Back 4 Blood : Guide du mode essaim (PvP)

Voici un guide complet pour vous aider à jouer en mode essaim dans Back 4 Blood.

 

Qu'est-ce que le mode Swarm et le Swarm ?

Ce guide est destiné à enseigner aux joueurs le mode Swarm dans Back 4 Blood. Par conséquent, certaines parties de la campagne, du système de cartes et des nettoyeurs peuvent être omises car elles sont supposées être déjà connues en jouant aux éléments non-Swarm de ce jeu. Le mode Swarm et le Swarm font référence à deux choses distinctes. Le mode Swarm est le type de jeu PvP disponible pour jouer dans Back 4 Blood. Le Swarm est à la fois un "Ridden" et un mécanisme de jeu qui sont présents dans le type de jeu Swarm Mode.

Le mode Swarm en bref
Contrairement à Left 4 Dead qui avait un mode campagne versus, il n'y a pas de campagne versus ici. Au lieu de cela, les développeurs ont voulu se concentrer sur le mode de jeu Swarm qui est le plus similaire à Versus Survival de la série Left 4 Dead (et personnellement plus équilibré/divertissant). Il y aura deux équipes à tour de rôle en tant que nettoyeurs et montés à chaque tour. Les nettoyeurs essaient de survivre dans une arène de plus en plus réduite tandis que les chevauchés font tout ce qu'ils peuvent pour abattre ou tuer toute l'équipe. Lorsque les nettoyeurs sont tous vaincus, les équipes changent et les autres équipes tentent de survivre plus longtemps. L'équipe qui dure le plus longtemps gagne ce tour. L'équipe qui remporte 2 manches sur 3 remporte la totalité du match. Au début de chaque manche, les nettoyeurs auront un moment sûr pour d'abord choisir leurs cartes, puis chercher des fournitures et se préparer avant le début réel de la manche. Une fois que le tour commence, Common / Mutation Ridden peut apparaître et le Swarm commence à se rapprocher après avoir vaincu une vague de Common Ridden. Monté, d'autre part, achètera des améliorations pour obtenir un avantage contre les nettoyeurs utilisant des points de mutation. Points de mutation au fur et à mesure que le tour progresse et des nettoyants dommageables. Les points peuvent ensuite être utilisés pour acheter des améliorations à tout moment avant et pendant le début de la manche.

L'essaim
En ce qui concerne les traditions, les essaims sont le fléau des insectes montés qui vous attaqueront s'ils s'en approchent. Leur nombre massif, leur petite taille et leur capacité de vol les rendent pratiquement imparables à ce stade. Cela a conduit à une évacuation avec les nettoyeurs qui tiennent aussi longtemps qu'ils le peuvent pour l'évacuation des autres.

En ce qui concerne le gameplay, le Swarm est un mécanisme dans le jeu pour réduire la zone de jeu au fur et à mesure qu'un tour se poursuit pour rendre plus difficile la survie des nettoyeurs, finissant par terminer un demi-tour à la fin, généralement pas plus de 5 minutes (cela étant un très bon moment).

Comment jouer un match Swarm privé.

Rejoindre un match public est aussi simple que de faire une fête à Fort Hope et de cliquer sur "Démarrer le matchmaking public", mais créer un serveur privé peut être un peu déroutant, mais cette section devrait clarifier les choses pour vous.

  • Tout d'abord, faites une fête à Fort Hope avec les personnes que vous souhaitez voir dans votre équipe/côté pour la création de Swarm. L'autre équipe/côté fera de même dans son propre fort. Une seule des équipes doit maintenant cliquer sur le bouton "Créer un serveur privé".
  • Une fois le serveur privé créé, un code de jointure sera généré. Ce code doit être envoyé au chef de groupe de l'autre équipe via le système de messagerie autorisé par votre plate-forme de jeu.
  • Enfin, l'autre équipe mettra le code dans la zone de texte sous le bouton "Rejoindre le serveur privé". Une fois entré, le chef de groupe peut maintenant cliquer sur le bouton au-dessus de la zone de texte. Cela connectera les deux équipes ensemble et invitera un serveur à être réservé pour le jeu. Désormais, les deux parties deviendront des équipes opposées sur ce serveur Swarm.

