, a une belle synergie avec Quick Kill si vous êtes capable de graver deux emplacements de carte (ce qui, à n'importe quelle difficulté raisonnable, vous n'êtes pas).

Pas complètement sans valeur, mais extrêmement décevant par rapport aux autres cartes. D'un autre côté, voir les nombres de dégâts - bien qu'inutiles la plupart du temps - est plutôt agréable pour rédiger des guides. Alors il y a ça.

Pas génial. 50% de meilleures performances que l'entraînement au combat - qui est extrêmement décevant en tant que carte - en échange d'une perte d'endurance plus rapide. Ce n'est pas un commerce acceptable.

Une vitesse de rechargement de 50% est en fait assez bonne, mais rien ne vaut la peine de perdre votre ADS (sauf si vous êtes au corps à corps, de toute façon). A un certain attrait pour les fusils de chasse, mais en réalité, l'AA12 ne se soucie pas beaucoup de la vitesse de rechargement - et tandis que d'autres fusils de chasse le font, vous ne devriez pas vraiment planifier votre construction autour des armes que vous allez abandonner à la première occasion.

Une carte fantastique, cela équivaut à un bonus de dégâts de 10% pour toute votre équipe contre les Spéciaux. Je n'ai pas encore eu le temps de tester si les augmentations de dégâts se cumulent, et c'est essentiellement la seule raison pour laquelle vous ne l'exécuteriez pas dans tous les decks que vous avez créés.

Ironiquement, une carte que vous prendriez pour éviter d'utiliser l'optique. Tout comme les autres cartes de précision, cela n'en vaut pas vraiment la peine.

Jeu médiocre, pire carte. Il n'y a aucune raison pour que votre équipe soit aussi divisée dans la plupart des cas - et il n'y a aucune raison de prendre une carte qui ne sera presque jamais utilisée à moins que quelqu'un ne se trompe mal. Éviter de.

Pas mal, mais pas aussi bon que les gens semblent le penser. Le problème, ce sont les situations dans lesquelles cela va être pertinent - les moments où vous avez le temps de vous asseoir dans votre lunette pendant plusieurs secondes sont les moments où vous n'avez pas vraiment besoin de l'augmentation des dégâts, alors que les moments où vous avez vraiment besoin d'un coup de pouce, vous ne l'aurez pas. Vous pourriez argumenter en faveur d'un utilisateur SR, car ils verront généralement venir des Tallboys et pourront attendre qu'ils atteignent une portée optimale – mais personnellement, je prendrais plutôt quelque chose de plus fiable comme Marked For Death.

Cartes d'armes/dégâts générales pt. 2


Pas la peine. En théorie, cela pourrait être pratique pour exécuter des gantelets – un coup de tête rapide pour une augmentation de vitesse de 10% – mais les gantelets sont suffisamment rares pour que vous ne voyiez pas assez d'avantages. De plus, vous laisserez votre équipe derrière vous.

Ce qui constitue exactement des munitions "faibles" est toujours en suspens. Quoi qu'il en soit, cette carte n'en vaut pas la peine – vous brûlez un emplacement pour carte pour ce qui équivaut à une chance d'obtenir peut-être un Extended Mag pendant un certain temps. Éviter de.

A une belle synergie avec Admin Reload, en supposant que vous ayez compris ce que sont les munitions "faibles". Cela dit, beaucoup trop situationnel et beaucoup trop court pour une augmentation de 20 % des dégâts ; si c'était 50%, je l'envisagerais.

Pas vraiment trop mal, dans l'ensemble – bien qu'il désactive l'ADS, l'amélioration de la précision est suffisamment importante pour rendre l'ADS potentiellement inutile si vous êtes doué pour viser les pixels. Cela ne vaut probablement pas la peine de graver un emplacement pour carte, cependant. D'un autre côté, si vous cherchez désespérément à transformer ce jeu en Left 4 Dead, c'est un bon début.

Pas mal du tout - 5% de résistance aux dégâts est suffisamment faible pour que vous ne ressentiez pas vraiment de différence, et 30% de dégâts aux points faibles sont importants - mais malheureusement, il est en concurrence avec Hyper-Focused qui est tout simplement meilleur, et les dégâts aux points faibles ne sont pas critiques assez pour valoir la peine d'être empilé. Prenez Hyper-Focused à la place.