Remarque:

  • Tout ce dont vous avez besoin pour démarrer un match privé au moins 1 joueur de chaque côté. Ainsi, un groupe de n'importe quelle taille (jusqu'à 4) peut créer un lobby privé et envoyer ce code à un autre groupe de n'importe quelle taille (jusqu'à 4) pour jouer dans un match privé.
  • Vous ne gagnerez aucun point de ravitaillement ni progression dans les réalisations sur un serveur privé.

Cartes et points de mutation

Cartes
Les cartes sont essentiellement un système d'avantages permettant aux nettoyeurs d'améliorer leur gameplay au fur et à mesure que les tours progressent. Le système de cartes est présent tout au long du jeu et ce n'est pas très différent ici. Toutes les cartes Swarm sont disponibles dès le début, alors ne vous sentez pas obligé de moudre les lignes d'approvisionnement avant de monter sur Swarm. Gardez à l'esprit que toutes les cartes de la campagne ne sont pas disponibles dans Swarm, cela est fait exprès pour équilibrer le jeu et ne pas rendre les nettoyeurs trop puissants. Les joueurs ont le choix d'utiliser des decks prédéfinis sur le thème de certains styles de jeu comme "Medic", mais il est recommandé de créer un deck personnalisé en choisissant la combinaison de cartes que vous souhaitez. Lors de la création de votre deck, n'oubliez pas que les cartes sont piochées dans l'ordre dans lequel vous les avez placées dans votre deck, alors assurez-vous de mettre les cartes que vous voulez tout de suite en haut.

Points de mutation
Les points de mutation sont le système de mise à niveau dont disposent les cavaliers pour équilibrer les choses avec les cartes du nettoyeur. Les points de mutation sont essentiellement une monnaie utilisée pour acheter des améliorations pour des mutations spécifiques ou des familles communes. Les points de mutation sont gagnés au fur et à mesure de la manche et pour les nettoyeurs qui endommagent.

Les joueurs peuvent acheter toutes les améliorations qu'ils souhaitent, même s'ils ne jouent pas à cette mutation. En fait, les équipes coordonnées aideront à acheter leurs coéquipiers et à se mettre à niveau s'ils n'ont besoin que de quelques points supplémentaires. Les mises à niveau sont un facteur clé pour jouer en tant que Rideden. Ridden a la possibilité d'acheter constamment de plus en plus d'améliorations au fur et à mesure que la manche avance, ce qui modifiera radicalement les marées en faveur de Ridden. Il est recommandé d'acheter des mises à niveau chaque fois que vous venez de mourir et que vous attendez la minuterie de réapparition. Alternativement, si vous êtes en vie depuis si longtemps et que vous voulez acheter des points, attendez jusqu'à ce qu'il y ait un moment où vous devez régénérer votre santé ou attendez que vos coéquipiers apparaissent, puis cachez/achetez des améliorations. Cela augmente votre efficacité en tant que joueur monté.

Les nettoyants (conseils et nettoyants utiles)

Les nettoyeurs fonctionnent de manière très similaire à ce qu'ils font en campagne. Cependant, contrairement à la campagne où ils doivent remplir un objectif ou se rendre dans un autre coffre-fort, le principe ici est simplement de survivre aussi longtemps que possible. Vous essayez d'obtenir un temps plus long dans le tour que l'autre équipe en vous accordant un point (première à deux victoires). Une autre différence est ce qui se passe après avoir choisi vos cartes ; Les nettoyeurs ont toujours une fenêtre de temps sûre pour choisir leurs cartes. Cependant, une fois que tous les joueurs ont finalisé leurs choix de cartes ou que le chronomètre des cartes est épuisé, les nettoyeurs disposent d'une autre fenêtre de temps sûre (bien que plus courte) pour récupérer l'équipement qui les aidera à survivre plus longtemps. Après cela, il est temps pour le tour de commencer. Tous les objets seront toujours là, mais les mutations peuvent apparaître à volonté (si leur temps de recharge de réapparition est épuisé) et les infectés communs apparaîtront par vagues pour vous harceler. Méfiez-vous du fait que l'essaim grossira, ce qui signifie que vous aurez moins de place pour vous battre et que tout objet ou coéquipier abattu dans l'essaim signifie le coût des dégâts subis pour y aller.

Conseils généraux
Épingles Hocker de mêlée : Pour la plupart des épingles, tout ce que vous avez à faire est de tuer celui qui épingle le nettoyeur. Cependant, les broches Hocker sont différentes car le Hocker les enferme à distance dans une coque en forme de cocon. Si vous voyez un coéquipier coincé dans ce cocon, affrontez-le pour le libérer. Cependant, cela étant dit, les broches Hocker sont les seules broches qui se cassent avec le temps, donc les autres broches doivent être prioritaires à moins que la broche Hocker ne soit si proche de vous qu'il est impossible de les sauver immédiatement.

Breakout, Stunguns et EvANGELo: Toutes ces choses sont extrêmement utiles dans Swarm. Certes, ceux-ci ne sont utiles que contre les montés qui peuvent vous épingler, mais la majorité des matchs utilisent au moins ces variantes montées en épingle. Tout d'abord, chaque nettoyeur peut prendre la carte Breakout qui lui permet de sortir gratuitement une épingle avec un temps de recharge. Cela prend un certain temps à s'activer pendant que vous êtes épinglé, mais c'est une excellente évasion qui revient constamment au fil du temps. Si vous ne voulez pas utiliser la carte Breakout, vous pouvez utiliser Evangelo qui a sa propre capacité d'évasion qui revient également après un temps de recharge (Evangelo sera discuté plus en détail ci-dessous). Maintenant, si aucune de ces options ne vous intéresse, préparez-vous à utiliser beaucoup de pistolets paralysants. Même si vous trouvez un tas de pistolets paralysants, il est conseillé de les utiliser dans les situations qui l'exigent. Par exemple, les broches Hocker sont temporaires, donc même si personne ne peut vous sauver et que vous êtes en sécurité pour le moment, n'utilisez pas le pistolet paralysant. Cependant, si vous êtes coincé dans l'essaim ou si vous allez être entouré par Ridden, il peut être judicieux d'utiliser le pistolet paralysant pour sortir de là.

Knockback, Pins et le Swarm : Au fur et à mesure que la manche avance, l'Essaim grandira en taille, ce qui signifie que les Montés auront plus d'occasions de l'utiliser à leur avantage. Le Ridden peut faire de son mieux pour vous assommer ou même vous entraîner dans les zones d'essaim pour subir des dégâts supplémentaires et ensuite descendre dans l'essaim, ce qui rend exponentiellement plus difficile la réanimation de ces coéquipiers. Lorsque l'essaim se rapproche et que vous avez affaire à Ridden qui essaie d'en profiter, alors, comme avant, inclinez-vous pour que les renversements essaient de vous garder à l'intérieur de la zone de sécurité. Méfiez-vous que les Reekers peuvent avoir un recul massif et que les Stalkers peuvent vous traîner à l'abri. Assurez-vous donc de vous orienter de manière à pouvoir être secouru facilement et à échapper à l'essaim dès que possible.

Méfiez-vous des points d'insta-kill : Certaines cartes ont des zones de destruction instantanée. Ils sont peu nombreux et espacés, mais ce sont généralement des zones d'eau profonde. Si cela ressemble à de l'eau profonde dans laquelle vous pouvez atterrir, cela vous tuera. Les bons joueurs de Ridden essaieront d'utiliser des ennemis avec un recul pour vous lancer dans l'eau et obtenir une mise à mort instantanée facile. Évitez ces zones si possible et si vous y êtes, positionnez-vous dans un angle où le recul d'un cavalier est difficile à vous faire tomber dans l'un de ces endroits.