Étonnamment utilisable dans l'ensemble - la plupart des cartes de vitesse de rechargement ont des effets secondaires désagréables qu'il vaut mieux éviter. Cela dit, la vitesse de rechargement n'est pas suffisamment importante pour valoir la peine de graver une carte à moins que vous ne soyez un utilisateur SR (et même dans ce cas, c'est discutable).

Pas trop mal, mais ne tire pas assez de poids pour faire la coupe. Même si vous voulez un boost de dégâts égoïste, Confident Killer va s'empiler assez rapidement pour être supérieur à cela. Si vous voulez des dégâts aux points faibles, prenez Hyper-Focused; si vous voulez des dégâts, prenez l'une des bonnes cartes de dégâts génériques.

Non. Absolument pas. Il n'y a aucune raison pour que vous vouliez prendre cela à moins que vous ne soyez complètement déconcerté par les événements de gantelet ou que vous abandonniez habituellement votre équipe. Carte poubelle.

A des problèmes similaires à In The Zone, en ce que la seule fois où vous allez empiler beaucoup de tirs de précision sont des moments où vous n'êtes sous aucune pression ou menace. Ce sont les moments où vous n'avez vraiment pas besoin d'augmenter les dégâts. Prenez quelque chose de plus général à la place.

Pas assez bon pour un emplacement pour carte. Cela peut être tentant si vous exécutez une version LMG/Admin Reload, mais même dans ce cas, cela n'en vaut pas la peine. Cela rend l'échange beaucoup plus agréable, certes, mais réduire de moins d'une seconde ce temps d'échange n'aura pratiquement jamais d'importance. Et même si vous êtes absolument déterminé à prendre une carte d'échange d'armes, Guns Out sera généralement meilleur.

Pas mal, mais pas génial. Bien que vous puissiez empiler rapidement l'augmentation des dégâts, à moins que vous n'utilisiez un LMG, vous n'obtiendrez l'augmentation complète qu'au moment où vous aurez déjà vidé votre chargeur. Si votre équipe tire également, elle en bénéficiera… mais même dans ce cas, ses performances seront similaires ou pires que Marked For Death. Toujours mieux que la plupart des cartes de dégâts, mais MFD et Confident Killer surpasseront cela.

Vraiment intéressant, et s'il s'agissait uniquement d'augmenter les dégâts au lieu d'apporter de la pénétration dans le mélange, ce serait potentiellement bon. Dans l'état actuel des choses, la pénétration des balles est à peine utile et une augmentation des dégâts de 10% n'est pas suffisante pour paralyser votre économie personnelle. Évitez, mais soyez triste à ce sujet.

Wow, c'est beaucoup de vitesse de visée. Si seule la vitesse de visée était une statistique pertinente, cela pourrait en fait être bon. En l'état, évitez.

Même si vous voulez désespérément viser la vitesse – et vous ne le faites pas – Steady Aim serait mieux. Ne prenez pas ça.

Il y a toute une section pour cette carte au début du guide. Je ne vais pas me répéter ici, putain !

Pas terrible pour ceux qui ont besoin de vitesse de rechargement (lire : SR-users). Cependant, alors que la résistance aux dégâts de 5% n'est pas trop importante, ni la vitesse de rechargement de 10% - dans l'ensemble, je préférerais les exercices de rechargement à cela car 20% est généralement suffisant avec un Fast Mag.

Crédits

B4B Card Compendium (divers contributeurs) - Base de données de cartes facilement accessible. Aussi la source de mes images de cartes. Accessible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1zURAO8DELx_EN1D8YkuJ8hw_WQ2jY1mcLE4D8ElMYUo/htmlview?pru=AAABfNXMInA*TFcDfGKCIb7o3cPSuBZIMw#

Feuille de calcul Back 4 Blood Weapon Attachments – Lordreaper12 – accessible ici : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1d8yVDoB3xwjKy6KQi85kii-Lig8JIErnomdB4FRoX4A/edit#gid=0

Le M1A - pour avoir engendré un tel sentiment de dégoût en moi que j'ai écrit un guide entier dédié à l'insulter

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