Nettoyants utiles
Énumérer les nettoyants utiles ne signifie pas que les autres nettoyants sont mauvais. En fait, créer des jeux de cartes spécifiques pour les nettoyeurs et leurs buffs peut être précieux. Par exemple, Hoffman peut utiliser un deck concentrant les cartes de support d'objets offensifs et peut ignorer la capacité de munitions (et même obtenir de puissants avantages qui ont des affaiblissements de capacité de munitions) car il a une capacité intégrée pour le stockage supplémentaire d'objets offensifs et de munitions. Cela étant dit, ces nettoyeurs offrent quelque chose d'unique à la table qui offre un peu plus d'utilité que la plupart des autres nettoyeurs n'ont pas, en particulier ici en mode Swarm.

Maman: Une vie supplémentaire et une relance rapide gratuite ne sont pas seulement précieuses en campagne, c'est un don de Dieu ici. La vie supplémentaire de maman pour l'équipe signifie que l'équipe peut soit ignorer l'utilisation de la seconde chance, soit l'utiliser si elle prévoit d'être réanimée plusieurs fois au cours d'un tour. Quoi qu'il en soit, plus de relances ou un emplacement de carte libéré sont d'excellents buffs pour l'équipe.
Quant à sa relance rapide, tout comme dans la campagne, elle est utile pour sauver rapidement un coéquipier d'une mauvaise situation. Le meilleur moment pour utiliser la réanimation de maman est lorsqu'un nettoyeur est abattu dans l'essaim. Sa réanimation rapide signifie qu'elle doit passer moins de temps dans l'essaim à subir des dégâts pour faire revivre quelqu'un qui autrement ne pourrait pas être secouru. Cependant, n'attendez pas que cette instance spécifique se produise toujours, il peut y avoir un autre moment qui exigera que sa relance rapide à usage unique soit utilisée. La seule fois où vous ne voulez pas utiliser la relance rapide de maman, c'est pendant une accalmie dans le combat, mais à ce moment-là, un autre coéquipier peut revivre pendant que maman les couvre ou même utiliser un défibrillateur car c'est plus lent que la relance rapide de maman et cela libérera votre emplacement de support.
Jim: Pour l'équipe d'essai qui veut ce buff de dégâts aux points faibles. Atterrissez vos tirs et l'équipe ennemie fera toujours rage.
Doc: Une plus grande résistance aux traumatismes est incroyablement utile ici car il y a peu d'articles de récupération des traumatismes ici. De plus, le seul soin gratuit pour chaque coéquipier est très utile pour votre équipe et vous permet d'utiliser vos objets de soutien pour vous-même (pour le moment). Les soins gratuits uniques bénéficient également des cartes de buff de guérison, il est donc naturel pour les joueurs de Doc d'utiliser un deck qui s'oriente autour de la guérison. Si possible, demandez à l'équipe de stocker et de déposer des fournitures médicales dans une certaine zone, puis demandez au médecin de se concentrer sur la guérison et l'utilisation des fournitures de guérison.
EvANGELo: Comme son nom l'indique, son évasion gratuite qu'il a fait de lui un ange pour contrer les variantes épinglées et cela se cumule également avec la carte d'évasion afin qu'Evangelo soit généralement capable de se libérer de toute situation. De plus, il n'aura pas besoin de pistolets paralysants et permettra à ses coéquipiers de les utiliser à la place, ce qui en fera un outil incroyablement précieux.
Houx: Sa résistance aux dégâts intégrée et sa récupération d'endurance signifient que si elle est utilisée entre de bonnes mains, elle peut gagner du temps en tant que survivante finale alors qu'elle se démène pour rester en vie.

Le monté

Ce guide utilisera des termes spécifiques pour faire référence à des parties spécifiques du jeu et ce mini glossaire clarifiera la signification de ces termes. Cependant, une description plus détaillée des tactiques de Ride et Ride sera répertoriée plus loin dans le guide.

Mutation: Ce sont les 9 Rided jouables parmi lesquels les joueurs peuvent choisir dans Swarm. Ils sont classés en familles et individualisés en tant que variantes. Il est important de différencier les familles et les variantes car il existe une variante Tallboy, Stinger et Reeker dans chacune de leurs familles respectives et il est important de savoir si vous parlez de la famille ou de la variante à la fois dans ce guide et lorsque vous communiquez en équipe. dans Swarm. J'espère que ce n'est pas déroutant et si c'est le cas, la section Ridden approfondie ultérieure vous aidera.

Famille/Familles : Ceux-ci se réfèrent au regroupement de Ridden similaires. Toutes les familles montées peuvent être améliorées grâce à des points de mutation. Il existe 3 familles de mutations : Tallboys, Stingers et Reekers. Il y a aussi une famille de PNJ montée : commune. Qui, comme dans la campagne, apparaîtra par vagues pour harceler les nettoyeurs.

Variantes: Ceux-ci font référence à l'individu monté au sein d'une famille pour éviter toute confusion lorsque l'on parle de l'ensemble du groupe de variantes ou simplement d'un seul/type de monté.

Épinglage : L'épinglage est un terme constamment mentionné dans ce guide et ce mode de jeu. L'épinglage se produit lorsqu'un nettoyeur est incapable de se déplacer, de tirer ou d'effectuer une action autre que de s'évader via une capacité ou un objet. Si le nettoyeur n'a aucun moyen de s'échapper ou choisit de ne pas le faire, il est bloqué jusqu'à ce qu'il soit libéré par un certain nombre de moyens, mais généralement avec l'aide de coéquipiers du nettoyeur. Les Ridden qui peuvent épingler à l'heure actuelle sont le Crusher, le Hocker et le Stalker.

Famille Tallboy


Tallboy (Famille)
Les Tallboys sont considérés comme le type proche et personnel. Tous ont la capacité de sprint qui leur permet de réduire la distance. Ils ont une santé élevée et infligent des dégâts importants. 1v1ing un Tallboy sans l'armement approprié peut être catastrophique, de sorte que les nettoyeurs auront généralement recours à des explosifs ou à des tirs ciblés. Les premiers épuiseront leurs ressources, donc leur faire gaspiller plusieurs explosifs au cours d'une même vie devrait être considéré comme une victoire pour quiconque joue un tallboy. Ce dernier est attendu de la plupart des équipes compétentes, de sorte que les Tallboys sont de grandes distractions car les plus spongieux sont montés pour mettre en œuvre leurs capacités, ce qui peut être assez dévastateur lorsqu'ils sont distraits par un Tallboy.
Broyeur
Le Crusher est l'une des rares variantes qui peuvent "épingler" un nettoyeur et le seul à le faire dans la famille Tallboy. Le concasseur a la capacité de saisir un nettoyeur et de commencer à le presser pour les endommager. Pendant ce temps, le nettoyeur est impuissant à moins qu'il n'ait des moyens de se libérer de diverses manières. Le point faible du Crusher à l'avant en fait une cible facile lorsqu'il s'approche d'une équipe de nettoyeurs pleinement conscients, ce qui signifie qu'ils ne sont pas capables de lancer des attaques coordonnées en équipe. Cependant, leur capacité rare à épingler signifie qu'ils sont parfaits pour les équipes qui sont à court d'une variante épinglée ou si l'équipe exécute une stratégie à toutes les épingles (à discuter plus tard).


Cogneurs
Le Bruiser est le plus tankiste de tous les tallboys avec une santé supérieure à la moyenne, mais cela est contrebalancé par le fait que le bruiser a une distance de sprint considérablement inférieure à celle d'un tallboy. Ils ont également une attaque secondaire qui est une attaque frénétique à une vitesse accrue qui peut atterrir n'importe où autour du Tallboy / Bruiser au prix que le Ridden ne soit pas contrôlable jusqu'à ce que l'attaque soit terminée par le joueur ou les nettoyeurs ennemis. Il est recommandé aux meurtriers de se reproduire près des nettoyeurs afin qu'ils n'aient pas besoin de couvrir autant de distance. Considérant qu'ils doivent également savoir comprendre les mouvements des nettoyeurs et comment ils essaieront de s'éloigner des meurtriers. À ce moment-là, les meurtriers peuvent les poursuivre et essayer de les intercepter, se coordonner avec un autre coéquipier pour une punition rapide ou les éliminer pendant que le reste des nettoyeurs se bat avec une personne de moins.


Tallboys (variante)
Les Tallboys sont très similaires aux Bruisers, mais ils sacrifient la santé supplémentaire pour une distance de sprint et des dégâts supplémentaires. Il n'y a pas grand-chose d'autre à ajouter, sauf que cela en fait un excellent choix pour les tactiques de combat hit & run qui seront discutées plus tard.


Les deux Bruisers / Tallboys
Attaques primaires et secondaires
Bruisers et Tallboys ont le même primaire. L'attaque principale est une attaque AoE ciblée qui endommage et repousse toute personne à portée.
Points faibles
Le point faible de ces deux variantes, techniquement éloignées de l'endroit où elles regardent, est à la fois une bénédiction et une malédiction. Cela en fait une excellente variante pour initier des engagements et charger au combat. Cependant, il faut être averti que tourner le dos aux nettoyeurs (surtout si vous tournez le dos pour courir après un nettoyeur) peut être incroyablement punitif.

Famille Stinger


Stinger (famille)
Toutes les variantes de cette famille ont la capacité de saut. Cette capacité consiste à se repositionner dans un endroit plus sûr ou à se rapprocher d'une attaque. Quoi qu'il en soit, il s'agit d'une capacité indispensable à utiliser pour toutes les variantes et qui ne sera désormais plus mentionnée dans les descriptions des variantes. En règle générale, le rôle de toutes les variantes de Stinger est de harceler, d'ennuyer et de harceler l'équipe ennemie. Étant donné que les Stingers ont une santé faible, il leur est conseillé de ne pas initier d'engagements, sauf de loin et lorsque vous savez que c'est sûr. Les Stingers ne doivent s'exposer que lorsque l'équipe de nettoyage est suffisamment distraite et qu'ils peuvent obtenir quelques coups rapides sans être punis.
tabouret
Le Hocker est la première des deux variantes d'épinglage Ridden dans la famille Stinger. Le Hocker tire un projectile qui repoussera et coincera un nettoyeur à distance dans un cocon durable temporaire. Cela permet au Hocker de se déplacer librement pour se repositionner ou se rapprocher pour une attaque contre la cible épinglée ou un autre nettoyeur. Il s'agit de la seule variante d'épinglage qui peut se déplacer librement pendant que leur victime est épinglée au prix de l'usure naturelle de l'épingle sans sauvetage et ne pouvant en épingler qu'une à la fois avec un temps de recharge plus long sur les épingles réussies retirées que sur les tirs manqués. La chose intéressante à propos de Hockers est que vous pouvez acheter une mise à niveau pour eux où les victimes épinglées subissent plus de dégâts d'autres attaques, ce qui en fait un excellent moyen de les épingler pour qu'un autre coéquipier ou des communes les harcèlent.


Stalker
Le Stalker est la deuxième des deux variantes d'épinglage. Contrairement au Hocker, le Stalker doit saisir physiquement le Cleaner lui-même. Une fois attrapé, le Stalker est capable de déplacer le Cleaner où bon lui semble tout en l'endommageant légèrement. Il est conseillé de traîner les nettoyeurs derrière un abri pour éviter les sauvetages faciles et dans l'essaim pour faire des dégâts supplémentaires.


Stinger (variante)
Le Stinger est la seule variante qui n'épingle pas les nettoyeurs. Au lieu de cela, ce que fait le Stinger est de tirer un projectile en mouvement rapide qui endommage les nettoyeurs à distance. Ce projectile a un temps de recharge rapide, ce qui signifie que le Stinger peut éventuellement tirer plusieurs coups avant de devoir se repositionner. Cela les rend particulièrement utiles pour harceler les nettoyeurs de loin et les endommager. Le Stinger complète de nombreuses autres variantes s'il est joué correctement.

Famille Reeker


Reek (famille)
Les Reekers peuvent être facilement rejetés car ils ont un pool de variantes assez diversifié et des mécanismes de mise à niveau étranges. Cependant, la diversité de leurs variantes leur permet de combler le vide que toute équipe Ridden pourrait avoir. Les bons joueurs de Reeker devraient être prêts à passer à une variante qui aidera l'équipe (par exemple, vous devriez être un Retch ou un Exploder au lieu de Reeker si vous avez des Hockers dans votre équipe) La capacité de charge peut être facilement rejetée comme une capacité de sprint pour Reekers à rapprocher les distances et éviter de mourir, mais c'est un peu plus que cela. Les Reekers qui utilisent cette capacité peuvent infliger des dégâts et un recul importants lorsque vous appuyez sur le bouton d'attaque principal pendant la charge. De plus, si la mise à niveau de la charge de régénération est achetée, la charge déclenche désormais la régénération de la santé, ce qui est idéal pour reprendre rapidement le combat ou permettre des jeux beaucoup plus risqués/gratifiants.


Nausées
Le Retch est la combinaison du Boomer et du Spitter de la série Left 4 Dead. Leur principal mode d'attaque est de vomir et de laisser un résidu qui persiste sur le sol, endommageant et potentiellement affaiblissant quiconque marche dessus. Il est préférable d'utiliser ces variantes montées à distance en utilisant leur capacité de charge pour éviter tout danger.


Exploseur
L'Exploder est une punition absolue pour les équipes qui décident de rester à l'intérieur. Leur principe est de charger un groupe et d'infliger des dégâts massifs. Il est conseillé aux nettoyeurs de se concentrer sur eux pour qu'ils explosent hors de portée tandis que les explosifs doivent utiliser les flancs et se faufiler sur les équipes distraites pour punir et renverser l'équipe en désarroi. Si vous obtenez la mise à niveau de la résistance aux dégâts, les Exploders sont un excellent initiateur car ils ont la résistance aux dégâts pour entrer dans un groupe d'alerte et les faire paniquer.


Reeker (variante)
Le Reeker est la variante de mêlée de la famille Reeker. Ils n'ont pas de point faible, ce qui signifie que les buffs de dégâts des points faibles des nettoyeurs ne s'appliqueront pas ici, ce qui fait de Reekers un excellent moyen de contrer les joueurs de Jim. La capacité de charge du Reeker doit être utilisée pour se précipiter dans l'équipe de nettoyage. Vous pouvez lancer un combat infligeant de bons dégâts et repoussant un nettoyeur loin de ses coéquipiers. Une fois que vous êtes dans le combat, vous pouvez frapper quelques joueurs jusqu'à la mort ou charger en frappant quelques autres nettoyeurs en sortant. Cela en fait un bon char si votre équipe en manque un.

Stratégies montées

Stratégie d'investissement du point de mutation
Maintenant, vous et votre équipe pouvez penser qu'il est nécessaire d'avoir au moins un membre de chaque famille et bien que cela permette une grande variété, cela diminue considérablement votre pool de dépenses en points de mutation. Par conséquent, il est recommandé que les équipes se concentrent uniquement sur 2 familles de mutations (ce qui signifie plus de mises à niveau pour elles) et permettent de dépenser plus de points sur la famille commune, ce qui aide l'équipe Ridden dans son ensemble et ne doit pas être ignoré. C'est pourquoi la plupart des stratégies Ridden mentionnées ci-dessous mettent l'accent sur la stratégie d'investissement de la famille 2 Mutation. Les noms de ces stratégies sont de petites blagues sur le thème du style de jeu de la stratégie. Les noms ne sont pas d'une importance vitale, mais les compositions d'équipe et les tactiques écrites le sont.

Ligue de boxe
x2 & x2
Celui-ci est une composition d'équipe facile. Vous allez simplement avec 2 Reekers et 2 Tallboys ou Bruisers (selon votre préférence). Cette version est la composition la plus simple pour les nouveaux joueurs qui ne connaissent pas les différentes capacités du Ridden ou la façon dont le jeu se joue. Cette composition signifie également que les apparitions échelonnées ne vous puniront pas autant que d'autres tactiques et cimenteront davantage pourquoi cette stratégie est idéale pour les nouveaux joueurs.

Frapper et courir
x2 & x2
Cette stratégie utilise à la fois la capacité de Tallboy et de Reeker à se déplacer rapidement sur de longues distances. Les 4 joueurs de Ridden apparaissent sur des côtés différents et chargent en même temps. L'idée est que le Ridden charge constamment dans et hors de la bataille. Chargeant infligeant des dégâts aux nettoyeurs, puis, espérons-le, s'échappant pour se régénérer avant de charger à nouveau.

Lutte Tag-Team
x2 & x2
Pour l'équipe qui veut passer de la mêlée à quelque chose d'un peu plus nuancé, nous avons la tactique All Pin. Cette équipe est composée de 2 Crushers et de 2 Stalkers ou Hockers (de préférence des Stalkers). Le principe de cette composition est de simplement épingler tous les nettoyeurs en même temps, les rendant incapables de s'entraider et d'assurer une victoire facile (comme moins d'une minute). Cette stratégie est la seule raison pour laquelle Breakout, Stunguns et Evangelo sont si importants car sans eux, ils mourront en un rien de temps et même avoir ces capacités et ces objets ne suffit pas. Donc, s'ils ne travaillent pas ensemble pour sauver leurs coéquipiers, ils sont perdus.

Bougies d'anniversaire
x2 & x2
Il s'agit d'un excellent teamcomp longue distance qui contient 2 Hockers et 2 Retches. Les Hockers épingleront les nettoyeurs (c'est-à-dire les transformeront en bougies d'anniversaire) tandis que les Retch vomiront sur et tout autour des victimes épinglées (c'est-à-dire en soufflant les bougies). Cela signifie que la victime épinglée et son sauveteur subiront les dommages causés par le vomi, ce qui signifie des dommages faciles. L'inconvénient est que ces variantes ont une santé très faible et qu'en l'absence de variantes de réservoir à haute santé, vous devez vous déplacer rapidement pour éviter de mourir des attaques de Cleaner qui ne seront distraits que par le Common Ridden.

Marteaux et clous
x2 & x2
Il s'agit d'une variante de la tactique de la bougie d'anniversaire. Vous avez toujours 2 Hockers mais maintenant vous avez 2 Tallboys/Bruisers. Les Hockers vont maintenant épingler les Cleaners (c'est-à-dire les tenir comme des clous) tandis que les Tallboys/Bruisers les écrasent littéralement avec leur attaque principale. Si leurs coéquipiers se précipitent sur vous pour les sauver, passez à votre attaque de frénésie secondaire qui augmentera la vitesse d'attaque, touchera potentiellement les sauveteurs et rendra plus difficile l'atteinte de votre point faible.
Alternativement, vous pouvez faire en sorte que le Common Ridden envahisse le nettoyeur épinglé et que le Tallboy combatte les nettoyeurs non épinglés pour 1) les éloigner de leurs coéquipiers et 2) endommager 4 nettoyeurs au lieu de se concentrer sur 2.

Wrecker à la maison

Cette version est conçue pour contrer les équipes de nettoyage qui se cachent à l'intérieur pour se protéger. Cette tactique est la plus variée car elle est censée être utilisée uniquement lorsque les Nettoyeurs se replient et que les Montés doivent les punir ou les débusquer. Il est toujours conseillé de s'en tenir à 2 familles car les stratégies précédentes utilisent également.

Ce que vous faites est de choisir les variantes viables de Homewrecker dans votre famille et de suivre les stratégies énumérées ci-dessous. Les variantes viables dans une composition Home Wrecker sont les suivantes : Exploder, Retch, Tallboy, Bruiser ou toute variante Stinger. Le travail des dards, comme d'habitude, consiste à harceler les nettoyeurs soit en épuisant lentement la santé, soit en les épinglant. Retchs et Exploders veulent faire de l'intérieur de l'endroit un cauchemar vivant en vomissant à l'intérieur ou en explosant encore et encore sous le couvert d'attaques Tallboy (Famille) ou d'épingles Stinger (Famille). Les Tallboys devraient se précipiter et utiliser leur capacité de frénésie secondaire pour infliger rapidement des dégâts massifs dans une petite zone et rendre plus difficile l'obtention de votre point faible. Alternativement, ils devraient se méfier des points d'évacuation et empêcher les gens de s'enfuir de la planque transformée en zone de destruction. Cependant, s'ils font équipe avec des Stingers, ce devrait être le travail des Stingers de s'occuper des traînards qui se faufilent vers l'extérieur.

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